TITLE:小野塚小町対策 |650|c | ''Contents''| |#contents| #br #ref(chara19.png,center,nolink,小野塚小町) *概要 [#e39de9a6] #ref(charadot19.png,nolink,around,right,三途の水先案内人) :名前| 小野塚小町 :攻略Wiki| [[東方非想天則 小野塚小町 攻略Wiki>http://wikiwiki.jp/komachi/]] [[小町側のチルノ対策>http://wikiwiki.jp/komachi/?%A5%C1%A5%EB%A5%CE]] :対策の対応バージョン| 1.03 #clear -''総評'' 三途の渡しを職とする死神さん。四季映姫・ヤマザナドゥの部下。サボり癖は相変わらず。 鎌のリーチが長めの中距離キャラ。 リーチが長いため、他のキャラより空ガ不可のA系打撃が機能しやすい。近A・3A・DAに特に注意。 圧倒的なリーチ差により、単騎の打撃で勝つのは困難。射撃はC系以外さほど脅威ではない。 霊魂はいずれも強度Bなので、多く撒かせればチルノはどんどん不利になる。 霊魂は全体的に停滞するものが多く、出されるとリーチ差も相まって非常に動きにくい。 しかし、非になってからはグレイズで霊魂が消えるようになった。 ちなみに霊魂は赤が直接判定ありで、青が判定なしの追尾型、活性化に違いはない。 至近距離での打撃発生がそこそこ速く、判定も強い。 非では主力であったJ6Aの発生鈍化+根元判定削除により、まだマシな方になった。 他は追加・強化変更が多いので、緋の時とは戦法が少し変わってきている。 よって、緋での対策だけでは通じない。違いをしっかりと把握しておこう。 -''特殊技能'' --AAAAの判定が上中中中で、4段目はクラッシュ属性付き。 --2Cによる幽霊活性化。 小町の射撃やスペルにより出現した霊魂は、2Cにより同時に射撃属性の爆発を起こす。 爆発は発生保障で、グレイズで消えない。活性化は霊魂1つあたり霊力削り1。 ちなみに、グレイズにより霊魂の当たり判定が消えた後でも、 背景に薄っすらと霊魂のエフェクトが残っている間は活性化が可能。 非から発生が速化し、近A・遠A・AA・6A・3Aから連ガになった。 --空中前ダッシュの軌道。 空中66の軌道が他のキャラと少々異なり、やや斜め下に向かって移動する。 #region(詳しい変更点や追加点(クリックで展開)) -打撃、射撃 --''4A'' 距離に関係なく近Aを打つことができる。性能は近Aと全く同じ。 だがAAの連携にはもちこめず、打撃は3A、6A。射撃はB射以上でキャンセルが可能。 --''溜6A'' 非ではシステム的にガードクラッシュの硬直が延びたため、 ガークラからスペカ以外での追撃が可能になった。 画面中央なら遠A、2A、6A、DAが当たる(後者2つは目押し)。 画面端なら遠Aの代わりに近Aが当たる。更にガークラ見てから余裕で余命が決まる。 換命は最速でも無理。 --''溜3A'' 溜6A同様にガークラから余命が当たるようになった。 溜6Aを警戒する相手に狙ってみる価値はある。 溜6Aよりも硬直が長いため、相変わらずスペカでしか追撃できない。 ガードされたら反確なのも変わらず。 --''5B'' 下の方から出るようになりしゃがみにも当たる。 --''DB'' 攻撃判定の発生が早くなった。梅雨だとDBから余命が繋がります。壁際なら換命も当たる。 --''DC'' 内側の判定強化。完全密着じゃない限りほぼ当たるように。 --''5C'' グレイズで消滅するように。 --''2C'' 発生加速。かなり使いやすい技になった。 --''JA'' 判定強化。J6Aの弱体化の代わりとして振る。 --''J6A'' 発生鈍化、根元判定削除、着地に数Fさぼり時間。 ~&br; -スキルカード --''迷わず生きた人霊'' 発生加速。DA>迷わずが連ガに。 --''死神の大鎌'' 発生加速。BCともに結構早くなった。空中Cが顕著。 --''お迎え体験版'' 発生加速。DA>お迎え、近A空中Hit>B>お迎えなどが繋がる程度に。 地味にキャンセル速度が上がっており、 DA>お迎えキャンセル>DAで強引に端に追い詰めることも可能。 --''死出の風'' B版の発生超加速。2Aから繋がるほどの速さ。2A*n>死出(1Hit)>選別で3k出ます。 --''三途の舟'' 新スキル。C版はグレイズが付く。小町初のグレイズ付きのコマンド技。 --''離魂の鎌'' 新スキル。当てると人魂のような物が出てくる、それに触れると小町の傷が癒える。 B版は早く、C版は遅いが範囲は優秀。 --''無間の道'' 行動制限範囲が太くなっている。溜めるとスペカ近くまでに。 --''脱魂の儀'' 発生が早くなった。Lvを上げるごとに硬直が少なくなる。 ~&br; -スペルカード --''死歌「八重霧の渡し」'' 発生加速。霊魂の速度が速くなった。ダメージも若干増加している。 --''地獄「無間の狭間」'' 効果時間減少。 --''魂符「生魂流離の鎌」'' 新スペル。4コス、発生はやい、射撃判定。 離魂の鎌系統のため、当てると人魂が大量に発生する。 J2Aからや、AA>Bから狙える。 --''薄命「余命幾許も無し」'' 発生加速+踏み込んで前進。異常な踏み込みからAAAAから余裕で繋がる。 #endregion #br -''こちらの取るべき立ち回り・注意点'' --空ガ不可での低空狩りが恐い。低空を無闇にふらふらしないように。 近A・3A・DAには要注意で、単騎でのJA飛び込みなどは厳禁。 --総じて射撃強度が高めなので、牽制には2Bやアイスバーグなどの射撃を駆使する。 ~&br; -''クラッシュ属性付きの攻撃'' --AAAA(4段目):中段 --ホールド6A:下段 --ホールド3A:中段 --お迎え体験版:中段 --舟符「河の流れのように」(7段目):中段 --地獄「無間の狭間」:中段 --死符「死者選別の鎌」:中段 ~&br; -''打撃属性の必殺技'' --死出の風(623書き換え) --三途の船(623書き換え) --お迎え体験版(22書き換え) *対策 [#s10ea58d] **注意すべきスキルカード [#we2221e9] |CENTER|CENTER||c |&ref(死神の大鎌.png,nolink);|~死神の大鎌| |~|書き換えスキル。小町の攻撃スキルの中で唯一空中で出せるもの。&br;射撃属性で鎌の射線以外に判定はないが、奇襲や連携能力が上がる。&br;開幕や終盤に牽制射をしようとした隙を狩られることが多いので注意。| |&ref(浮かばれない地縛霊.png,nolink);|~浮かばれない地縛霊| |~|初期スキル。地中から大量の霊魂を呼び出す。Lvで数が5~8まで増加。&br;長時間停滞するタイプの霊魂ではないが、空間制圧力はかなりのもの。&br;2Cから連ガになり霊力削りも大きいので、ガンガしてると狙われやすい。| |&ref(死出の風.png,nolink);|~死出の風| |~|書き換えスキル。見た目と名称に反して打撃属性。&br;B版は発生が非常に早く、2Aからでも繋がるほど。&br;さらに、死出>死符「死者選別の鎌」と繋がるので2Aのカス当たりすら危険になる。| |&ref(脱魂の儀.png,nolink);|~脱魂の儀| |~|初期スキル。小町と相手の位置を入れ替えるという特殊なもの。&br;主に小町が霊魂群に突っ込んでから使用してくる。終盤での奇襲に注意。&br;なお、予備動作中ならこちらのスペカ暗転で無効化でき、相手は隙だけ晒すことになる。| |&ref(お迎え体験版.png,nolink);|~お迎え体験版| |~|書き換えスキル。打撃属性でなんと中段クラッシュ。宣言後の固めが厳しい。&br;ホールド中はこちらを引き寄せる効果があり、距離が離れていても油断はできない。&br;また、BorC版でのホールド中にもう一方のボタンで素早くお迎えを入力すると、&br;鎌を振らずにキャンセルできる。DA>お迎えキャンセル>DA…などで運ばれないように。| **注意すべきスペルカード [#s8516d01] |&ref(死歌「八重霧の渡し」.png,nolink);|~死歌「八重霧の渡し」| |~|大量の霊魂を呼ぶスペル。小町に判定は無く無防備。画面に出た霊魂は発生保障。&br;磨耗射撃で、チルノならグレイズでもガードでも3つほど霊力が削れる。生当てで4k近く出る。&br;見栄えしないが高空に逃げたり、出掛かりをグレイズ打撃で潰したいところ。| |&ref(恨符「未練がましい緊縛霊」.png,nolink);|~恨符「未練がましい緊縛霊」| |~|追尾系の青霊魂を5つ出し、相手に長時間付きまとわせるスペル。&br;2Cの発生が高速化し、近A・遠A・AA・6A・3Aから連ガで霊魂爆発ができるようになった。&br;このスペカの活性化をガードしたらほぼ割り確定なので要注意。| |&ref(地獄「無間の狭間」.png,nolink);|~地獄「無間の狭間」| |~|無間の道の強化版スペル。ただし、こちらは振り下ろす鎌にも判定がある。&br;発生が地味に早く、固め抜けを読まれると刺さる+捕縛で痛い。| **状況別対策 [#v0cc2686] ***天候 [#s6ccc382] |CENTER:50||c |~雹|離れると瞬く間に霊魂を量産される。カス当たりでもいいのでB射を本体に当てて消したい。| |~花曇|J2AもHJから狩れたりする。割と動きやすくなる天候。霊魂にぶつからないよう注意。| |~川霧|相手のリーチは長いので油断できない。突然引き離されて霊魂にぶつかることも。| ***固め抜け [#nd90f2d7] -初期状態での固め択はそこまで豊富ではないが、一部スキル宣言後は辛くなってくる。 半端なhj逃げはDA狩りが間に合うことが多いので、できれば回避結界したい。 また、リーチを生かした固めが多いので、間違ってもチルノで暴れようなどと考えないこと。 結界後は低空チキガしてると狩られるので、さっさと高空から逃げて仕切り直そう。 6A(鎌の刃を下向きに構えて引く)は下段。慣れていない場合は早く覚えたい。 ~&br; -''AAAA'' --A連4段目に結界安定だが小町のA連は距離がかなり離れるので、 ダッシュ慣性でもついてなければ普通は結界無しでも逃げられる。 3,4段目の間に長いディレイをかけて前ダッシュ狩りを狙われることがあるので注意。 -''6A&3A'' --意外と安定しやすいが、死出の風を宣言されていると厳しいかもしれない。 -''H6A&H3A'' --地獄「無間の狭間」をセットされていない限り安定。 -''J2A'' これは''低空でガード''した場合。 空中前結界で即座に逃げないと間違いなく着地後の近AやDAで狩られる。 J2A後の着地硬直はほとんどないので、地上ガードから結界した場合は余裕で狩られる。 ***遠距離戦 [#nc0b5429] どちらの距離でもないが、この距離を維持しても小町に霊魂を撒かせる時間を与えるだけである。 C大鎌の奇襲や脱魂も恐いので、相手の動きには常に気を配ること。 霊魂が多い場合は冷凍光線やアイスバーグあたりと一緒に近寄らないと危険。 地上付近の霊魂が多ければ、スノーマンを転がしながら接近するのも面白い。 ***中距離戦 [#t187c625] 小町の距離。霊魂+空66>J2Aで攻め入って来ることが非常に多い。 しかも、上手い相手はチルノの真上付近でJ2Aを出すようにして表裏2択まで迫ってくるので、 Cや冷凍光線の前方迎撃だけでは対処し切れないことも間々ある。 対空アイスバーグは真上発生で相殺もないので有効だが、見てからでは全然間に合わない。 相手が空中の霊魂の中に飛び込む素振りを見せたらすぐに出すくらいで良い。 周囲の霊魂が少なければ対空ソードフリーザーも考慮に入れよう。 こちらから攻め入る場合は何かしらの布石が欲しいところ。 霊魂のせいで射撃は通り辛いので、先出し6Cが役に立ったりする。 いずれにしても単騎で飛び込んでどうにかなるような相手ではない。 ***近距離戦 [#w4352f8d] チルノの距離。相手には切り返しがないので、ここでいかに攻めきるかがポイント。 固めが甘いと2Aでの暴れを狙われることが多いので、変にディレイをかけずに隙なく固め、 正攻法で割ることと結界狩りを意識しよう。 相手の結界癖のあるポイントさえ掴めればチャージやグレートクラッシャーなどで狩るのみ。 中央付近では、相手の頭上をZ字に飛翔して翻弄するのは近Aの的になるだけなので控えよう。 また、小町の3Aや2Bは姿勢がかなり低くなるので、布石の射撃が甘いと迎撃される。 迎撃癖のある相手なら、判定の届かない位置から釣ってJ2CやJ2B、タッチミーで反撃。 相手に固められてしまった場合は落ち着いて結界ポイントを見極めること。 無闇な暴れやhj逃げは長いリーチの餌食となる。 しかし、A連やJ2Aに対してアイストルネードや霊撃札を狙うのが容易なので、 お守りとして複数枚デッキに忍ばせておくのもいいだろう。 大抵は霊魂+J2Aから固めに入られると思うが、 端でJ2Aを恐れてガンガしていると、溜J2C>66>J2Aで霊力不利な状況から固め継続されるので、 溜モーションが見えたら素早くグレイズ逃げできるように。 また、単騎でJ2Aを仕掛けてきた時は基本的に前ダッシュで抜けようとしないこと。 逃げが間に合いそうでも意外と刺さってしまう。前歩きの方が入れ替わりにガードできて安全。 &ref(小町J2A考察.png,center,nolink); #clear ***空 対 空 [#j18def62] J2Aは上半分に判定が無く、J6Aもわずかに発生鈍化したので、 霊魂の邪魔さえ無ければある程度戦えるポジション。 JCや冷凍光線で牽制しつつJAを当てる隙をうかがおう。シュートのような速射も有効。 ***地 対 空 [#d9c45c17] この状況では相手のJ2Aが来ることが多いので、hjは厳禁。 アイスバーグや2Bなどの対空技で打ち落としたい。 隙あらばソードフリーザーやグレートクラッシャーを叩き込もう。 J2C>66>J2Aが多い相手なら、J2Cにhjしてそのまま真上に逃げて距離を離し仕切り直す。 ***空 対 地 [#o74e16b8] 相手は迎撃手段が豊富なので、この状況はあまり好ましくない。 近A・DA・3A・2Bあたりが厄介だが、誘うことができれば逆にダメージソースにできる。 タイミングさえ掴めれば、オススメなのは発生の早い対地Bタッチミー。 *コメント [#xfae3561] #pcomment(research/komachi/comment,10,noname,,below,)