段階毎のスキル一覧・使用感
スキル名称 | 使用感 (オススメ度) | 備考 |
インパクトラッシュ | (序盤) ☆☆☆☆☆ (中盤) ★☆☆☆☆ (終盤) ★★★★☆ | 序盤は威力、範囲ともに微妙。 MATKがあるのでFSはフォースを撃って戦う方が楽であるため 使いにくさだけが目立ってしまいがち。 しかし攻撃が上がって、増幅値を稼げるようになると評価が一変する。 出の早さを生かして狩りや対人において有用なスキルと変貌する。 終盤は敵の当たり判定も大きいため、貫通効果が最大限に生きてくるのも追い風となる。 最終的にL20にしてもよいスキルである。 |
フラッシュドロー | (序盤) ★☆☆☆☆ (中盤) ☆☆☆☆☆ (終盤) ☆☆☆☆☆ | 使えるスキル。 序盤で覚える貴重な範囲スキルで、囲まれても平気なFSには、 ものすごくありがたい。 回転も早いので、まず覚えてどんどん撃ち、バンバン狩っていこう。 転倒確率が減少したものの序盤の転倒+範囲は有用であることには変わりない。 中盤以降は優秀な転倒+範囲スキルが出現するため、増幅値が上がっても使う機会はあまりない。 |
フェードステップ | (序盤) ☆☆☆☆☆ (中盤) ★★☆☆☆ (終盤) ★★★★★ | PKをしないFSにとっては意味のないスキルである。 近接で囲まれて戦うことが多く、距離をとらなくても基本的に死なないので 通常狩りで使う機会はないに等しい。 中盤以降においては、戦争などのコンテンツで対人を行う機会が増えるので、タゲ切りスキルとしてほぼ必須となる。 |
フォースラッシュ | (序盤) ☆☆☆☆☆ (中盤) ☆☆☆☆☆ (終盤) ★★★☆☆ | やはり威力が微妙である。 序盤の他のスキルの早さゆえなんとなく遅さも感じてしまう。 序盤にはわざわざ覚える必要はないかもしれない。 終盤には対人などで使えなくはない。 |
パワースラッシュ | (序盤) ★☆☆☆☆ (中盤) ☆☆☆☆☆ (終盤) ★★★☆☆ | FS固有のスキルではあるが、火力不足は否めない。 しかし出は早く、コンボ中の時間調整には便利ではある。 終盤は貴重なノックバックスキルとして使う余地が出てくる。 出の速さと阻害効果は優秀であるため、主にボス相手に使える。 |
ダッシュ | (序盤) ★★★★☆ (中盤) ★★★★★ (終盤) ★★★★★ | 移動で非常に有用。ダンジョン・ボス戦でも多用する。 特にインスタントダンジョンなどでは硬さが売りのFSでも厳しい敵が多く、 ダッシュで切り抜ける場面が多い。 序盤のスキルを後回しにしてでも、なるべく早めに覚えたほうがよいスキルである。 (序盤のスキルはそれほど有用ではないため) 中盤以降ももちろん使う。おそらくもっとも使うスキル。 |
スラッシュブレイカー | (序盤) ★☆☆☆☆ (中盤) ★★☆☆☆ (終盤) ★★☆☆☆ | 出の早い範囲攻撃として重宝。 序盤ではかなり使える部類である。覚えて損はない。 中盤以降は他のスキルに立場を譲ることになるだろう。 |
ライジングショット | (序盤) ☆☆☆☆☆ (中盤) ★☆☆☆☆ (終盤) ★★★☆☆ | 共通スキルの性であろうか。弱い。 せめて倍率がついていれば。 終盤増幅が上がってくれば、対人などで活用することは可能となってくる。 転倒率が高いのもGOODだ。 |
ブレイクショット | (序盤) ★★★☆☆ (中盤) ★★☆☆☆ (終盤) ★★☆☆☆ | 火力はなかなかあり、それなりに早い。 ノックバックでなくなった分使いやすさはアップした。 だが終盤にまでだらだらと使い続けることはあまりない。 |
ワイルドストライク | (序盤) ★★☆☆☆ (中盤) ★☆☆☆☆ (終盤) ★☆☆☆☆ | 射程、威力ともになかなか。見た目も悪くない。 範囲がないに等しい点を考えると、範囲狩りメインならばスルーしていいスキル。 大して早くもないので終盤にも活用するのは厳しいか? |
フォースキック | (中盤) ★☆☆☆☆ (終盤) ★★★☆☆ | CTは狩りで活用できる長さではないが、 射程の長さと出の速さは他の追随を許さない。 対人においてしか活用できないが、武器が揃ってくれば、 DPSはぶっちぎりで最高を記録するので必ず入れておきたい。 逃げる相手を追いかけてトドメを差す際にも有効。 モータルと併用することで化け物じみた火力と射程が実現できるが、 移動先での集中砲火にだけ気をつけよう。 |
シールドタックル | (中盤) ★★☆☆☆ (終盤) ★★★☆☆ | 威力は低いが、威力よりも移動効果と出の速さがこのスキルの真骨頂。 スキルのつなぎの移動、クールタイム調整などに使っていくことも出来る。 ボス戦では相手の攻撃をかいくぐりつつダメージを与えることが可能。 ただ、威力は本当に皆無に等しい。 対人では接敵+転倒狙いのスキルとしてかなり有効。 |
ギロチン | (中盤) ★★★☆☆ (終盤) ★☆☆☆☆ | 中盤主力になる範囲。 スタンプまでのつなぎとして有用。 もちろん覚えた後も使える。 転倒がついており、なかなか有用なスキル。 あまり早くなく、範囲も狭いので終盤では使わない。 |
アースディバイド | (中盤) ★★★☆☆ (終盤) ★☆☆☆☆ | 威力は十分であり、転倒効果もあり、使いやすい。 スタンプやSBで吹き飛ばした相手を追い討ちするのにも使える。 終盤はやはり範囲や遅さが気になって使わないだろう。 追い討ちはシールドタックルの方が使いやすい。 |
ラウンドカット | (中盤) ★☆☆☆☆ (終盤) ★☆☆☆☆ | 共通スキルであり威力が低めである。 早さは使えるレベルだが、威力不足。 ノックバック効果があるため狩りでは非常に使いづらい。 秒間ダメージは悪くないが、増幅などがきっちり上がっている場合、 それほど優秀というレベルではない。 |
ストームラッシュ | (中盤) ★★☆☆☆ (終盤) ★★☆☆☆ | 見た目のCoolさ、一撃の威力は今までのスキルの追従を許さない。 ここまでスキル上げを頑張って良かったと思えるほど。 ブレードオブジャスティス→このスキル→ブレードオブジャスティスで 俺ターンが出来るようにもなる。 終盤は狩りではまず使わなくなるので、ダメージ狙いでL20にして 対人のトドメ用スキルとして転用することは可能。 GMスキルのレベルが低い場合は、GMを上回ることもしばしば。 |
プロボケーション | (中盤) ★☆☆☆☆ (終盤) ★☆☆☆☆ | ターゲットを自キャラに向けるスキル。 CTは短いが、持続時間はさらに短い。 さらに追い討ちをかけるように射程は恐ろしく短い。 プロボケーションが切れると、敵はターゲットなしの状態になる。 つまりずっとタゲを取れるわけではなく、タゲなしの状態ができることが特徴。 そのため、うまくやればタゲ切りも可能ではあるが、 移動力が低く、スキルが接敵しないと打てない以上、 そんな遠くまで逃げられるはずがない。 イマイチ活用方法が見出せないというのが正直なところ。 |
シールドレイ | (中盤) ★★★☆☆ (終盤) ★★★★☆ | 遠距離攻撃スキル。近接職としてはMATKが高めのFSは キャノン系を使っても十分戦える。 シールドレイはキャノンより少し出が遅く、スキル倍率が低めだが、 貫通と範囲がある点キャノン系と異なる。 コンボのつなぎとしてなかなか有用である。 FSのソードスキルではかなり秒間ダメがいいが、 アップグレードで物理攻撃を強化しないとキャノンに負ける。 転倒が追加され、牽制スキルとして地位を向上したといえるかもしれない。 対人でも大いに有用。終盤も活躍するスキルである。 |
フィールドオブプロボケーション | (中盤) ★☆☆☆☆ (終盤) ★☆☆☆☆ | ターゲットを自キャラに向けるスキル範囲版。 持続時間は長くなったが、CTはさらに輪をかけて長くなった。 射程は伸びたので使いやすいことは使いやすい。 それでもやっぱりイマイチ活用方法が見出せな(ry |
シールドエクスプロヴィデンス | (中盤) ★★★★☆ (終盤) ★★★★☆ | 通称スタンプ。優秀な範囲スキル。転倒効果もあり非常に使いやすい。 速さ、範囲、威力ともに申し分はない。 終盤でも後ろをカバーできるスキルとして活躍する。 |
シールドブレイク | (終盤狩り) ★★★★★ (終盤対人) ★★★☆☆ | ストームラッシュより断然早く、使いやすい。 クラッシュブレードと組み合わせると非常に強力。 クールタイムが少し長めであるが、アップデートでクリ時のノックバックがなくなり 使い勝手はさらによくなった。 コンボの中心に組み込んでいこう。 対人では多段補正が乗らずに微妙スキルとなる。 範囲を考えて使いたい。 タイマンでトドメに持ってくるなら嵐L20の方がいいときもあるので そこもよく考えて使いたいところ。 |
シールドスプリント | (終盤狩り) ★★★★★ (終盤対人) ★★★★★ | 持続ダメージとクリティカル時の凶悪なダメージは まさに最強のスキルにふさわしい。 しかし何だかスタン効果が感じにくい上、 CPスキル最長の使用時間のせいで一方的に殴られる。 転倒やスタンと組み合わせ、なおかつクリ重視の装備で使えば安全。 対人時の奇襲にも使えるが、遅いのでタイミングは慎重に。 スタン効果は狩りではあまり感じられないが、 対人ではきっちり効いているので、対人において真価を発揮できるスキルともいえる。 |
コンボ例
ブレードオブジャスティス(以下BoJ)にスタン効果があるFSは、スキルの組み合わせで反撃を受けずに一方的に
敵を殴り続けることが出来る。(通称 俺ターン)
また、それ以外にも色々なコンボがあるため、以下に例を挙げる。
AMスキルまでのコンボ例(GMスキル:シールドブレイクの入らないコンボ)
スキル順 | BoJ→ストームラッシュ→BoJ |
---|---|
備考 | オススメ度 ★×3 (俺ターン) 通称FS流俺ターン。一番オーソドックスな形である。 このコンボはスキルランクが割と低いうちから使えるのがとても魅力的なところである。 タイミングはゆっくり押すくらいがよい。早いと敵のスタンが切れる前に二度目のBOJが入ってしまう。 火力は中程度である。後半はクリ特化していないと辛い。 |
スキル順 | BoJ→ラウンドカット→シールドレイ→シールドエクスプロヴィデンス→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×4(俺ターン) GMスキル、嵐の入らない俺ターンである。ダメージ効率はなかなか良好である。 GMのランクを10以上に上げる場合はこのコンボを組み込んで時間稼ぎすれば良さそうだ。 |
スキル順 | BoJ→ブレイクショット→シールドレイ→シールドエクスプロヴィデンス→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×4(俺ターン) GMスキル、嵐の入らない俺ターンその2である。 これもダメージ効率はなかなか良好である。少し早めに回すことが肝心である。 |
スキル順 | BOJ→ラウンドカット→キャノン(雷以外)→BOJ |
備考 | オススメ度 ★×3(非コンボ俺ターン) スキルランクAE以下で使えるお手軽俺ターン。 ダメージ効率はあまり良くないらしいが・・・ |
GMスキルまでのコンボ例(CPスキル:シールドスプリントの入らないコンボ)
スキル順 | BoJ→シールドブレイク→シールドレイ→BoJ |
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備考 | オススメ度 ★×5 (俺ターン) シールドブレイク、シールドレイというソードスキル二枚看板を利用したコンボ。 シールドレイは範囲は狭いがダメージ効率は非常によくボスには有効。これも敵の反撃を受けないため俺ターンである。 タイミングもあまり厳しくないが、シールドブレイクのクールタイムの都合上、このコンボを延々とまわすことは出来ない。 そのため嵐コンボと組み合わせるとよい。その場合はBOJ→レイ→SB→BOJ→嵐→BOJとなる。 この回し方で「俺ターン」となりコンボが切れるまで一方的に殴れる。 この場合BOJ12 レイ20 SB9 嵐19がお勧めである。嵐を20にすると二回目の嵐のタイミングがかなりシビアになる。 |
スキル順 | BoJ→シールドブレイク→シールドエクスプロヴィデンス→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×4 通常の範囲狩りで非常に有用である。 範囲狩り中に、SBやスタンプで敵がノックバックするとなかなか狩りづらいが、 このコンボではスタンプ発動中までスタンが効いているためノックバックは発生しない。 裏を返せば、スタンプの攻撃中にスタンが切れる。そのためスタンプ→BOJ間でダメージを食らうことになる。 コンボを繋げるタイミングはかなりシビアで、SBが9でもかなりの確率で2回目のSB発動にスベる。 コンボメーターを自在に操る技量を身につけるか、出の早いスキルを1つ噛ませるなどといった対策が必要 |
スキル順 | BoJ→(何か)→シールドエクスプロヴィデンス→シールドブレイク→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×4 上のコンボにもう一つスキルを挟んで、安定して安定して回せるようにした形。 (何か)部分の候補としてはいくつかあるが、範囲を求めるならギロチン、速さを求めるならラウンドカット、 MATKに自信があるならキャノン・・・などが候補として考えられる。 |
スキル順 | シールドブレイク→シールドレイ→シールドエクスプロヴィデンス→アースディバイド→シールドブレイク |
備考 | オススメ度 ★×4 スタンが効かない敵に使うコンボ。早さを重視している。 全部の攻撃が転倒効果を持っている。ソードFSにはお勧めのコンボであり、BOJなしでコンボ回しするならこれだろう。 SB9→レイ20→SE20→ED20→SB9→ |
スキル順 | シールドブレイク→ギロチン→シールドレイ→アースディバイド→シールドブレイク |
備考 | オススメ度 ★×3 スタンが効かない敵に使うコンボその2。 上記に比べて与ダメ効率は劣るがスペックによりコンボが繋げにくい&シールドブレイク回転数向上の場合はこちらで試してみるとよい。 ボルケソロなどする場合若干範囲が狭いため吸収しにくい難点があり。SB9→ギロチン20→レイ20→ED20→SB9→ |
スキル順 | BoJ→シールドブレイク→シールドレイ→BoJ→ストームラッシュ→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×4(俺ターン) 俺ターンをくっつけた形。ずっと俺ターン、ということで相手に攻撃をさせない。 二周回すと11コンボだがこのコンボが切れてからシールドブレイク→BOJと非コンボでつなぐと、俺ターンがここまで続く。 もちろんコンボ繋ぎをきわめてコレをずっと回せるようになれば言うことなし。 |
スキル順 | BoJ→シールドブレイク→シールドレイ→BoJ→ギロチン→ラウンドカット→シールドレイ→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×5(俺ターン) 上記の俺ターンの超変化形。 ストームラッシュではコンボゲージのタイミングミスでスタンが効かず約6秒間殴られることがある。 このコンボでは手数を極めるので吸収、秒間ダメはとても優秀だと思える。 最初から始め11コンボ目でシールドブレイクなのでそこから上記コンボと同じで→BOJと非コンボでつなぐと、俺ターンが成立。 単発ダメより手数がいい方は是非使って頂きたい。 タイミングはエクセレント前後、スキルレベルはBOJ12、SB9、あとは20まで強化可能。 |
スキル順 | BoJ→シールドブレイク→BoJ→通常攻撃→シールドエクスプロヴィデンス→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×4(非コンボ俺ターン) 非コンボでのエンドレス俺ターン。 CTの都合上BOJとSBでずっとまわすことはできないためこの構成。 オートアタックにチェックを入れ通常攻撃をはさむのがミソである。 攻撃をはずしたり、ラグると厳しいが、簡単につなげるのでよい。 |
CPスキルを含むコンボ例(CPスキル:シールドスプリントの入っているコンボ)
スキル順 | BoJ→シールドスプリント→シールドブレイク→BoJ |
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備考 | オススメ度 ★×4 CPスキルをかませた普通のコンボ。 BOJ12⇒スプリント19⇒SB9で回る。手数が少ないのが長所であり、短所。 コンボは続けやすいが、吸収にはあまり向いていない。 |
スキル順 | BoJ→シールドブレイク→BoJ→シールドスプリント→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×4(非コンボ俺ターン) 非コンボでのエンドレス俺ターン。 スタンが決まる限りずっと俺ターンである。スプリントをレベルあげている場合はこちらで。 攻撃・スタンをはずしたり、ラグると厳しいが、簡単につなげるのでよい。 |
スキル順 | BoJ→シールドスプリント→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×3(非コンボ俺ターン) 非コンボでのエンドレス俺ターン。 上のものからシールドブレイクを抜いただけ。スプリントがレベルが低い場合はこちらで。 こちらはシールドブレイクの転倒がないため上のコンボ以上に攻撃・スタンをはずしたり、ラグると厳しい。 |
スキル順 | シールドブレイク→シールドエクスプロヴィデンス→シールドスプリント |
備考 | オススメ度 ★×4 後半のダンジョンで使えるコンボ。各スキルLvはSB(9) SE(19) SS(18)が理想? 密集状態での殲滅速度はどのコンボにも勝る。 対ダンジョンボスではSEによる行動阻害の有無を見極めてSSの前にシールドレイ等を挟む技術も必要になる。 |
スキル順 | BoJ→シールドスプリント→シールドレイ→シールドブレイク |
備考 | オススメ度 ★×3(変則俺ターン) BoJによるスタンの終了と同時にシールドブレイクの行動阻害&ダウンをかませる変則パターン。 タイミングが微妙に難しく、一発殴られる場合もあるがPOTのクールタイムを稼ぐことは出来る。 タイミングの目安はエクセレント直後のGood狙い×2回・エクセレント1回ぐらいで |
マジックシールダー用コンボ例
スキル順 | BOJ→ラウンドカット→キャノン(雷以外)→BOJ |
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備考 | オススメ度 ★×3(非コンボ俺ターン) スキルランクAE以下で使えるお手軽俺ターン。 ダメージ効率はあまり良くないらしいが・・・ |
スキル順 | BOJ→キャノン(雷以外)×4→BOJ |
備考 | オススメ度 ★×4(俺ターン) 序盤・中盤から使えるコンボ 後半攻撃力不足をどう補うかが鍵となる? |
スキル順 | BOJ→雷キャノン→キャノン×2→石ランス→BOJ |
備考 | オススメ度 ★×5(俺ターン) 終盤使える俺ターン エクセレント手前で回ります。 |
スキル順 | BOJ→キャノン×4(火水石雷)→雷ランス→BOJ |
備考 | オススメ度 ★×4(俺ターン) 変則俺ターン 雷ランスのダウン効果で俺ターンになる変則コンボ。 全体的に少し早めに回すのがオススメ。 |
スキル順 | 石キャノン→火キャノン→水キャノン→石ランス→火ランス |
備考 | オススメ度 ★×5(火力コンボ) 順不同。エクセレントでギリギリ回る。 クラブレの効果で非常に高いダメ効率を生む。モータル時の火力は他職をよせつけない。 状況によって雷キャノン、水ランスを加えることでさらにダメ効率を上げることが可能。 |
俺ターンコンボ(コンボ型俺ターン)
スキル順 | BoJ→ストームラッシュ→BoJ |
---|---|
備考 | オススメ度 ★×2 (俺ターン) 通称FS流俺ターン。一番オーソドックスな形である。 このコンボはスキルランクが割と低いうちから使えるのがとても魅力的なところである。 タイミングはゆっくり押すくらいがよい。早いと敵のスタンが切れる前に二度目のBOJが入ってしまう。 火力は中程度である。後半はクリ特化していないと辛い。 |
スキル順 | BoJ→ラウンドカット→シールドレイ→シールドエクスプロヴィデンス→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×3(俺ターン) GMスキル、嵐の入らない俺ターンである。ダメージ効率はなかなか良好である。 GMのランクを10以上に上げる場合はこのコンボを組み込んで時間稼ぎすれば良さそうだ。 |
スキル順 | BoJ→ブレイクショット→シールドレイ→シールドエクスプロヴィデンス→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×3(俺ターン) GMスキル、嵐の入らない俺ターンその2である。 これもダメージ効率はなかなか良好である。少し早めに回すことが肝心である。 |
スキル順 | BoJ&→シールドブレイク→シールドレイ→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×4 (俺ターン) シールドブレイク、シールドレイというソードスキル二枚看板を利用したコンボ。 シールドレイは範囲は狭いがダメージ効率は非常によくボスには有効。これも敵の反撃を受けないため俺ターンである。 タイミングもあまり厳しくないが、シールドブレイクのクールタイムの都合上、このコンボを延々とまわすことは出来ない。 そのため嵐コンボと組み合わせるとよい。その場合はBOJ→レイ→SB→BOJ→嵐→BOJとなる。 この回し方で「ずっと俺ターン」となりコンボが切れるまで一方的に殴れる。 この場合BOJ12 レイ20 SB9 嵐19がお勧めである。嵐を20にすると二回目の嵐のタイミングがかなりシビアになる。 |
スキル順 | BoJ→シールドブレイク→シールドレイ→BoJ→ストームラッシュ→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×3(ずっと俺ターン) 俺ターンをくっつけた形。ずっと俺ターン、ということで相手に攻撃をさせない。 二周回すと11コンボだがこのコンボが切れてからシールドブレイク→BOJと非コンボでつなぐと、俺ターンがここまで続く。 もちろんコンボ繋ぎをきわめてコレをずっと回せるようになれば言うことなし。 |
スキル順 | BoJ→シールドブレイク→シールドレイ→BoJ→ギロチン→ラウンドカット→シールドレイ→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×4(ずっと俺ターン) 上記の俺ターンの超変化形。 ストームラッシュではコンボゲージのタイミングミスでスタンが効かず約6秒間殴られることがある。 このコンボでは手数を極めるので吸収、秒間ダメはとても優秀だと思える。 最初から始め11コンボ目でシールドブレイクなのでそこから上記コンボと同じで→BOJと非コンボでつなぐと、俺ターンが成立。 単発ダメより手数がいい方は是非使って頂きたい。 タイミングはエクセレント前後、スキルレベルはBOJ12、SB9、あとは20まで強化可能。 |
スキル順 | BoJ→シールドスプリント→シールドレイ→シールドブレイク→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×5(ずっと俺ターン) シールドブレイクで転倒及び阻害をすることで、実質上相手に攻撃をさせない変則俺ターン1。 タイミングとしては少し遅めに押すことで発動できる。 早いとスタンが切れる前に転倒が入るので注意。かなり便利。 下よりもダメージ効率がよい。 BOJ12 SB9 SS19 レイ20 で回る。 |
スキル順 | BoJ→シールドスプリント→シールドレイ→シールドエクスプロヴィデンス→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×4(ずっと俺ターン) スタンプで転倒及び阻害をすることで、実質上相手に攻撃をさせない変則俺ターン2。 タイミングとしては少し遅めに押すことで発動できる。 早いとスタンが切れる前に転倒が入るので注意。かなり便利。 上よりも自キャラ後方にHITが広い。 |
スキル順 | BoJ→シールドスプリント→シールドエクスプロヴィデンス→シールドブレイク→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×4(ずっと俺ターン) シールドブレイクで転倒及び阻害をすることで、実質上相手に攻撃をさせない変則俺ターン3。 タイミングとしては早めに押さないと発動できない。 タイミングはシビアであるが、威力としては強スキルを3つつなげているため申し分ない。 |
非コンボ俺ターン(非コンボ型俺ターン)
スキル順 | BOJ→キャノン×3→BOJ |
---|---|
備考 | オススメ度 ★×4(俺ターン) 序盤・中盤から使えるコンボ 後半攻撃力不足をどう補うかが鍵となる? |
スキル順 | BoJ→シールドブレイク→BoJ→通常攻撃→シールドエクスプロヴィデンス→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×4(非コンボ俺ターン) 非コンボでのエンドレス俺ターン。 CTの都合上BOJとSBでずっとまわすことはできないためこの構成。 オートアタックにチェックを入れ通常攻撃をはさむのがミソである。 攻撃をはずしたり、ラグると厳しいが、簡単につなげるのでよい。 |
スキル順 | BoJ→シールドブレイク→BoJ→シールドスプリント→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×4(非コンボ俺ターン) 非コンボでのエンドレス俺ターン。 スタンが決まる限りずっと俺ターンである。スプリントをレベルあげている場合はこちらで。 攻撃・スタンをはずしたり、ラグると厳しいが、簡単につなげるのでよい。 |
スキル順 | BoJ→シールドスプリント→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×3(非コンボ俺ターン) 非コンボでのエンドレス俺ターン。 上のものからシールドブレイクを抜いただけ。スプリントがレベルが低い場合はこちらで。 こちらはシールドブレイクの転倒がないため上のコンボ以上に攻撃・スタンをはずしたり、ラグると厳しい。 |
スキル順 | BOJ→ラウンドカット→キャノン(雷以外)→BOJ |
備考 | オススメ度 ★×3(非コンボ俺ターン) スキルランクAE以下で使えるお手軽俺ターン。 ダメージ効率はあまり良くないらしいが・・・ |
コンボ例(俺ターンにならないコンボ例)
スキル順 | BoJ→シールドブレイク→シールドエクスプロヴィデンス→BoJ |
---|---|
備考 | オススメ度 ★×4 通常の範囲狩りで非常に有用である。 このコンボではスタンプ発動中までスタンが効いているためノックバックは発生しない。 裏を返せば、スタンプの攻撃中にスタンが切れる。そのためスタンプ→BOJ間でダメージを食らうことになる。 コンボを繋げるタイミングはかなりシビアで、SBが9でもかなりの確率で2回目のSB発動にスベる。 コンボメーターを自在に操る技量を身につけるか、出の早いスキルを1つ噛ませるなどといった対策が必要 |
スキル順 | BoJ→(何か)→シールドエクスプロヴィデンス→シールドブレイク→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×4 上のコンボにもう一つスキルを挟んで、安定して安定して回せるようにした形。 (何か)部分の候補としてはいくつかあるが、範囲を求めるならギロチン、速さを求めるならラウンドカット、 MATKに自信があるならキャノン・・・などが候補として考えられる。 |
スキル順 | シールドブレイク→シールドレイ→シールドエクスプロヴィデンス→アースディバイド→シールドブレイク |
備考 | オススメ度 ★×4 スタンが効かない敵に使うコンボ。早さを重視している。 全部の攻撃が転倒効果を持っている。ソードFSにはお勧めのコンボであり、BOJなしでコンボ回しするならこれだろう。 SB9→レイ20→SE20→ED20→SB9→ |
スキル順 | シールドブレイク→ギロチン→シールドレイ→アースディバイド→シールドブレイク |
備考 | オススメ度 ★×3 スタンが効かない敵に使うコンボその2。 上記に比べて与ダメ効率は劣るがスペックによりコンボが繋げにくい&シールドブレイク回転数向上の場合はこちらで試してみるとよい。 ボルケソロなどする場合若干範囲が狭いため吸収しにくい難点があり。SB9→ギロチン20→レイ20→ED20→SB9→ |
スキル順 | BoJ→シールドスプリント→シールドブレイク→BoJ |
備考 | オススメ度 ★×4 CPスキルをかませた普通のコンボ。 BOJ12⇒スプリント19⇒SB9で回る。手数が少ないのが長所であり、短所。 コンボは続けやすいが、吸収にはあまり向いていない。 |
スキル順 | シールドブレイク→シールドエクスプロヴィデンス→シールドスプリント |
備考 | オススメ度 ★×4 後半のダンジョンで使えるコンボ。各スキルLvはSB(9) SE(19) SS(18)が理想? 密集状態での殲滅速度はどのコンボにも勝る。 対ダンジョンボスではSEによる行動阻害の有無を見極めてSSの前にシールドレイ等を挟む技術も必要になる。 |
スキル使用感 旧ver.
スキル | 使用感 (オススメ度) | 備考 |
BoJ →ストームラッシュ →BoJ | ★★★☆☆ (俺のターン) | 通称FS流俺のターン。 一番オーソドックスな形である。 このコンボはスキルランクが割と低いうちから使えるのが とても魅力的なところである。 タイミングはゆっくり押すくらいがよい。 早いと敵のスタンが切れる前に二度目のBOJが入ってしまう。 火力は中程度である。後半はクリ特化していないと辛い。 |
BoJ →シールドブレイク →シールドレイ →BoJ | ★★★★★ (俺のターン) | シールドブレイク、シールドレイというソードスキル二枚看板を利用したコンボ。 シールドレイは範囲は狭いがダメージ効率は非常によくボスには有効。 これも敵の反撃を受けないため俺のターンである。 タイミングもあまり厳しくないが、シールドブレイクのクールタイムの都合上、 このコンボを延々とまわすことは出来ない。そのため嵐コンボと組み合わせるとよい。 その場合はBOJ→レイ→SB→BOJ→嵐→BOJとなる。 この回し方で「ずっと俺のターン」となりコンボが切れるまで一方的に殴れる。 この場合BOJ12 レイ20 SB9 嵐19がお勧めである。 嵐を20にすると二回目の嵐のタイミングがかなりシビアになる。 |
BoJ →シールドブレイク →シールドエクス プロヴィデンス →BoJ | ★★★★☆ | 通常の範囲狩りで非常に有用である。 範囲狩り中に、SBやスタンプで敵がノックバックするとなかなか狩りづらいが、 このコンボではスタンプ発動中までスタンが効いているためノックバックは発生しない。 裏を返せば、スタンプの攻撃中にスタンが切れる。 そのためスタンプ→BOJ間でダメージを食らうことになる。 コンボを繋げるタイミングはかなりシビアで、 SBが9でもかなりの確率で2回目のSB発動にスベる。 コンボメーターを自在に操る技量を身につけるか、 出の早いスキルを1つ噛ませるなどといった対策が必要 |
BoJ →(何か) →シールドエクス プロヴィデンス →シールドブレイク →BoJ | ★★★★☆ | 上のコンボにもう一つスキルを挟んで、安定して 安定して回せるようにした形。 (何か)部分の候補としてはいくつかあるが、 範囲を求めるならギロチン 速さを求めるならラウンドカット MATKに自信があるならキャノン ・・・などが候補として考えられる。 |
BoJ →シールドスプリント →シールドブレイク →BoJ | ★★★★☆ | CPスキルをかませた普通のコンボ。 BOJ12⇒スプリント19⇒SB9で回る。 手数が少ないのが長所であり、短所。 コンボは続けやすいが、吸収にはあまり向いていない。 |
シールドブレイク →シールドレイ →シールドエクス プロヴィデンス →アースディバイド →シールドブレイク | ★★★★☆ | スタンが効かない敵に使うコンボ。早さを重視している。 全部の攻撃が転倒効果を持っている。 ソードFSにはお勧めのコンボであり、BOJなしでコンボ回しするならこれだろう。 SB9→レイ20→SE20→ED20→SB9→ |
シールドブレイク →ギロチン →シールドレイ →アースディバイド →シールドブレイク | ★★★☆☆ | スタンが効かない敵に使うコンボその2。 上記に比べて与ダメ効率は劣るがスペックによりコンボが繋げにくい&シールドブレイク回転数向上の場合はこちらで試してみるとよい。 ボルケソロなどする場合若干範囲が狭いため吸収しにくい難点があり。 SB9→ギロチン20→レイ20→ED20→SB9→ |
BoJ →シールドブレイク →シールドレイ →BoJ →ストームラッシュ →BoJ | ★★★★☆ (ずっと俺のターン) | 俺のターンをくっつけた形。 ずっと俺のターン、ということで相手に攻撃をさせない。 二周回すと11コンボだがこのコンボが切れてから シールドブレイク→BOJと非コンボでつなぐと、俺のターンがここまで続く。 もちろんコンボ繋ぎをきわめてコレをずっと回せるようになれば言うことなし。 |
BoJ →シールドブレイク →シールドレイ →BoJ →ギロチン →ラウンドカット →シールドレイ →BoJ | ★★★★★ (ずっと俺のターン) | 上記の俺のターンの超変化形。 ストームラッシュではコンボゲージのタイミングミスでスタンが効かず約6秒間殴られることがある。 このコンボでは手数を極めるので吸収、秒間ダメはとても優秀だと思える。 最初から始め11コンボ目でシールドブレイクなのでそこから上記コンボと同じで→BOJと非コンボでつなぐと、俺のターンが成立。 単発ダメより手数がいい方は是非使って頂きたい。 タイミングはエクセレント前後、スキルレベルはBOJ12、SB9、あとは20まで強化可能。 |
BoJ →ラウンドカット →シールドレイ →シールドエクス プロヴィデンス →BoJ | ★★★★☆ (俺のターン) | GMスキル、嵐の入らない俺ターンである。 ダメージ効率はなかなか良好である。 GMのランクを10以上に上げる場合はこのコンボを組み込んで時間稼ぎすれば良さそうだ。 |
BoJ →ブレイクショット →シールドレイ →シールドエクス プロヴィデンス →BoJ | ★★★★☆ (俺のターン) | GMスキル、嵐の入らない俺ターンその2である。 これもダメージ効率はなかなか良好である。 少し早めに回すことが肝心である。 |
BoJ →シールドブレイク →BoJ →通常攻撃 →シールドエクス プロヴィデンス →BoJ | ★★★★☆ (非コンボ 俺のターン) | 非コンボでのエンドレス俺ターン。 CTの都合上BOJとSBでずっとまわすことはできないためこの構成。 オートアタックにチェックを入れ通常攻撃をはさむのがミソである。 攻撃をはずしたり、ラグると厳しいが、簡単につなげるのでよい。 |
BoJ →シールドブレイク →BoJ →シールドスプリント →BoJ | ★★★★☆ (非コンボ 俺のターン) | 非コンボでのエンドレス俺ターン。 スタンが決まる限りずっと俺のターンである。 スプリントをレベルあげている場合はこちらで。 攻撃・スタンをはずしたり、ラグると厳しいが、簡単につなげるのでよい。 |
BoJ →シールドスプリント →BoJ | ★★★☆☆ (非コンボ 俺のターン) | 非コンボでのエンドレス俺ターン。 上のものからシールドブレイクを抜いただけ。 スプリントがレベルが低い場合はこちらで。 こちらはシールドブレイクの転倒がないため 上のコンボ以上に攻撃・スタンをはずしたり、ラグると厳しい。 |