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Hammerdin

Last-modified: 2016-06-02 (木) 12:39:17

 まあ、なんだ。とにかくBlessed Hammerでも使おうじゃないか。
 ぶっちゃけPaladinの最メジャーかつ超強ビルド。

構想 Edit

 Paladinの攻撃スキルの1つであるBlessed Hammerを駆使するにはこれしかないだろ。的ビルド。
 お手軽で強いため、Pubゲームでは「石を投げればHammerdinに当たる」てなぐらい多い。

戦い方 Edit

 Blessed Hammerを使用しつつ、各種オーラでサポート。メインオーラはBlessed Hammerを強化できるConcentration。独特のHammerの軌道と、当て方を身に付ければ怖いモノ無しだ。
 RW Enigmaがあれば、いつでもどこでもTeleportでひとっ飛び。

パーティプレイ Edit

 一人で8人分の敵を相手にする事が可能。ゆえに他人が鬱陶しく感じる事も。
 しかし、経験値の効率などを考えると、仲間も活かす方が良い事があります。仲間のためのオーラも使いこなしてみましょう。

良い点 Edit

  • とにかく強い。DiabloCloneも余裕で倒せちゃったりする。
  • スキルの振り方、装備が確立されているので、迷わないで済む。
  • Blessed HammerのMagic Damageが通りにくい敵、無効の敵はほとんど存在しない。

欠点 Edit

  • シナジー供給源となるスキルが多いため、スキル振りに個性の出しようがない。
  • 狭い場所が大の苦手。特にMaggot LairやRuined Templeは初心者殺しの鬼門。
  • 装備でテレポが出来ない場合、Blessed Hammer射程外からの攻撃(蛇のBone Spearやサキュバスの赤玉など)への対処が意外に困難。
  • 交戦時に完全に足を止めるので、Normal・NMなど低難易度のザコ敵の殲滅効率は中程度。
  • バールランの2戦目でMIの敵が確実に数体出現する。

スキル配分 Edit

Defensive Auras
Offensive Auras
Combat Skills

スキルオプション Edit

 上記のスキルに全て注ぎ込むと経過スキルも含め、88ポイント消費します。
 まだスキルポイントに余裕がある場合や、サポートオーラを取得したい場合は以下のオプションもどうぞ。

Defensive Auras
  • Redemption
    自己回復と死体消しによる復活防止に。旧パッチ時よりも発動タイミングが速くなり、便利になっています。基本は1+ブーストで。
  • Salvation
    味方(および自分)のレジスト不足を補う。敵にConvictionオーラを持つものが出てきた場合などに颯爽と展開するとあなたはたちまちヒーローに。
  • Meditation
    攻撃ラッシュの合間にこまめに展開すると、Mana回復速度が跳ねあがります。
    が、現在のラダーシステムではこれを装備発動するルーンワードがあります。
  • Resist Lightning
    1res/2ptの割合で稲妻の最大レジを向上させてくれる。duel用のhammerdinなら余りはココ。
Offensive Auras
  • Holy Freeze
    敵を遅くすることで攻撃頻度を下げ、結果被弾率を低くします。魔法系には詠唱速度低下の効果は無いので注意。
  • Fanaticism
    対ActボスのSmiteと併用。その他攻撃速度のサポートに。
  • Conviction
    Casterクラスとのパーティープレイに。1+ブーストでも十分な効果を得られます。経由するスキルが多いですが、余裕があれば是非。
Combat skill
  • Holy Bolt
    逃げるオブリや距離を取りたい骨チビ、Ver1.13以降対策が必要になったMI(グレーターマミー等)への対処に役立つ。ハンマーからシナジーボーナスを受けているので、少し振るだけで結構な破壊力に。

ステータス配分 Edit

  • STR: Thundergod's Vigorが装備できる110あたりを目安に、適宜増減。
  • DEX: 最終的にブロック率75%になるように。困ったらとりあえず100ぐらい振っとけ。
  • VIT: それ以外全部。
  • ENE: 振らない。

RW Enigmaを最終装備とする場合の振り方 Edit

 現在では、AnnihilusHellfire Torchを用意できればStrが初期値であっても問題なく着ることのできる「Mage Plate Enigma(MPnigma)」が全盛を誇っています。
 これを最終装備とする場合、Archon Plate比で48ptものSTRを節約でき、その分をVITに回した時のLifeは48*3=144と馬鹿にならない差が生じてきます。

  • Str: Lv75の時点でTorchのブースト込み(たったの)55。準備次第では初期値も可。
  • Dex: 最終装備(HoZ or RW Spirit)でブロック率75%になるように。
  • Vit: それ以外全部。
  • Ene: やっぱり振らない。

装備 Edit

 基本はレジストとスキルブースト、そしてFCRを重視するべき。
 主要ブレイクポイントは48%, 75%, 125%。*1FCRの最終目標は75の10フレーム、または125の9フレーム(最速)が妥当と思われる。ひとまずは75%FCR確保を目標に。
 強さとしてはソコソコだが安定かつ安価なもの、最強の一角を担うための超上級武器も揃っている。

装備例 Edit

装備オプション Edit

 上を目指すとひたすら資産がかかります。どこまで資産を注ぎ込むか、どこに妥協点を見出すかはその人次第。
 WizardspikeRW SpiritPaladin専用盾を装備すれば、とりあえずの強さ・万能さはわかると思われます。Wizardspikeでダメージが物足りなくなったのなら、こちらも武器でRW Spiritをどうぞ。

主要装備とFCR Edit

PaladinFaster Cast Rate (FCR)
FCRの値と実際のフレーム数の対応表。

Frames1514131211109
Paladin0918304875125

どこでも回せる量産型MF特化Hammerdinの構築例 Edit

75FCRセッティング例 Edit

125FCRセッティング例 Edit

その他 Edit

育成 Edit

 個人的にお勧めなスキルの振り方は、必要スキルを1ずつ取った後Blessed HammerをMAX→VigorBlessed AimConcentrationの順にMAXの順がおすすめです。
 Lv27でRW Insightが解禁されるのでほぼマナの心配がいらなくなります。その後は傭兵がRW Insightを装備できるようにレベルを上げ、あとはそのままおまかせで。
 傭兵がLv75になったら、The Reaper's Tollに持ち替えさせると安全度が大幅にアップ。その頃の本体なら死体からRedemptionで吸い取ればマナは十分に補えるはず。

 Magic無効敵(特にBaalRun第2戦目)対策を考えるなら、Concentrationは1に止め、先にHoly Boltを伸ばした方がいい。Magic無効敵以外にはどうせ無双だから。

傭兵 Edit

 RW InsightThe Reaper's Tollを活用できるようにするためには、Act2の傭兵しかない。
 オーラの観点から言えばAct2 Normal Defiance(Defensive)や同Nightmareの Holy Freeze(Defensive)傭兵などが相性が良い。しかしAct2傭兵はCursesのIron Maidenに非常に弱い。最終的にマナ回復がいらないのであれば、Act1 Rogue傭兵を雇用するのも良いかもしれません。
 最終的に傭兵の助けが必要になるのは、Hammerの効かないMagic Immuneモンスターの殲滅役や体力の莫大なボスの削り役としてになります。前者を重視するなら表記物理ダメージ重視、後者を重視するならCrushing BlowOpen Wounds重視の装備構成をおすすめします。

PvP Edit

Vigor+Charge移動が基本です。Teleportは補充的な移動手段と心得ましょう。
Blessed Hammerはダメージは一級品ですが、当てるのがかなり難しいスキルです。Bone Spearのような指向性がなく、Tornadoのような攻撃判定の広さもないためです。SmiterWW馬場といった近寄って来てくれる相手にはかなり有利に戦えますが、遠距離系の相手にはTeleportでStamp(飛び乗る)しかありません。しかし慣れた相手ならStampを簡単にかわすので*3追うほどに体力を削られることになります。そこでVigor+Chargeの高速移動のラグを利用して見えないハンマーをばら撒いて相手が引っかかるのを待ついわゆるSpammerdin型の動きや、RW Griefを持ってChargeSmiteで倒すことも必要な場面が多いです。最初はキー操作もかなり混乱しますが、オーラとスキルの同時押しのパターン(Charge+VigorBlessed Hammer+ConcentrationCharge+ConcentrationSmite+Fanaticism)を身につければやりやすくなります。
チーム戦でもすることはあまりソロのときと変わりません。というのもHammerdin自身サポートスキルに乏しく、逆にMind BlastLeapといった定番サポートスキルのKnockbackがピンポイント性のBlessed Hammerとあまり相性がよくないので一匹狼的な動きになりがち。ペットがいないので守りを固めている相手に攻めるのもなかなかリスキーです。逆に守備的に戦うならハンマーの即死ダメージが相当な威圧感を発揮します。Bowazonと組んで砲台化するのもなかなか強力。





注意点 Edit

 基礎部分4スキルMAXと装備のパターンは(ほぼ)確定なので、そこからどうアレンジをしていくかでカラーを出すビルドとなるでしょう。Herald of ZakarumRW Spiritが強さのメイン部分となっているので、この装備が手に入るのであれば、最強の一端を体験してみるのも良いかも。
 最終装備の盾をHerald of ZakarumにするかRW Spiritにするかは早い段階で決めておきましょう。
両者では基礎ブロック率とブロック率75%に到達するためのDEXが大きく異なってくるからです。
尚、極まってくると、RW SpiritHoZのダメージ差はもはや誤差の範囲でしかなく、RW Enigmaを着てテレポで接近してHammerを叩き込むという性質上、HoZよりもFCRだけでなく55%FHRの付いたRW Spiritが安定感は上です。
そういった事情からエリート盾最高のブロック率を有するSacred Targe (45Resist物)ベースで作った35%FCRRW Spiritなどが、HoZの数倍の値段で取引されています。

呼称についての余談 Edit

 ハンマーパル(HammerPal)と呼ばれる事が多い昨今ですが、向こうの方に通じるかどうかは定かではありません。(文意からすれば通じるだろうけど)旧バージョンから続くメジャーな呼び名は「ハンマーディン(Hammerdin)」。「絶対にこっちを使え」とは言いませんが、お間違いなく。

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*1 詳しくは「各種アクションのフレーム数」を参照。
*2 片方のリングをSoJやBKにすれば10k
*3 下方向に歩けばハンマーには当たりません。