敵の移動の制御

Last-modified: 2011-01-16 (日) 07:41:27
 
 

近接攻撃のモンスターの移動の制御

基本法則

  • 敵の移動終了地点は移動開始時に決定される
  • プレイヤーをタゲっている場合、攻撃可能な地点まで移動する
  • 移動を完了するまで行動を変更しない(例外あり)
  • 移動モーションは実際の動きと一致しないことがある

応用

逃げ打ち

「動きはじめた敵は自分を攻撃可能な位置まで移動し、一瞬停止する」のであれば
「敵が動き始めた瞬間をみて後ろにさがれば攻撃されない」

遠距離攻撃が可能な職業であれば 敵が動いたのを確認して
フェードステップで後ろにさがり 遠距離攻撃を使えば
障害物がない限り無傷で勝つことができる。

移動モーションは実際の動きとずれることが多々あるため、
敵が動きだす瞬間のみが信頼できると考えることが重要。

なれればたとえ敵が6匹以上いようとも
「動いた瞬間を確認してさがる」、で無傷で戦える。

場所交換

感覚的には移動している敵のほうが危険と感じるが、
Cabalにおいては移動中の敵は攻撃をしてこず、
プレイヤーをタゲることもしないため、移動中の敵のほうが安全。

そのため、ある程度距離がはなれた敵が
こちらをタゲり移動してきたのを確認して ダッシュですれ違うなどということが可能。

敵が密集する地帯においてはまず敵のタゲをとり、
こちらに移動させてすれ違ったほうが安全であり、
また敵を置いていきやすい。

牽引(釣り)

近接の敵を釣る場合も敵が動いたのを確認してからこちらも移動をするのがコツ。
その際、敵が自分の元いた地点まで移動してくるのだということをイメージするとよい。

すり抜け

移動中の敵はタゲってこないので、
敵を倒さず進む場合は 敵が少数なら敵が移動を開始したタイミングをみて突入するとよい。

まとめ

「敵が動き始めた瞬間」をしっかりと見て
「どこまで移動するか」を瞬時にイメージできるようになれば
遠距離攻撃可能な職業であれば近接攻撃の敵はたとえ何匹いようと怖くなくなる。

例外と注意事項

debuff

debuffのみ、移動中の敵を瞬時にこちらに移動開始させることができる。
debuffは重ねがけできないのでLv1でもよいので二種類持っておくと役立つ。

敵の移動時の転倒

敵が移動中に転倒すると、表示上はその場で倒れるが
実際はプレイヤーに接近してきており、
転倒から復帰後、表示上はプレイヤーの側にワープしてきたようにみえるため注意が必要。

※スタンの場合があやふや。スタンはその場停止?
 ノックバックもその場停止だった気がする

遠距離の敵の移動の制御

基本法則

  • 射程の外で視界内であれば近づいてくる
  • タゲってくる距離と視界(タゲが続く距離)は異なる(やや自信なし)
  • 敵の射程以内でも障害物があり視線が通ってない場合は攻撃も移動もしてこない

応用

スタンによる牽引(釣り)

遠距離の敵は釣りにくいが、スタンさせた後に敵の射程外にでれば
わりと簡単に動かすことができる。