クラン特性

Last-modified: 2019-06-16 (日) 17:08:05


ユナイテッドサンクチュアリ(黄)

ロイヤルパラディン

結束力の高い聖騎士団。アニメの主人公である先導アイチが第1期で、第3期ではコーリンが主に使用している。
第1期の主役クランなのでカードの種類は多く、切り札となるカードも多い。
何よりクラン特性である山札からのスペリオルコールは、手札を減らすことなくリアガードサークルにユニットを呼び出せられるのが強みである。
宝石騎士(ジュエルナイト)」の参入により強化がなされ、条件が少々厳しい代わりに安いコストでスペリオルコール出来るようにもなったが、それ以外のカードに関してのフォローがあまりないのが難点。

シャドウパラディン

聖域の暗部を担う影の騎士団。アニメ第1期のラスボスである雀ヶ森レンが使用している。
クラン特性は仲間を犠牲にしての勝利、具体的にはリアガードを退却させてのアドバンテージ(パワーアップやドロー)を得意とする。
撃退者(リベンジャー)」が参入してからもその特性は変わらず、カードプールこそ少ないものの多彩且つ強力な能力が多く、第1期ラスボスの面目躍如と言える。

ゴールドパラディン

アニメ第2期「アジアサーキット編」から登場、封印された英雄達を救うべく結成された黄金騎士団。第2期からアイチが使用。
クラン特性はデッキトップ(デッキの上)からのスペリオルコール。
“ロイヤルパラディン”が得意とするグレード制限のある代わりに山札全体が範囲となるスペリオルコールに比べると狙ったユニットをコール出来ないため少々扱いにくいが、その分条件とコストが安く、「このユニットが山札からリアガードサークルに登場した時」等の効果を持ったカードが多数存在し、効果の連鎖で一気にアドバンテージが得られることも。
完全ガードや各種トリガーを場にコールしてしまうのはご愛嬌。
また“シャドウパラディン”からの参入者がいるためか、リアガードの退却をコストにして能力を発動するユニットも存在する。
解放者(リベレイター)」の参戦により全体的なパワーアップが成されているが、エスペシャルカウンターブラストなどの条件が厳しく、「解放者」以外のカードを採用しにくいという難点がある。
また呪縛に対する強力な対策カードを有しているのも特徴。

エンジェルフェザー

天使達による医療部隊、ダメージゾーンへの干渉を得意とするクラン。アニメ第2期「アジアサーキット編」から登場。レッカやスイコが使用。
手札とダメージゾーンのカードを入れ替える効果のカードが多いため、実質的にダメージゾーンを第二の手札にできるのが強み。
ダメージゾーンに落ちた完全ガードやトリガーユニット等のシールド10000のガーディアンの回収、それとは逆に今すぐ必要で無いガーディアン要員を置いて前列を確保したり、(あまりしないが)退却やハンデス対策に大事なカードをダメージゾーンに緊急避難させることもできる。
ただしこれらはあくまで交換であるため、直接的に手札を増やすことはできず、ドロートリガーはほぼ必須と言って良い。
第3期からは「守護天使(セレスティアル)」の参入があったとはいえ大幅なクラン特性は変わらないが、今までとは異なったダメージゾーンの活用も見せるようになった。

ジェネシス

第3期「リンクジョーカー編」から“オラクルシンクタンク”に代わってミサキが使用するクラン。
クラン特性はソウルチャージとソウルブラスト。一気に貯め一気に放出することで派手な効果を生み出すカードが多い。しかしソウルがなければ効果が使えない性質上、戦巫女 サホヒメ等のアタックを防がれるとつらい立ち回りを要求される。
途中からは「神器(じんぎ)」という名称を持ったカード群が追加された。それまでよりソウルチャージが容易になり、強力な効果を持つヴァンガードも追加された。

ドラゴンエンパイア(赤)

かげろう

帝国の軍隊、グレードを問わないリアガードの退却を得意とする。アニメ第1期で櫂トシキが使用。
クラン特性の相手リアガードの退却は相手からすると非常に厄介、キーカードが焼かれるとデッキが回らないクランも多数存在するのでそれらにとっては大きな脅威となるクラン。
相手リアガードの退却は“ロイヤルパラディン”のリアガードのスペリオルコールと相反する能力であるが
どちらもアドバンテージ(場や手札の相手との総枚数差)を広げる意味では変わりなく、どちらも単純ながら強い。
能力による退却以外にも後列をバトル相手に選べる能力を持つカードもあるため、上手くいけば相手の場を焼け野原にできる。
第3期からはアニメの展開上ほとんど新規カードが追加されなかった第2期「アジアサーキット編」の鬱憤を晴らすが如く強力なカードが多く参戦しており、またエクストラブースターの存在によりカードの収集がかなり楽になっている。
現在唯一公式に使用できるグレード4を持つクランでもある。
また、「ドラゴニック・オーバーロード」が唯一同名の異なる能力でブレイクライドユニットとしてリメイクされた。

たちかぜ

帝国の陸軍。クラン特性は弱肉強食、第1期から井崎が使用。
リアガードの退却をコストとするカードと、退却時に能力が誘発するカードが存在しそれらを上手く組み合わせて攻撃していくクランである。
「グレード3のパワーアップのコストとして退却したはずのグレード1やグレード0が手札に戻ってガーディアンとして使われていた」なんてことがよくある。ちなみに、退却時に手札に戻るカードはバトルで退却しても手札に戻せる。
ほぼRR以下のカードしかないため(現在RRRは「餓竜 ギガレックス」のみでほぼデッキには採用されない)、非常に集めやすい。のだが収録パックがいくつもに分かれているため、最低でも3BOX程度集めないとならない。
「古代竜」が新たに参戦したが、名称の縛りが厳しいのが難点。ただしこちらは集めやすく、速攻が得意な上に爆発力も高い。

ぬばたま

“むらくも”と対を成す帝国の諜報部隊。クラン特性はバインドとハンデス(ハンド・デストラクション=手札破壊)。
このゲームは手札を防御に使う性質上、相手の手札をドロップさせる行為は文句なしに強い。
調整が難しいため表舞台に出てこられなくなったという説も囁かれていたが、長い月日を経てようやく強化が行われ念願の単一クラン構築が可能になった。最低限の構築を行うならば「絶禍繚乱」を買えばいいので、非常に集めやすい。
CPUの特性上、4点になるまではヴァンガードをガードせず、リアガードもほとんどガードしないのでハンデスが特に狙いやすい。
特性を理解している対人戦では多少使いにくくなるものの、集めやすさも相まり、ストーリー攻略の大きな助けになってくれる。

むらくも

“ぬばたま”と対をなす帝国の隠密部隊。クラン特性は分身(山札から同名カードを一時的にコールする)と空蝉(ペルソナブラストによる相手ユニットのパワー低下)。
山札から出てきたリアガードはエンドフェイズ時にデッキボトムに置かれるので、一見ロイヤルパラディンの劣化にも思えるが
「相手の手札は減ってないのに数で囲まれた、自分の番で殴り返してやろうと思ったのにいない、次のターンにまた出てきた」
などというとても忍者らしい動きができるクラン。手札をほとんど減らさずに安定したラインを揃えることができるのが強み。
他にも山札から出てきてデッキボトムに帰ると思ったら手札に戻った、アタックしたら幻影だった等、使用者と対戦相手のイメージ力が試されるクランである。
前列退却を得意とするなるかみに対するメタクランとしても有名。
ブレイクライドや「Я」の参入により堅実な強化が成されている。

なるかみ

英雄が封印された“かげろう”に代わる帝国の新たな軍隊。アニメ第2期で櫂トシキが、第3期からは石田ナオキも使用。
クラン特性はかげろうと同じく退却だが、後列への干渉は少なくなり、その分前列はグレードに一切関係なく容赦なく焼いてくる。
使用者が櫂しかいない上、櫂の出番が少なかったせいかほとんど強化されないまま第2期「アジアサーキット編」が終了。
しかし第3期「リンクジョーカー編」で「抹消者(イレイザー)」が追加、堅実な効果のブレイクライドも追加されたが「抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン」&「抹消者 ドラゴニック・ディセンダント」によるメインヴァンガードだけで構築されたデッキが一気に環境を席巻した。
他のクランも強化されているので今は落ち着いているものの、環境上位を席巻したポテンシャルは高い。

スターゲート(白)

ノヴァグラップラー

機械やアンドロイドの格闘家集団。アニメでは第1期から通して葛木カムイが使用。
クラン特性はスタンド。カードの効果によるスタンドにより連続攻撃を叩き込むクラン。
他メインキャラのクランと比べてスペリオルコールや退却やドローなど、直接的なアドバンテージが取れるカードは少ないクランだがその分をバトル回数で補っている。
「ライザー」「デスアーミー」「獣神」「ブラウ」と言った名称指定のカードグループが多く存在し、同じ“ノヴァグラップラー”でもそれぞれ使用感が大きく違ってくる。
アドバンテージを取るのが苦手なためあまり環境には姿を見せなかったが、着実な強化を重ねてきたため現在では非常に堅実なカードプールを誇る。

ディメンジョンポリス

未来や宇宙、別次元から来たヒーローやロボットのクラン。主に光定ケンジらチームカエサルが使用。
クラン特性はヴァンガードによる高火力アタック。
「アタックステップ開始時にパワー○○以上なら△△を得る」という自動能力を持つヴァンガードと、様々な手段を用いてヴァンガードのパワーを上昇させる能力を持ったリアガードが存在する。
全員の力をヴァンガードに合わせて一撃必殺を叩き込むロマンあふれるクラン。そうした性質上、完全ガードには注意したい。
第2期からは「怪獣」をモチーフとしたユニットも現れ、そちらはヴァンガードが相手ヴァンガードのパワーを下げる能力を持ち、リアガードが「アタック時にバトル相手がパワー8000以下なら△△を得る」という自動能力を持つという当初とは真逆の性質になっている。
完全ガードをドライブチェック次第で無効化するブレイクライドが登場したこともあり、一概にロマンとは言えない強さを手に入れている。
ただし「次元ロボ」を中心に強化されてきたのでそれ以外はそれほどカードパワーは高くない。

リンクジョーカー

第3期「リンクジョーカー編」のボスクラン、櫂トシキや虚無(ヴォイド)に憑依されたタクトが使うクラン。
特性は呪縛(ロック)。リアガードサークルごと使用不可にさせるという退却とは違ったメリットを持つ。そのため、連続攻撃を得意とするノヴァグラップラーやアクアフォースは機能不全に陥ることも少なくない。
優秀なブレイクライドユニットである「星輝兵 インフィニットゼロ・ドラゴン」、呪縛ユニットの数だけ前列を強化する「星輝兵 ネビュラロード・ドラゴン」、少ないコストで相手ユニットの退却とドローを両立する「星輝兵 カオスブレイカー・ドラゴン」、相手の解呪を一時的に無効化するΩ呪縛とヴァンガード初の特殊勝利を搭載した「星輝兵 “Ω” グレンディオス」と、多くのファイター達を震えあがらせた強者揃い。「星輝兵」を中心に強化されているため非名称カードはあまり目立たない。
「星輝兵 “Ω” グレンディオス」のように「Я」のリアガードを“リンクジョーカー”に属させるカードも存在する。ただし、各クランに存在する「Я」のほとんどは“リンクジョーカー”ではないので普通の“リンクジョーカー”デッキでは使えないので注意が必要。
主な名称は「星輝兵(スターベイダー)」。

ダークゾーン(紫)

ダークイレギュラーズ

闇の力を持った集団。主に新城テツが使用。
クラン特性はソウルチャージ。ひたすらソウルを溜めこみ、溜めこんだソウルの枚数によって様々な効果を得るカードが多い。
ソウルの枚数分だけパワーが上がり超火力を叩き出すヴァンガードや、ソウルが15枚以上でクリティカル3になるカードも存在するがソウルチャージは基本的にディスアドバンテージとされるため活かせるかは腕次第である。
“ダークイレギュラーズ”に限らずダークゾーンのクランはギミックが複雑なため総じて難易度が高い。
第3期「リンクジョーカー編」では「魔界侯爵 アモン」が眷属を引き連れてまさかの名称「アモン」を獲得。

スパイクブラザーズ

アメフトあるいはラグビーを模したスポーツチーム。主に矢作キョウが使用。
瞬間的に超火力を叩き出し、クローズステップ開始時に山札に戻る前列と手札を消費して山札からカードをスペリオルコールできる司令塔とを組み合わせて連続攻撃を仕掛けるクラン特性を持つ。
恐ろしいまでの攻撃力を持つ反面、手札補充の手段に乏しいのですぐ手札不足になる。
大味なので攻め所の見極めが非常に重要。
第3期「リンクジョーカー編」第1弾の「騎士王凱旋」でピーキーではあるが恐ろしいまでの火力を叩き出す性能のブレイクライドユニット「バッドエンド・ドラッガー」が追加され、殺るか殺られるかギリギリの闘いを常に相手に迫るクランと化した。

ペイルムーン

黒い噂が絶えない闇のサーカス団。主に鳴海アサカが使用する。
クラン特性はソウルからのスペリオルコール。
他のクランではソウルとは単なるコストに過ぎないが、“ペイルムーン”サーカス団にとっては団員の控室となる。
ソウルで自動能力が誘発したり「このユニットがソウルからリアガードサークルにコールされた時」などの誘発条件を持つカードが多く、レン曰く「サーカス団のよう」でカード同士の連携が見ていて楽しいクランとも言える。
ただ、ギミックが複雑な点やパワーがやや低めな点があるので運用難易度は高い。…と思われていたが第3期「リンクジョーカー編」での「銀の茨(シルバーソーン)」の登場で弱点が軒並み解消され、退却ギミックで他クランを圧倒していたなるかみ・シャドウパラディンを押しのけ全国優勝を果たした。

メガラニカ(青)

グランブルー

幽霊やアンデットの海賊。大文字ゴウキらチーム男前が使用。
ドロップゾーンからのスペリオルコールがクラン特性、文字通りアンデットのように何度でも蘇ってくる。
「山札の上から2枚をドロップゾーンに置く」というようなグランブルーにとってはむしろメリットともなりえるコストでパワーアップしてくるカードが多く、ドロップゾーンを肥やすのが非常に得意。
盤面調整力は高いがドロップゾーンを肥やすためには山札を削らないといけないのでデッキアウト(デッキ切れ)に注意。
第3期「リンクジョーカー編」では「キャプテン・ナイトミスト」が頼もしいブレイクライドユニット「七海覇王 ナイトミスト」としてリメイクされ、Яユニットも追加された。

バミューダ△

マーメイドのアイドル集団。主に先導エミが使用。
クラン特性はセルフバウンス(リアガードサークルから手札に戻る)である。
セルフバウンスの強みはリアガードサークルに出てアタックした後に次のターンのためのガーディアンとしても使えることであり、また、「このユニットがリアガードサークルから手札に戻された時」という誘発条件で能力を発動するカードも存在する。
コンボ前提であるため動きがかなり難しいがエクストラブースターの存在でカードが集めやすく、可愛くてなかなか強いとあって人気も高いクラン。
前作分に加え、新しいエクストラブースター2種が収録されカードの種類は相当なものに。
「歌姫の二重奏」の発売が第3期「リンクジョーカー編」終盤だったため、総選挙にて1~3位になったPRカード含めゲーム内環境を戦えるカードが多く、デッキ構築も幅広い。

アクアフォース

封印されていた伝説の海軍。第2期「アジアサーキット編」から登場のボスクラン。主に蒼龍レオンが使用。
クラン特性はユニットによる連続波状攻撃。
リアガードサークル間での位置交換や単独で再スタンドする能力等を駆使して流れるような波状攻撃を仕掛けるクランであるが、ヴァンガード用カードとリアガード用カードが明確に分かれているためにデッキの構築、プレイングは悩みどころ。
そのターンでのバトルの回数を参照するカードが多く、ヴァンガードの能力は強力だが3~4回目以降のバトル中でしか発動できないものが多いため攻撃の順番等のプレイミスには注意。
うまく使いこなせばヴァンガードを殴りながらリアガードを潰していくことも出来るが、相手のトリガーやパワー11000ユニットによってあっさり計画が狂うこともある上、波状攻撃を仕掛けられるユニットは10000ライン止まりなものが多いのでパワーを強化できるユニットとの組み合わせが重要。
第3期でヴァンガードをスタンドする能力が追加、それまであまり評価されてこなかったブレイクライドとの組み合わせは強力。さらに「蒼嵐業竜 メイルストローム “Я”」など「メイルストローム」を内包する新名称「蒼嵐」と、元ラスボスクランの威光は衰えていない。
…ただしリンクジョーカーを使えば完封できるので、このゲームにおいては「VPの稼ぎ場」と言われるほど不名誉なクランとなってしまっている。

ズー(緑)

メガコロニー

昆虫による犯罪結社。
スタンド封じがクラン特性。
総火力はそれほどでもないが強力なヒット時能力が多数存在し、上級者が使用すると意外な強さを発揮する。
イラスト、フレーバー、能力等、独特な雰囲気をかもし出しているので通に人気。
「マシニング」の強化、ブレイクライド(リアガードとヴァンガードの強制レストおよびスタンド封じ能力を持つ)の追加によりかなり強力になった。

グレートネイチャー

動物たちの総合大学。第2期からクリストファー・ロウらチームSITジニアスが使用。
クラン特性はドーピング(パワーアップ&エンドフェイズ時退却)。第1期でも4種類ほど存在したが第2期になって大量追加で本格強化された。
「リアガードを1枚選び、パワー+4000し、エンドフェイズ開始時にそのユニットを退却する」を付与するユニットと、エンドフェイズ中の退却で自動能力が誘発するユニットが存在する。ドーピングで自己退却というデメリットを前借りしてパワーを上げる、クランきっての頭脳派という設定に疑問が残るクラン。
「エンドフェイズ中、リアガードサークルからの退却を誘発条件としてドローをする」、という能力が増えてきたのでオラクルシンクタンクを勝るほどの手札増強能力を持つ。
第3期「リンクジョーカー編」ではブレイクライドユニット「特別名誉博士 シャノアール」とクロスライドユニット「学園の処罰者 レオパルド “Я”」の追加で更に強化され、更に計算がややこしくなった。

ネオネクタール

植物達による生産会社。
植物が枯れても再び芽吹くように増殖するのがクラン特性。
山札からスペリオルコールしたり、同名カードが揃うことで能力が発揮されるクラン。
かげろうやなるかみの突出した退却能力には対抗しきれないことも少なくないが、「銃士」は環境でも結果を残すほどスペリオルコールに優れている。
第3期「リンクジョーカー編」ではサブクランの中でもあまりぱっとしないブレイクライドユニット「深翠の主 マスター・ウィステリア」を渡されてしまった。ただ、相変わらず退却に耐性はあるので侮れない。