早あげ、遅あげについて

Last-modified: 2019-11-13 (水) 17:45:23

タウンホール早上げの意味

タウンホール早上げの意味は、各施設(特に防衛施設)をそのTHレベルで出来る最大まで上げずに、タウンホールを先にあげる事を言います。
どこからが早上げかと言われれば、人によって個人差がありますが、”防衛施設はマックスにしてから次のタウンホールに上げましょう”みたいな風潮がありますので、金山とかエリポンは上げてなくても防衛施設が上がってれば、”早上げ”とは言われないケースが多いです。

タウンホール早上げのデメリットとは?

防衛施設や、ユニットのレベルを上げずに、タウンホールのレベルをあげてしまうと発生するデメリットは、
タウンホールレベルによって狩れる資源の数値にマイナス補正がある為、資源の奪える量が減るのにユニットレベルは低いままなので資源集めが困難になります。
資源が集められなくなると、防衛施設のレベル上げ及びユニット研究が困難になり、負のスパイラルに陥ってしまいます。その状況から脱出するのは多少困難な為、そこで引退してしまう人も多いです。
しかし、極端なはや上げで無ければ私は苦労しないと思っています。
1レベルの早上げ程度であれば、受けるデメリットも少ないのでそこまで気にする必要はないと思います。
しかし、タウンホール早上げのデメリットとしては、間違いなくマイナス補正は存在していますので、そこは理解しておきましょう。

早上げはマッチングに不利は間違い!?

タウンホール早上げのもうひとつのデメリットとして、”対戦マッチングに不利になる”という事がよく言われます。
例えば、同じタウンホール8同士でも早上げとカンストのタウンホール8であれば戦力に差が出るのは当然です。なので、タウンホールのレベルは同じなのに早上げしていると強い格上の対戦相手にあたりやすいと言われています。
しかしマッチングは、施設レベルの合計を基準にしていると言われてます。そうであれば、早上げのTH8とカンストのTH8では、カンストTH8のベースのほうが上に換算されているはずなので、トータルでみたら不利になっているとは思えません。
マッチングの施設レベルの換算基準がわからないので確かな事は言えませんが、TH8のほぼカンスト状態で、マッチングで早上げのTH9にあたる事が多々あるようです。
マッチングの換算で、早上げTH9とカンストTH8が同等の扱いになっているとすれば、早上げのほうが有利だと考えられます。

タウンホール早上げのメリットを考える

上記に書いたとおり、極端な早上げはデメリットが大きく、苦労することが多くなりオススメできませんが、若干の早上げはアリだと私は考えています。

  • 早上げのメリット
    ・対戦で不利だと思われているが実は有利になる。
    ・魔法の使用数・ユニットレベルの上限があがる。

この2つにつきると思います。もちろん、デメリットもありますのでそれを加味した上でご自信で判断されると良いと思います。
私が声を大にして主張したいのは、”早上げは絶対ダメ!”みたいな風潮が強すぎて早上げしている人たちが肩身を狭い思いをしているのではと思っています。

遅上げについて

早上げもダメだけど、遅上げすぎるのもどうなのか?という内容です。

thちょこっと早上げするのはアリ!?攻撃面を特化するという意識で
クラン対戦のマッチングにおいてクランの強さはどういう基準で計算されるのか、現在まだ明らかにされていない情報があり、その一つはthレベル

遅上げとは?

ここでいう遅上げとは、設備カンスト(上限)を意識して設備を上げることと定義します。
また、以下の憶測に基づいて推測します。
タウンホール(th)自体のマッチング影響は少ない
クロスボウ、インフェルノの影響は大きい

遅上げは格上を引き当てる?

例えばth8遅上げが多く在籍するクランだと、マッチングで引き当てる相手にはth9が多くいる、ということがよく起きます。
これはthレベルがマッチングに大きく影響しないという観点から考えると、th8遅上げの相手にはth9設備そこそこのクロスボウlv1くらいが妥当だと判断されているものだと思われます。
同様のことは、th9遅上げ主体のクランが、th10の割合が多いクランを引き当ててしまうことにも言えます。
また、一部中華クランは研究ユニットもレベルを上げるユニットを絞り、マッチングレベルの調整を行っている、という情報もあります。→戦略的早上げ

thレベルの認識のズレも

そして上記の現象により格上を引き当ててしまった人はthレベルの違いで理不尽だと感じ、その反面でマッチングを操作してるシステムは、thレベルをあまり重視していないということから起こるズレが、相手が格上ばかりに思えてしまう心理的要因ではないかと思います。

遅上げまとめ

遅上げにより相手が格上になってしまうことが多い
さらにthレベルに対する人間とシステムの認識の違いが根本にはある

最後にマッチング係数紹介!!

マッチング係数 ~防衛編~


大砲

1 100
2 99
3 98
4 97
5 96
6 95
7 94
8 93
9 92
10 91
11 90
12 89
13 88

合計 1222


アーチャータワー

1 100
2 99
3 98
4 97
5 96
6 95
7 94
8 93
9 92
10 91
11 90
12 89
13 88

合計 1222


ウィザードの塔

1 500
2 470
3 440
4 410
5 380
6 350
7 320
8 290

合計 3160


対空砲

1 40
2 40
3 40
4 40
5 40
6 40
7 40
8 40

合計 320


迫撃砲

1 500
2 490
3 480
4 470
5 460
6 450
7 440
8 430

合計 3720


かくしテスラ

1 100
2 100
3 100
4 100
5 100
6 100
7 100
8 100

合計 800


巨大クロスボウ

1 400
2 400
3 400
4 400

合計 1600


インフェルノタワー

1 1000
2 1000
3 1000

合計 3000


エアスイーパー

1 10
2 10
3 10
4 10
5 10
6 10

合計 60


爆弾

1 100
2 100
3 100
4 100
5 100
6 100

合計 600


巨大爆弾

1 100
2 100
3 100
4 100

合計 400


対空爆弾

1 50
2 50
3 50
4 50

合計 200


ホーミング対空地雷

1 20
2 20
3 20

合計 60


スケルトントラップ

1 50
2 0
3 0

合計 50


バネトラップ

1 20

合計 20


1 4.2
2 4.2
3 4.2
4 4.2
5 4.2
6 4.2
5 4.2
6 4.2
7 4.2
8 4.2
9 4.2
10 4.2
11 4.2

合計 46.2

今回は最近ネットで話題の「マッチング係数」なるものを検証してみようと思います。

存知の方も多いとは思いますがクラン戦においてのクラン同士のマッチングには、参加者全員分の攻撃力+全員の防衛力の合計数が影響します。
そこで、このマッチングを左右する各施設やユニット別に数値化したものがマッチング係数となります。

最近流行りの攻撃特化型の戦略的早上げを目指す人なんかは参考になるかと思います。
また、新メンバー承認の際にも役に立つのではないでしょうか??


まず、この数値の見方なのですが、
頭の数字はレベルを表します。横の数値はマッチング係数です。
大砲を例にあげると、

大砲

1 100
2 99
3 98
4 97
5 96
6 95
7 94
8 93
9 92
10 91
11 90
12 89
13 88

合計 1222

例えば、レベル10の大砲が5つ設置してある場合は、
(100+99+98+97+96+95+94+93+92+91)×5 
なのでその村の大砲だけのマッチング係数は955×5で4775となります。

壁は、例えばレゴ壁(レベル9)が250個とするとマッチング係数は9450となります。
壁を全て1レベル上げた場合(TH9、TH10)の影響力は1050となります。

これをひとつひとつ計算していく事でその村の防衛力のマッチング係数を知ることが出来ます。

クラン戦の並び順はこれが主になって決まっているんですねw

それでは見やすく影響力順にランキング化してみましたw

合計数(MAX)ランキング(1施設あたり)

1...迫撃砲 3720
2...ウィザードの塔 3160
3...インフェルノタワー 3000
4...巨大クロスボウ 1600
5...大砲・アーチャータワー 1222
6...かくしテスラ 800
7...爆弾 600
8...巨大爆弾 400
9...対空砲 320
10...対空爆弾 200
11...エアスイーパー・ホーミング対空地雷 60
12...スケルトントラップ 50
13...バネトラップ 20
※レベルと数でかなり影響値が変わるので壁は除外しました。

1レベルあたりのランキング
※レベルによって影響値の違うものは1レベルあたりの平均値

1...インフェルノ 1000
2...迫撃砲 465
3...クロスボウ 400
4...ウィザードの塔 395
5...テスラ、巨大爆弾、爆弾 100
6...大砲、アーチャータワー 94
7...対空爆弾 50
8...対空砲 40
9...ホーミング対空地雷、バネ 20
10...スケルトントラップ 16
11...エアスイーパー 10

どうですか?
今、ファーミング中の方も何かと参考になるのではないでしょうか?
インフェルノタワーやクロスボウより迫撃砲の方が影響力が高いことには正直驚きでした。
しかも、よく見て頂くとわかるように巨大爆弾より普通の爆弾の方が影響値が高いwww
知らないと損しますね(汗)

このマッチング係数はクラクラの公式情報ではない事を最後に言っておきます。