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Aragami の変更点


 TITLE:Aragami
 
 &attachref(./Aragami.jpg,50%);
 
 |~DIFFICULTY|~&color(#3ab483){Easy};|~&color(#38a1db){Normal};|~&color(#f8a900){Hard};|~&color(Fuchsia){Extra};|
 |~LEVEL|CENTER:&color(#3ab483){''7''};|CENTER:&color(#38a1db){9};|CENTER:&color(#f8a900){11};|CENTER:&color(Fuchsia){xi};|
 |~NOTES|CENTER:558|CENTER:962|CENTER:&color(#f8a900){1260};|CENTER:&color(Fuchsia){1370};|
 |~BPM|>|>|>|CENTER:196|
 |~TIME|>|>|>|CENTER:2:03|
 |~COMPOSER|>|>|>|CENTER:[[xi>アーティスト別リスト#o3a65929]]|
 |~BOOK|>|>|>|CENTER:[[Samsara collection>曲名リスト#Samsara]]|
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 ver3.0で登場したSamsara collectionの楽曲の一つ。
 コンポーザーは[[ANiMA]]でお馴染みのxi氏。
 2周目のプレイにおいて木の高さが50mとなったとき、階段の部屋の扉を調べるとムービーの後プレイできる。
 Extra譜面は4周目において右の部屋からさらに奥の部屋に入るとムービーの後プレイできる。
 
 BMSイベント「[[G2R2014 "GO BACK 2 YOUR ROOTS">http://bmsoffighters.net/g2r2014/]]」個人戦スコア部門2位。(G2R2014に投稿されたDeemoの他作品は[[Altale]],[[nightfall]],[[PUPA]]) 
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 なお、xi氏はLVのことを知らなかった模様。
 #twitter_tweet(847886261377417216,dark,center)
 
 
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 -[[公式配信(SoundCloud)>https://soundcloud.com/xi_com_giko_31/aragami]]
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 &size(24){ポイント};
 -&color(#ffd700){全難易度共通};
 全体的にテンポが速くトリルなどが多い。加えて[[Oceanus]]のような激しいパーカッションを持ちながら、[[ANiMA]]と違いビートがしっかりと認識できない箇所も数ヶ所ある([[Niflheimr]]や[[Caramel Custard]]に近い側面も持つ)。この複合という意味でも難易度は高い。
 特にEasyとNormalは激しい曲調でもタップはかなり緩やかなので、焦るとタップミスやスライドを処理しきれない場合がある。丁寧に攻略すること。それでも4種類存在する難易度のうちでは、幾分LV相応。
 打って変わってHardやExtraはLV相応を超えた凄まじい難易度を持つ。
 -&color(#3ab483){Easy};
 Easyの中でも珍しいLV7の曲。LV7の楽曲としては標準的で、[[Utopiosphere]]や[[Sairai]]とほぼ同難易度か、これらよりもわずかに難しい。
 --前半は、序盤の高速トリルを除けば逆詐称気味。トリルは[[Sairai]]と同じで開始する指をしっかり見極めよう。かなり長いので注意。
 --後半からLV7相応に難易度が上がる。特に一カ所だけ存在する、右から始まる激しいスライドは指一本で処理しきれない可能性があるので、難しいなら両指で安全に攻略したい。他にもスライドは多く登場するが、多くが基本的なタップを始点としているので、これを抑えることが何よりも重要となる。
 -&color(#38a1db){Normal};
 同時押しとスライドによるコンボカッターを主とするLV9譜面。
 スライドは楽曲の高いテンポに比べてかなり緩やか。Easyの後半と同じで、楽曲に引きずられないことを意識しながら先頭・挙動をしっかり観察して丁寧に攻略することが何よりも大事。前半部分はタップ&スライドが他の要素と複合することはない。
 ただ、スライドの終わりにタップが来る場面が何回か増える。[[ANiMA]]のNormalなどにも存在する構成。
 --後半からは一段と難易度が上がり、[[Will]]を超えるスライド&タップ複合に荒々しいトリルが含まれるようになる。トリル自体の攻略よりもその後の処理を慌ててしまうことが問題かもしれないので、何回叩くかを意識。
 --難易度としては曲の長さを加味した上で[[H]]や[[Oceanus]]のNormalよりは高いが[[L6. Lunatic]]や[[Protest]]のHardには及ばない程度。
 -&color(#f8a900){Hard};
 ver.3.0で登場したLV10譜面の一つ。ver.3.3でLV11に昇格した。EasyやNormalといった幾分緩やかな運びから一転し[[Ragnarok]]Hard序盤に似た複雑奇怪な乱打がいたるところに入り混じるLV11でも屈指の難曲%%([[Longinus]]?知りませんね…)%%。困ったことにそこにスライドまで加わるため、入りの指を間違えてしまうと大惨事に。
 --序盤からいきなりその乱打+スライドがやってくるので曲自体の速さも相まって複数本の指で捌けるかどうかが重要になってくる。特に普段使い慣れていない利き腕ではない方の指をカバーする形で、利き腕サイドの指で叩けるようになると楽になる。可能ならば人差し指・中指・薬指あたりまで使えるようになると運指の自由度は格段に増す。
 --中盤からは同時押しとスライドが盛り込まれ一度のタップミスからハマリを連発しかねない配置が多数存在。
 スライド+単鍵は途中でスライド方向が入れ替わるので指の入り方を間違えないように。間違えた際は一応は片手で指を伸ばせば届く距離にあるのが幸いか。
 --少しの休憩を挟んだ後やってくる終盤一歩手前の部分はスライド+αから入り、終わり際は少し長めのトリル地帯。速さの関係上これがなかなかに厄介でリズムが狂うと一気にハマリへ。しっかり押すようにしよう。
 --サビ部分からは最序盤にやってきた乱打+スライドを強化した譜面が長い間続くことになる。
 ここばかりは地力勝負になってくるため、他の乱打曲をプレイし地力を上げることが肝要。複雑な譜面をしてはいるもののしっかり見れる人からすれば稼ぎどころの一つでもある。
 --終盤からこの曲の全てが詰まっているといっても過言ではない密度が押し寄せてくる。これまでの集大成ともいうべきだが、ここから乱打に加えさらに少しではあるものの縦連が入ることでさらに押しづらさが倍増する。
 困ったことに左右交互で叩けるような「見た目散らばり乱打のようだが、実際やっていることはトリルと同じ」というわけではなく、本当の意味での%%%乱打地帯%%%なので、ここでこそどれくらいの指が使えるかがかかってくる。
 速さや密度、曲への理解度もさることながら、人体への挑戦ともいうべき''運指''も重要な1曲といえよう。
 
 -&color(Fuchsia){Extra''【xi】''};
 ''&color(Fuchsia){ど う し よ う も な い も の};''。%%%ver.3.0で登場した最強4譜面の一角を担う。%%%
 ''&color(Fuchsia){ど う し よ う も な い も の};''。%%%ver.3.0で登場した[[最強>ANiMA]][[4>Parodia Sonatina Var.II]][[譜面>Marigold]]の一角を担う。%%%
 --一見するとHardとノート差が100ほどしかなく、実際にスライドやタップの配置換え、3点同時押し等が増えたぐらい。乱打を多用する点を見ればHardの攻略経験が多少は生きる。
 --それでもなお留意しておかなければならないのが、たったそれだけで凄まじい難易度へ変貌していること、そして上記に挙げられた通常難易度とは一線を画す譜面構成であること。それこそ他音ゲーシリーズをプレイしていて得られる運指というのをフル活用させられることになるため、Hardで苦戦しているうちはまともにスコアが伸びづらいほどの難易度である。
 --最序盤はHardと似ているがスライドの一切を排除し階段じみた乱打に終始する構成へ変化。24分が追加されていることを知らなければミスを起こしやすく、譜面構成が理解できても叩けない速さなのがまた厄介。そこに限り実質速度は''&color(Red){BPM294の16分相当};''といえばどれだけ速いかわかっていただけるだろう。
 --序盤から中盤はHardの譜面をより難解にしつつも非常に取りづらい同時押しはそのままに密度が上がっている。さらにはそこに3つ同時押しやスライドも加わるので密度でも同時押し部分だけ見ればDeemo全体で見ても上位である。恐ろしいことにこここそが一番の稼ぎどころかもしれないのでしっかりとっていこう。
 --数秒の休憩からブレイク地帯は[[Myosotis]]ほどではないにしろ並の非常に長いスライドがあるため運指の幅を制限させられてしまう。密度自体は高くないので冷静に対処しよう。
 --サビの手前ブレイクの終盤から16分+24分の乱打とスライドが交互にやってくる。まずどの音を叩いているのかも解りづらいので、音を拾う感覚でリズムよく叩けるようにしなければならない。
 --サビは同時押しを主体にしつつも細かい乱打が入る地力が求められる構成。それらが例の地帯に差し掛かるまで絶え間なく続き、ついでにスライドしつつのタップも健在。
 ここまでがこの曲の全体的な難しさを表す顛末、と言える。''のだが・・・・・・''
 --サビ終盤、Deemoではどの譜面傾向にも属さない'アレ'がやってくる。
 具体的には左右でスライドをウネウネしつつもその間隙を縫うかのように同時押しがやってくる。そしてスライドがXを描くように交差した後、今度は真ん中でスライドしつつその両脇でタップする形に変化。
 --認識難な譜面を抜けた後やってくるのは曲の終わり際までスライドが全く来なくなる16分+24分の乱打が再び押し寄せる。
 
 全体を通して見ると非常に音ゲーライクな要素が多く、他社音ゲーで培ったノウハウが活きやすいとも言える。繰り返しになるが、HardもExtraも表記相応を超えた凄まじい難易度を持つので、挑戦は計画的に。無理に挑戦して楽しめなくなるぐらいならいったん手を止めてNormalをやるなり、他所の曲をやってみるなりして気分転換を図ろう。
 
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 #pcomment(,10,nomame,nodate,above,below,reply)