概要
このページでは、サバイバーの基本的な仕様について紹介する。
基本仕様
移動
サバイバーの歩行速度はおおよそ10m/sである。パッシブスキルのスプリントによって、さらに20%ほど上昇させることが可能。
以前は、ホバリングデバイスや回避を連打することで移動力を上昇することができたが、現在は修正されている。
発砲
攻撃ボタンを押すと、汎用ピストルで発砲できる。
射程は25mで、発砲によってオブジェクトを破壊できる。
オブジェクトを破壊することで、ゼニーやチェンジパワーなどのアイテムが入手できるので、積極的に破壊していこう。
なお、ピストルと言っても、レイダーには全く効かないため注意。
ジャンプ
ジャンプボタンを押すことで、ジャンプが可能。
低い障害物ならジャンプで乗り越えられる。
パッシブスキルの空中ジャンプや、ジャンプ力アップによって距離を伸ばせる。
壁掴み
壁に向かってジャンプボタンを押すことで、掴まることができる。
そのまま壁を登ったり、掴まってレイダーから隠れることも可能。
通常の状態で壁登りをしてもかなり遅く登るため、パッシブスキルの壁蹴りや空中ジャンプがあれば、快適に登ることができる。
バイク
ステージの各所に配置されているバイク、通称野良バイクを使用すると、歩くより速く移動可能。その移動速度はおおよそ13m/sである。
また、通常よりも若干ジャンプ力も上がるため、通常のジャンプでは微妙に届かない箇所もバイクなら登れたりもできる。
ただし、移動とジャンプ、アイテムを置く以外の行動が行えなくなる。
パッシブスキルの運転上手【速度強化】を装備している場合は、移動速度が17m/s程度*1となり、かなりの高速で移動可能。
しゃがみ
しゃがむと足音が小さくなるほか、レイダーからのロック開始距離が30mになる。
その代わりとして、移動速度が少し遅くなる*2。
ロックオンした音でサバイバーの存在に気づくレイダーも多いため、しゃがんでロックオンさせないことで見つかりにくくなったり、逃げやすくなる。
心音
レイダーが近くにいると、ドクドクという心臓の音がして、レイダーの接近を知らせてくれる。
150m以内にレイダーが入ると鳴り始め、近づけば近づくほど大きくなる。また、レイダーに一定以上近づくと下記のような「パニック状態」になる。
またドラゴンチェンジ中は機能しないため、チェンジを解除すると思ったより近くにいるということもありえる。
レイダーに追われている場合は、チェンジを解除するタイミングに注意しよう。
パニック状態
パニック状態とは、レイダーに近づいた時、BGMが変わり、サバイバーが震えながら怯えた声を出す状態のことである。
この状態になる条件は、レイダーの位置がスポットされて判明している時にレイダーが100m以内まで接近されるか、レイダーの攻撃を受けた時である。レイダーから120m以上離れたもしくはスポットが消えた場合パニック状態は解除される。
この状態では、歩き方が怯えたようになり、少し移動速度が上昇する。
これはしゃがみ状態にも適応されるため、レイダーに見つかりにくい状態で早く移動することが可能。
通常時とパニック状態の移動速度の差
通常時とパニック状態の移動速度の差をそれぞれ比較したのが、下の表になる。
歩き移動 | しゃがみ移動 | |
---|---|---|
通常時 | 10m/s | 7m/s |
パニック時 | 12m/s | 9m/s |
ちなみに、なぜかスプリントの移動速度を上げる効果は、パニック時の移動には効果が乗らない*3。
逆に、移動速度アップ【土】や移動速度アップ【アスファルト】といった、移動速度アップ系のパッシブスキルはパニック時の移動にも問題なく乗る。
だからといってスプリントより移動速度アップ系を優先することは、まず無いと思うが
レイダーのスポット
約140m以内にいるレイダーを画面内に捉えると、レイダーのマークが表示され、方向と距離がわかるようになる。このマークは、サバイバー全員で共有されており、全員にレイダーの位置を共有できる。
レイダーの位置がわかっていると、味方が逃げやすくなったり、レイダーがいない場所でのキー設置などを行いやすくなるため、見つからない程度にスポットしておくとチームに貢献できる…かもしれない。
特に自分がレイダーに追われている場合こそ、完全に振り切るまではこまめにレイダーのいた場所を目視するようにしよう。
スポットが消えて油断したら、実はまだ真後ろにいた…ということも。
バリアとダウン
攻撃から身を守る防御機能でスタート時に必ずバリアが張られている。このバリアは即死系の攻撃を除き、1回だけ攻撃から守ってくれる。
チェンジパワーが1でも削れる攻撃を1発受けることでバリアにひびが入り、約2秒後にバリアが割れる*4。ひび割れ中の無敵時間はドラゴンチェンジを使用した場合即時終了する。
ちなみにサバイバーの被弾時のセリフから、痛みからも守ってくれるらしいが、それでもレイダーの攻撃が強力なため、バリア越しからでも痛みはある模様
バリアが消失している状態だとサバイバーの周りに赤いトラテープ柄のサークルが出現し、この状態でさらにレイダーの攻撃を受けることでダウンしてしまう。
ただし、乗り物搭乗時に即死系の攻撃以外を被弾した場合のみ、乗り物が消失して吹っ飛んだモーションを取るだけでダウンしない。
つまり乗り物はバリアが剥がれている場合に限り、バリア代わりにもなる。
バリアはアイテムのバリア回復装置を使用するか、パッシブスキルの自動バリア回復によって再度バリアを張ることができる。
バリア消失時のサークルは音こそしないものの発光しており遠くからでも非常に目立つ。隠密行動も困難になるため回復に専念しよう。
ダウンしている時に行える行動は、移動する事と、仙豆を食べて復活する事のみである。
遠距離からの狙撃などでダウンした場合は遮蔽できそうな場所へ這いずり、少しでも味方が蘇生しやすいようにしてあげよう。
蘇生
ダウンしているサバイバーはそのまま放っておくとゲームから退場してしまう。
だがダウンしているだけならば、まだサバイバーを蘇生することができる。
蘇生する場合はダウンしているサバイバーに近づき、インタラクトボタンを長押しする事で蘇生機を使った蘇生作業に入る。
蘇生ゲージを溜めて満タンにすることで蘇生が成立。ダウンしたサバイバーは復帰し、動けるようになる。
初期は蘇生が中断されたら最初からだったが、今は溜まった蘇生ゲージは持ち越しとなり、蘇生作業を続けられれば必ず蘇生はできるようになった。
ただし、レイダーも簡単に蘇生させないようにするはずなので、ミイラ取りがミイラにならないように気を付けよう。
ボール落とし
しゃがみボタンとチェンジ解除ボタンの同時押しで、今持っているドラゴンボールを落とすことができる。
ボールを多く持っているサバイバーがおり、ボールを欲しがっている場合は素直に落として渡そう。
また、たまたまボールを多く持っているが、神龍サバイバーはやりたくないという場合、Xエリアに置いてピンを刺しておくか、他のサバイバーに譲ると良いだろう。
サタンパンチ
チェンジしていない状態で、レイダーの近くで攻撃ボタンを押すと、レイダーに殴りかかることが出来る。
原作のセル編でミスターサタンがセルにした攻撃とそっくりで、最初に使用した際に獲得できる実績名からサタンパンチと呼ばれている。
レイダーには一切ダメージは入らず、攻撃したサバイバーは専用モーションとともに、ダメージを受けて吹き飛ばされる。
ダメージがあるのでバリアが壊れている時に行うと、吹っ飛びではなくダウンする。
一見使い道がないように見えるが、レイダーが反撃するモーションが必ず発生するため数秒だが時間を稼げる。
超タイムマシンがギリギリ起動しそうなのに、レイダーが破壊しようとしているといった状況で使えば、稼いだ数秒で起動に成功という場合もある。
シグナル(ピン)
ピンは味方との連携だけでなく、アイテムの探索にも使える便利な機能である。
シグナルボタンを短押しすることで、*5アイテムや視界内にあるアイテムに自動的にシグナルが表示される。
味方にアイテムの位置を共有するだけでなく、この機能を使って落ちているアイテムなどを探すことも可能である。
シグナルボタンを長押しすると、シグナルメニューが表示される。矢印マークが表示されて、特定の場所やアイテムにシグナルが出せるようになる。
追加のボタン入力で、「賛成!」、「ここは任せろ!」、「逃げよう!」、「戦おう!」といったメッセージを出すことが出来る。
「賛成!」「ここは任せろ!」は、キーの寸止めや設置について示す時によく使われる。
「逃げよう!」は、レイダーの位置を伝える時によく使われる。
「戦おう!」は、純粋にレイダーと戦う意味を示す事が多い。
シグナルを消したい時は、シグナルボタンを素早く2回押すことで消せる。ちなみに、地面にしかシグナルは出せない。
シグナル下部にある7本の線は、点灯した位置によって誰がそのピンを刺したかを判断できる。後述のシグナル返しを行った場合、返したプレイヤーに対応した線も点灯する。
シグナル返し
シグナルボタンを長押し、表示されている他人のシグナルを画面中央のシグナルメニューに合わせることで、シグナルに反応することができる。
シグナルを出した味方がダウンしてしまうとそのシグナルが消失する*6ため、ドラゴンボールやクールダウンドリンクなどの貴重なアイテムは複数人でマークしておくと、そのシグナルを保持しておくことができる。
また、反応したシグナルがアイテムに刺されたものの場合は「それちょうだい」や「それ欲しいです」などのボイスが発生し、位置を示すピン*7の場合は、「賛成」などのボイスが発生する。
特殊仕様
ドラゴンチェンジ
ドラゴンチェンジをすると、短時間だがレイダー同様に舞空術、つまり空を飛べるようになり、気弾攻撃や必殺技を放つことが可能。
ドラゴンチェンジすると表示されるリミットゲージは、残り時間かつ残り体力を示している。リミットゲージの総量はレベルによって異なる。
ダメージを受けたり、時間経過、気弾攻撃・必殺技を使用することで、左下に表示されているリミットゲージが減っていき、0になるとドラゴンチェンジは解除される。
再使用には通常180秒のクールタイムが発生し、パーセント表示で示される。
ポージング
ドラゴンチェンジ使用時にレイダーがスポットされていない状態かつ、パニック状態でない*8場合、チェンジ直後から数秒間はその場でポージングを行う。ポーズの形はトランスボール毎にそれぞれ異なる。
ポージング中はゲージが減少せず、かつ無敵であるためチェンジ時間が無駄になるわけではないが、キャンセルできないためレイダーに視認されてる状態でポージングが出てしまうと棒立ちでレイダーの接近を許すという致命的な隙を晒す。
緊急変身装置や力の解放によるチェンジではポージングが発生しない。
レベル上げ
サバイバーはチェンジパワーを集めることで、チェンジレベルを上げることが可能。
レベルを上げるための必要数は以下の通りである。
また、必要数を超過した量のチェンジパワーは次のレベルに引き継がれる*9。
レベル2→3の必要量は、厳密にはチェンジパワーS12.5個分となっている。
通常、そんな微妙な量のチェンジパワー増加はしないため、普段は13個回収でレベル2→3になることがほとんどだろう。
しかし、パワーチャージャーや地球の美味しいものめぐりを装備している場合は、この恩恵を受けられる場合がある。
リミットゲージ・耐久
チェンジレベル | リミットゲージ | ダメージ補正 | 実質耐久 |
---|---|---|---|
レベル1 | 300 | 0.8倍 | 375 |
レベル2 | 400 | 0.9倍 | 444 |
レベル3 | 500 | 1.0倍 | 500 |
レベル4 | 500 | 0.8倍 | 625 |
ダメージを受けるとリミットゲージは減少するが、レベル1とレベル4は20%、レベル2は10%のダメージカットが存在している。そのため、数値の見た目上よりも実際の耐久は高くなっている。
実質耐久はダメージ補正を考慮して実質的な耐久を計算したものである。
気弾や必殺技での消費に加え、時間経過による減少があるので実戦上の耐久値は、レベル4以外はそこまで高くないが。
レベル4以外の場合のドラゴンチェンジは、1秒あたり10のリミットゲージを消費する。
たとえば、レベル1でチェンジした後放置すると、30秒でチェンジが解除される。
また、必殺技を使用すると、即座に必殺技の消費リミットの分だけリミットゲージが減少する。通常気弾も1回撃つごとにリミットを5~10消費する。
ただし、必殺技のリミット消費でリミットゲージが0になっても必殺技を撃ち終わるまではチェンジが持続する。そのため、チェンジ切れ直前に必殺技を撃てば少しお得である。
回避
回避ボタンを押すことで回避が可能。無敵時間が付いているため、気弾や必殺技を避けられたり、レイダーとの距離を取ることができる。
ロックを解除する機能もあり、特に必殺技に対して非常に有効である。
ただし、回避後一定時間内に再び回避ボタンを入力すると回避の代わりにステップに変化する。このステップには無敵時間が存在しないため、なるべく出したくない*11。
回避を連続で出したい場合は、ただ回避ボタンを連打するのではなく、タイミングよく回避ボタンを押すようにしよう。
回避を行うと、ヒット音がしたのにダメージが無効になる減少が稀に発生する模様。特に無意識の制御による回避の場合に発生しやすい。
格闘
レイダーまでの距離がおおよそ20m以内の場合、ロックが二重になる。この二重ロック状態の場合、レイダーに殴りかかることが可能。
レイダーへの格闘が成立すると一定時間殴りながらダメージを与え、その後吹き飛ばす。この間、レイダーはバースト技以外の行動ができなくなる。
また、サバイバーが殴る時間はチェンジレベルによって変わり、レベル1だとすぐに〆に入るがレベル3以上だと長い間ラッシュが続く。
ただし、こちらに詳しく記載しているが、チェンジレベルが、レイダーの進化レベルより低い場合は、弾き飛ばされるモーションが発生し、ラッシュ攻撃が発生しない。
チェンジレベル | 格闘ダメージ |
---|---|
レベル1 | 25 |
レベル2 | 40 |
レベル3 | 50 |
レベル4 | 50 |
チェンジレベルが上がるにつれ、格闘で与えられるダメージは上がっていく。
また、他のサバイバーが格闘しているところに追加で格闘を入れることも可能。
ただし、レイダーより進化レベルが低い場合は、2人目以降の格闘はダメージが低くなる補正がかかるらしい*12が明確な詳細は不明である。
バニッシュムーブ
格闘が発生する二重ロック状態の場合、回避+レイダーに向けて入力でバニッシュムーブを行うことが可能。バニッシュムーブがヒットすると、レイダーを吹き飛ばす。
こちらに詳しく記載しているが、バニッシュムーブは先出しの格闘に必中である。そのかわり、先出しのバニッシュムーブは格闘で確定反撃可能である。
また、ノックバック中は確定するようである。
チェンジレベル | バニッシュダメージ |
---|---|
レベル1 | 20 |
レベル2 | 40 |
レベル3 | 60 |
レベル4 | 60 |
計測上、レベル3なら格闘するより単体ダメージが高い。ただ、拘束時間や命中難易度を考えると、格闘の方に軍配が上がるか。
魔貫光殺砲などの出の早い必殺技と合わせてバニッシュコンボを決めることができれば、かなりのダメージを与えられる。
必殺技
ドラゴンチェンジ中、リミットゲージを消費して使用することが可能。必殺技はセットしているトランスボールによって異なる。
基本的に格闘攻撃よりもダメージが高く、討伐を狙う際に重宝する。
各必殺技ごとに補正値が設定されており、これはチェンジレベルごとのダメージの変化を示している。
基礎ダメージがレベル1時のダメージであり、レベルが上がるごとにダメージが補正値分増加する。
例えば、基礎ダメージ60ダメージ、補正値10のかめはめ波であれば、レベル1で60ダメージ、レベル2で70ダメージ、レベル3で80ダメージになる。
ただし、レベル4のダメージはレベル3と同じ*13。
クールダウン
一度チェンジを使用すると、クールダウンが回復するまで使用できない。
クールダウンが0%から100%まで回復し、再使用可能になるまで180秒かかる。
ただし、しゃがみボタンを長押しして、チェンジを途中で解除した場合、残っているリミットゲージの割合の半分だけクールダウンが短縮される。
たとえば、リミットゲージが50%残っている状況で、チェンジを解除するとクールダウンが25%から開始する。
その他にも、クールダウンドリンク・超クールダウンドリンクを使用することで、このクールダウンを短縮することが可能である。
以下がレベルごとのクールダウン回復量である。
チェンジレベル | 通常 | 超 |
---|---|---|
レベル1 | 80% | 90% |
レベル2 | 45% | 80% |
レベル3 | 40% | 70% |
チェンジ中にドリンクを飲んでも、現在のチェンジが切れた後のクールダウンは問題なく短縮される。
そのため、ドラゴンチェンジをした後、ドリンクを複数飲んでおくことで、連続でドラゴンチェンジを行うことも可能である。
ドリンク+超ドリンク、もしくはドリンク3本*14で連続チェンジを行うことが可能。
残り人数が少ない場合は、補給物資に入っているドリンクが多くなるため、狙ってみてもいいだろう。
吹き飛ばし
チェンジ発動時、周囲8mに吹き飛ばし効果が発生する。この吹き飛ばし効果はノックバックゲージを減らさない特殊な吹き飛ばし扱いで、ドラゴンボールを落とすことはない。
また、自身でチェンジを解除した時も同様の吹き飛ばし効果が発生する。
ジャンプ
チェンジ中、地面に立っている状態でジャンプボタンを短く押すと、レイダー同様にジャンプすることができる。
オーラが小さくなり飛行音も抑えられる上に真っ直ぐ飛行するよりも早いため、逃げる際には役に立つだろう。
着地してしまうと短いながらも硬直が発生してしまうため、ジャンプを繰り返す時は着地寸前に飛行に戻してジャンプしよう。
自由落下
チェンジ中のサバイバーはしゃがみボタンが変身解除になるため、チェンジ中に走ったり空中で自由落下することは基本的に不可能。
例外として、グラップリングデバイスの移動中にキャンセルした時は、ジャンプキーを押して飛行状態になるまで自由落下することが可能。
受け身
チェンジ中、格闘や必殺技を受けて吹き飛んだ後、移動入力を入れている方向に回転しながら受け身を取るという仕様が存在している。この受け身モーション中は無敵。
何も入力しなければ後方に受け身を取る。
レイダーがバニッシュ後必殺技などの連携攻撃を狙ってきた場合、横受け身を取らないと必殺技が確定する場合があるので注意。
また、連続ヒットする系の攻撃を受けているときも横受け身を取るほうがダメージを減らしやすい。
変身解除
ドラゴンチェンジ中にしゃがみボタンを長押しすると、リミットゲージの残量に関わらず自主的にチェンジを解除することが出来る。
解除したときのリミットゲージの残量によって、解除後のドラゴンチェンジのクールタイムがわずかに帰ってくる。
この帰ってくるクールタイムは、解除時のリミットゲージ割合の半分となる。
たとえば、リミットゲージが300のレベル1チェンジをリミットゲージがちょうど半分の150のときに解除すると、クールタイムが25%の状態から開始する。
もうチェンジが必要ないと感じたら、自主的に解除しておくと良いだろう。
ロックオン時移動速度ボーナス
サバイバーがレイダーをロックオンしている時、レイダーを画面中央に捉えて追跡すると、移動速度ボーナスが発生する。
この仕様のことは、ロック加速、ロックオンボーナス、移動速度ボーナスなど、様々な呼ばれ方をしているが、このwiki上では基本的にロック加速、ロックオンボーナスと呼称する。
レイダーにも同様の仕様が存在しているが、サバイバー側もチェンジ中には同様の仕様が適用される模様。
この仕様によって、本来サバイバーより移動速度の早いレイダーを追跡することが可能になっている。逆に言えば、ロックオンが出来ていない状況では追いかけても多くのレイダーに距離は離されてしまう*15。
倍率はおおよその検証*16にはなるが、おそらく+20%程度。チェンジレベルによって変化はないと思われる。
退場に関する仕様
退場の条件はレイダーの勝利が完全に決まった瞬間を除けば、以下の3つである。
ダウンした後に発生するカウントダウンが0を超過する
ダウンすると、退場するまでのカウントが表示される。このカウントはレイダー側には見えない。
カウントが0になるとサバイバーは退場となり、体が宙に浮いて消滅する。
この退場までのカウントは、ダウンした際のレイダーのレベルに依存する。
レイダーレベル | 蘇生可能時間 |
---|---|
レベル1 | 90sec |
レベル2 | 60sec*17 |
レベル3 | 40sec |
レベル4 | 15sec |
このカウントは、フィニッシュと蘇生作業中はカウント進行が一旦停止するようになっている。
前者はフィニッシュ中にサバイバーがカウントダウンによって退場しないようにするための仕様だと思われるが、この仕様を利用すれば、カウントを見てダウンしたサバイバーがフィニッシュされているかどうか判別できる。
支援攻撃を装備しているときや、吸収妨害をするときに役に立つ。
後者も蘇生作業をする事で一時しのぎに過ぎないものの、延命させることができるため、覚えておいて損はない。
ちなみに1度目のダウンでフィニッシュされた際、フィニッシュ時のレイダーのレベルに応じてダウン時間がリセットされる。
大抵は延命に繋がるが、場合によっては逆に縮む事もあり、さらに自分で仙豆を食べる事を含めた一切の行動がとれなくなる。こうなったら仲間が蘇生してくれるのを待つしかない。
また、現存しているサバイバーが全員ダウンした時点でレイダー勝利となりダウンしているサバイバーは自動的に退場となる。
2回目以降のダウンでレイダーからフィニッシュされる
1度目のダウンの場合、基本的にはカウントが0になる以外の理由で退場することはない。ただし、2回目以降からは別になる。
ダウン後に蘇生されると、右下のサバイバーリストに×マークが付く。
その後、再びダウンしフィニッシュされると退場となる。
勘違いされがちだがフィニッシュされた回数ではなく、ダウンした回数なので、1度目のダウンでフィニッシュされずに蘇生できたとしてもいきなり退場させられるので要注意。
特にダウンした直後に仙豆で起き上がって即再ダウンした際も同様なので気を付けよう。
レベル4のレイダーからフィニッシュされる
レベル4になったレイダーは1度目のダウンでもフィニッシュすることで退場させることが可能。
自動退場の例外
カウントダウンの項目で言った通り、動けるサバイバーが0になった時点でダウンしていたサバイバーは全員退場する。
ただし、例外が存在しており、以下の状況のダウンサバイバーには適用されない。
- フィニッシュされている最中
- 持っている仙豆を食べるモーション中
最初の例外は動けるサバイバーが脱出用タイムマシンで脱出、またはレイダーのアシストキャラがフィニッシュ中に最後のサバイバーをダウンさせた時に起こる。
この場合はフィニッシュ動作が終了するまでは存命し、終わった直後にサバイバーが退場するため、特にゲーム進行に影響はない。
2番目の例外は、仙豆で復帰したサバイバー以外が全員消滅してゲーム続行という処理がなされる。
これは戦局にも左右される例外であり、場合によってはサバイバーの大逆転勝利もあり得る。