主に戦闘周りの雑多なデータをこのページに集積する。
ターン制バトル
このゲームの戦闘はターン制である。
各ターンではまず操作キャラクターが先手で行動し、次に敵が後手で行動する。これが原則となる。
状態変化(補助効果/状態異常)の持続時間(ターン数)やスキルのクールダウン(CD)も、ターンの経過に応じて進行する。
状態変化の残りターン数が減るタイミングは、ターン消費スキル(無消費でない方の、普通のスキル)を使用した後の、そのスキルが発動する前。
またはクールダウンが完了したスキルがなく、手詰まりのまま敵にターンを渡すことになった時となる。
- このためターン消費スキルと、ターン無消費スキルでは最初に持続ターン数の減るタイミングにずれがある。
前者はスキルを使った次のターンから、後者はスキルを使ったそのターンから残りターン数が減り始める。- この理由から補助効果をもたらすターン無消費スキルは、持続ターン数が最短でも2ターンになっている。
一方のターン消費スキルでは持続ターン数が1ターンのものが見られる(ガード等)。
これらをかげわたり等でターン無消費化した場合、上記の「残りターン数が減り始めるタイミングのずれ」により、使っても即(敵や操作キャラクターが行動する前に)効果が切れてしまう。
ほとんどの場合無意味になってしまうので気を付けること。
- この理由から補助効果をもたらすターン無消費スキルは、持続ターン数が最短でも2ターンになっている。
ターン概要
通常スキルは次ターンの最初に実行されていると解釈すれば、スキルの持続時間やTスキル/にんじゅつで敵を倒せば1ターン経過時間を減らせることなどが理解しやすくなる。
以下にターン経過の可視化、及び評価などを記載する。
タ | ン | フェイズ | スキルの持続時間 | |||
---|---|---|---|---|---|
1ターン目 ガード(1T) | 1ターン目 にんじゅつ +ガード(1T) | 1ターン目 Tオフェンシブ(2T) | せっこうの Tオフェンシブ(2T) | ||
0 | TFスキル Fスキル+にんじゅつ | ||||
スキル選択 Tスキル/にんじゅつ | |||||
CD-1 + CD消化 / しぜんちゆ | |||||
1 | Fスキル 通常スキル 継続/遅延ダメージ | ||||
敵奇襲(発生時のみ) | |||||
スキル選択 Tスキル/にんじゅつ | |||||
CD-1 + CD消化 / しぜんちゆ | |||||
2 | 通常スキル | ||||
敵攻撃 継続/遅延ダメージ | |||||
スキル選択 Tスキル/にんじゅつ | |||||
CD-1 + CD消化 / しぜんちゆ | |||||
3 | 通常スキル (以下略) |
- Fスキルにより生じるターンを便宜上0ターン目とする。Fスキルが無い場合は発生しない。
- プレイヤーキャラのターンはにんじゅつの有無に関わらず経過する。CDとデバフの消化、バフ時間の浪費、継続ダメージなどが生じる
- 敵のターンは経過しない。0ターンからデバフや継続ダメージを使っても持続時間は通常と変わらない
- Fスキルとにんじゅつの両方、あるいはTFスキル*1を所有していると0ターン目に行動を選択可能
上図では赤字の選択・発動が可能となる- CD0スキルならば敵の行動前に2回使用可能となる
- ターンが経過する毎に、CDが1低下する。通常スキル+にんじゅつによるCD+1を実質相殺している。
- Tスキル+にんじゅつは割りを食っているが、仕方ないだろう
- CD消化フェイズは、しゃけつの のろい・とんこうじゅつ・エレメントフォーカスなどによるCD低下を指す
- エレメントフォーカスは通常スキルより先に実行されるため、バリアも先に使用する
- 継続/遅延ダメージは敵攻撃と同時に発動するため、通常/Tスキルの違いはない
逆に言えば、スタンなどCD増加で敵が行動できない場合、継続/遅延ダメージは与えられない
Ver3.6.0より修正、使用できるスキルがない状態でも継続ダメージを受ける
ただし「にんじゅつ」使用時はそのままで、敵をスタンさせればバフ・デバフ・継続ダメージなどのターンも経過しない
- しゃけつの のろい、いばらのみちからのダメージは次ターン最初のアクション後に受ける
つまり通常攻撃あるいは最初のTスキル/にんじゅつ使用後- Tスキル/にんじゅつだけで敵を倒せば影響なし
- にんじゅつを使用するビルドは、ターン経過による様々な恩恵を受けられる。
CDの固定と消化
以下はv3.5.4での推察である。
各スキルのCDは、スキル発動以後の最初のスキル選択フェイズで決定される。
すなわちTスキル/にんじゅつは使用直後である。
その際に、以下の順番ないし優先度で数値が処理される。
ステップ | CDの増減(最大99~最小0) | |
---|---|---|
1 | 各種効果 | へや:ぬま、部屋の色 装備効果:てぎわのよさ・おおわざつかい 補助・状態異常:ヘイスト・スロー のろいの かくさん:ウヴァル 個々の順番等はここでは重要でないので割愛 |
イベント | 以下イベントにて、確率でCD増減。いだてん無効 ミニイベント「まくらもとの こえ」 | |
2 | ぬかるみ(部屋効果) | CDが1以下なら2、5以上なら4に変更 暫定位置。上記イベントとの優先順位は今後調査予定 |
かなたからの いろ ぬまちの おんけい | でんせつのぶぐ「こうせき」でよく目にする CDが5以上ならCD4に変更 | |
3 | 3ののろい | こだいの ごうもんかんの捕獲装備、 又は『TCみつまたの あし』を持ち込む 上記ステップを無視してCDを3に変更 |
4 | テンペスト こごえる ひとみ | 大人気のラボパーツでにんじゅつの併用が多い 上記ステップを無視してCDを1に変更 同時に敵のCDも1に変更 |
5 | おいかぜ(部屋効果) | 上記ステップを無視してCDを0に変更 |
ただよう あくしゅう じかんの おんけい | ||
6 | Tスキル補正 | Tスキル/にんじゅつかつCD0の場合、1に変更 |
7 | たわん | きしんの職業効果。CDを2倍にする |
これとは別に、イベントや敵からのスタン効果などで随時CD増減を受ける。いだてんなどで対処可能。
スキル選択後、次ターンのスキル選択フェイズでは通常スキルはそのまま、Tスキル/にんじゅつはCD決定後にターン経過、CD消化フェイズを通過した数値をCDとして表示する。
その結果、以下のようなケースが起きる。
上記のCD固定効果はCD消化手段、にんじゅつとのシナジーを狙うことをオススメする。
例:エルフメイジに3ののろいをつけ、1ターン目に通常スキルを使用すると2ターン目に発動しCD3、3ターン目にターン経過(CD-1)と効果(CD-2)によってCD0となり、2ターンに1回使用可能。
だがにんじゅつがあれば使用直後にCD3となり、2ターン目にはCD0となり即使用可。これを繰り返せば毎ターン全スキルが使用可能。
なお、例外はスキル「ようすをみる」である。スタンを受けなければ必ずCD0を維持するため、にんじゅつ化しなければ何もせず確実に1ターン先送りする手段となり、いくつかのビルドで利用されている
奇襲攻撃
ボスを含めた全ての敵は、低確率で(とびら部屋では確実に)先制攻撃を行う。これを作中では奇襲と呼ぶ。
この時は操作キャラクターの全スキルにCDが1加算され、動くことは基本的にできない。
奇襲は「けいかい」能力により、とびら部屋でのものを含めて確実に阻止できる。
操作キャラクターも先制使用スキルを持つことで、同じような先制攻撃を実行できる。
敵も奇襲してきた場合は双方が同じターンに先制攻撃を行う形になる。
- Ver3.0.0より敵が奇襲した場合、こちらはスキルを先制使用できず一方的に攻撃を受けるようになった。
また奇襲時には敵に「せんせいこうげき」表示が出るようになった(補助効果のせんせいこうげきとは異なるので注意)。
先制使用スキルの詳しい解説はこちらを参照。
効果量の計算式
ダメージやHP回復、補助効果の効果量などは主に以下の計算式から算出できる。
つまりゲーム中のPowは、基準となる値へのパーセンテージである。
依存元が同じなら攻撃に限らず、あらゆるジャンルのスキルや補助効果(ドラゴンファイア等)に適用できる。
- きんりょく/ぎりょう/まりょく/しんこう(筋技魔信)依存
- =依存パラメータ×スキル等の基本威力×きょうか補正÷じゃくたい補正÷けいげん補正
= (依存パラメータ + いりょく) × (Pow ÷ 100) × { (100 + きょうか) ÷ 100} × {(100 - じゃくたい) ÷ 100} × {(100 - 敵のけいげん) ÷ 100}
- レベル依存
- = {(レベル + 9) の2乗} × (Pow ÷ 100)
- へんよう「たくえつの ~」
- = [{(レベル + 9) の2乗} × 0.2] × (Pow ÷ 100)
- その他のパラメータ(さいだいHP/シールド/ついげき等)依存
- = (依存パラメータ) × (Pow ÷ 100)
補足
- 筋技魔信に依存するスキルや効果の効果量は、実際の値は多少ランダムに増減する(攻撃以外のスキルでも同様)。
レベルなど他のパラメータに依存するスキルの効果量は、条件が同じなら値は全く変動しない。 - きょうか/じゃくたい/けいげんが影響するのも筋技魔信に依存するスキルや効果だけである。
- クリティカルヒットやねらいうち、ダメージぞうか、きょうらん、「でんせつの~」等のへんようは、筋技魔信依存およびレベル依存スキルのダメージにも影響を与える。
これら以外のパラメータに依存する攻撃スキルの効果量は、クリティカルが出てもダメージ量は倍にはならず、他のほぼ全てのダメージアップ効果も受けない。- 赤い部屋のダメージ+15%を除く。
赤い部屋補正は「あくまの いちげき」のような、ダメージ量が完全に一定である(はずの)スキルにも適用される。
- 赤い部屋のダメージ+15%を除く。
以上の補足はスキルの効果にのみ関する記述である。補助効果の効果量はまたそれぞれ仕様が異なる。
- ワールウィンドはぎりょう依存だが、ダメージぞうかでは威力が増えない(クリティカルはそもそも発生しない)。
- げきりんははんしゃ依存
だが、クリティカルやねらいうち、ダメージぞうか等でダメージが増す(レベル依存に近い性質)。- 「くんぷう」の頃?に仕様が変更されて、v3.3.5現在ではねらいうち、ダメージぞうかなどが効かなくなった。
ワールウィンドとは異なりクリティカルは発生する。
- 「くんぷう」の頃?に仕様が変更されて、v3.3.5現在ではねらいうち、ダメージぞうかなどが効かなくなった。
- 補助効果・ふはいによるさいだいHPの減少量は、「でんせつの~」など効果量を変動させるへんようの影響を受ける。
- いりょく/レベル+Pow、さいだいHP/レベル+Pow、シールド/レベル+Powも、上記のレベル依存計算式で求められる。
強化効果の対象
敵に与えるダメージや状態変化などの効果量を増加させる補助効果は多数あるが、それぞれの有効範囲には細かい違いがある。
カテゴリ | 補助効果 |
---|---|
筋技魔信依存のダメージ量および効果量・回復量 | きょうか・ちからのだいしょう・とどかぬ いのり・やみの ちから |
筋技魔信およびレベル依存のダメージ量 | ダメージぞうか・きょうせんし・(クリティカルヒット) |
補助効果全般の効果量 | てんちいったい・てんちの みょう |
上3つ+状態異常全般の効果量 | ごうりしゅぎ・しぜんの ちしき・ジャグリング・うか |
- 筋技魔信依存を対象とする強化効果は、効果量が%で表されるスキルは対象外。
(ウォークライ等。補助効果の効果量を増加する効果なら有効)
逃走の仕様
Ver2.8.0の更新で、逃走の仕様が一変した。
逃走は戦闘中に画面左から飛び出ている「>」タブを押し、出現した「にげる」スキルをクリックで実行できる。
こんらん中はそのままだとタブを押せないが、一度メニューで別の画面に飛んでから戦闘画面に戻ることで押せるようになる。
Ver3.0.0からはメニュー内にも「にげる」ボタンが用意され、こんらん中でもにげる操作が行いやすくなっている。
- 「>」タブで出た「にげる」スキルを選んだ際、本当に逃げるかどうかの確認画面が挟まれる(「せってい」で省略可)。
一方でメニュー画面内にある「にげる」ボタンは確認なしで即実行される。
にげるスキルを使うと補助効果「とうそうちゅう」が操作キャラクターに付与される。
このまま5ターン(使ったターンを含めると6ターン)が経過し、とうそうちゅうが自然に解除されると逃走が完了。戦闘から離脱できる。
ただしとうそうちゅう状態では、操作キャラクターはスキルを一切使用できない。敵の攻撃を一方的に浴びながら逃げ続けることになる。
- とうそうちゅうの持続時間は「にげあし」能力で短縮することが可能。
ちなみにスキル「みかくし」による逃走と、こうだい部屋で行う逃走はにげあし+2以上と同じ補正を得る。 - Ver3.0.0の更新で、逃走可能になるまでのターン数が若干短縮された。
にげあし無し にげあし にげあし+1 にげあし+2以上 とうそうちゅうの持続時間 5ターン 3ターン 2ターン 1ターン 逃走完了までの敵の行動回数 5回 3回 2回 1回
- とうそうちゅうはふどうやけっかい部屋でも付与が可能。
にげあし以外の特殊効果ではとうそうちゅうは持続時間は変化しない(えんちょう・たんしゅく等)。
また補助効果ゆえに、ディスペルや「しっと」等を受けるととうそうちゅうは解除され逃走失敗となる。
これは不具合だったらしく、Ver3.0.6より外的要因では解除されなくなった。
逃走するとスコアが現在値の10%分減るというペナルティを負う。スコアアタック中は厳禁。
あしがるの職業効果「せんりゃくてき てったい」があれば、スコアを減らすことなく逃げることができる。
のろいの かくさんでマルファスの呪いを受け入れると逃走不能になる(「にげる」スキルが消失)。
敵側の効果の確認
Ver2.9.0より、戦闘画面内の敵やプレイヤーキャラの画像をクリックすることにより、それぞれに掛かっている一時効果(補助効果/状態異常とも)を確認できるようになった。
効果の詳細や効果量(実数値・%とも)も表示できる。自然解除までの残りターン数や、永続効果は確認できない。
同様にへんようモンスターをクリックすると、そのへんようによるさいだいHPの補正率と追加能力も確認できる。
ただし追加能力の方は、一部のへんようモンスターでは表示されないので注意。
敵とダンジョンとレベルの関係
敵のレベルは部屋を移動した回数に比例して上がっていく。
ダンジョン難易度が高いほど、また同じ階に居座り続けるほどレベルの上昇速度が上がっていく。
難易度 | 歩数間隔 |
---|---|
1 | Lv2/10歩 |
2 | Lv2/7歩 |
3 | Lv2/6歩 |
4 | Lv2/4歩 |
5 | Lv2/4歩 |
難易度/歩数別の一般敵LV
難易度 | 歩数 | |||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | |
1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 |
2 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
3 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 |
4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 |
5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 |
- 対象は一般モンスター
- 開始から5歩目まではそれぞれ調整が入る。
- 難易度1は実質4歩目から開始
- 難易度2は実質3歩目から開始
- 難易度3は実質4歩目から開始
- 難易度4は実質3歩目から開始、かつ1歩目はLV+2、2歩目はLV+1
- 難易度5は実質3歩目から開始、かつ1歩目はLV+3、2歩目はLV+2、3~5歩目はLV+1
シチュエーション | 歩数 | |||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | |
難易度1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 |
2歩目でボスを討伐 | 1 | 1 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 |
5歩目ですいぼつ部屋を踏む | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 |
- すいぼつ部屋を踏むと10歩分敵LVが増加する。
- フロア数毎に最低LVが設定されており、現在の敵LVがそれ未満なら強制的に上書きされる。
詳しくはこちら参照。
これにモンスターの種別による補正値がかかる。
種別 | 難易度別補正値 | ||||
---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
一般 | 0% | ||||
白まもの | 0% | ||||
フロアボス (9F10Fボス含む) | 0% (アスモデウス取得で15%) | ||||
罠モンスター | 5% | ||||
せいばつ | 10% | 16.6% | 25% | 0% | 0% |
シーズン | 25% | 16.6% | 25% | 0% | 0% |
さいやく | 25% | 40% | 66.6% | 33.3% | 33.3% |
25Fボス | 25% | 40% | 66.6% | 33.3% | 33.3% |
100Fボス | 25% | 40% | 66.6% | 33.3% | 33.3% |
赤亡骸 (遭遇時に一時効果 を持たない個体) | 0% |
また上記とは別に階の進行に応じた下限レベルが存在する。
難易度とモンスターの種別毎に異なる。
- 一般、白まもの、罠モンスター、フロアボス(9F10F含む)
- 難易度1:(難易度+2)×現在階-2
- 難易度2~5:(難易度+2)×現在階-3
(例:難易度3「げきどう」10Fでは(3+2)×10-3=47が下限)- 罠モンスターは5%増加
- フロアボスはアスモデウスを取得すると15%増加
- セーレを取得してもフロアボスとして出現するものは後述のさいやくではなくこちらに含まれる
当然アスモデウスの効果も適用される
- 25Fボス、100Fボス、さいやく
- 難易度1:難易度×3×現在階
- 難易度2~5:難易度×2×現在階
(例:難易度5「てんち」100Fボスのはおう?は5×2×100=1000が下限)
- シーズン、せいばつ
- 難易度1:難易度×3×現在階-1
(例:難易度1「めいきゅう」52Fでは1×3×52-1=155が下限) - 難易度2~5:難易度×2×現在階-1
- 難易度1:難易度×3×現在階-1
- 赤亡骸
- 一般と同様の数値を取る個体とそうでない個体の2種類が存在する。
前者はHPやシールドが9,999や99,999などげんかいとっぱを0~1個しか持っていなかったり、遭遇時に一時効果を持っていない。(非プレイヤー?)
後者の多くはHPやシールドが中途半端な数値だったり、死んだ(登録された)際にかけられていた一時効果をそのまま所持している。(プレイヤー?)
後者の個体は多くの厄介な能力を持っているが、LVを筆頭にHP・シールド・一時効果でどちらに類するのかはおおよそ判別がつく。 - 一度登場した個体はしばらく出続ける事が多い。
その際は登場した際と同一のレベルで出現する。
- 一般と同様の数値を取る個体とそうでない個体の2種類が存在する。
敵のレベルは歩数に準じた数値と階層に応じた数値の内、高い方の数値となる。
敵の固定性能値はダンジョンの難易度によって変動する。公式情報によるとたいせい・クールダウン時間・バリアの枚数など。
HPや攻撃力などレベルで変動するものは直接は影響しないが、難易度が高いほど敵のレベルが上がりやすいという意味ではやはり密接な関係があると言える。
敵のバリア枚数に関してはこちらを参照。
ボス敵の特徴
- 各ボスは一般のスキルの他に、固有の名称を持った必殺技的なスキルを1つ持つ。100Fボスは全てのスキルに独自の名前がある。
- 全てのボスは即死攻撃を確実に無効化する(「かんつう」の効果で無効化を無視できる)。
- そくし
又はクリティカル無効化時には「きゅうしょかいひ」と表示される。
- そくし
- 全てのボスは「きゅうそ」に似た永続効果を持つ。
残りHPが半分~1/3くらいになるとクールダウンが急加速し、必殺技を高頻度で使われる危険性が高まる。 - 全てのボスは倒すと必ず、何らかの装備またはスキルが1つもらえる。
また大量の経験値と、一定数のしのかけらも手に入る(フロアボスが出すしのかけらはごく少数だが)。- 経験値は大体レベルが1以上上がる量をもらえる(深層ではその限りでない)。
このためボス撃破自体のボーナスと合わせ、2回装備またはスキルをもらえるチャンスが発生する。- Ver3.0.0でボスの経験値に下方修正が入った模様。
1桁階からボスを倒してもレベルアップに足りないことが時々発生する。
- Ver3.0.0でボスの経験値に下方修正が入った模様。
- 経験値は大体レベルが1以上上がる量をもらえる(深層ではその限りでない)。
敵の行動・特性一覧
CDはつらら部屋で調査したものを載せる。
同じ行動でも敵によってCDと持続ターンが異なる場合がある。
例えば「どく」は基本的にはCD1だが、スコーピオンやましょうちゅうはCD0[3T]で使用可能。
一方マンティコアはCD3[5T]になっている。
ボス敵の固有技はCD6[8T]と思われる(例外あり)。
行動一覧 | CD | |
---|---|---|
ようすをみる | 何もせず1ターン過ごす(「かんさつ」は付かない) CDが完了したスキルが何もない場合、「かんさつ」欄にはこれが表示される (実際は何も行わず、そのまま1ターン経過する) | 3 |
こうげき | 威力200%未満(敵の場合は大半が100%)の攻撃を行う | 0/1 |
きょう こうげき | 威力200~300%(さまようむくろは200%~400%未満)の攻撃を行う。命中率は低め | 1/2 |
こんしんのいちげき | 威力400%(さまようむくろは400%~800%)の攻撃を行う。命中率は低め | 2 |
3れんげき | 威力80~250%の攻撃を3回連続で行う。命中率はやや低め | 2/3/5 |
ダブルアタック | 威力50%の攻撃を2回連続で行う。 | ? |
トリプルアタック | 威力33%の攻撃を3回連続で行う。 | ? |
こうげき(+○○) | 威力100%の攻撃を行い、更に追加で状態異常を与える。 +脆弱はダメージぞうかの意味。 麻痺はランダムなスキル1つのクールダウンが増える。 けいぞくダメージを付与するものはCD3。 種類は脆弱+25%、弱体+25%、拘束+25%、盲目+25%、出血+50%、 汚染+50%、毒、スロー+1、麻痺3の9種で麻痺以外は各5ターン持続 | 1 |
ひっちゅうこうげき | 命中率100%、かいひ・うけながし・命中率低下無視の攻撃を行う(威力100%) | 1 |
そくしこうげき | 「そくし!」攻撃。相手を残りHPに関係なく即死させる(=デスワード) | 10 |
ぼうぎょ | 1ターンけいげん+50%を得る。受けるダメージを軽減(=ガード) | 1 |
ぼうぎょ(継続) | 5ターンけいげん+25%を得る。受けるダメージを軽減(=プロテクション) | 3 |
バリア | 3バリアを得る(=スペルシールド) | ? |
かいひ | 1ターンかいひ+1000%を得る。回避率が上限まで増加(=バックフリップ) | 4 |
きょうか | 3ターンきょうか+25%を得る。与えるダメージが増加 | ? |
きょうか(W強) | 3ターンきょうか+50%とけいげん+50%を同時に得る | 5 |
オフェンシブ | 5ターンきょうか+50%とダメージぞうか+50%を同時に得る(=デスペラード) | 1 |
めいちゅう | 5ターンめいちゅう+25%とじどうついびを得る。 命中率が増加&こちらのかいひ/うけながし無効化(=イーグルアイ) | 3 |
クリティカルアップ | 5ターンきゅうしょ+30%を得る。クリティカル率が増加(=ヒートアップ) | 3 |
はんしゃ | 1ターンはんしゃを得る。 ダメージを受けるたびに相手にけいげん無視ダメージを与える(威力200%?) | 3 |
どくばり | 1ターンどくばりを得る。 ダメージを受けるたびに相手にけいぞくダメージを付与する(威力50%?) | ? |
じゃがん~% | 1ターンじゃがんを得る。 ダメージを受けるたびに相手に10ターンせきか+15%/35%を付与する | 4 |
どく[~T] | 3/5/8ターンけいぞくダメージを与える。行動ごとにHP減少 CD0のもののみ3ターン継続 | 0/1/3 |
どく(毒撃) | 攻撃を行う(威力100%)。更に3ターンけいぞくダメージを与える | 1 |
ちえんこうげき[~T] | ちえんダメージを与える(状態異常)。 3/5ターン経ってこの状態が自然回復する際に大ダメージを与える | 0/1/2 |
じゃくたい | 5ターンじゃくたい+25%を与える。与えるダメージが低下(=カース) | 4 |
じゃくたい(強) | 2ターンじゃくたい+100%を与える | 3 |
もうもく | 3ターンもうもく+50%を与える。命中率が低下(=ブラインド) | 3 |
ぼうぎょはかい | 15ターンダメージぞうか+25%を与える。 受けるダメージが増加 | ? |
ぼうぎょはかい(強) | 3ターンダメージぞうか+50%を与える。 受けるダメージが増加(=ブレイクシールド) | 4 |
しゅっけつ | 15ターンしゅっけつ+25%を与える。HP回復量が低下 | ? |
しゅっけつ(強) | 5ターンしゅっけつ+50%を与える。HP回復量が低下 | 2 |
ぼうきゃく | 5ターンぼうきゃく+50%を与える。獲得経験値が低下 | 3 |
ぼうきゃく(強) | 5ターンぼうきゃく+75%を与える。獲得経験値が低下 | 3 |
おせん | 15ターンおせん+25%を与える。状態異常を受けやすくなる | ? |
スロー[~T] | 5/8/10/15ターンスロー+1を与える。 各スキルを使った際のクールダウンが1余計に増える(=スロウ) | 4/? |
まひ~ | いずれか1つのスキルのクールダウンが10/20増える(=パラライズ、ふういんじゅつ) | 3/5 |
ろうか | 25ターンろうか+2を与える。 ダメージを受けるたびランダムなスキルのクールダウン増加 | ? |
こんらん[~T] | 2/3ターンこんらんを与える。 操作不能になり、使用可能なスキルをランダムで1つずつ勝手に使い出す | 0/5 |
せきか~% | 10ターンせきか+8%/+20%/+25%を与える。 せきか100%に達すると無条件で死亡する | 2/4 |
ハンターマーク | 10ターンハンターマークを与える。 必ずクリティカルを受ける | ? |
のろい(W弱) | 5ターンじゃくたい+25%とダメージぞうか+25%を与える(ていこう判定は個別) | 4 |
のろい(混血遅) | 3ターンこんらんとしゅっけつ+200%、10ターンスロー+1を同時に与える(ていこう判定は個別) | ? |
きょうさん | ランダムな装備1つの装備効果を永久に1つ消す 「取得時の値がプレイヤーのレベルに左右される効果」は消去はされず、値が半減する (さいだいHP/きんりょく/シールド/きゅうそく/はんしゃ(実数値のみ)/ついげき等が該当。 %効果全てとバリア/ふよりょく/うんのよさ等は完全消去される) | 10 |
ディスペル | 有利・不利を問わず、一時効果をすべて解除する(=ディスペル) | 3 |
かいふく(~%) | HPを現在HPの15%/25%/30%/最大HPの25%分回復する(=キュアウーンズ、ヒーリング)。 せいばつボス等はCD5 | 2/5/? |
かいふく(&治) | HPを現在HPの10%分回復し、状態異常をすべて解除する | 5 |
かいふく(徐癒) | 5ターン現在HPの20%分のしぜんちゆを得る。 ターンごとにHP回復(=チャクラ) | 3 |
かいふく(癒増) | HPを現在HPの10%分回復し、5ターンかいふく+100%を得る。 HP回復量が増加(=エンジェルライト) | 4 |
行動一覧(さまようむくろ専用) | ||
2れんげき | 2回攻撃を行う(=フレイムトーチ、ホーリースマイト等) | |
4れんげき | 4回攻撃を行う(=マーシャルアーツ、きょくげい等) | |
6れんげき | 6回攻撃を行う(=ショットガン) | |
きゅうけつ | 攻撃を行い、与えたダメージ分だけ自身のHPを回復させる(=ブラッドドレイン等) | |
オフェンシブ | 代償と引き換えにきょうかを得る(=オフェンシブ、ブラッディエッジ等) | |
ついげき | ついげきまたはげきりんを得る(=じどうしょうじゅう、げきりん等) | |
はんしゃ | はんしゃを得る(=リベンジ、りゅうのきば等) | |
きょうめん | きょうめんを得る(=ミラーコート) | |
しょうかん | ついげきとシールドを得る(=もりのともだち、サモンゾンビ等) | |
えんちょう | 補助効果の残りターンを延長させる(=サクリファイス) | |
バリア | バリアを得る(=バリア、スペルシールド等) | |
にげる | 戦闘から逃げる(=みかくし)が、必ず失敗する | |
(スキル名) | 同名のスキルを使う(=バインド・クイックドロー・ワールウィンド等) | |
とくしゅ | 消耗品や上記に該当しないスキルの使用 | |
特性一覧 | ||
かいひ | 攻撃を一定確率で回避する | |
うけながし | 攻撃を一定確率で受け流し無効化 | |
たいせい | 状態異常を一定確率で回避する | |
きゅうしょ | クリティカルヒットの出る率が高い (現Verでは全ての敵がきゅうしょを持つため、実証は困難) | |
いだてん | あしばらいやパラライズなどによるCD増加を無効化 | |
せいなるかご | HPが最大値の時のみ、90%程度(例外あり)のけいげんを得る | |
ハードシールド | シールドが1以上ある時のみ、90%程度のけいげんを得る | |
ガッツ | HPが0以下になるダメージを受けた際、確率でHPを1残して耐える | |
だんまつま | 死に際に現在HP+シールドに応じた割合ダメージを与える(割合は敵による) 回避で防御可(「かいひ!」ではなく「ミス」と表示される。うけながしは不可) | |
うらみ | 死に際にランダムなスキル1つへ、確率(?)+クールダウンを付与する(付与量は敵による) Ver3.1.0でいだてん/ひとすじなわで対抗可に変更になった。 (成否に関係なく「ていこう!」と表示されることが多い) | |
初手こんらん | 「こんらん」のCDが0になっており、高確率で1ターン目に使ってくる。その後も多用 | |
おそろしいすがた | 常時こんらん状態にさせられる |
敵の攻撃スキルの正体
Ver3.6.2より「まもの ずかん」でスキルの詳細を確認できるようになった。
かんさつ上は「こうげき」「どく」等としか表示されない敵の汎用スキル(固有名がない)だが、一部に限っては作中でその正体を知ることができる。
具体的には「状態異常などを伴わない、直接攻撃のみのスキル」が「ミスやかいひ等をせずに操作キャラクターに命中した」際、行動ログにそのスキル名が明記されているのである。
- Ver2.9.5現在、ログにも実際のスキル名は表示されなくなった(きょう こうげきは「きょう こうげき」としか出ない)。
以下に一例を挙げる。
かんさつ | 実名 | スペック | 使用者例 |
---|---|---|---|
こうげき | こうげき | 威力100 CD0 | (多数) |
きりつける | 威力120 CD0 命中率低 | ミノタウロス | |
ファイアーボール | 威力150 CD1 | ゴースト | |
けさぎり | 威力185 CD1 命中率低 | サイクロプス | |
きょう こうげき | スマッシュ | 威力250 CD2 命中率低 | ゴートマン・サイクロプス・ビヒモス・ミノタウロス等 |
スラスト | 威力200 CD2 命中率低 | リンドブルム | |
ジャッジメント | 威力300 CD2 命中率低 | ティターン | |
こんしんのいちげき | フルスウィング | 威力400 CD2 命中率低 | ランドクローラー・グラトニー |
ひっちゅうこうげき | エイミング | 威力100 CD1 必中攻撃 | とうぞく・アラクネ |
タックル | スケルトンナイト | ||
サンダーボルト | レッサーデーモン | ||
ホーリービット | ゴースト | ||
3れんげき | さんだんづき | 威力100x3 CD3 命中率低 | ダークストーカー・ワイバーン・ブッチャー等 |
トルネード | 威力80x3 CD2 | ケツァルコアトル・ヘルハウンド・ベリアル等 | |
メテオストライク | 威力250x3 CD5 命中率低 | しゅうまつよげんしゃ・こだいの はおう |
他にも名前こそ明示されないものの、キュアウーンズやイーグルアイなど内容が完全に一致するスキルはいくつか確認できる(もちろん全部が同じではない)。
前述の「どく」も操作キャラ側のスキルと同一である可能性を前提にすれば、CD0はベノム、CD1はアシッドレイン、CD3はポイズンブロウという憶測が成り立つ。いずれも確証はない。
(CD0のどくは持続時間も3ターンなので、ベノムである可能性が高い)
敵の初期クールダウン事情
戦闘直後における敵の各スキルのCDの進行度は、難易度1とそれ以降で大きく異なる。
難易度1では全てのスキルのCDが一杯まで溜まっている(そのスキルを使った直後の状態)。
このため1ターン目はCDが0のスキルしか使用できない。
- 大半のボスが1ターン目では全く行動しないのが根拠。それらのボスは皆、CDが1以上のスキルしか持っていない。
100Fボスが最初の5ターン程度は全く動かないのもこれが原因。
難易度2以上ではこの限りではなく、最初からある程度(または完全に)CDが進んだ状態で戦闘が開始される。
ただ初手から何でも使ってくる訳ではない。おそらくCDが軽いスキルから使う傾向があると思われる。
敵に手詰まりが発生した時
敵のスキルが5つともクールダウン中だった場合、何もしないまま敵ターンが終了する。
そのターンにおいてこの状況が確定している場合、かんさつ結果は「ようすをみる」になる。ただし前述の通り、実際は何も行っていない。
- 「ようすをみる」にならないこともあるが、その場合は一度メニューを開いて画面を切り替えた後、戦闘画面に戻ってくると変化している。
けいぞくダメージによるダメージが発生する条件には、そのターン中に当人が何らかのスキルを使うことも含まれる。
よって何もせずにターンを終えた場合、けいぞくダメージは発動しない(「からめとり」ビルド等の落とし穴)。
Ver3.6.0より修正、使用できるスキルがない状態でも継続ダメージを受ける- 前のターンを手詰まり状態で終えた場合、次のターンはかんさつ結果とは異なるスキルを使うことがある。
- この事例はしゅうまつよげんしゃで特によく報告される。
しゅうまつよげんしゃは自身のスキルとしての「ようすをみる」も持っているため余計紛らわしい。
- この事例はしゅうまつよげんしゃで特によく報告される。
獲得経験値
戦闘に勝つと経験値が手に入る。
経験値は
- 敵LV
- モンスターの種別毎の基本値
- 経験値関連の能力
- ダンジョン固有ペナルティ
- 敵LV超過ペナルティ
- ぼうきゃくによるペナルティ
- のろいのかくさんによるペナルティ
- 部屋効果によるペナルティ
- 同一階長期滞在ペナルティ
- 乱数
といった要素に影響を受ける。
- 「敵LV」×「モンスターの種別毎の基本値」
- 上記×「いばらのみち+0(×2)」×「ボスボーナス+0~1(×2~2.25)」×「ちからのだいしょう+0(×0.5)」
- ボスボーナスは対象と戦闘する場合のみ
- 上記×「ペナルティ各種」
- ペナルティが複数ある場合でも合算されず、個別に乗じられる
- ペナルティの内、単独で100%を超すものがあればここまでの結果を無視して1とする
- 上記×(100%+「ちからのだいしょう(100%)」+「そうめい(100%)」+「ぜんこうかで表示されるけいけんち+%」)
- 「ぜんこうかで表示されるけいけんち+%」にはいばらのみち+1によるもの、装備によるもの、一時効果によるものなどが全て含まれる
- 上記×「乱数(±15%)」
- ラウムを取得していればボスとの戦闘ではここまでの結果を無視して0となる(非表示になる)
ロノウェを取得していればここまでの結果を無視して0となる(非表示になる)
モンスターの種別毎の基本値
種別 | 基本値 | ボスボーナス |
---|---|---|
各種ボス | 300 | 適用される |
しんえんのひとみ はこにすくうもの | 300 | 適用されない |
その他 | 30 | 適用されない |
- ボスはフロアボス、ダンジョン固有ボス、せいばつ、さいやく、シーズンが対象
- その他は一般、しんえんのひとみ以外のボーナスモンスター、はこにすくうもの以外の罠モンスター、シーズンで遭遇するイベントボスが対象
経験値関連の能力
大きく2つに分類され、「いばらのみち+0」「ボスボーナス+0~1」「ちからのだいしょう」とそれら以外の経験値関連の能力に分けられる。
へいわ部屋など経験値ペナルティ100%の際に前者は効果が無く、後者は効果がある。
- 「ボスボーナス」はボス敵のみ適用される。しんえんの ひとみやはこにすくうものは不可。
- 「ちからのだいしょう」は獲得経験値が下がる。
- 「そうめい」「せいせいどうどう+0」はぜんこうかによるけいけんち+%に表示されない。
計算上はどちらもけいけんち+100%と同様の扱い。
経験値にボーナス及びペナルティが付くスキルに関して調査してみた。
対象はラボパーツのそうめい(聡明)、せいせいどうどう(正々)、いばらのみち(茨)、けいけんち+20%(exp20)、ちからのだいしょう(代償)、わすれず(忘れ)、ボスボーナス(ボス)、まほうつかいなど職固有のけいけんち+15%(職固有15)。下表は数字がけいけんち倍率(乱数を考慮してキリの良い数値に調整済み)で、上端と左端の能力をラボパーツとしてつけたもの。
正々 | 茨 | exp20 | 代償 | 忘れ | |
---|---|---|---|---|---|
無し | 2.00 | 2.00 | 1.20 | 0.50 | 1.00 |
正々 | 2.25 | 4.00 | 2.20 | 1.00 | |
茨 | 2.50 | 2.40 | 1.00 | ||
exp20 | 1.40 | 0.60 | |||
忘れ | 1.25 | ||||
聡明 | 3.00 | 4.00 | 2.20 | 1.00 | |
聡明/正々 | 3.25 | 6.00 | 3.20 | 1.50 | |
聡明/茨 | 4.50 | 4.40 | 2.00 | ||
聡明/exp20 | 2.40 | 1.10 | |||
聡明/忘れ | 2.25 | ||||
正々/正々 | 2.50 | 4.50 | 2.45 | 1.13 | |
正々/茨 | 4.50 | 4.40 | 2.00 | ||
正々/exp20 | 2.40 | 1.10 | |||
正々/忘れ | 2.25 | ||||
茨/茨 | 2.90 | 1.25 | |||
職固有15 | 2.15 | 2.30 |
※わすれず+0はボーナス無しと判断してそれ以降は収集しなかった。
※下表のボスボーナスは収束しきるほど標本を集めていないので参考までに。
無し | 正々 | 茨 | 正々/茨~ | |
---|---|---|---|---|
ボス/ボス | 2.25 | 4.50 | 4.50 | 9.00 |
注目すべきはいばらのみち、ちからのだいしょう。他のけいけんちボーナス(%表記及び2倍表記のもの)は全て加算されるが、いばらのみちの(+0時の能力)は前者とは独立して2倍、ちからのだいしょうは0.5倍している。よって『ボーナス抜きの経験値×(1+けいけんちボーナスの累計(いばらのみちは+0は除き、+1以降は加える))×いばらのみち2×ボスボーナス(2~2.25)×ちからのだいしょう0.5』と推測される。
結論、いばらのみちは別格。
参考までにそうめい、せいせいどうどう+2、いばらのみち+1、わすれず+2を付けると計算上は(1+1+1.5+0.25+0.5)×2=8.5倍となる。更にボスボーナス+1を付けてのボス戦なら8.5×2.25=19.125倍となる。
ダンジョン固有ペナルティ
ダンジョン毎の特徴で「けいけんちが すくない」があるとペナルティを負う。
ダンジョン | ペナルティ |
---|---|
こけつ | 25% |
まきょう | |
しんいき | 50% |
てんち | |
しれん | 75% |
敵LV超過ペナルティ
操作キャラクターのLVが敵のLVを超過するとペナルティを負う。
これはレベル差が開くほど増減の度合いも増していく。
※超過割合(x)=(敵LV+0.5)/自分LV
ペナルティ | 超過割合 |
---|---|
50% | 75%≦x<100% |
75% | 50%≦x<75% |
100% | x<50% |
- キャラクターLVが偶数の場合
- ちょうど半分だと75%
それ未満だと100%
- ちょうど半分だと75%
- キャラクターLVが奇数の場合
- 半分-1だと75%
それ未満だと100%
- 半分-1だと75%
ペナルティ | 敵LV/自分LV |
---|---|
75% | 33%(1/3) |
50%(2/4) | |
40%(2/5) | |
45%(5/11) | |
50%(6/12) | |
46%(6/13) | |
50%(7/14) | |
46%(7/15) | |
50%(8/16) | |
47%(8/17) | |
47%(10/21) | |
100% | 36%(4/11) |
33%(4/12) | |
41%(5/12) | |
43%(7/16) |
自分LVが奇数だと50%を下回るので敵LV+0.5として考えれば辻褄が合う
ぼうきゃくによるペナルティ
イベントマスの女神などによりぼうきゃくを受けるとその分経験値が減少する。
100%だとへいわ部屋での戦闘と同様に経験値が1となる。
のろいのかくさんによるペナルティ
フラウロスを取得すると25%のペナルティを負う。
ラウムを取得するとボスからの経験値が得られなくなる。
ロノウェを取得すると経験値が全く得られないようになる。
ラウム、ロノウェは最優先で処理される。
v3.4.2時点でラウムが正常に機能しておらず、表示は無いがレベルアップはする模様
部屋効果によるペナルティ
へいわ部屋にて戦闘を行うと経験値が1となる。
同一階長期滞在ペナルティ
スコアと同様に同一フロアに長く滞在すると徐々に得られる経験値が減っていく。16回目の移動から1%ずつ減っていき、最大で99%減る。
すいぼつ部屋を踏むと10%、こんせき部屋を踏むと20%、このペナルティを加速させる。逆にめいろ部屋を踏むと5%緩和される。(めいろ部屋での緩和はされたりされなかったりなので要検証)
同様に歩数に応じて敵のLVも上昇していくが経験値が減る速度の方が遥かに早い。
乱数
±15%程度の揺らぎが発生する。
全キャラクター共通のスペック
全キャラクターは共通でLV増加に比例してHPといりょくが僅かずつ増加していく。(ぜんこうか欄には表記されない)
HPは初期値(LV1時)50、以降LV1増加毎に10ずつ増加していく。
これにもさいだいHP+%やきょうらんなどの装備効果が効く。
同様にいりょくは初期値8、以降LV1増加毎に1.8ずつ増加していく。(0.5刻みで近い値になる)
数式にすると
- HP=40+LV×10
- いりょく=6.2+LV×1.8
検証条件
- サンプルはどうけし
- アミュでフォースシールド(威力:まりょく100%)を持ち込みシールド増加値を計測
- まりょくは初期装飾装備の10で固定
- いりょく関連、まりょく関連、シールド関連の能力を取得しない
キャラLV | シールド 増加値 (最小-最大) | 平均値 | 予測威力値 |
---|---|---|---|
1 | 16-20 | 18 | 8 |
2 | 18-22 | 20 | 10 |
3 | 19-24 | 21.5 | 11.5 |
4 | 21-26 | 23.5 | 13.5 |
5 | 22-28 | 25 | 15 |
6 | 24-30 | 27 | 17 |
7 | 26-32 | 29 | 19 |
8 | 27-34 | 30.5 | 20.5 |
9 | 29-36 | 32.5 | 22.5 |
10 | 30-38 | 34 | 24 |
11 | 32-40 | 36 | 26 |
12 | 34-42 | 38 | 28 |
13 | 35-44 | 39.5 | 29.5 |
14 | 37-46 | 41.5 | 31.5 |
15 | 38-48 | 43 | 33 |
前述の効果量の計算式でこのいりょくを忘れると計算に若干のズレが生じるので注意。
HPの計算をする際も同様である。
コメント
- お疲れ様ドスエ。CD消化について、例が分かりづらいと思ったのでフェイズ含めて追加した。提案だけど、「たたかいの ちしき」をデータの直下にいどうしませんかね? 他のWikiでもあったけど、ふわっとした名前と初心者向けにおいてあるからつい見逃しがち。中身は初心者向けとは言えない数値とかデータとかだし -- 2021-05-09 (日) 17:06:14
- 名前はせんとうルール、ぐらいに固くしてもいいと思ってる -- 2021-05-09 (日) 17:07:21
- ありゃ、なんかCDについてデータを間違って整理してた。書き直しゴメン -- 2021-05-09 (日) 17:49:32
- 色々誤りあったら指摘してください。 -- 2021-05-09 (日) 18:00:50
- まぁ最初ページ作った時はともかく今の内容は初心者向けでは無いよね…データの枠組みで良いんじゃない? たわんは優先順の7に位置する。昔はCD上限無かったからかすみがくれでCD198になったけど割りと最近CDが最大99で制限された(一部シーズン敵のスタンもこれで影響受けた)。 ぬかるみは優先順2の前後に位置する。テンペストが優先されるのを確認、3ののろいとは喧嘩しないけどCD3になるから3ののろい優先って思っとけば問題なし。 -- 2021-05-10 (月) 11:13:21
- 情報ありがとう。枯葉あつめなきゃ。名前は変えずにメニュー位置変更ということで -- 2021-05-10 (月) 11:45:09
- ようごしゅうも紹介にそのまま乗せるより何度も参照する勝ちがあると思うので、データ直下の目立つところに -- 2021-05-10 (月) 11:48:00
- うんだめしでHP依存のメリットないという記載、再確認したら間違ってたので削除。メモ整理ができてなくてすまない -- 2021-05-11 (火) 18:52:59
- ターン概要にてTFスキルについて記載、Fスキルの発動タイミング訂正 -- 2021-05-26 (水) 16:33:00
- 敵をスタンさせたときにターンが消費されない状態が、にんじゅつでまだ残っている事を追記 -- 2021-06-05 (土) 12:57:22