レイダー共通仕様

Last-modified: 2025-04-20 (日) 16:45:18

このページでは、レイダーに共通する仕様について解説している。

目次

通常仕様

ロックオン

以下の二つの条件を満たせばレイダーがサバイバーをロックオンしてくれる。

  • サバイバーがレイダーのカメラ内ではっきりと見えている
    • 遮蔽物に隠れていると認識しない
  • レイダー毎に定められたロックオン開始距離まで近づく

ロックオン中は、どのようなカメラ視点であろうと、気弾や必殺技がロックオンしたサバイバーに向かって飛んでいく。
サバイバーが遮蔽物に隠れるなどして視界外に移動したり、一定距離以上離れるとロックオンは解除される。

ロックオンが可能になる距離*1やロックオンが外れる距離*2については、各レイダーごとや形態によって異なる。

ロックオン解除の詳細

先程、ロックオン解除は視界外に移動するか、一定距離以上離れることだと記載したが、厳密には正確な表現ではない。

ロックオンが解除される条件を、出来るだけ正確に羅列すると以下の通りになる。

  • チェンジ中サバイバーの回避行動
  • サバイバーが遮蔽物に隠れるか、解除距離に移動してから一定時間後*3
  • サバイバーが画面外に移動*4
  • その他ロックオン阻害効果*5

ロックオンは遮蔽物に隠れたり、解除距離に移動するなどの解除条件を満たしても、僅かな間継続される。そのため、一部必殺技では、フリーザ(第二形態)の爆発波などといった遮蔽物に隠れたサバイバーを追撃可能な技が存在している。

ただし、上記にあるようにチェンジ中サバイバーの回避でロックオンが切れるため、遮蔽物に隠れた後に回避をされると即座にロックオンが切れてしまう。

通常気弾とロックオン

通常気弾を発射している時、僅かな間ロックオンが外れないという仕様が存在している。

これはおそらく、集団戦中の快適さを考慮した仕様だと思われる。この仕様によって、画面内にサバイバーが複数人いたとしても、同じサバイバーに気弾を向け続けられる。

逆に言えば、ロックするサバイバーを変えたい場合は気弾の連射を止める必要があると言うことでもある。

余談

以前はこの仕様を悪用した「ロックオン保存」と呼ばれているグリッチが存在していた。
簡単に説明すると、一部のレイダーが気弾を連射していれば、どれだけ離れてもロックオンを継続することが出来たというものである。

特に強力だったのがフリーザ(第二形態)であり、どれだけ離れてもロックオンを続け、好きなタイミングで爆発波を送り込めた。

ロックオン時移動速度ボーナス

レイダーがサバイバーをロックしている時、サバイバーを画面中央に捉えて追跡すると、移動速度ボーナスが発生する。

ロック加速ロックオンボーナス、移動速度ボーナスなど、様々な呼ばれ方をしているが、このwiki上では基本的にロック加速ロックオンボーナスと呼称する。

通常時のレイダーの移動スピードは、実はドラゴンチェンジしたサバイバーと大差がない。そのため、この仕様を意識することで、一気にサバイバーとの距離を縮めやすくなる。

ボーナス値に関しては、基本的には進化レベルに応じて決められている。
概算値ではあるが、それぞれ以下のような値である。

進化レベル速度ボーナス
レベル1+10%
レベル2通常+20%
セル*6+17%
魔人ブウ*7+25%
レベル3通常+20%
セル*8+17%
ザマス+10%
ガンマ
レベル4通常+57%
ゴールデン+20%

(すべて推測値)

ちなみに、地面を歩いている時は速度ボーナスは適用されない。

レベル2レイダーとドラゴンチェンジ中サバイバーの移動速度はほぼ差がないため、サバイバーの追跡にはロックオンボーナスの利用が必要不可欠。

ちなみに、チェンジ中のサバイバー側にも同様の仕様が存在する。
そのため、サバイバーに追いかけられ続けると逃げ続けたとしてもいつかは追いつかれてしまう。

判明した経緯

この仕様が判明したのは、有志の検証ではなく、シーズン1中盤である11/18に行われた調整内容に関する発表がきっかけだった。

レイダーがサバイバーをロックしている間に発生する、画面中央に捉えた際の移動速度ボーナスを増加させました。

当時、プレイヤーは誰一人として、このボーナスの存在について気がついていなかった。そのため、この調整によって、初めて仕様の存在が明らかになり、レイダーがこの仕様を意識して追跡を行うようになった。
そのため、ボーナス値が増加した影響以上に、レイダーがサバイバーを追いやすくなった。

自由落下・歩行

しゃがみボタンを押すと、空中なら自由落下し、地上なら足で走るようになる。
走っている状態になると、移動速度は飛行時よりも上昇する上、飛行時に発している邪魔なオーラや飛行音が消える。

セルの場合は、パッシブスキルの「気のコントロール」により、スポット時間が短くなるというメリットも存在する。
ただ、大きな足音が消えることは無いので注意しよう。
魔人ブウベジータギニュー特戦隊ブロリーザマス&ゴクウブラックベビーガンマ1号&ガンマ2号の場合、歩行音がサバイバーと一緒なため、位置を把握されづらく、奇襲をかけやすい。

無音飛行

上で紹介した自由落下・歩行を応用したテクニックであり、その名の通り、ほぼ無音無音で飛行できる。
やり方は、タイミング良くしゃがみボタンとジャンプボタンを押すだけである。

徐々に高度が落ちていくため、始める前にある程度上空まで移動しておくといいだろう。

この移動方法には、

  • オーラが出ないため画面が見やすく索敵しやすい他、サバイバーも遠くからだとレイダーを発見しづらい
  • 音がしないのでサバイバーの足音を聞きやすい
  • 音がしないのでサバイバーがレイダーの接近に気が付きにくい

と様々なメリットが存在するため、ぜひマスターしておこう。

ただし、シーズン2のアップデートでジャンプボタンを押した時に若干のSEが発生するように調整された。それでも飛行音と比べればかなり小さい音であり、有用であることには変わらない。

垂直下降

空中でしゃがみボタンを2回押すと、サバイバーの瞬間下降と同じく、一瞬で地面に着地できる。

これによって、グラップリングデバイス瞬間下降で逃げたサバイバーを追跡しやすくなったり、複数のサバイバーに追われている時でも瞬時に逃げられる。

エリア破壊

一部のレベル2以上のレイダーが可能な技*9
ちなみになぜかレイダーごとに微妙にエリア破壊にかかる時間が異なり、大半のレイダーは15~17秒だが、一部のレベル4レイダーは8秒と短め。

基本的にはサバイバーの逃走場所や物資を消し飛ばす目的で使われるが、エリア破壊中は無敵なので、複数人にドラゴンチェンジを使用された場合、エリア破壊でドラゴンチェンジが終わるまで待つという使い方もできる。

バースト技

レベル2以上のレイダー*10が使用可能な格闘や拘束*11を抜けられるアクティブスキルのこと。使用中は完全に無敵なので攻撃を一切食らわない。また、多くのバースト技は近くにいるサバイバーにダメージを与えられる。

公式名称ではないが、これらの拘束を抜けられるスキルの統一した呼び名が無いため、このように表現している。
名前の元ネタは、格闘ゲームに存在するコンボ中に発動できる対戦相手を吹き飛ばすスキルの名称である。

エリア破壊終了直後に必殺技を合わせてダメージを狙う戦術があるが、バースト技を使えば基本的には回避可能である。

探知・索敵スキル

一部を除き*12レイダーは索敵をサポートするスキルを持っている。

細部に違いがあり、例えば気の探知はサバイバーしか探知できず、探知するとサバイバーに伝わってしまうが、スカウターや生体スコープは民間人も探知でき、サバイバーに伝わらないなどの違いがある。

必殺技

レイダーには一部の例外*13を除いて、2種類の必殺技が設定されている。
各レイダーの必殺技の性能や使い方については、レイダー個別項目を参照して欲しい。

レイダー共通仕様として、この必殺技のみ特殊なボタン仕様となっており、必殺技ボタンを押した瞬間ではなく、ボタンを離したタイミングで必殺技が放たれる。
※通常の行動はすべて、ボタンが押されたタイミングでコマンドが成立し、行動が開始される。

また、下記のエリア破壊は、2種類の必殺技ボタンが同時に押された場合である。
そのため必殺技ボタンに関しては、ボタン押下と離上を意識することで、必殺技を的確に放つことが出来るほか、エリア破壊の誤爆も減らすことが出来る。

また、必殺技ボタンを押しっぱなしのまま行動し、適切なタイミングで離すことで、人によっては素早く必殺技を放つことが出来る。

銃口補正

通常気弾や必殺技がロックオンした対象に向かって発射されること、またその精度のこと。

多くの必殺技*14は、発射直前までロックオンした対象に向けて発射方向を正確に補正してくれる。
そのため、タイミングが噛み合えばバニッシュムーブで裏に回った相手に向かって必殺技を放つといったことも起こる。

逆に言えば、ロックオンが出来ていなかったり、必殺技を発動してから発射するまでの間に解除されてしまう*15銃口補正が切れ、発射方向の補正がかからなくなってしまうため、攻撃が明後日の方向へ飛んでいってしまう。

また、通常気弾についてもロックオンした対象に向かって飛んでいくように補正がかかる。
ただし、通常気弾については銃口補正が弱めのものもあり、射撃を打ち続けている状態だとロックオンした対象に向かって攻撃方向が補正されるまで少し時間がかかる場合がある。

必殺技のスーパーアーマー

シーズン2終盤まで、レイダーの各種必殺技にはスーパーアーマーが付いていた。
しかしシーズン2が終了してすぐ、ノックバックゲージの追加と共に、このスーパーアーマーが削除されている。

ノックバックゲージが無かったころは、必殺技には発生保障があり、発動直後に挿入されるカットイン中は各種妨害技やロケットランチャーを受けても必殺技は中断されなかった。
特にチャーミングポーズなどの妨害技は、必殺技のスーパーアーマーで無力化されることも多かった。

ノックバックゲージ追加後は、必殺技のスーパーアーマーが削除されている。そのため、必殺技の発動直後にチャーミングポーズクリリンの靴など、各種妨害技を受けると、レイダーが怯んでしまう。

そのためレイダー側は、ノックバックゲージ追加以前と同様の感覚で必殺技を撃っていると妨害スキルを受けやすいため、より妨害技への意識と対処が求められる。

アシストキャラ

一部のレイダーが呼び出すことが可能なキャラ。
フリーザが呼び出すザーボンドドリアスポポビッチが呼び出すヤムーナッパが呼び出す栽培マンベジータが呼び出すナッパジース&バータが呼び出すバータベビーが呼び出すしもべが該当する*16

呼び出されると、呼び出した方向へ移動し、サバイバーを見つけた場合は気弾などで攻撃を行う*17
サバイバーを追跡中に見失った場合、見失った地点まで移動する。視界外の近距離のサバイバーにも反応し、視界外でも15m以内に入ると反応する。
ただし、しゃがみ中であれば密着しない限り反応されない。

攻撃対象がいない場合、近くのレイダーがロックしているサバイバーを狙う。
アシストとロックしたサバイバーの間に障害物がなく、かつ探知範囲内ならロックオンしているサバイバーを狙って移動や攻撃をしてくれる。
上手く使えばアシストを置いておいて後から攻撃させるという芸当も可能。

体力はおおよそ30程度で、ダメージを与えないと退却させられない。
格闘・バニッシュムーブ界王拳ムーブなどの近接攻撃であれば1回当てることで退却させられる。ベジータのグローブなら遠距離からでも退却させられる。
ただし、近づくと反応されるため、タイミングが悪いと避けられたり相打ちになってしまう。

特殊仕様

ノックバックゲージ

バージョン3.0.0で実装されたゲージ。レイダーの体力の上の赤いバーで表されている。
これは、サバイバー・レイダーともに確認可能。
気弾・必殺技・ロケランなどを食らうと、徐々にゲージが減っていく。この時、ドラゴンボールは落とさない。
妨害スキルで行動不能になっている間は、ノックバックゲージの減少率は2倍になる。
そして、ゲージが0になったタイミングでノックバックする。この時に所持しているドラゴンボールを落とす。

ゲージが0になった後、ゲージが点滅する状態になる。この状態のことを以後、ブレイク状態と呼称する。
ブレイク状態中はゲージが高速で回復していく。5秒ほどでゲージは最大まで戻り、再びゲージを減らせるようになる。
この間は格闘系統の攻撃*18以外の攻撃ではノックバックもゲージ減少もしない
つまり、ブレイク状態中はほとんどの攻撃でノックバックしない。

ゲージが多少減っている場合、最後にゲージが減少してから10秒経過するとゲージが回復し始め、数秒で最大まで回復する。

例外として、ドラゴンチェンジを使用したことによる吹き飛ばし、強靭魔壁エネルギーフィールドにヒットした時の吹き飛ばしは、ノックバックゲージと関係しない。
ノックバックゲージが減っていなくても吹き飛ぶ一方、ゲージが減ることもなく、ボールを落とすこともない。

ベジータ(大猿)は、ノックバックゲージの耐久値が通常の4倍に設定されている模様。*19確定ブレイクだった格闘攻撃を当てても25%のみ減るようになる。ヤジロベーの刀は特攻なのか、ノックバックゲージを4割弱ほど削ることが可能。

セルマックスは、パッシブスキル「時間はムダにかかるけどね・・・・」の効果に応じてノックバックゲージの耐久値が変化し、最大で通常の20倍程度に設定されている模様。
しかし、その代わりノックバックゲージが減ると、20秒という長い時間が経過するまで回復しないようになっている。さらに、ブレイク状態になると一定時間の間動けなくなってしまう。

ゲージ減少割合

必殺技を除いたゲージ減少割合は以下のようになる。

ゲージ減少割合
ロケットランチャー50%
ベジータのグローブ80%
通常気弾2%*20
格闘系攻撃近接格闘
(最終段)
確定ブレイク*21
バニッシュ
格闘系必殺技
(最終段)

行動妨害耐性

短期間で連続して行動阻害系のスキルを受け続けると行動不能時間が減少していくという仕様である。シーズン1のアップデートで追加された。

この行動阻害系のスキルというのは、クリリンの靴チャーミングポーズ太陽拳といったスキルのことである。

1分間に約13秒程の行動阻害が目安であり、それ以降は行動不能になる時間が行動阻害を受けるたびにどんどん減っていく。
1分間行動妨害を受けない状態が継続すると、この耐性はリセットされる。

ちなみにクールタイムの関係上、実践で意識することはまず無いが、サバイバー側にも同様の耐性は存在している。検証の際は気をつけよう。

追加された経緯

この仕様はシーズン1なかばの調整で追加された仕様である。
調整が行われた当時は妨害スキル全盛期であり、一度チャーミングポーズを受けたが最後、あらゆる方向からクリリンの靴や太陽拳が飛んできて、行動不能時間を延長し続ける戦法が流行っていた。

この連続スタンはMOBA用語を借りてCCチェインとも呼ばれており、理論上7人が太陽拳を持っていれば、バースト技が回復するまで、レイダーを行動不能にし続けられた。その是正のために追加されたと考えられる。

格闘妨害耐性

格闘や格闘必殺技、バニッシュムーブなどを食らって吹き飛んだ後から、行動可能直後*22の間、格闘攻撃による拘束がされないような耐性が存在する。

おそらく、格闘でレイダーを行動不能にし続けることを防ぐための仕様だと思われる。
この仕様のため、基本的にどのような状況でも格闘の吹き飛ばしが発生してから、次の格闘を食らう前に回避を使用可能である。

また、格闘による吹っ飛び中にサバイバーに格闘を当てられた場合、非常にすっぽぬけやすくなる上、持続が当たったとしても回避が可能なタイミングが挟まる。

ただし、リベリオンスピアなどに代表される、単発で吹き飛ばす単発系の格闘必殺技については、この仕様が適応されていないのか、複数人で協力すれば、突進による吹き飛び中にもう一度突進を当てて吹き飛びを上書きすることも理論上は可能*23

大型レイダー

通常のレイダーより巨大なレイダー。
ベジータ(大猿)ベビー(大猿)セルマックスが該当する。

レベル4レイダーらしく非常に強力で、攻撃が大振りな上、ダメージも高いと言った特徴を持つ。
だが、ドラゴンボールを拾えなくなったり、狭い場所に攻撃が当てにくくなる等の欠点も増える。


*1 以後、ロックオン開始距離と記載。
*2 以後、ロックオン解除距離と記載。
*3 約1~2秒?
*4 ただし通常気弾連射で継続する場合あり
*5 煙幕クリリンの靴など。
*6 ver4.0.0のアップデートで弱体化。
*7 ver4.0.0のアップデートでセルと同程度に弱体化されたのだが、何故かver5.0.0のアップデートで他レイダーより高い値となってしまった。
*8 ver4.0.0のアップデートで弱体化。
*9 ブロリー(怒り)ガンマ2号ガンマ1号ガンマ1号&ガンマ2号を除く。
*10 例外として、グルドガンマ2号、レベル1でもバースト技を使用可能。
*11 クリリンの靴チャーミングポーズなど、レイダーをしばらくの間行動不能にさせるスキルが該当。
*12 探知・索敵スキルを持たないのはレベル1レイダーと魔人ブウ(無邪気)ベジータ(大猿)ブロリーベビーセルマックス
*13 セル(幼虫)栽培マンベビー(レベル1)は必殺技が存在していない。
*14 連続で攻撃を行う必殺技は例外。
*15 例外として壁擦り状態で必殺技の発動演出をカットしていると、発動してから発射するまでの間にロックが途切れても再度ロックオン可能。
*16 なお、ザマス&ゴクウブラックで出現するNPCザマスガンマ1号&ガンマ2号で出現するガンマ1号またはガンマ2号は、仕様が特殊なためここには記載しない。
*17 攻撃がヒットすると、レイダーの必殺技同様にヒット音が発生する。
*18 近接格闘・バニッシュ・格闘必殺技が該当
*19 もちろん尻尾に当てないと効果はない。
*20 1回で複数の気弾が発生するタイプの場合、全ヒットで2%前後になるよう調整されている?
*21 ゲージ回復中でも吹き飛ばすことが出来、ゲージが0まで戻る
*22 移動可能になってから0.2秒ほど?
*23 実際には同じ方向から必殺技を発動しないと吹き飛びで軸がずれたり、タイミングがかなりシビアなので実戦で何連続も当て続けることは不可能に等しいが。