2015/4/10までの仕様です。
スキルについての各種詳細説明。
スキルの使用
- アクティブスキルは1度の戦闘で[LV+3]回まで使用できる。
回数を使い切ると、SPが足りていても使用できなくなる。 - 初期のスキルLV上限は「3」。
スキルを習得した状態で10回「移動」(その場探索を含む)を実行すると上限が+1される。 - 忘却した場合、「スキルLV上昇」と「習得時点の対応能力不足」によって消費していたCPが全額還元される。
熟練度もリセットされ、再取得した場合は上限LV「3」に戻る。
- 戦闘中、スキルや付加により自身に強化/異常が付与される時、該当の強化/異常がかかっていなければ
スキル一覧、結晶スキルで書かれたものよりさらに深度が+1される。
(行動終了時に-1される分と相殺するため)
その仕様上、味方全体にかけるスキル以外は誤記/誤認しやすいので必要であれば使用前に確認すること。 - 自身のみを対象とするスキルに関しては無強化/無異常状態での深度がそのまま記されているため、
連続使用時など既に強化/異常がかかっている時の使用は-1されることに注意。 - 自身を対象とする○ターン±○%の強化/弱化スキルは、同系統ステータスの強化/弱化の有無に関わらずターン+1として計算される。
- 戦闘開始時など、行動終了時に-1されないタイミングのものは+や-の補正がかからない。
スキルの性能
スキルの係数について
ダメージ係数は「通常攻撃」との比較。
回復係数は同レベルのスキル「ヒール」との比較。
ただし、パッシブスキルの場合はHEAL値が関わらないため回復量をそのまま表記。
全体攻撃は、対象数に応じて効果が増減する。(人数補正)
列攻撃は、対象数で効果減衰しない。
- 人数補正の計算式は で、○人を基本にしている。
スキルレベルについて
スキルは 基本値*(1+LV/5) に比例する形で威力・効果が上昇するものが多い。
0相当の2倍の威力になるのは5時点。
1の2倍の威力になるのは7時点。
HP回復等の場合、端数は切り捨て処理になる。
変調付与等の場合、端数に応じて確率で深度+1になる処理が入る事もある。
長射程や後援など一部を除くパッシブスキルには上位スキルが設定されており、LV4・8・12でそれぞれ習得可能。
Lv1→Lv4:30CP
Lv1→Lv8:140CP
Lv1→Lv12:330CP
回復効果について
- HEAL
アクティブスキル:
回復効果のみのスキルは、基本的に「MHP*LVに応じた係数*HEAL補正」で計算される。
また、攻撃+回復スキルの多くは、「与ダメージ量*LVに応じた係数*HEAL補正」で計算される。
パッシブスキル:
HEAL補正はかからず、「MHP*LVに応じた係数」「与ダメージ量*LVに応じた係数」で計算される。
- 被HEAL
「(対象)の受けるスキルによるHP回復量が~」と表示される効果は、上記計算にさらに補正をかける。
被HEAL減の下限は30%。(元の回復量が1000の場合、最大で300にまで落ち込む)
猛毒の回復減少効果と重複するかは調査中。
ステータス変動効果について
- MHP・MSPの変動
MHPとMSPが変動すると、割合にあわせてHP・SPも変動する。
例:HPが100/1000の時、MHPが100上昇するとHPも10上昇(アクティブスキルでもHEAL補正は起こらない)
また、MHPの変動は「現在の値」を、
MSPの変動は「戦闘開始前の値」を、
それぞれ参照する?
- 上昇/低下
効果量は現在のステータスを参照
ただし同じステータスの変動効果が重なると、1/1⇒1/2⇒1/3⇒1/4…と回数に応じて効果量が減衰します。
例:MHP1000で「MHP5割上昇」を2回受けた場合、1000+(1000*0.5)⇒1500+(1500*0.5/2)⇒1875
上昇⇒低下の順だと低下効果が減衰
低下⇒上昇の順だと上昇効果が減衰
- 増加/減少
重ねて掛けても効果が減衰しません。
例:MHP1000で「MHP5割増加」を2回受けた場合、1000+(1000*0.5)⇒1500+(1500*0.5)⇒2250
例:MSP1000で「MSP5割増加」を2回受けた場合、1000+(1000*0.5)⇒1500+(1000*0.5)⇒2000
- 奪取/強奪
変動量はスキルレベルと奪取相手のステータスに依存します。
ステータス奪取は受けた側が同系統の効果を食らう毎に減衰します。(MHP・MSP・HEALやPSPなど)
能力値を直接奪取しないものは減衰しません。(HP・SP・強化・変調・連続・盾など)
強奪は重ねて掛けても効果が減衰しません。
- ○ターン±○%
同系統の能力値に作用するものを重ねて掛けると、「既に掛かっている変動量のまま」ターン数が延長/短縮されます。
延長/短縮ターン数は、後から掛けたスキルの性能によって変化します。
ターン数変動:(作用させるはずだった変動量*ターン数)/既に掛かっている変動量 ※小数点以下四捨五入?
- 受ダメ/与ダメ変動効果
受ダメ減少補正は重ねることが可能です。100%を超えた場合、100%として扱われます。
例:(ガード1(-18%)⇒ガード1(-18%)なら、-36%に)
与ダメ減少補正は、既に何らかの補正(増加含む)が掛かっている場合2回目以降1/4に減衰します。
例:(ブースト1(+18%)⇒守護者1(-24%/4)なら、+12%に)
増加補正の場合、既に何らかの補正(減少含む)が掛かっている場合2回目以降1/4に減衰します。
例:(ブースト1(+18%)⇒パンプアップ1(+240%/4)なら、+78%に)
スキルの発動率低下について
発動タイミングが同じものを複数所持すると、3つ目以降の発動率が落ちる場合がある。
※今のところHP回復時効果でしかこの現象は確認されていない。
状態変調
他の栗鼠ゲとは効果が違うものがあるため注意。(特に違うものに関して強調表示)
(ルールより転載)
[肉体変調]猛毒 | 被HP回復量が下がり、毎手番HP/MHPが減少します。 |
[肉体変調]衰弱 | 攻撃力/防御力が下がります。 |
[肉体変調]麻痺 | 命中力/回避力が下がります。 |
[精神変調]魅了 | たまに連続行動がキャンセルされます。 |
[精神変調]呪縛 | 被攻撃時に発動する効果の発動率が下がります。 |
[精神変調]混乱 | 攻撃時に発動する効果の発動率が下がります。 |
[強化変調]祝福 | 攻撃力/防御力が上がります。 |
[強化変調]加護 | 命中力/回避力が上がります。 |
状態変調は、まず深度1で大きな効果があり、深度が深くなると更に僅かずつ効果量が増えて行きます。
- 祝福・加護
分類上は強化「変調」ですが、基本的には「強化」と判定され「変調」には含まれません。
特殊効果
変調とも付加とも違う効果。LVや深度を持たず、効果発動時は緑色の文字で表記される。
- 肩代わり 被ダメ前に発動。
対象になったキャラが受けるはずだった「ダメージ」を、肩代わりしたキャラに移し替えます。
ダメージ量は本来狙われたキャラのDF・MDF・次受ダメ減少効果などで算出されます。
また、命中後の被ダメ時効果(反撃や鎮痛など)は肩代わりしたキャラのものが発動し、
相手の与ダメ後追加効果(求不得苦など)も肩代わりしたキャラが対象になります。
- 盾 被ダメ前に発動。
盾を1枚消費し、次に命中した被攻撃ダメージを無効にします。盾は枚数で管理され、攻撃を残り枚数回分防ぎます。
また、盾は「肩代わり」効果によって移し替えられたダメージにも有効です。
スキル詳細の読み方
記述記号
【】 [] | 消費SP、使用条件、発動条件など。 |
A&B | Aが回避されるとBが発動しない。命中すればダメージ0でも発動。 |
A+B | Aの命中・非命中に関わらずBも発動する。 |
A・B | AとBは同時に発動する。 |
基本
ルールより転載
物撃 | 物理攻撃です。HIT・EVAにより命中判定が行われ、AT・DFによりダメージが計算されます。 |
魔撃 | 魔法攻撃です。MHIT・MEVAにより命中判定が行われ、MAT・MDFによりダメージが計算されます。 |
物魔撃 | 物理攻撃でも魔法攻撃でもある攻撃です。 HIT・EVA・MHIT・MEVAにより命中判定、AT・DF・MAT・MDFによりダメージ計算となります。 |
攻撃 | 攻撃者のATが高ければ物撃、MATが高ければ魔撃になります。特に物/魔の表記がない場合はこれです。 |
痛撃 | クリティカルの発生しやすい攻撃です。 |
連鎖撃 | 連続攻撃ですが、回避されると中断してしまう攻撃です。 |
全 | パーティ全体を対象とします。 |
列 | 射程内で最も多い隊列を対象とします。 |
貫 | 射程内の各列から1人を対象とし、一番近い者から効果を及ぼします。 攻撃の場合は回避されると中断してしまいます。 |
- 攻撃(補足)
通常攻撃も「攻撃」に該当します。 - 列(補足)
「射程内で」、「最も人数が多く」、同条件が複数ある場合「1列目により近い」列が選ばれます。
(例外:長射程0後援1など敵が全員射程外になる場合、「最多人数」で「1列目により近い」列が選ばれる) - 貫(補足)
効果範囲は射程内のみ。隊列1射程1の状態で使用しても、最前列の敵1体しか攻撃しません。
隊列2射程1など敵全員が射程外になった時も最前列の敵1体のみの攻撃となります。
効果
精確撃 | 命中率補正がある攻撃です。攻撃を回避される確率が低くなります。 |
SP撃 | SPにダメージを与える攻撃です。 まず通常の計算をし、それを1/10~1/8程度?に変換したSPダメージを与えます。 SPを0にしたら、残りダメージは再度HPダメージに変換して与えます。 |
連続 | 連続行動の頻度です。 |
○○(変調名) | 該当する変調を追加します。抵抗される可能性があります。 追加量の端数が0.5以上1.0未満なら確率で+1されます。 |
○○(強化名) | 該当する強化を追加します。 追加量の端数が0.5以上1.0未満なら確率で+1されます。 |
増 | 該当ステータスが増えます。スキルにより上昇・増加・回復に分かれます。 |
減 | 該当ステータスが減ります。スキルにより低下・減少に分かれます。 |
(1回のみ) | 効果は1回のみで、発動後消滅します。(ゲヘナ等、該当するLV増効果は0から増加しなおし) |
範囲
敵 | 敵陣営の誰か。 |
味 | 「自分を含む」味方陣営の誰か。 |
自 | 自分のみ。 |
他 | 自分以外の誰か。「他全」は「自分以外の敵味方パーティ全て」。 |
対 | 選択対象(攻撃や回復、効果などを当てた相手)。ただし「対列」の場合は、 「対象陣営への列攻撃」扱いで選択対象を含まない列にも当たることがある |
PT | 「自分を含む」味方陣営全体。 |
弱○ | 陣営内で最も「HP/MHPの割合が低い(HPバーの緑色部分が小さい)」キャラを対象とします。 現HPそのものは関係しません。(A:HP500/1000[50%] B:HP1000/5000[20%] ならBが対象) |
○変調 | 「肉体変調(猛毒/衰弱/麻痺)または精神変調(魅了/呪縛/混乱)状態のキャラ」を対象とします。 |
○強化 | 「強化変調(祝福/加護)状態のキャラ」を対象とします。 |
- 弱○・○変調・○強化
対象選択は射程を無視して行われます。(攻撃が射程外に飛ぶ場合ダメージと命中率が低下)
また、同条件の候補が複数いる(もしくは1人もいない)場合はその中からランダムで選択されます。
強化変調(祝福・加護)は「強化」として扱われ、「変調」に含まれません。
状態・状況(条件)
重傷 | HPが50%以下。PT重傷は「PTの合計HPが合計MHPの50%以下」 |
瀕死 | HPが25%以下。PT瀕死は「PTの平均HPが25%以下」 |
変調状態 | 肉体変調(猛毒/衰弱/麻痺)または精神変調(魅了/呪縛/混乱)いずれかに掛かっている。 |
強化状態 | 強化変調(祝福/加護)のいずれかに掛かっている。 |
n体超(n人超) | 陣営の人数がn体以上(n体を含む)。 |
ターン開始時 | TURN○と全員のステータスが表示された直後 |
自分行動前 | 「▼○○の行動!」と表示される直前。連続行動時は条件を満たさない。 |
通常攻撃後 | 通常攻撃を行った直後。通常攻撃は命中しなくても発動可能 |
スキル使用後 | アクティブスキルを使用した直後。リンクスキルとしての使用でも発動可能 |
リンクスキル後 | スキル習得者の「リンクスキルが発動!」した直後 |
クリティカル時 | 「Critical Hit!!」を伴うダメージ攻撃が命中した直後。 「与ダメ後」タイミングの前に発動 |
与ダメ後 | ダメージ攻撃が命中した直後 |
被攻撃回避時 | ダメージ攻撃を外した(回避された)時。被攻撃-回避時ではなく被-攻撃回避時 |
HP回復時 | アクティブスキルでHPを回復した直後 |
被ダメ後 | ダメージ攻撃を受けた直後 |
被クリティカル時 | 「Critical Hit!!」を伴うダメージ攻撃を受けた直後。 「被ダメ後」タイミングの後に発動 |
攻撃回避時 | 敵のダメージ攻撃を回避した時 |
物理回避時 | 敵の物理ダメージ攻撃を回避した時 |
被HP回復時 | アクティブスキルによるHPの回復を受けた直後 |
戦闘離脱時 | ターンの最後、戦闘離脱判定のタイミング。主にHP0以下で発動。 道連などで相手のHPを0以下にした時、相手の道連が発動するかは調査中 |
- 変調状態・強化状態
強化変調(祝福・加護)は「強化」として扱われ、「変調」に含まれません。 - 与ダメ後・被ダメ後・クリティカル時・被クリティカル時
命中すれば、SP攻撃でもダメージ0でも条件を満たすが、HP減少効果はダメージとみなされない。 - ○撃(攻撃・物撃・魔撃など)を含むパッシブスキル
パッシブダメージ攻撃からは、パッシブダメージ攻撃が発生しない。
例:魔弾から乱離骨灰・吸収などは発動するが、焔・連鎖などダメージ攻撃を含むものは発動しない。
例:敵の反撃から獅子奮迅・神恩などは発動するが、反撃・排撃などダメージ攻撃を含むものは発動しない。
スキル記述例
敵4:攻撃 | 射程内の敵にランダムで4回攻撃します。 |
敵:4連撃 | 射程内の敵1体に4回攻撃します。 |
敵4:連鎖撃 | 射程内の敵にランダムで最大4回攻撃します。 |
敵:4連鎖撃 | 射程内の敵1体に最大4回攻撃します。 |
敵全3:攻撃 | 敵全体に3回ずつ攻撃します。 |
敵:攻撃&麻痺 | 攻撃が命中すると対象に麻痺追加を試みます。 |
敵:攻撃+麻痺 | 攻撃すると、命中・非命中に関係なく対象に麻痺追加を試みます。 |
敵:攻撃&麻痺・猛毒 | 攻撃が命中すると対象に麻痺と猛毒追加を試みます。 |
敵:攻撃&麻痺+猛毒 | 攻撃が命中すると対象に麻痺追加を試み、 命中・非命中に関係なく対象に猛毒追加を試みます。 |
敵4:連鎖撃&麻痺 | 射程内の敵にランダムで最大4回攻撃し、命中するたび対象に麻痺追加を試みます。 |
敵:4連鎖撃&麻痺 | 射程内の敵1体に最大4回攻撃し、全段命中後対象に麻痺追加を試みます。 |
アクティブスキルの優先順位(暫定)
(ルールブック =アクション= より引用)
【アクティブスキルの使用基準】
発動条件を満たしSPが足りているアクティブスキルの中で、順番が上にあるものを優先的に使用します。その使用するスキルと同じ発動条件のスキルを複数持っている場合、それらの中からランダムで発動します(順番が上にあるものほど使用率が高くなります)。
条件が「通常時」のアクティブスキルは、どの発動条件も満たさず通常攻撃となる場合に代わりに使用します。
×非推奨例:
【通常時】 | A攻撃 |
【自分強化状態】 | B味方全体祝福 |
【敵3体超】 | C全体攻撃 |
【3行動毎】 | D攻撃 |
【6行動毎】 | E攻撃 |
【味方重傷】 | F回復 |
【味方瀕死】 | G回復 |
- 上記順番でスキルを所持し、SPも充分ある状態で、全ての条件を満たしている場合、そのキャラは
必ずBのスキルを使用します。 - 発動回数上限やSP不足などで優先度上位のスキルが不使用判定にならない限り、下位スキルは使用しません。
回復スキルなど、条件を満たした時最優先で使いたいスキルは順番を上にしておきましょう。
リンクスキル
(ルールブック =戦闘= より引用)
リンクスキル
誰かの行動に続き、他の誰かが続いてスキルを発動させます。発動条件が「通常時」のスキルの中で、順番が一番下のものが最大LVで発動します。
発動時のSP消費はなく、使用回数制限も無視され、使用回数にもカウントされません。
DEARが高い相手の行動時に、貴方がリンクスキルを発動しやすくなります。
FROMが高い相手は、貴方の行動時にリンクスキルを発動しやすくなります。
- リンクスキルとして発動しうるのは、条件が【通常時】のもののみ。
【敵○体超】、【○○重傷】、【○行動毎】等のスキルしか習得していない場合、リンクスキルは発動しない。 - 【通常時】条件を複数習得している場合、戦闘設定リストの中で一番下側のスキルを使う。
スキル取得に必要なCP
式が判明するまではスキル取得で調査。