ステータスとは
ステータス | ルールブックより | 補足 |
HP・MHP | ターン終了時にHPが0以下だと戦闘不能になります。 MHPはHPの最大値です。 | ターン終了までは確実に戦闘続行できます。 終了前にHPが1以上に回復していた場合生存します。 |
---|---|---|
SP・MSP | アクティブスキルの使用時に消費します。 MSPはSPの最大値です。 | SPダメージを受けた場合、 足りない分の差額は数倍になってHPダメージになります。 |
AT・MAT | 物理攻撃力・魔法攻撃力です。 | 物魔撃はこの2つのステータスが高いと 極めて強力なダメージを出せます。 |
DF・MDF | 物理防御力・魔法防御力です。 | 序盤ではこの2つの能力が頻繁に上がるスキルがあると強力です。 |
HIT・MHIT | 物理命中力・魔法命中力です。 | |
EVA・MEVA | 物理回避力・魔法回避力です。 | EVA・MEVAは、被CriticalHitの確率にも関わります。(ルールブックより) |
CRI | CriticalHitの発生率や威力に関係します。 | CRIが極めて高い場合、1度の攻撃でCriticalHitが多段発生する事があります。 その場合、デバフによってステータスが下がっている状態でも強力になります。 |
SPD | 行動の早さや連続行動頻度に関係します。 | 後手攻撃・後手回復を狙う場合は低い方が有利。 連続行動を狙う場合は高い方が有利。 |
HEAL | アクティブスキルでのHP回復量に関係します。 | 回復スキルは、対象の最大HPに対する割合で回復量が決定されるものが多いです。 |
PSP | この値だけ毎ターン終了時に自動的にSPが回復します。 | 全能力値の合計で高まります。 (初期値+9毎?) |
HATE | 高いほど攻撃対象になりやすくなります。 | 能力値では上昇しません。 |
被HEAL | アクティブスキルでの、被HP回復量に関係します。 初期値を100%とした場合、下限は30%(7割減)。 能力値では上昇しません。 |
- 能力値には以下の6つがあり、
能力毎に「上がりやすいステータス」が3項目ずつ公開されています。また、“上がりやすい”同士でも、能力値毎に上昇量に違いが出る場合があります。能力 上がりやすいステータス 【腕力(わんりょく)】 AT DF MHP 【敏捷(びんしょう)】 SPD EVA MEVA 【器用(きよう)】 HIT CRI MHIT 【魔力(まりょく)】 MAT MDF MSP 【生命(せいめい)】 DF MHP HEAL 【精神(せいしん)】 MSP HEAL MHIT
(例:精神と生命はHEALが同程度伸びる。)
(例:腕力と生命はどちらもMHPが“上がりやすい”とされているが、生命の方がより伸びる。)
- 能力値の育成は能力値を上げる対象の現在の数値分のCPが必要になります。
- 能力値が高くなるほど必要CPが増え、一気に多数上昇が困難になります。
(例:魔力22→23にはCP22必要。22→25に一気に上げるにはCP69必要)- 能力を一定量上げるのに必要なCPの計算方法は以下の通り。
【必要CP=N(2X+N-1)/2 [X:現在値,N:上げる量]】
- 能力を一定量上げるのに必要なCPの計算方法は以下の通り。
- また、PSPを除き、能力値が高くなるほど、能力値1辺りで伸びるステータスも大きくなります。
(例:魔力5→10でMHP+24、MSP+8。 魔力50→55でMHP+144、MSP+48)
- 能力値が高くなるほど必要CPが増え、一気に多数上昇が困難になります。
6つの能力値それぞれのステータスの伸び
MHP | MSP | AT | MAT | HIT | MHIT | EVA | MEVA | DF | MDF | HEAL | CRI | SPD | |
腕力 | B(48) | E(1) | S(12) | - | C | E | A | - | A(5) | C(2) | D(1) | C | B(3) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
敏捷 | E(12) | E(1) | - | - | A | A | S | S | - | - | -(0) | B | S(11) |
器用 | D(24) | C(3) | A(6) | - | S | S | B | C | - | - | B(3) | S | -(0) |
魔力 | E(12) | B(4) | - | S(12) | D | A | C | B | - | S(10) | C(2) | C | C(2) |
生命 | S(96) | D(2) | - | - | B | D | E | E | S(10) | C(2) | S(6) | E | D(1) |
精神 | D(24) | S(7) | - | A(6) | E | S | - | A | B(3) | A(4) | S(6) | C | D(1) |
※ステータス成長量は暫定的なものです。
- 成長評価は [高]←S・A~E→[低] 及び -(成長なし確定) の7段階で記載。
- 数値で確認できるのはMHP・MSPと相対比較によるHEAL・SPDのみ。
SPD・HEALは他ステとの成長比率を記載。
検証により求められた比率
AT, MAT, DF, MDF は、検証よって比率が求められている。AT は腕力と器用にしかないなど、上記の A-E 評価とは、かなり異なる比率になっているため、別の指針が欲しい場合は ステータスと実効値の関係 を参考にされたい。
状態変調
- スキルや装備の能力によって引き起こす状態異常・強化です。
- 重ねがけで深度が深まるとその効果が強まります。行動後に状態変調の深度が1減少します。
- 肉体変調・精神変調・強化変調の3系統が存在し、スキルによっては特定の系統の状態変調に反応するスキルがあります。
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