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戦闘関連のデータ集

Last-modified: 2019-03-17 (日) 12:05:57

戦闘関連のデータ集 Edit

主に戦闘周りの雑多なデータをこのページに集積する。

 
 

ターン制バトル Edit

このゲームの戦闘はターン制である。
各ターンではまず操作キャラクターが先手で行動し、次に敵が後手で行動する。これが原則となる。

 

状態変化(補助効果/状態異常)の持続時間(ターン数)やスキルのクールダウン(CD)も、ターンの経過に応じて進行する。
状態変化の残りターン数が減るタイミングは、ターン消費スキル(無消費でない方の、普通のスキル)を使用した後の、そのスキルが発動する前。
またはクールダウンが完了したスキルがなく、手詰まりのまま敵にターンを渡すことになった時となる。

  • このためターン消費スキルと、ターン無消費スキルでは最初に持続ターン数の減るタイミングにずれがある。
    前者はスキルを使った次のターンから、後者はスキルを使ったそのターンから残りターン数が減り始める。
    • この理由から補助効果をもたらすターン無消費スキルは、持続ターン数が最短でも2ターンになっている。
      一方のターン消費スキルでは持続ターン数が1ターンのものが見られる(ガード等)。
      これらをかげわたり等でターン無消費化した場合、上記の「残りターン数が減り始めるタイミングのずれ」により、使っても即(敵や操作キャラクターが行動する前に)効果が切れてしまう。
      ほとんどの場合無意味になってしまうので気を付けること。
 

奇襲攻撃 Edit

ボスを含めた全ての敵は、低確率で(とびら部屋では確実に)先制攻撃を行う。これを作中では奇襲と呼ぶ。
この時は操作キャラクターの全スキルにCDが1加算され、動くことは基本的にできない。
奇襲は「けいかい」能力により、とびら部屋でのものを含めて確実に阻止できる。

 

操作キャラクターも先制使用スキルを持つことで、同じような先制攻撃を実行できる。
敵も奇襲してきた場合は双方が同じターンに先制攻撃を行う形になる。

  • Ver3.0.0より敵が奇襲した場合、こちらはスキルを先制使用できず一方的に攻撃を受けるようになった。
    また奇襲時には敵に「せんせいこうげき」表示が出るようになった(補助効果のせんせいこうげきとは異なるので注意)。

先制使用スキルの詳しい解説はこちらを参照。

 

効果量の計算式 Edit

ダメージやHP回復、補助効果の効果量などは主に以下の計算式から算出できる。
依存元が同じなら攻撃に限らず、あらゆるジャンルのスキルや補助効果(ドラゴンファイア等)に適用できる。

きんりょく/ぎりょう/まりょく/しんこう(筋技魔信)依存
=依存パラメータ×スキル等の基本威力×きょうか補正÷じゃくたい補正÷けいげん補正
= (依存パラメーいりょく) × (基本威力 ÷ 100) × { (100 + きょうか) ÷ 100} × {(100 - じゃくたい) ÷ 100} × {(100 - 敵のけいげん) ÷ 100}
レベル依存
= [ {(レベル + 9) の2乗} ÷ 100 ] × 基本威力
その他のパラメータ(さいだいHP/シールド/ついげき等)依存
= (依存パラメータ) × 基本威力
 

補足 Edit

  • 筋技魔信に依存するスキルや効果の効果量は、実際の値は多少ランダムに増減する(攻撃以外のスキルでも同様)。
    レベルなど他のパラメータに依存するスキルの効果量は、条件が同じなら値は全く変動しない。
  • きょうか/じゃくたい/けいげんが影響するのも筋技魔信に依存するスキルや効果だけである。
  • クリティカルヒットやねらいうち、ダメージぞうか、きょうらん、「でんせつの~」等のへんようは、筋技魔信依存およびレベル依存スキルのダメージにも影響を与える。
    これら以外のパラメータに依存する攻撃スキルの効果量は、クリティカルが出てもダメージ量は倍にはならず、他のほぼ全てのダメージアップ効果も受けない。
    • 赤い部屋のダメージ+15%を除く。
      赤い部屋補正は「あくまの いちげき」のような、ダメージ量が完全に一定である(はずの)スキルにも適用される。
 

以上の補足はスキルの効果にのみ関する記述である。補助効果の効果量はまたそれぞれ仕様が異なる。

  • ワールウィンドはぎりょう依存だが、ダメージぞうかでは威力が増えない(クリティカルはそもそも発生しない)。
  • げきりんははんしゃ依存だが、クリティカルやねらいうち、ダメージぞうか等でダメージが増す(レベル依存に近い性質)。
  • 補助効果・ふはいによるさいだいHPの減少量は、「でんせつの~」など効果量を変動させるへんようの影響を受ける。
  • いりょく/レベル+N、さいだいHP/レベル+N、シールド/レベル+Nも、上記のレベル依存計算式で求められる。
    式中の基本威力にはN値を代入すること。
 

強化効果の対象 Edit

敵に与えるダメージや状態変化などの効果量を増加させる補助効果は多数あるが、それぞれの有効範囲には細かい違いがある。

 
カテゴリ補助効果
筋技魔信依存のダメージ量および効果量・回復量きょうか・ちからのだいしょう・とどかぬ いのり・やみの ちから
筋技魔信およびレベル依存のダメージ量ダメージぞうか・きょうせんし・(クリティカルヒット)
補助効果全般の効果量てんちいったい・てんちの みょう
上3つ+状態異常全般の効果量ごうりしゅぎ・しぜんの ちしき・ジャグリング・うか
  • 筋技魔信依存を対象とする強化効果は、効果量が%で表されるスキルは対象外。
    (ウォークライ等。補助効果の効果量を増加する効果なら有効)
 

逃走の仕様 Edit

Ver2.8.0の更新で、逃走の仕様が一変した。

 

逃走は戦闘中に画面左から飛び出ている「>」タブを押し、出現した「にげる」スキルをクリックでで実行できる。
こんらん中はそのままだとタブを押せないが、一度メニューで別の画面に飛んでから戦闘画面に戻ることで押せるようになる。
Ver3.0.0からはメニュー内にも「にげる」ボタンが用意され、こんらん中でもにげる操作が行いやすくなっている。

  • 「>」タブで出た「にげる」スキルを選んだ際、本当に逃げるかどうかの確認画面が挟まれる(「せってい」で省略可)。
    一方でメニュー画面内にある「にげる」ボタンは確認なしで即実行される。
 

にげるスキルを使うと補助効果「とうそうちゅう」が操作キャラクターに付与される。
このまま5ターン(使ったターンを含めると6ターン)が経過し、とうそうちゅうが自然に解除されると逃走が完了。戦闘から離脱できる。
ただしとうそうちゅう状態では、操作キャラクターはスキルを一切使用できない。敵の攻撃を一方的に浴びながら逃げ続けることになる。

  • とうそうちゅうの持続時間は「にげあし」能力で短縮することが可能。
    ちなみにスキル「みかくし」による逃走と、こうだい部屋で行う逃走はにげあし+2以上と同じ補正を得る。
  • Ver3.0.0の更新で、逃走可能になるまでのターン数が若干短縮された。
     
    にげあし無しにげあしにげあし+1にげあし+2以上
    とうそうちゅうの持続時間5ターン3ターン2ターン1ターン
    逃走完了までの敵の行動回数5回3回2回1回
 
  • とうそうちゅうはふどうやけっかい部屋でも付与が可能。
    にげあし以外の特殊効果ではとうそうちゅうは持続時間は変化しない(えんちょう・たんしゅく等)。
    また補助効果ゆえに、ディスペルや「しっと」等を受けるととうそうちゅうは解除され逃走失敗となる。
    これは不具合だったらしく、Ver3.0.6より外的要因では解除されなくなった。
 

逃走するとスコアが現在値の10%分減るというペナルティを負う。スコアアタック中は厳禁。
あしがるの職業効果「せんりゃくてき てったい」があれば、スコアを減らすことなく逃げることができる。

 

のろいの かくさんでマルファスの呪いを受け入れると逃走不能になる(「にげる」スキルが消失)。

 

敵側の効果の確認 Edit

Ver2.9.0より、戦闘画面内の敵やプレイヤーキャラの画像をクリックすることにより、それぞれに掛かっている一時効果(補助効果/状態異常とも)を確認できるようになった。
効果の詳細や効果量(実数値・%とも)も表示できる。自然解除までの残りターン数や、永続効果は確認できない。

 

同様にへんようモンスターをクリックすると、そのへんようによるさいだいHPの補正率と追加能力も確認できる。
ただし追加能力の方は、一部のへんようモンスターでは表示されないので注意。

 

敵とダンジョンの関係 Edit

敵のレベルは部屋を進んだ数に比例して上がっていく。
ダンジョン難易度が高いほど、また同じ階に居座り続けるほどレベルの上昇速度が上がっていく。

 

また階に応じた下限レベルが存在し、階を進んだ際に
「(ダンジョン難度+2)×(階数)-3(←難度1のみ-2)」のレベルにまで引き上げられる。
(例:難度3「げきどう」10Fでは{(3+2)×10-3}=レベル47が下限)

 

敵の固定性能値はダンジョンの難易度によって変動する。公式情報によるとたいせい・クールダウン時間・バリアの枚数など。
HPや攻撃力などレベルで変動するものは直接は影響しないが、難易度が高いほど敵のレベルが上がりやすいという意味ではやはり密接な関係があると言える。

 

ボス敵の特徴 Edit

  • 各ボスは一般のスキルの他に、固有の名称を持った必殺技的なスキルを1つ持つ。100Fボスは全てのスキルに独自の名前がある。
  • 全てのボスは即死攻撃を確実に無効化する。
    • そくし無効化時には「きゅうしょかいひ」と表示されるが、クリティカルヒットは一切無効化しない。
  • 全てのボスは「きゅうそ」に似た永続効果を持つ。
    残りHPが半分~1/3くらいになるとクールダウンが急加速し、必殺技を高頻度で使われる等する危険が高まる。
  • 全てのボスは倒すと必ず、何らかの装備またはスキルが1つもらえる。
    また大量の経験値と、一定数のしのかけらも手に入る(フロアボスが出すしのかけらはごく少数だが)。
    • 経験値は大体レベルが1以上上がる量をもらえる(深層ではその限りでない)。
      このためボス撃破自体のボーナスと合わせ、2回装備またはスキルをもらえるチャンスが発生する。
      • Ver3.0.0でボスの経験値に下方修正が入った模様。
        1桁階からボスを倒してもレベルアップに足りないことが時々発生する。
 

敵の行動・特性一覧 Edit

表中に特に記述のないものは全て5ターン持続とする。CDはつらら部屋で調査したものを載せる。
同じ行動でも敵によってCDが異なる場合がある。例えば「どく」は基本的にはCD1だが、スコーピオンやましょうちゅうはCD0で使用可能。一方マンティコアはCD3になっている。
ボス敵の固有技はCD6と思われる(例外あり)。

行動一覧CD
ようすをみる何もせず1ターン過ごす(「かんさつ」は付かない)
CDが完了したスキルが何もない場合、「かんさつ」欄にはこれが表示される
(実際は何も行わず、そのまま1ターン経過する)
3
こうげき威力200%未満(敵の場合は大半が100%)の攻撃を行う0/1
きょう こうげき威力200~300%(さまようむくろは200%~400%未満)の攻撃を行う。命中率は低め1/2
こんしんのいちげき威力400%(さまようむくろは400%~800%)の攻撃を行う。命中率は低め2
3れんげき威力80~250%の攻撃を3回連続で行う。命中率はやや低め2/3/5
こうげき(+○○)威力100%の攻撃を行い、更に追加で状態異常を付与
+脆弱はダメージぞうかの意味
麻痺はランダムなスキル1つのクールダウンが増える
けいぞくダメージを付与するものはCD3
1
ひっちゅうこうげき命中率100%、かいひ・うけながし・命中率低下無視の攻撃を行う(威力100%)1
そくしこうげき「そくし!」攻撃。相手を残りHPに関係なく即死させる(=デスワード)10
ぼうぎょ1ターンだけ、けいげん+50%を得る。受けるダメージを軽減(=ガード)1
ぼうぎょ(継続)けいげん+25%を得る。受けるダメージを軽減(=プロテクション)3
バリア3バリアを得る(=スペルシールド)?
かいひ1ターンだけ、かいひ+1000%を得る。回避率が上限まで増加(=バックフリップ)4
きょうかきょうか+25%を得る。与えるダメージが増加?
きょうか(W強)きょうか+50%とはんげん+50%を同時に得る5
オフェンシブきょうか50%とダメージぞうか50%を同時に得る(=デスペラード)1
めいちゅうめいちゅう+25%とじどうついびを得る
命中率が増加&こちらのかいひ/うけながし無効化(=イーグルアイ)
3
クリティカルアップきゅうしょ+30%を得る。クリティカル率が増加(=ヒートアップ)3
はんしゃ1ターンだけ、はんしゃを得る
ダメージを受けるたびに相手にけいげん無視ダメージを与える(威力200%?)
3
どくばり1ターンだけ、どくばりを得る
ダメージを受けるたびに相手にけいぞくダメージを付与する(威力50%?)
?
じゃがん1ターンだけ、じゃがんを得る。ダメージを受けるたびに相手にせきかを付与する4
どくけいぞくダメージを与える。行動ごとにHP減少
CD0のもののみ3ターン継続
0/1/3
どく(毒撃)攻撃を行う(威力100%)。更に追加でけいぞくダメージの判定1
ちえんこうげきちえんダメージを与える(状態異常)
3ターン経ってこの状態が自然回復する際に大ダメージを与える
0/1/2
じゃくたいじゃくたい-25%を与える。与えるダメージが低下(=カース)4
じゃくたい(強)2ターンだけ、じゃくたい-100%を与える3
もうもくもうもく-25%を与える。命中率が低下3
ぼうぎょはかいダメージぞうかを与える。受けるダメージが増加(=ブレイクハンマー)4
しゅっけつしゅっけつを与える。HP回復量が低下2
ぼうきゃくぼうきゃくを与える。獲得経験値が低下3
スロースロー+1を与える。各スキルを使った際のクールダウンが1余計に増える4
まひいずれか1つのスキルのクールダウンがその場で数値分増える3
こんらんこんらんを与える。操作不能になり、使用可能なスキルをランダムで1つずつ勝手に使い出す
1~2ターン有効。この異常の付与はたいせいの影響を受けにくい(?)
0/5
せきかせきかを与える。せきか100%に達すると無条件で死亡する2/4
のろい(W弱)じゃくたい25%とダメージぞうか25%を同時に与える(ていこう判定は個別に行う)4
のろい(出血200%)しゅっけつ-200%を与える。多くの場合、HP回復量が0になる3
のろい(混血遅)こんらん、しゅっけつ200%、スロー+1を同時に与える(ていこう判定は個別に行う)?
きょうさんランダムな装備1つの装備効果を永久に1つ消す
「取得時の値がプレイヤーのレベルに左右される効果」は消去はされず、値が半減する
(さいだいHP/きんりょく/シールド/きゅうそく/はんしゃ(実数値のみ)/ついげき等が該当。
 %効果全てとバリア/ふよりょく/うんのよさ等は完全消去される)
10
ディスペルディスペルが発動。有利・不利を問わず、状態変化をすべて解除する3
かいふくHPを現在HPの30%分回復する(=キュアウーンズ)。せいばつボス等はCD52/5
かいふく(&治)HPを現在HPの10%分回復し、状態異常をすべて解除する5
かいふく(徐癒)現在HPの20%分のしぜんちゆを得る。ターンごとにHP回復(=チャクラ)3
かいふく(癒増)HPを現在HPの10%分回復し、かいふく+100%を得る。HP回復量が増加(=エンジェルライト)4
行動一覧(さまようむくろ専用)
2れんげき2回攻撃を行う(=フレイムトーチ、ホーリースマイト等)
4れんげき4回攻撃を行う(=マーシャルアーツ、きょくげい等)
6れんげき6回攻撃を行う(=ショットガン)
きゅうけつ攻撃を行い、与えたダメージ分だけ自身のHPを回復させる(=ブラッドドレイン等)
オフェンシブ代償と引き換えにきょうかを得る(=オフェンシブ、ブラッディエッジ等)
ついげきついげきまたはげきりんを得る(=じどうしょうじゅう、げきりん等)
はんしゃはんしゃを得る(=リベンジ、りゅうのきば等)
きょうめんきょうめんを得る(=ミラーコート)
しょうかんついげきとシールドを得る(=もりのともだち、サモンゾンビ等)
えんちょう補助効果の残りターンを延長させる(=サクリファイス)
バリアバリアを得る(=バリア、スペルシールド等)
にげる戦闘から逃げる(=みかくし)が、必ず失敗する
(スキル名)同名のスキルを使う(=バインド・クイックドロー・ワールウィンド等)
とくしゅ消耗品や上記に該当しないスキルの使用
特性一覧
かいひ攻撃を一定確率で回避する
うけながし攻撃を一定確率で受け流し無効化
たいせい状態異常を一定確率で回避する
きゅうしょクリティカルヒットの出る率が高い
(現Verでは全ての敵がきゅうしょを持つため、実証は困難)
いだてんあしばらいやパラライズなどによるCD増加を無効化
せいなるかごHPが最大値の時のみ、90%程度(例外あり)のけいげんを得る
ハードシールドシールドが1以上ある時のみ、90%程度のけいげんを得る
ガッツHPが0以下になるダメージを受けた際、確率でHPを1残して耐える
だんまつま死に際に現在HP+シールドに応じた割合ダメージを与える(割合は敵による)
回避で防御可(「かいひ!」ではなく「ミス」と表示される。うけながしは不可)
うらみ死に際にランダムなスキル1つへ、確率(?)+クールダウンを付与する(付与量は敵による)
いだてん無効。バリア/ふどう/ひとすじなわで対抗可
(成否に関係なく「ていこう!」と表示されることが多い)
初手こんらん「こんらん」のCDが0になっており、高確率で1ターン目に使ってくる。その後も多用
おそろしいすがた常時こんらん状態にさせられる
 

敵の攻撃スキルの正体 Edit

かんさつ上は「こうげき」「どく」等としか表示されない敵の汎用スキル(固有名がない)だが、一部に限っては作中でその正体を知ることができる。
具体的には「状態異常などを伴わない、直接攻撃のみのスキル」が「ミスやかいひ等をせずに操作キャラクターに命中した」際、行動ログにそのスキル名が明記されているのである。

  • Ver2.9.5現在、ログにも実際のスキル名は表示されなくなった(きょう こうげきは「きょう こうげき」としか出ない)。
 

以下に一例を挙げる。

かんさつ実名スペック使用者例
こうげきこうげき威力100 CD0(多数)
きりつける威力120 CD0 命中率低ミノタウロス
ファイアーボール威力150 CD1ゴースト
けさぎり威力185 CD1 命中率低サイクロプス
きょう こうげきスマッシュ威力250 CD2 命中率低ゴートマン・サイクロプス・ビヒモス・ミノタウロス等
スラスト威力200 CD2 命中率低リンドブルム
ジャッジメント威力300 CD2 命中率低ティターン
こんしんのいちげきフルスウィング威力400 CD2 命中率低ランドクローラー・グラトニー
ひっちゅうこうげきエイミング威力100 CD1 必中攻撃とうぞく・アラクネ
タックルスケルトンナイト
サンダーボルトレッサーデーモン
ホーリービットゴースト
3れんげきさんだんづき威力100x3 CD3 命中率低ダークストーカー・ワイバーン・ブッチャー等
トルネード威力80x3 CD2ケツァルコアトル・ヘルハウンド・ベリアル等
メテオストライク威力250x3 CD5 命中率低しゅうまつよげんしゃ・こだいの はおう
 

他にも名前こそ明示されないものの、キュアウーンズやイーグルアイなど内容が完全に一致するスキルはいくつか確認できる(もちろん全部が同じではない)。
前述の「どく」も操作キャラ側のスキルと同一である可能性を前提にすれば、CD0はベノム、CD1はアシッドレイン、CD3はポイズンブロウという憶測が成り立つ。いずれも確証はない。
(CD0のどくは持続時間も3ターンなので、ベノムである可能性が高い)

 

敵の初期クールダウン事情 Edit

戦闘直後における敵の各スキルのCDの進行度は、難易度1とそれ以降で大きく異なる。
難易度1では全てのスキルのCDが一杯まで溜まっている(そのスキルを使った直後の状態)。
このため1ターン目はCDが0のスキルしか使用できない。

  • 大半のボスが1ターン目では全く行動しないのが根拠。それらのボスは皆、CDが1以上のスキルしか持っていない。
    100Fボスが最初の5ターン程度は全く動かないのもこれが原因。
 

難易度2以上ではこの限りではなく、最初からある程度(または完全に)CDが進んだ状態で戦闘が開始される。
ただ初手から何でも使ってくる訳ではない。おそらくCDが軽いスキルから使う傾向があると思われる。

 

敵に手詰まりが発生した時 Edit

敵のスキルが5つともクールダウン中だった場合、何もしないまま敵ターンが終了する。
そのターンにおいてこの状況が確定している場合、かんさつ結果は「ようすをみる」になる。ただし前述の通り、実際は何も行っていない。

  • 「ようすをみる」にならないこともあるが、その場合は一度メニューを開いて画面を切り替えた後、戦闘画面に戻ってくると変化している。
  • けいぞくダメージによるダメージが発生する条件には、そのターン中に当人が何らかのスキルを使うことも含まれる。
    よって何もせずにターンを終えた場合、けいぞくダメージは発動しない(「からめとり」ビルド等の落とし穴)。
  • 前のターンを手詰まり状態で終えた場合、次のターンはかんさつ結果とは異なるスキルを使うことがある。
    • この事例はしゅうまつよげんしゃで特によく報告される。
      しゅうまつよげんしゃは自身のスキルとしての「ようすをみる」も持っているため余計紛らわしい。
 

獲得経験値 Edit

戦闘に勝つと経験値が手に入る。
特に各種のボス敵や「しんえんの ひとみ」、「はこにすくうもの」を倒すと大量の経験値がもらえる。

 

経験値の量は敵と操作キャラクターのレベル差によって大きく変動する。
顕著な例が敵のレベルが操作キャラより高いか同じである場合と、操作キャラ未満である場合。実に2倍の差が出る。
さらにレベル差が開くほど増減の度合いも増していく。あまりに敵の方が低過ぎると経験値が下限の1になることもある(さまようむくろでたまに見られる)。

 

獲得経験値は「けいけんち」「わすれず」「せいせいどうどう」「そうめい」「ボスボーナス」等で増加できる。
(「ボスボーナス」はボス敵のみ適用される。しんえんの ひとみやはこにすくうものは不可)
逆に「ぼうきゃく」や、のろいの かくさんでフラウロスの呪いを受け入れると獲得経験値が下がる。
へいわ部屋で敵を倒した場合は獲得経験値が必ず1になり、ラウムやロノウェの呪いを受け入れると経験値が全く得られないようになる(ラウムはボス敵のみ)。

 

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑3 カッコ内の計算の後、2乗する前に端数切り上げですよ -- 2018-10-31 (水) 12:14:18
  • すみません昨日報告したものですが、正しくは「(レベル+9)^2/100」でした。申し訳ありません -- 2018-10-31 (水) 12:15:51
  • 端数切り上げやランダム値のブレじゃ考えられないくらい値が違ったんで調べてみたんですよ。と思ったら開発者情報で、このページの計算式は違ってたのか… -- 2018-10-31 (水) 12:33:55
  • 今書かれているレベル依存の計算式は整理すると (Lv+9)^2 * 基本威力/100 になる(あるいは(Lv+9)^2/100*基本威力)。件の「いりょく/レベル+N」等も同じ式。Nussyのいう「基本効果値」が(Lv+9)^2/100の部分のことを指すのかどうかはわからないが、「いりょく/レベル+10」はレベル1時点でいりょくが明らかに10程度上がってるので、実際の増分はこの式の基本威力を10として計算すれば出る -- 2018-10-31 (水) 12:49:47
  • レベル依存式を更新。文系の自分にはデータの転載しかできん、皆様乙です -- 2018-10-31 (水) 12:56:07
  • 更新乙です。以前のレベル依存式調べて書いたの俺なんだけど、整理したらぬっしーの言ってたのと同じ式になるのね。間違いではなくてよかった。(煩雑だけど) -- 2018-10-31 (水) 13:13:41
  • lv1でブーメランを使うと45ダメージが出る。{(1+9)^2/100}*30=30では? -- 2018-11-13 (火) 06:48:12
  • ↑自己解決、他の職業でも試した結果30になったのでバフが乗ってたミスでした -- 2018-11-13 (火) 06:54:38
  • ついかこうどうの仕様、ターン経過スキルを使用した時一定確率? -- 2019-03-10 (日) 10:52:26
  • Yes。発動時には「ついかこうどう!」と出ます -- 2019-03-10 (日) 11:21:28
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