物理ダメージの計算式は絡んでくる要素が非常に多い。しかし計算式を理解できればキャラ構築の際に大きく役立つだろう。
このページでは物理ダメージの計算方法とそこから見えてくるヒントを考えてみる。
武器を用いた攻撃の物理ダメージ計算式
物理ダメージ=
(ベースダメージ × Enhanced Damage補正 × クリティカルヒット補正またはDeadly Strike補正} × 最終ダメージ補正 × Damage Reduced補正 +
Crushing Blowの追加ダメージ
以降、本文にて各項目について記述する。
ベースダメージ
ベースダメージ=
武器の表記ダメージ+加算ダメージボーナス
- 武器の表記ダメージ…インベントリー画面で装備品にマウスカーソルを合わせた際に表示されるダメージのこと。
この数値は「ベースとなった武器のダメージ×武器の「Enhanced Damage(EDam)」で算出された値が表示されている。
ただし、物理攻撃スキルのうち、いくつかにおいて例外が存在している。これについては後述。
- 加算ダメージボーナス…装備品のプロパティのうち、「+X Maximum/Minimum Damage」「Add X-Y Damage」「Damage +X」が該当する。
なお、武器の表記ダメージには最小値~最大値といった揺らぎの幅が存在するのだが、「+X Maximum Damage」はそのうち最大値にのみ、「+X Minimum Damage」は最小値にのみXが加算される。
「Add X-Y Damage」は最大値/最小値の両方にX~Yの範囲で加算される。
「Damage +X」は最大値/最小値の両方にXが加算される。
Enhanced Damage補正
「装備している武器とそれに対応したステータスによるボーナス」、「武器以外の装備品に付与されているEDam」、「スキル(シナジーボーナス・オーラ含む)のEDam」、「種族特攻(Undead/Demon限定のEDam)」の%を全て合算して求める。
計算式は下記の通り。
Enhanced Damage補正=
(100+ステータスボーナス+防具によるED+スキルによるED+種族特効のED) / 100
- ステータスボーナス…武器に応じてステータスから得られるEDam。
ステータスボーナス=
近接武器全般:STR×100% 投擲武器:(STR+DEX)×75% ダガー:(STR+DEX)×75% ボウ&クロスボウ:DEX×100% メイス:STR×110% アサシン専用爪:(STR+DEX)×75% アマゾン専用槍&専用投槍:STR×80%+DEX×50%
クリティカルヒット補正・Deadly Strike補正
どちらも「計算で求められた最終ダメージを2倍にする」と考えて差し支えない。
ただし、クリティカルヒットとDeadly Strikeは同時発動しないようになっている。まず最初にクリティカルヒットの発動判定がなされた後、その抽選から外れた場合にのみDeadly Strikeの発動判定が行われる。
詳細はこちらを参照→Deadly Strike。重要なので一読すべし。
最終ダメージ補正
前項までで求めた値を下記の割合で低下させる。
- Multiple Shot…-25%
- Strafe…-25% ※D2X only
- Hunger…-75%
Damage Reduced補正
またの名を「物理レジスト(Physical Regist)」。DRが設定されている敵に対する物理属性攻撃は、(100-DR)%にまでダメージが減衰させられてしまう。
さらに、DRが100を超えて設定されている敵は体力バーの下に「Immune to Physical(通称「PI」)」と表示され、何らかの手段でPIを引き剥がさない限り物理属性のダメージを全く受け付けなくなる。
また、後述するCrushing BlowのダメージにもDRは適用される。
Crushing Blowの追加ダメージ
「攻撃手段」「攻撃対象の特徴」等に応じた割合ダメージ(物理属性)を追加計上する。
詳細はこちらを参照→Crushing Blow。こちらも重要なので一読すべし。
計算例
ここで一例を上げて最大ダメージを実際に算出してみよう。
なお、可変値は全て最大値を取ったものとする。
武器:Felloak (1-10dmg、50%UndeadEDam) ※武器の通常のEDamは計上済み 鎧:RW Fortitude (300%EDam) 靴:War Traveler (Add 15-25 dmg) 手:Laying of Hands (350%DemonEDam) チャーム:+3 Maximum Damage×1個 使用スキル:Lv20 Zeal (96%EDam) シナジー:Lv20 Sacrifice (240%EDam) オーラ:Lv20 Fanaticism (373%EDam) STR:100
まずベースダメージ(最大値)を算出する。
ベースダメージ=武器10+防具25+チャーム3=38
次に武器以外のEDamを足し算する。
FelloakはメイスなのでステータスボーナスはSTR100×110%=110%。
スキルEDamはZeal(96%)、Sacrifice(240%)、Fanaticism(373%)の合計709%。
防具のEDamはRW Fortitudeの300%。
種族特攻はFelloak (50%UndeadEDam)、Laying of Hands(350%DemonEDam)。
したがって、EDam補正の合計は、
対Undead:(100+110+709+300+50)=1269% 対Animal:(100+110+709+300)=1219% 対Demon:(100+110+709+300+350)=1569%
となる。
よって最終ダメージは
対Undead:38×1269%=482.22 対Animal:38×1219%=463.22 対Demon:38×1569%=596.22
である。
例外について
下に挙げるスキルは「ベースダメージ計算に盾や靴に表示されているダメージを参照する」などの例外処理がなされているため、リンク先のページを確認してほしい。
- 尼のLightning Bolt
- アサシンの蹴り各種、手裏剣系スキル(「Blade ○○)」
- パラディンのSmite
計算式から分かること
- 武器ダメージと防具ダメージ、チャームダメージは等価
- STR1がEDam約1%に相当
- 防具EDamとスキルEDamとオーラEDamは等価
などなど。
もう少し分かること
よくよく見ると変動の大きい項目と小さい項目がある。
たとえば防具ダメージ・チャームダメージ。これらはやはり武器ダメージに比べてかなり小さいことが多い。
ステータスボーナスは装備要求値合わせの場合150-200程度に落ち着く。防具EDamもRW FortitudeとRW Phoenixを着るかどうかの問題と言ってよい。
一番変動するのはやはり武器ダメージとスキル、オーラによるEDamである。武器ダメージについては各アイテムページに譲るとして、ここではスキル・オーラで得られる数字に着目してみよう。
上の例で言えば、Zeal+Sacrifice+Fanaticism=709%がスキル・オーラから来ている。これ、実はかなり大きい数字なのだ。
主要物理スキルと関連スキルLv20時のスキルEDamは以下の通り。
- Guided Arrow=95%
- Dragon Talon=138%
- Whirlwind+Axe Mastery=102+123=225%
- Fury +Heart of Wolverine=423+153=576%
- Maul+Werebear+Heart of Wolverine=260+198+153=611%
- Frenzy+Mace Mastery+Double Swing+Taunt=185+123+160+160=633%
- Smite+Fanaticism=300+373=673%
- Zeal+Sacrifice+Fanaticism=96+240+373=709%
- Berserk+Sword Mastery+Howl+Shout=435+123+200+200=958%
- Leap Attack+Polearm Mastery+Leap=670+123+200=993%
- Charge+Vigor+Might+Fanaticism=575+400+400+373=1748%
こうして並べるとBowazonがDEXを振る理由だとか、WW馬場が40ポイントを振っても20ポイントのZealシナジーに及ばないことが分かる。
馬場とパラが同じ武器を持った場合を考えてみよう。パラはスキルEDamが大きいのでベースダメージを増やすと、スキルEDamで増幅されて最終ダメージも大きくなる。馬場はスキルEDamが低いのでベースダメージを伸ばしても増幅される量は少ない。
ビルドのスキルEDamがどれぐらいなのか知っておけば、EDamを乗せるべきかベースダメージを増やすべきかといった判断の材料になるだろう。物理ビルドがスキルチャームではなくダメージチャームを持つことが多いのもこういう考え方から来ている。
スキルEDamが稼げないビルドでは、ステータスボーナスを稼いだり莫大な防具EDamを有するRW Fortitude・RW Phoenixを着ることでダメージが大幅に上がる。
なお、Might傭兵・防具EDamを使わずステータスも装備要求値に留めた場合、上記各スキルEDamに250-300を足したものがSLv20でのおおよそのダメージボーナス総量になる。ちなみにLv80Might傭兵のオーラEDamは+200%程度である。
低レベル時の育成について
殴りキャラでゲームを始めたがいい武器が手に入らなくて苦しい…というのは誰しも経験があるはず。
皮肉にも、これらのややこしい計算式が一番役に立つのがこの難易度ノーマルでの育成段階なのだ。
チャーム・ジュエルでダメージを稼ぐ
- ジュエルのAffix
Affix 効果 要求レベル Scarlet Minimum Damage+(1-4) 6 Carbuncle Maximum Damage+(1-5) 9 Rusty Enhanced Damage+(11-20)% 9 of Ire Maximum Damage+(2-5) 3 of Wrath Maximum Damage+(6-9) 8 of Carnage Maximum Damage+(11-15) 18 of Joyfulness Minimum Damage+(1-4) 3
- チャームのAffix
Affix 効果 要求レベル Sharp (GC) Attack Rating+(49-76)/Maximum Damage+(7-10) 21 Sharp (LC) Attack Rating+(21-48)/Maximum Damage+(4-6) 21 Fine (SC) Attack Rating+(10-20)/Maximum Damage+(1-3) 21
ジュエルの効果が豪華なのが分かるだろうか。
例えばヘルムにof Wrath(ReqLv8)の9dmgジュエルを2つ埋めた場合の+18maxdmgはact1-2の段階では破格のダメージ増幅手段である。この段階で防具に埋められるジュエルは頭2個,鎧2-3個,盾2-3個なので、拾ったジュエルを埋めていくことで武器ダメージを凌ぐ数値になる。
NMに入るとレジストペナルティがあるので防具でダメージを稼ぐのは厳しくなるが、スキルでレジを上げれる馬場・アサ、攻撃を受けにくい弓アマならまだまだ使えるはずだ。
ちなみに低レベル制限下で行うDuelにおいて、Duelerがダメージジュエルをこぞって欲しがる理由がこれ。
対Undead, DemonEDについて
特定の敵種に対してのEDamは武器についていようと防具についていようとすべてダメージボーナスとして扱われる。このEDamは初期の段階から高い数値を持つアイテムが存在する。
Eld Runeを武器に埋めた際の効果を見てみよう。
+75% Damage To Undead, +50 Attack Rating Against Undead
Eld Runeを3つ埋めた武器はアンデッドに対して225%のEDamを発揮する。これはSLv40Whirlwindに匹敵するEDであり、種族限定とはいえ低Lvのうちからこれほどまでに増幅させられるのを見逃す手はない。
武器以外でダメージを稼ぐことができれば、武器で大きなダメージボーナスを得て、ダメージを数倍に増やすことができるのだ。
- 主な対DemonED、対UndeadEDのあるアイテム
- Mace全般(50%)
- Angelic Sickle ReqLv12(250%)
- Civerb's Vestmentsセット ReqLv9(200%)
- RW King's Grace ReqLv25(100%,50%)
- RW Edge ReqLv25(320-380%,280%)
- Unearthly(Affix) ReqLv18 (51-100%)
- Astral(Affix) ReqLv26 (101-150%)
- Sacred(Affix) ReqLv18 (51-100%)
- Hollowed(Affix) ReqLv26(101-150%)
RW Edgeの数字がやはり破格だ。BowazonならAct4までに持てるとかなり楽になるだろう。
Angelic Sickle, Civerb's VestmentsもAct2のアンデッド地獄にピッタリ。Affixのものは数値に比べてReqLvが高いが、通常のEDamと同時に付きうるのでレア物でも注目して見てほしい。
高Lv帯でもLaying of Hands(350%)が有名。
武器を用いない攻撃の物理ダメージ計算式
例えばDruidのTornado。竜巻を飛ばしてダメージを与える魔法なのだが、「風属性」なんてモノはDiablo2には存在しないため、属性は物理となっている。今風に言うなら「魔法(物理)」といったところか。…それはさておき。
武器を用いない攻撃の場合、装備品のEnhanced DamageやDeadly Strikeなどは全くの無関係となる。当然ながらCrushing Browも発動しない。
したがって、ダメージ計算式は
ベースダメージ×DR(=Damage Reduced)補正
と非常にシンプルなものとなる。
若干の例外は死体爆破か。これらは基本となる与ダメージが爆破した死体の最大HPに比例している。
なお、Sanctuaryの特性である「オーラ展開者の物理属性攻撃は、Undeadを攻撃する時に限り、対象のDRをゼロとして与ダメージを計算する」やPIサンダー効果も適用される。
コメント
- Hellの軟らかい敵でDR50%。表記の半分のダメージとなる、と。Deadly Strikeで1倍。Ampで1.5倍、Deadly Strikeが重なって3倍で合っているのかな?しかしAmpが発動前に敵を倒しちゃう、ぐぬぬ -- 2011-07-02 (土) 03:03:19
- めちゃくちゃわかりやすかった。対種族EDの有用性も理解できたよ。感謝。 -- 2012-07-05 (木) 16:33:31
- 対種族EDの理解が間違っている。他のEDとの足し算ではなくて掛け算だから。正しくはinDiablo.de参照。 -- 2012-12-04 (火) 04:56:36
- URLは? -- 2012-12-06 (木) 22:59:41
- てか掛け算なら最終ダメがマジで2倍3倍てことだよ?それだと例えばfortよりcohのほうが圧倒的強さになるわけだが。 -- 2012-12-06 (木) 23:16:01
- 実験してみた。馬場でConcentrate使用、マスタリー含めてスキルED316%、防具EDは無し。武器はSpiked Clubで表記ダメは46-56。これにEld2個をソケットして対UndeadED200%に。敵はHollow One (Life100-123)を選択。掛け算なら確定で即死、足し算なら2発必要。結果は2発必要でした。以上報告終わり。 -- 2012-12-08 (土) 00:27:15
- 当然の結果だ。乙 -- 2012-12-08 (土) 12:35:22
- 「物理ダメージ」だとTornadoのような物理属性スキルも含まれるので「武器による物理ダメージ考察」等にページ名を変更した方が良いと思います -- 2016-03-27 (日) 17:11:34
- 例のFelloakだけど、FelloakにはUndead+50%があるからAnimalとUndeadでダメージ変わってこない? -- 2016-05-02 (月) 20:32:52
- お、そうだな(適当) -- 2016-05-03 (火) 13:37:20