
- 攻撃力
- ★★★☆☆
- 防御力
- ★★★☆☆
- 攻撃率
- ★★★★☆
- 防御率
- ★★★★☆
- 攻撃速度
- ★★★☆☆
- 攻撃範囲
- ★★★☆☆
- ソロ活動
- ★★★★☆
- パーティー活動
- ★★★★★
ハハッ!デバフが良く効いてるな。その身でこの魔剣を受けられるかっ!
- 長所
- アタッカー寄りのデバッファー。大器晩成型の火力タイプ。
- ブレードバフとアストラルウェポン、基礎値を合わせて40%がクリティカル確率の基本値。クリ上限に回せる余裕が他職より多く、それりよってクリ率が最も高く出来る職。
- 近接職だが、マテ1で知能を生かせる。ステータスの捨て振りが0。正に別格。
- 対人、ボス戦に備えた優秀な
デバフが豊富にあるため、パーティ全体の火力底上げが可能。
- 戦争では
デバフスキルを駆使することで、防衛線ではかなり安定した強さを誇る。
- 装備とプレイヤースキル次第で圧倒的な高火力を出すことが可能。
- 短所
- 装備による影響が大きく、初心者にはやや厳しい。
(マテ1は知能、マテ2はソード増幅、マテ3はクリダメと、3種揃えようとするとキツイ) - 平均的なステータスのため、中盤(マテ3習得前)までは中途半端になりがち。
- 防御力はBLといい勝負だが、BL程は避けない。近接職としては打たれ弱い。
- HP回復スキルが無いのもBLと同じ。CABALはアタッカーが最高のHP持続回復スキルを持ってる謎仕様だ。
- マテ1を十全に活用しようとすると攻撃スキルの枠が足りない。使うスキルの選別が必要。
- 装備による影響が大きく、初心者にはやや厳しい。
成長
- 初期ステータス
力 知能 敏捷 HP MP 12 12 11 45 25
13/02/14大型アップデートで変更され、上昇値は一定ではなく段階毎に低下。
- HP Lvアップ毎に2.5ずつ増加
- MP Lvアップ毎に1.5ずつ増加
【各ステータス 1 で上がる能力値】
~100 | ~200 | ~300 | ~600 | ~1000 | ~1100 | 1101~ | ||
力 | 攻撃力 | 0.6*4 | 0.3 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
被害減少 | 0.5 | 0.3 | 0.15 | 0.1 | ||||
HP*2 | 0*1 | 1 | 0.5 | 0.25 | 0.2 | |||
知能 | 魔法攻撃力 | 0.5 | 0.25 | |||||
クリ率抵抗 | 0.02 | 0.01 | 0.002 | |||||
クリダメ抵抗 | 0.04 | 0.02 | 0.005 | |||||
増幅抵抗 | 0.02 | 0.01 | 0.002 | |||||
移動不可抵抗 | 0.01 | 0.005 | 0.001 | |||||
スタン抵抗 | 0.02 | 0.01 | 0.002 | |||||
ダウン抵抗 | 0.02 | 0.01 | 0.002 | |||||
ノックバック抵抗 | 0.02 | 0.01 | 0.002 | |||||
敏捷 | 攻撃力*3 | 0.6*4 | 0.3 | |||||
攻撃率 | 6 | 2 | 1.5 | 1 | ||||
防御率 | 5 | 1.5 | 1 | 0.5 | ||||
回避 | 6 | 2 | 1.5 | 1 |
※知能(各種抵抗値)・敏捷・HPは全職共通
*1 力100でHP100上昇
*2 力600にするとHP-100減少?
各区切りでHPが減少する可能性あり。要検証。
*4 攻撃力のみ力・敏捷に振った合計値で区切られている。合計1000が区切りになっている模様。
例:
- 力0 敏捷0 の状態で力・敏捷1振ると攻撃力0.6上昇
・・・合計0なので攻撃力は0.6ずつ上昇。 - 力500 敏捷500 の状態で力・敏捷1振ると攻撃力0.3上昇
・・・合計1000なので攻撃力は0.3ずつ上昇。
バトルモードⅠ(マテリアライズ1)
![]() | チェンジマジックフェンサー | 剣に内在するフォースを吹き込み攻撃を倍増させる事が出来る 剣士に変身することが出来る。 |
詳細な能力値はマテリアライズを参照。(Lv30にクエストで取得)
備考:クラスレベル5以降でオーラモードと併用可能
- 特長
- マジックスキル補正
バトルモードⅠを発動した時に、覚えているマジックスキルによって能力が加算される。 同系列マジックスキルは効果が重複しないので、最上位ランクのキャノンスキルを取得しよう。 また攻撃力上昇項目も効果が重複しないので、最上位ランクのライトニングキャノンを取得しよう。 キャノンのLvを上げておくと能力上昇するので、全てLv.20推奨。
取得例:(最大4つまで効果が得られる)マジックスキル種類 能力 マジック系 攻撃力上昇 ファイア系 アイス系 ライトニング系 ウィンド系 攻撃率、防御率上昇 アクア系 HP・MP上昇 アース系 防御力上昇
- 制限
フェンサー中はバフスキルが使えない。
- 計算式
魔法攻撃力×(該当マジックスキル増幅倍率-1)/2+追加ダメージ/3
- 補足
フェンサー発動前に、叡智エポ・賢者ベルト・叡智腕・インテリングを装備し魔法攻撃力を上げる事によって フェンサー発動後の全体能力をあげる事ができる。 発動後は、戦神エポ・戦士ベルト・戦神腕・ラクリン・クリリンを装備して火力を底上げ。 マテとオーラを2重にかける場合は、オラ→マテの順に使う事。マテ→オラはNG。 マテ発動後に武器を変えてしまうとマテが強制解除になるので、武器の付け替えもNG。
- マジックスキル補正
- 説明
主要の攻撃スキルで使用不可になるモノは無さそう。
FBのマテ1は全職で一番の性能を誇っており、HPを含めた全体能力の上昇補正が素晴らしい。
戦争では装備次第で無双できる程の性能を発揮する。
ただし、オーラやマテ状態では攻撃を当ててもSPが回復しない。
コンボを使う度にどんどんSPが減る。マテ1はSP消費量が唯一の難点。
マテ1発動時、掛かっていたバフの効果は消える。
(ブレードバフ系のアイコンも消える)
マテ1終了後にバフアイコンが復活するので、掛け直す必要はない。
なお、マテ1にはクリ率補正が付いているので、ブレードバフが消えてもクリ率は減らない。
バトルモードⅡ(マテリアライズ2)

![]() | チェンジマジックリンガー | アストラルチャージを形成しフォースによる攻撃を可能にした戦士に変身する |
詳細な能力値はマテリアライズを参照。(Lv50にクエストで取得)
備考:クラスレベル7以降でオーラモードと併用可能
※チェンジマジックリンガー中はソードスキルに制限を受けるので注意。
基本攻撃で剣の攻撃ができるようになる
段階 | 使用時間 |
1撃目 | 0.84秒 |
2撃目 | 0.83秒 |
3撃目 | 0.84秒 |
4撃目 |
- 特長
- キャンセル技(槍キャン)
現在は公式仕様。初期状態ではモーション1だけを使うように設定されている。
- キャンセル技(槍キャン)
公式仕様となったので今では死語だけど、槍キャンはヒドイ俗称。
当時マンガかアニメかゲームで百列突きっぽい技を使う槍キャラが居たんだろう。
後に実装されたGLは、マテ2で長柄武器になる。槍ではないけど、FBよりは槍っぽい。
- 公式仕様じゃなかった時代のキャンセル参考動画
- 必殺技(マテリアライズスキル)
13/02/14大型アップデート(Rising Force)でスキル能力変更
ライトニングプラズマブレイドキャノン 七色のフォースを利用して結界を創造する。
結界内に存在する標的は壊滅的なダメージを受けるだろう。
増幅値・タメージ等大幅に強化された。
発動終了まで敵が硬直する上、かなりの威力を持つが、使用時間が長くDPSはお察し。
マテ2終了直前に使うのならアリ。攻撃がヒットしないと地獄だが。
- 説明
マテ2の名前はマジックリーンガー。単語のスペルは分からないけど、
魔法循環励起者って事ならマテ1っぽい。
マテ1の名前はマジックフェンサーだが、フェンシングしてるのはマテ2。
名前が逆だと思うんだよな。
マテ2、マテ1ならともかく、リンガー、フェンサーと言われると
どっちがどっちなのか分からん。
オーブorクリスタル側の武器が鷹匠が付けてる防具みたいなモノに変わる。
主要攻撃スキルで使用不可になるモノは無さそう。
攻撃段階によって範囲や使用時間が異なっている。
攻撃モーション1の範囲が狭く、使い難い部類。
使用時間はモーション4は長い。他はほぼ変わらない。
使用時間と範囲で優秀なのはモーション2。2キャンに設定しておくと良い。
モーションキャンセルによる時短によって、DPSは1キャンの方が高そう。
敵が単体なら1キャンにした方が良いかもしれない。
攻撃モーション2以降があるんだけど、ダウン・ノックバック効果は無い。
滅多刺しじゃ倒れるような衝撃はないって事か?
ガトリング砲でハチの巣にされても倒れない不思議仕様だからな。鉤爪で倒れるのに…
BLより打たれ弱い印象があるのは、マテ2の阻害有無も関係してるんだろう。
もしかすると硬直効果だけは入ってる可能性はあるが、
ダウン等がある通常時に比べると敵の攻撃頻度は上がる。
防御が足りてない場所では阻害目当てで攻撃スキルを撃つのも手。
マテ2攻撃はMPを少し消費する。
最大MP減少デバフを受けてMPが0になると攻撃できない。
バトルモードⅢ(マテリアライズ3)

2012年3月13日大型アップデート「THE 3rd AWAKENING」で実装
![]() | ソードスプリッター | フォースで剣を分離し、自由自在に扱う |
詳細な能力値はマテリアライズを参照。(Lv130のマテクエ終了後、一般製造で取得可能)
※ソードスプリッター中はソードスキルに制限を受け「フォースキック」以外使用ができない。
武器が蛇腹剣に変身し、基本攻撃A/B、必殺技Ⅰ~Ⅲ が使用可能になる。
シナジー名 | シナジー効果 | ターゲット | コンボ1 | コンボ2 | コンボ3 | コンボ4 | 持続 時間 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
苦痛分担 | 防御力-5% | 相手 | A | A | B | A | 12秒 |
HP-500 | 自分 | ||||||
攻撃力+5% | 自分 | ||||||
貫通+20 | 自分 | ||||||
致命強化 | 防御-50 | 自分 | A | B | A | A | 12秒 |
クリティカル確率+15% | 自分 | ||||||
クリティカル確率上限+15% | 自分 | ||||||
貫通+20 | 自分 | ||||||
連鎖苦痛 | 防御力-5% | 相手 | B | A | A | B | 12秒 |
防御力-40 | 自分 | ||||||
ソードスキル増幅+10% | 自分 | ||||||
貫通+20 | 自分 | ||||||
命中妨害 | 的中-500 | 相手 | B | B | A | B | 13秒 |
攻撃率-1000 | 相手 | ||||||
クリティカル確率-5% | 自分 |
- 特長
- 基本攻撃A/B、必殺技
基本攻撃A/Bが使用可能になる。 基本攻撃後、4秒以内に再度基本攻撃をするとコンボになり、 基本攻撃A/Bが4回成功すると必殺技Ⅰが使用可能になる。 必殺技Ⅰを使用後、必殺技Ⅱ、必殺技Ⅲと順次使用できる。 必殺技Ⅱ.Ⅲは単発で発動はできず、Ⅰ→Ⅱ→Ⅲと順番にでしか使用できない。 必殺技Ⅰ.Ⅱ.Ⅲは必中。必殺攻撃中はスタン転倒ノックバックを疑似的に無効化
- シナジー
基本攻撃A/Bを組み合わせることで、必殺技Ⅰ使用時に上記シナジー効果が発動される。 シナジー効果は全て重ねがけすることができ、同一のシナジー効果を重ねがけした場合 2回で1.5倍、3回で2倍に増幅される。 最大3回までシナジー効果を溜めることができ、4回以上は溜めることができない。 例: BAAB 必殺技Ⅰ ・・・(相手)防御力-5%、(自分)防御力-40、(自分)ソードスキル増幅+10%、(自分)貫通+20 BAAB BAAB 必殺技Ⅰ ・・・(相手)防御力-7%、(自分)防御力-60、(自分)ソードスキル増幅+15%、(自分)貫通+30 BAAB BAAB BAAB 必殺技Ⅰ ・・・(相手)防御力-10%、(自分)防御力-80、(自分)ソードスキル増幅+20%、(自分)貫通+40
- 基本攻撃A/B、必殺技
シナジー効果がクリ上限5%以外の職は、
キーボード C で見るとクリ上限が上がっていない。
FBの致命強化もコレ。
見れないので実際どうなっているかは不明。
- 使用例
- ソロ
- 致命強化3回が基本形。
通常時でクリ率50%あれば、致命強化3回とデバフで理論上100%となるが、さて。
クリ上限とクリ率を上げれば、デバフ抜きでも理論上100%になる。理論上は。
- パーティー
- シナジー効果を狙うより、しっかりデバフを使う事の方が重要。
その上で、高難易度ボスなら命中妨害を使ってPTメンバーの回避を補助するのが吉。
命中妨害が無くても崩壊しないPTであれば、シナジーは好みで使おう。
- 説明
武器が蛇腹剣に変化する形態。
マテ3攻撃に阻害効果は無い。必殺にはダウン付き。
攻撃ばかりに気を取られてはダメ。常にイノベ・ハードラックを掛けるように。
MPを消費する攻撃。最大MP減少デバフを受けてMPが0になると攻撃できない。
必殺Ⅱと必殺Ⅲは、ポートルクスのクロイにて作成可能。
アストラルエンチャント
![]() | アストラルエンチャント | フォースを利用して魔法の剣を形象化する | ||||
クリティカル確率増加 | 15% | - | - | 使用時間 | 2.1秒 | |
---|---|---|---|---|---|---|
レベル | 攻撃力 | クリティカルダメージ増加 | 消耗MP | CoolTime | 必要装備 | |
0 | +4 | +5% | 10 | 5.0秒 | - | |
1 | +12 | +6% | クルド | |||
2 | +20 | +7% | レッド | |||
3 | +28 | +8% | コーラルアイ | |||
4 | +36 | +9% | シトリーン | |||
5 | +44 | +10% | ブルースティン | |||
6 | +52 | +11% | フェリスティン | |||
7 | +60 | +12% | アクア | |||
8 | +68 | +13% | ラピス | |||
9 | +76 | +14% | トパーズ | |||
10 | +84 | +15% | S.I.Gメタル | |||
11 | +92 | +16% | ライカヌス ミスリル | |||
12 | +100 | +17% | アクリディウム | |||
13 | +108 | +18% | パラディウム | |||
14 | +xxx | +xx% | ドラゴニウム |
- オーブ/クリスタルどちらも装備可能
ブレード・カタナを高ランクにしてもアストラルウェポンには寄与しない。
クリ率の上昇値は一定。
上位にするとクリダメが伸びるので、
出来るだけ高ランク品にしたいところ。
目標ステータス
FBの装備は力・知能・敏捷の要求値の合計が高い。
昔はオスミアーマーが着れたが、今はドロップ品が職専用なので無理。
装備強化が進むとマテ1は戦争以外では使わなくなるが、逆を言えば使い続けはする。
マテ1は魔攻値によって能力に補正が掛かるため、知能は捨て振りとは言えない。
コンボは必中だが、クリティカル時の必中仕様は今は撤廃されている。
攻撃率が上がる敏捷は全職で必要なので捨て振りとは言えない。
力はソード型のFBには必須。
つまり、FBには捨て振りが無い。
マテ3が最高火力。マテ3では知能は生かせないので、
かつて存在したマジックブレーダーという育成方法は現在では非推奨。
FBは敏捷でも攻撃力が上がる職の一つ。
力特化に比べると敏捷特化はHP・防御力は劣るが、命中・回避は高くなる。
どちらにするかはお好みで。バランス振りでも良い。
目標スキル (攻撃)
スキル名 | 能力 | 使用時間(秒) | CoolTime(秒) | |
---|---|---|---|---|
![]() | クエイクキャラクリズム | 増幅95% 追加攻撃力+2639 ダウン+75% ●ファイア:防御力-52 ●アイス:攻撃力-96 ●ライトニング:防御率-193 | 2.2 | 6.5 |
基本はトランセンダーの3スキル。
威力・範囲・使用時間で次点となるのはアサシンネイト。
トランセンダースキルは前方に広範囲だが後ろは狭い。
アサシンは多くの場合はターゲットに対して1距離まで移動しちゃうので、
コンボすると途中から範囲外になる敵が出てくる。
ターゲットする敵の選び方を考えたい。
マテ1の為にキャノンは取ろう。
射程が7ある職専用スキルと、使用時間の短いスキルも取りたい。
他にも優秀なスキルはあるが、ランスも取るとなると攻撃スキル枠が足らない。
何を取って何を諦めるか・・・自分のスタイルを確立していこう。
目標スキル (補助)
スキル名 | 対象 | 能力 | 持続時間(秒) | 使用時間(秒) | CoolTime(秒) | |
---|---|---|---|---|---|---|
フェードステップ | 移動スキル | - | 0.5 | |||
ダッシュ | 移動スキル | - | 0.8 | |||
![]() | アートオブカース | 敵 | 移動不可抵抗-50% ダウン抵抗-50% スタン抵抗-50% 消耗SP-300 ●ファイア 防御力-20% ●アイス 攻撃力-300 ●ライトニング 沈黙+80%(4秒間) | 15.0 | 1.5 | 180.0 |
![]() | エレメントエンチャント | 自分 | 消耗SP-300 ●ファイア 貫通+100% ●アイス 被害減少+200% ●ライトニング 回避+200% | 12.0 | 即時発動 | 80.0 |
補助スキルは全て取りたい。
ブレードバフ系は特殊扱いに変わっていて、死ぬか自分でOFFにしない限り効果が永続する。
(マテ1中は効果が消えるが、マテ1終了後に掛け直す必要は無い)
重ね掛けは不可能になった。
重ね掛けが出来なくなった分、効果が大幅に変更&強化されている。クリ率20%は圧巻。
貫通があるファイアブレードが優秀。
エレメントエンチャントはマテ1中は発動できない。
エレメントエンチャント使用中にマテ1を発動するとバフカットされる。
アートオブ系に付いていた自分を移動不可にする効果は全職で撤廃されている。
FBのアートオブはバフじゃなくデバフだからそもそも無かったけど、
アートオブを使ってるのに歩き回ってる他職を見てチートとか言わないように。
目標スキル (強化)
詳細な能力値はスキル/強化を参照。
バイタルマスタリー、オフェンシブセンス、ファイアーマスタリー、アースマスタリー、ウィンドマスタリー、アイスマスタリーを取ろう。
- バトルスタイル特化
アースガード、アクアバイタリティ、ウィンドムーブメント、フォースブレーダーマスタリーが該当。
FBマスタリーはAlzに余裕が出来てからの所得でも可。
目標装備
・武器
右手にブレードかカタナ 左手にオーブかクリスタル。
近接職としてはFS同様に中途半端な装備の組み合わせ。
FBはマテ1・2・3で伸びる能力が違うが、
それぞれで装備を用意するのは100G以上のAlzを保持できてから考えれば良い。
突き詰めれば装備1か所辺り数十G掛かる。マテによってこれらを用意するなんてのは
よっぽど余裕がある人じゃないと出来ない。
武器は滅殺クリダメの2スロットか、職人・名人の2スロットでクリダメが優れているものが欲しい。
新規者であれば、オスミウム級はギルドに入って、既存者が拾った1スロットを貰う形で十分。
このオスミウムに強化の必要はない。
112クエストの報酬で赤オスミ級+8一式が揃う。
武器と頭はクリ率かクリダメか選べるが、FBだとクリダメだろう。
FBは序盤火力が無い。
クリ率は高いが、新規者がクリ上限装備を手に入れるのは難しく、50%が限界。
クリダメを伸ばしても素の火力が低いと低ダメージ。序盤は攻撃力を上げたい。
なお、今はレベルがサクサク上がるため、序盤の装備強化は無駄。
攻撃力を上げようってのは、上位ランク品が手に入ったら変えていこうねという事。
新規者が強化に手を付けるなら、職人・名人SIGか滅殺アクリディウム以上だろう。
ブレードとカタナ、クリスタルとオーブのどれにするかはお好みで。
新規者ならたまたま委託で安く出ている品を買うのが良い。
・防具、その他
防具もマテ1・2・3用に3種用意する必要は、一先ずは無い。
クリ率は基礎5%、ブレードバフ20%、アストラルウェポン15%で、基本40%。
メルガへプ装備で55%、ラックリング2も付ければ70%となるので、
クリ率について考える必要はあんまりない。
クリ上限を主眼に、クリダメと増幅を伸ばしていこう。
職人・名人の2スロットでクリ上限が付いている防具が欲しいところ。
武器と頭・体・手・足でクリ上限が埋まるのは手と体のみ。必ず埋めよう。
クリ上限書は凄く高い。基本は2%、スロット拡張で3%となるが、
上限は5%なので2つ埋めるのはコスパが悪い。
でも、他でクリ上限が稼げないならやる選択もアリ。
ペットも飼いたい。ペットにクリ上限が複数埋まるのはかなり確率が低いが、トライ&エラーだ。
マテ1発動時の能力を伸ばしたいなら、エポ・ベルト・指・腕は用意したい。
叡智エポ(ミスリル)、賢者ベルト+7、
インテリジェンスリング+5を4個、叡智ブレスレット+5を2個。
上記で納得できないならこれ以上を目指そう。
※装備のテンプレ文言はWAのページを見よう。
その他
…うん、長すぎる。
今やLv199までが序盤と豪語する人すら居る時代。
なので、育成の記述は全てオミットした。
サクッと書くなら、キャラクター作成時の「修練者ギルドに入りますか?」は入ろう。
プレイが始まったらすぐギルド称号の ネバレス歴史の継承者達 を装着しよう。
(スキル経験などが上がる。最序盤の難易度が劇的に変わる)
今はLv1でもスキルカンストが可能。就寝等のAFK中は、NPCが売っている
アデプトリング+1(Lv55以上)を装備し、トレーニングダミーを殴って
スキルのレベルを上げよう。
攻撃スキルを使わないとスキル経験は得られない(素手殴りでは得られない)。
MPが枯れると素手殴りが混じって効率が落ちる。ある程度MPが上がるLv50以上でやると良い。
上記のアデプトリング+1の装備条件もLv55以上だしね。
レベルが一気に上がるのでどっちか不明だけど、100か110のマテクエ終了後、
リログすると修練者ギルドから自動で離脱しちゃう。
そのため、Lv100辺りまででトランセンダーになっておきたい。
熟練・老練装備があるとより早く上がるが、アラミド級エピックのドロップは激減した。
自力ドロップはかなり難。
委託で買うかどうかは自己判断で。
武器・防具の能力が昔より上がり、序盤はレベルもサクサク上がるようになった。
今やインペリアルスティグマの活躍期間は長くない。
取るならLv1で使用し、切る際のコストを抑えたい。
使わないスキルを持ち続けるスキル枠の余裕はFBには無い。
1990年代において、魔剣士は厨2を象徴する一柱だった。
CMでの剣に属性を纏わせる映像…クッ!片目の封印が疼くッ!
ブレードバフは即時発動に変わり、プレイ中はバフモーションを見れなくなった。
(死ぬか自分でカットするまで永続だから、スキル発動させることもあまり無い。。。)
キャラクターに接続する時には見れるんだけど、プレイ中は…ちょっと残念。
最後に・・・
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優しい方々が答えてくれるはず。