データ
コマンド | M+H(空中可) |
---|---|
ガード属性 | 上段 |
ダメージ | [850] (最低保証170) |
気力ゲージ | 1本消費 |
発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | 無敵 |
---|---|---|---|---|
7+9 | 3 | 23 | ±0[+2] | 4-9 |
基本性能
姿を消した後、敵の背後に瞬間移動して攻撃を行う、全キャラ共通アクション。
背後に移動するので当然位置が入れ替わり、攻撃された側はガード方向が逆になる。
地上空中を問わず相手位置をサーチし、相手がどこに居ても必ず背後に出現する。
コンボ、攻め継続、端からの脱出、切り返し、仕込み、ガーキャン返し等、あらゆる局面で有効となる重要なシステム。
通常の場合、攻撃ヒット時は相手を吹っ飛ばすだけだが、
自分の攻撃がヒットした直後にキャンセルで出すとクリーンヒットとなり、相手が壁バウンドして返ってくるため更にコンボ可能。
コンボ補正が重いためその後の追撃でダメージは伸びづらいが、
通常では繋げられない場面からでも超必殺技やドラゴンラッシュに繋げられるようになる。
通常技、必殺技をキャンセルして出せるので隙消しに便利。
通常技のみ空振り時もキャンセルできるので対空や超ダッシュ対策の↓Hを振り、空振りしたらバニッシュといった使い方も可能。
4F目から9F目まで無敵。各キャラの通常技は早いものでも6Fなので、通常技では切り返せない連係に対して割り込める。
また、相手の裏に回る関係上、アシストを絡めた猛攻に対する切り返しとしても有効。
ガードされても本来は五分だが着地硬直2F分も含まれている。
着地硬直は通常技や必殺技でキャンセルできるので、ガードさせた側が最速で技を出せば実質2F有利となるといった原理。
ジャンプ攻撃属性のため、相手に読まれている場合は↓Hなどで迎撃されてしまう。
姿を現した瞬間から攻撃するまでの時間も完全に無防備なため
↓Hに限らず5Lなど発生が早い技や事前に置かれたアシスト攻撃なども喰らってしまう。
sparking!中の効果
sparking!効果中のバニッシュムーブは、
ボタン長押しで攻撃をしないワープのみのフェイント動作が可能になる
(そこから空中で自由に動ける状態になる)
通常時以上にコンボ、攻め、立ち回り等のバリエーションが増えて強力。
見てからリフレフクトによる返しもできないため、こちらを混ぜることで対処されにくくなる。
積極的に導入しよう。
ガードキャンセルバニッシュムーブ
コマンド | (ガード硬直中に)→M+H(空中可) |
---|---|
ガード属性 | 上段 |
ダメージ | [850] (最低保証170) |
気力ゲージ | 2本消費 |
Ver.1.28で追加された新アクション。
その名の通りガード硬直をキャンセルしてバニッシュムーブを繰り出す。
アクション的には一人版ガードキャンセルZチェンジに近いが、
攻撃動作部分はバニッシュムーブの性能に準ずる。
ガード中であれば地上空中問わずいつでも出せる上、
攻撃部分がヒットすると相手を上方向に吹き飛ばして距離を取るため、切り返しや緊急脱出に使える。
主に、固めや起き攻めで追い詰められたときに重宝するだろう。
なお、攻撃部分は空中攻撃扱いの為、
相手のアンチエア属性技に弱い点は通常のバニッシュムーブと共通。
さらに、攻撃部分がヒットしても、このアクション単体で相手の体力を
ゼロにすることはできない(必ず体力が1残る)点は通常のガードキャンセルと共通である。
注意点としては、ガードキャンセルとバニッシュムーブを同時におこなうためか、
気力ゲージを2本消費する点は覚えておくこと。
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