レイダー共通仕様

Last-modified: 2024-04-13 (土) 23:15:30

概要

このページでは、レイダーに共通する仕様について紹介する。

通常仕様

ロックオン

以下の二つの条件を満たせばレイダーがサバイバーをロックオンしてくれる。

  • サバイバーがレイダーのカメラ内ではっきりと見えている
    • 遮蔽物に隠れていると認識しない
  • レイダー毎に定められたロックオン開始距離まで近づく

ロックオン中は、どのようなカメラ視点であろうと、気弾や必殺技がロックオンしたサバイバーに向かって飛んでいく。
サバイバーが遮蔽物に隠れるなどして視界外に移動したり、一定距離以上離れるとロックオンは解除される。

ロックオンが可能になる距離*1やロックオンが外れる距離*2については、各レイダーごとや形態によって異なる。

例えば、セルのロックオン開始距離は70m、ロックオン解除距離は120mと、短め。フリーザ*3は、それぞれ120mと150mとかなり長め。細かい距離については各レイダーページを参照して欲しい。

ロックオン解除の詳細

先程、ロックオン解除は視界外に移動するか、一定距離以上離れることだと記載したが、厳密には正確な表現ではない。

ロックオンが解除される条件を、出来るだけ正確に羅列すると以下の通りになる。

  • チェンジ中サバイバーの回避行動
  • サバイバーが遮蔽物に隠れるか、解除距離に移動してから一定時間後*4
  • サバイバーが画面外に移動*5
  • その他ロックオン阻害効果*6

ロックオンは遮蔽物に隠れたり、解除距離に移動するなどの解除条件を満たしても、僅かな間継続される。そのため、一部必殺技では、フリーザ(第二形態)の爆発波などといった遮蔽物に隠れたサバイバーを追撃可能な技が存在している。

ただし、上記にあるようにチェンジ中サバイバーの回避でロックオンが切れるため、遮蔽物に隠れた後に回避をされると即座にロックオンが切れてしまう。

通常気弾とロックオン

通常気弾を発射している時、僅かな間ロックオンが外れないという仕様が存在している。

これはおそらく、集団戦中の快適さを考慮した仕様だと思われる。この仕様によって、画面内にサバイバーが複数人いたとしても、同じサバイバーに気弾を向け続けられる。

逆に言えば、ロックするサバイバーを変えたい場合は気弾の連射を止める必要があると言うことでもある。

余談

以前はこの仕様を悪用した「ロックオン保存」と呼ばれているグリッチが存在していた。
簡単に説明すると、一部のレイダーが気弾を連射していれば、どれだけ離れてもロックオンを継続することが出来たというものである。

特に強力だったのがフリーザ(第二形態)であり、どれだけ離れてもロックオンを続け、好きなタイミングで爆発波を送り込めた。

ロックオン時移動速度ボーナス

レイダーがサバイバーをロックしている時、サバイバーを画面中央に捉えて追跡すると、移動速度ボーナスが発生する。

ロック加速ロックオンボーナス、移動速度ボーナスなど、様々な呼ばれ方をしているが、このwiki上では基本的にロック加速ロックオンボーナスと呼称する。

通常時のレイダーの移動スピードは、実はドラゴンチェンジしたサバイバーと大差がない。そのため、この仕様を意識することで、一気にサバイバーとの距離を縮めやすくなる。

ボーナス値に関しては、基本的には進化レベルに応じて決められている。
概算値ではあるが、それぞれ以下のような値である。

進化レベル速度ボーナス
レベル1+20%程度
レベル2セル*7+30%程度
魔人ブウ*8+42.5%程度
他レイダー+35%程度
レベル3セル*9+42.5%程度
他レイダー+50%程度
レベル4+65%程度

各レイダーの移動速度はレベルごとにそれぞれ異なるため、一概には言えないが、ロックオンボーナスがかかった各レイダーの移動速度は、レベル2が23m/s、レベル3が26m/s、レベル4が30m/s前後になる。
ちなみに、地面を歩いている時は速度ボーナスは適用されない。

ドラゴンチェンジしたサバイバーの移動速度が16m/s程度で、レベル2レイダーの平均移動速度が17m/s前後であることを考慮すると、このロックオンボーナスがいかに重要か理解できるだろうか。
サバイバーをロックしたまま画面中央に捉えることを意識するだけで、距離の詰まり方が数倍以上になるのである。

ちなみに、チェンジ中のサバイバー側にも同様の仕様が存在する。
そのため、サバイバーに追いかけられ続けると逃げ続けたとしてもいつかは追いつかれてしまう。

判明した経緯

この仕様が判明したのは、有志の検証ではなく、シーズン1中盤である11/18に行われた調整内容に関する発表がきっかけだった。

レイダーがサバイバーをロックしている間に発生する、画面中央に捉えた際の移動速度ボーナスを増加させました。

当時、プレイヤーは誰一人として、このボーナスの存在について気がついていなかった。そのため、この調整によって、初めて仕様の存在が明らかになり、レイダーがこの仕様を意識して追跡を行うようになった。
そのため、ボーナス値が増加した影響以上に、レイダーがサバイバーを追いやすくなった。

自由落下・歩行

しゃがみボタンを押すと、空中なら自由落下し、地上なら足で走るようになる。
走っている状態になると、移動速度は飛行時よりも上昇する上、飛行時に発している邪魔なオーラや飛行音が消える。

セルの場合は、パッシブスキルの「気のコントロール」により、スポット時間が短くなるというメリットも存在する。
ただ、大きな足音が消えることは無いので注意しよう。
魔人ブウベジータギニュー特戦隊ブロリーザマス&ゴクウブラックの場合、歩行音がサバイバーと一緒なため、位置を把握されづらく、奇襲をかけやすい。

無音飛行

上で紹介した自由落下・歩行を応用したテクニックであり、その名の通り、ほぼ無音無音で飛行できる。
やり方は、タイミング良くしゃがみボタンとジャンプボタンを押すだけである。

徐々に高度が落ちていくため、始める前にある程度上空まで移動しておくといいだろう。

この移動方法には、

  • オーラが出ないため画面が見やすく索敵しやすい
  • 音がしないのでサバイバーの足音を聞きやすい
  • 音がしないのでサバイバーがレイダーの接近に気が付きにくい

と様々なメリットが存在するため、ぜひマスターしておこう。

ただし、シーズン2のアップデートでジャンプボタンを押した時に若干のSEが発生するように調整された。それでも飛行音と比べればかなり小さい音であり、有用であることには変わらない。

エリア破壊

レベル2以上のレイダーが可能な技*10。各レベルで1回だけ使うことが出来る。*11破壊猶予時間15秒、エリア破壊を選択してから16~17秒かかる。要は最速で16秒、最遅で32秒かかる。

ちなみになぜかレイダーごとに微妙にエリア破壊にかかる時間が異なり、セルベジータは17秒、フリーザ魔人ブウギニュー特戦隊は16秒、ブロリー(超サイヤ人)ゴクウブラックゴクウブラック(超サイヤ人ロゼ)は15秒、ブロリー(超サイヤ人フルパワー)合体ザマスは8秒かかる。

エリア破壊中は無敵なので、複数人にドラゴンチェンジを使用された場合、エリア破壊でドラゴンチェンジが終わるまで待つという使い方ができる。

ただし、レベル3サバイバーのドラゴンチェンジは最大50秒持続する。*12そのため、リミットゲージの残量によっては、最大まで遅延してもエリア破壊後までチェンジが持続することがある。必殺技を破壊終了後に使用される可能性がある。

そのため、行動可能になったら即座に回避をすることを推奨する。バースト技を使用して無敵でやりすごすのが一番安全ではある。

バースト技

レベル2以上のレイダー*13が使用可能な格闘や拘束*14を抜けられるアクティブスキルのこと。使用中は完全に無敵なので攻撃を一切食らわない。また、多くのバースト技は近くにいるサバイバーにダメージを与えられる。

セルの残像拳、フリーザの砕撃破、魔人ブウのアングリーシャウト、ベジータの爆発波、ナッパの気爆破、ギニュー特戦隊グルドの時間停止、リクームのリクームウルトラファイティングボンバー、ジース&バータギニューの砕撃破、ブロリーのギガンティックパワー、オメガブラスター、ゴクウブラックゴクウブラック(超サイヤ人ロゼ)合体ザマスの砕撃破、同じく合体ザマスの解き放たれる神気、合体ザマス(半身崩壊)の審判の柱、制裁の業火が該当する。

公式名称ではないが、これらの拘束を抜けられるスキルの統一した呼び名が無いため、当wikiではこのように表現している。
名前の元ネタは格闘ゲームに存在するコンボ中に発動できる対戦相手を吹き飛ばすスキルの名称である。

エリア破壊終了直後に必殺技を合わせてダメージを狙う戦術があるが、バースト技を使えば基本的には回避可能である。

探知スキル

一部を除いたレベル1レイダーと魔人ブウ(無邪気)ベジータ(大猿)ブロリー以外はサバイバーの探知をサポートするスキルを持っている。

細部に違いがあったりするが、「探知タイプ」「スカウタータイプ」「派遣タイプ」の3種類に分かれている。

探知タイプ

所持レイダー:レベル2以降のセル魔人ブウ(悪と純粋)・全レベルのザマス&ゴクウブラック

気を探って、サバイバーの位置を把握する。

強み

  • 探知に引っかかったサバイバーは効果時間が切れるまで常に位置を把握できる
  • 3つのタイプの中で一番位置の把握精密度が高い
  • ダウンしたサバイバーも1度目のフィニッシュ後のサバイバーも含めて察知できる

弱点

  • 引っかかったサバイバー視点では画面にモヤがかかって、位置を把握されたと伝わってしまう
  • 民間人の位置は探れない
  • 索敵できるのはレイダーの視界内*15にいるサバイバーのみで、視界外にいるサバイバーは探知できない
探知タイプ使用時の画面

レイダー視点
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サバイバー視点
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スカウタータイプ

所持レイダー:フリーザ(第一形態)ナッパベジータグルドとボディチェンジ命中後のギニュー以外のギニュー特戦隊

左目につけている機械「スカウター」を使い、生き物の位置を障害物を無視して探知する。
視界に生き物を捉えていない場合、音の速さの感覚で近くにいるかいないかがわかる。

強み

  • 民間人も探知できる
  • 探知タイプと違い、サバイバーに位置を把握されたことが伝わらない
  • スカウター起動中はずっと探知し続けることができる

弱点

  • ダウンしているサバイバーはいかなることがあろうと映し出せない
  • 「位置を把握された」という確定情報がないだけで、スカウターの音で索敵されたと気付かれてしまう事が多い
  • 死角があり、真下の索敵は不可能
  • スカウターを起動している間、それ以外の行動ができない
  • 探知タイプと違い、探知終了後にマーキングがないため、ある程度記憶しておく必要がある
スカウタータイプ使用時の画面

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派遣タイプ

所持レイダー:全レベルのフリーザスポポビッチナッパベジータ(両方とも正当進化時)・ジース&バータ

部下、または仲間を出した瞬間にカメラの真正面めがけて飛ばして探知などをする。
サバイバーを見つけた場合はマーキングで報告をしながら見失うまで確認のために距離を詰め続け、完全に攻撃範囲内に入ったら攻撃する。

強み

  • 攻撃機能付きで部下や仲間が見つけたサバイバーを攻撃し、倒してくれることも
  • 探知以外にも見張りや肉盾に使う事も可能
  • フィニッシュしてなければダウンしたサバイバーもマーキング報告してくれる

弱点

  • 探知の精密度は3タイプ最弱。さらに障害物を透視して索敵してくれない
  • マーキングは「そのポイントで見かけた」に過ぎないため、最終的には自分の目と耳で探す必要がある
  • 部下や仲間は1回攻撃を喰らうだけで追い払われる
  • フリーザナッパベジータ以外は仲間も使う行動*16を行うと強制的にいなくなってしまう
  • 民間人の発見報告はしてくれない
派遣タイプ使用時の画面

レイダー視点
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派遣したキャラが完全にサバイバーを視認して攻撃する瞬間
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サバイバー視点で攻撃される瞬間
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必殺技

レイダーには一部の例外*17を除いて、2種類の必殺技が設定されている。
各レイダーの必殺技の性能や使い方については、レイダー個別項目を参照して欲しい。

レイダー共通仕様として、この必殺技のみ特殊なボタン仕様となっており、必殺技ボタンを押した瞬間ではなく、ボタンを離したタイミングで必殺技が放たれる。
※通常の行動はすべて、ボタンが押されたタイミングでコマンドが成立し、行動が開始される。

また、下記のエリア破壊は、2種類の必殺技ボタンが同時に押された場合である。
そのため必殺技ボタンに関しては、ボタン押下と離上を意識することで、必殺技を的確に放つことが出来るほか、エリア破壊の誤爆も減らすことが出来る。

また、必殺技ボタンを押しっぱなしのまま行動し、適切なタイミングで離すことで、人によっては素早く必殺技を放つことが出来る。

必殺技のスーパーアーマー

シーズン2終盤まで、レイダーの各種必殺技にはスーパーアーマーが付いていた。
しかしシーズン2が終了してすぐ、ノックバックゲージの追加と共に、このスーパーアーマーが削除されている。

ノックバックゲージが無かったころは、必殺技には発生保障があり、発動直後に挿入されるカットイン中は各種妨害技やロケットランチャーを受けても必殺技は中断されなかった。
特にチャーミングポーズなどの妨害技は、必殺技のスーパーアーマーで無力化されることも多かった。

ノックバックゲージ追加後は、必殺技のスーパーアーマーが削除されている。そのため、必殺技の発動直後にチャーミングポーズクリリンの靴など、各種妨害技を受けると、レイダーが怯んでしまう。

そのためレイダー側は、ノックバックゲージ追加以前と同様の感覚で必殺技を撃っていると妨害スキルを受けやすいため、より妨害技への意識と対処が求められる。

特殊仕様

ノックバックゲージ

バージョン3.0.0で実装されたゲージ。レイダーの体力の上の赤いバーで表されている。
これは、サバイバー・レイダーともに確認可能。
気弾・必殺技・ロケランなどを食らうとノックバックする代わりに、徐々に減っていく。この時、ドラゴンボールは落とさない。
妨害スキルで行動不能になっている間は、ノックバックゲージの減少率は2倍になる。
そして、ゲージが0になったタイミングでノックバックする。この時に所持しているドラゴンボールを落とす。

ゲージが0になった後、ゲージが点滅する状態になる。この状態のことを以後、ブレイク状態と呼称する。
ブレイク状態中はゲージが高速で回復していく。5秒ほどでゲージは最大まで戻り、再びゲージを減らせるようになる。
この間は格闘系統の攻撃*18以外の攻撃ではノックバックもゲージ減少もしない
つまり、ブレイク状態中はほとんどの攻撃でノックバックしない。

ゲージが多少減っている場合、最後にゲージが減少してから10秒経過するとゲージが回復し始め、数秒で最大まで回復する。

例外として、ドラゴンチェンジを使用したことによる吹き飛ばし、強靭魔壁エネルギーフィールドにヒットした時の吹き飛ばしは、ノックバックゲージと関係しない。
ノックバックゲージが減っていなくても吹き飛ぶ一方、ゲージが減ることもなく、ボールを落とすこともない。

ベジータ(大猿)は、ノックバックゲージの耐久値が通常の4倍に設定されている模様。*19確定ブレイクだった格闘攻撃を当てても25%のみ減るようになる。ヤジロベーの刀は特攻なのか、ノックバックゲージを4割弱ほど削ることが可能。

ゲージ減少割合

各アイテムや必殺技などのゲージ減少割合(ver3.1.2時点)は以下のようになる。

ゲージ減少割合
ロケットランチャー50%
ベジータのグローブ80%
通常気弾2%程度?*20
必殺技通常必殺技*2125%
かめはめ波系統*2250%
ダブルバスター直撃:38%?
追撃:14%?
超元気玉系統*23100%*24
格闘系攻撃近接格闘
(最終段)
確定ブレイク*25
バニッシュ
格闘系必殺技
(最終段)

行動妨害耐性

短期間で連続して行動阻害系のスキルを受け続けると行動不能時間が減少していくという仕様である。シーズン1のアップデートで追加された。

この行動阻害系のスキルというのは、クリリンの靴チャーミングポーズ太陽拳といったスキルのことである。

1分間に約13秒程の行動阻害が目安であり、それ以降は行動不能になる時間が行動阻害を受けるたびにどんどん減っていく。
1分間行動妨害を受けない状態が継続すると、この耐性はリセットされる。

ちなみにクールタイムの関係上、実践で意識することはまず無いが、サバイバー側にも同様の耐性は存在している。検証の際は気をつけよう。

追加された経緯

この仕様はシーズン1なかばの調整で追加された仕様である。
調整が行われた当時は妨害スキル全盛期であり、一度チャーミングポーズを受けたが最後、あらゆる方向からクリリンの靴や太陽拳が飛んできて、行動不能時間を延長し続ける戦法が流行っていた。

この連続スタンはMOVA用語を借りてCCチェインとも呼ばれており、理論上7人が太陽拳を持っていれば、バースト技が回復するまで、レイダーを行動不能にし続けられた。その是正のために追加されたと考えられる。

格闘妨害耐性

格闘や格闘必殺技、バニッシュムーブなどを食らって吹き飛んだ後から、行動可能直後*26の間、格闘攻撃による拘束がされないような耐性が存在する。

おそらく、格闘でレイダーを行動不能にし続けることを防ぐための仕様だと思われる。
この仕様のため、基本的にどのような状況でも格闘の吹き飛ばしが発生してから、次の格闘を食らう前に回避を使用可能である。

また、格闘による吹っ飛び中にサバイバーに格闘を当てられた場合、非常にすっぽぬけやすくなる上、持続が当たったとしても回避が可能なタイミングが挟まる。

ただし、リベリオンスピアなどに代表される、単発で吹き飛ばす単発系の格闘必殺技については、この仕様が適応されていないのか、複数人で協力すれば、突進による吹き飛び中にもう一度突進を当てて吹き飛びを上書きすることも理論上は可能*27


*1 以後、ロックオン開始距離と記載。
*2 以後、ロックオン解除距離と記載。
*3 レベル2のフリーザ(第二形態)以降。
*4 約1~2秒?
*5 ただし通常気弾連射で継続する場合あり
*6 煙幕クリリンの靴など。
*7 ver4.0.0のアップデートで弱体化。
*8 ver4.0.0のアップデートでセルと同程度に弱体化されたのだが、何故かver5.0.0のアップデートで他レイダーより高い値となってしまった。
*9 ver4.0.0のアップデートで弱体化。
*10 ブロリー(怒り)を除く。
*11 ブロリー(超サイヤ人フルパワー)合体ザマスのみ、例外。
*12 サバイバーのパッシブスキルによっては更に時間が伸びる。
*13 例外として、ギニュー特戦隊グルドのみ、レベル1でもバースト技を使用可能。
*14 クリリンの靴チャーミングポーズなど、レイダーをしばらくの間行動不能にさせるスキルが該当。
*15 カメラを向けている方向のことを指す。
*16 格闘や必殺技、フィニッシュを発動した時(ジース&バータのみエリア破壊も含まれる)。
*17 セル(幼虫)栽培マンは必殺技が存在していない。
*18 近接格闘・バニッシュ・格闘必殺技が該当
*19 もちろん尻尾に当てないと効果はない。
*20 1回で複数の気弾が発生するタイプの場合、全ヒットで2%前後になるよう調整されている?
*21 魔貫光殺砲はこちらに該当
*22 対象キャラから太いビームが出るものは基本的にこちらに該当。
例外としてノーモーションかめはめ波のみ25%組
これ以外にもロケットパンチやイノセンスキャノンなど、一部の必殺技も該当

*23 元気玉は特殊な仕様になっているためここには該当しない
*24 ゲージがブレイク中は当たっても吹き飛ばない
*25 ゲージ回復中でも吹き飛ばすことが出来、ゲージが0まで戻る
*26 移動可能になってから0.2秒ほど?
*27 実際には同じ方向から必殺技を発動しないと吹き飛びで軸がずれたり、タイミングがかなりシビアなので実戦で何連続も当て続けることは不可能に等しいが。