ライトニング

Last-modified: 2022-11-26 (土) 11:18:33
ライトニング.jpg


PROFILE
名前ライトニング(本名:エクレール・ファロン)
主な登場作品・ファイナルファンタジー13
・ファイナルファンタジー13-2
・Lightning Returns ファイナルファンタジー13
年齢21歳
職業ボーダム治安連隊軍曹→ルシ→女神の騎士(FF13-2)→解放者(LRFF13)
CV坂本 真綾
ライトニングについてFF13の主人公。同シリーズの3作目『Lightning Returns~』でも主人公を務めるなど、物語全体のキーパーソン。
性格は非常にストイック。「ライトニング」も自身の未熟さを切り捨てるための仮名である。
原作では聖府警備軍の元軍曹。神に呪われ「ルシ」にされるが、最愛の妹を救うため運命に立ち向かう。
当初は他人に心を開かず近寄りがたい人物だったが、旅を通じて仲間たちと固い絆で結ばれた後は軟化する。
続編でも神々に運命を弄ばれるが、希望を胸に戦い続ける。


目次

特徴

Type:SPEED

「オプティマチェンジ」により2種のロールを切り替えることで、いかなる戦況にも対応できるキャラクター。

ブラスターで撃ち出した魔法を盾にアタッカーで切り込むスタイルが非常に強力。

「シーンドライブ」にはHP回復効果が備わっており、多量のブレイブを奪いつつ危機を脱することが可能だ。

原作では、人々の居住する楽園『コクーン』で、警備兵を務める女性。

とある事件によって地獄と称される下界の神に呪いを受け、以降自分が所属していたはずの聖府軍から追われる身となる。

固有システム「オプティマ」

アタッカー(ATK)とブラスター(BLA)という2種類のロール(いわゆるジョブ)を切り替えて戦う。
左スティックを押し込むことで、ロールをチェンジすることができる。
現在のロールはブレイブ値の左側に表示される。

  • アタッカー
    物理攻撃を主体とし、接近戦に特化したロール。
    動きが早く高威力な技が揃っているが、リーチは短い。
  • ブラスター
    魔法を主体とした遠距離攻撃を得意とするロール。
    射程が長くコンボに使いやすい技が揃っているが、遠距離攻撃としての性能は控えめ。

アップデート履歴

2018/6/14 リフレッシュ
オプティマチェンジ
戦闘不能時のダウンを除き、いつでもチェンジできる形に変更しました。
ロールごとにリムライトを追加しました。(ATK:赤/BLA:青)
演出を変更しました。
コンボダメージ補正の追加
BLAのブレイブ攻撃から、HP攻撃やATKのブレイブ攻撃に繋げたとき、ダメージ量が減衰する処理を追加しました。(約0.66倍)
スマッシュアッパー
攻撃のテンポをアップしました。
コンボ中の前進量をアップしました。
攻撃判定の位置やサイズ、持続時間を変更しました。
ダメージリアクションを変更しました。
エリアブラスト
攻撃のテンポをアップしました。
コンボ中の前進量をアップしました。
攻撃判定の位置やサイズ、持続時間を変更しました。
インパクトブレイク
攻撃判定の位置やサイズ、持続時間を変更しました。
相手との高さ合わせを、移動ではなくキャラクターの回転に変更しました。
ダメージリアクションを変更しました。
ダッシュキャンセルタイミングを変更しました。
強斬り
攻撃判定の位置やサイズ、持続時間を変更しました。
ウォタラ
ヒットしない限り、爆発が発生しない形に変更しました。
ダメージリアクションを変更しました。
エアロラ
ヒットしない限り、爆発が発生しない形に変更しました。
ダメージリアクションを変更しました。
ブリザラ
ヒットしない限り、氷結~爆発が発生しない形に変更しました。
ダメージリアクションを変更しました。
サンダガ
雷柱のサイズをダウンしました。(半径-0.4m、高さ-3m)
絶影
地上からでも空中へ飛び出す形に変更しました。
雷光斬
初段の雷柱の発生位置を変更しました。
天鳴万雷
発生を遅くしました。(+5f)
魔法性能を変更しました。
→初撃の攻撃判定サイズをアップしました。(半径+0.8m)
→雷の発生位置を変更しました。(下方向に2.75m)
→2発目以降の雷の発生位置を固定化しました。
→ブレイブダメージとHPダメージの雷の高さを統一しました。
シーンドライブ
地上からでも空中へ飛び出す形に変更しました。
初段の位置補正処理を変更しました。(射程アップ、上下射角ダウン)
攻撃判定の位置やサイズ、持続時間を変更しました。
初段空振り時、または全段ヒット後のキープ値が切れるタイミングを早くしました。
ダメージリアクションを変更しました。
ブレイブダメージの低下(688→656)
HP回復量の低下(860→656)

※この他にも細かな調整、モーションやエフェクトの追加・変更が行われています。

2018/4/19
ビートダウン
キープ値の発生タイミングを遅くしました。(攻撃発生の5f前)
2017/12/20
ビートダウン
[空中のみ]攻撃判定とキープ値の持続時間を短縮しました。(-5f)
[空中のみ]上下射角をダウンしました。(-2.5度)
[空中のみ]相手の真上や真下で出した際に前進量を補正する処理を削除しました。
2017/12/7
ビートダウン
攻撃判定が発生している期間にも向き補正を設定しました。(+2度/f、ステップによる追尾切り可)
モーション開始と同時にキープ値が発生するように変更しました。
[空中のみ]突進の上下射角をアップしました。(+2.75度)
2017/8/9
真空波
攻撃発生を早めました。(-10F)
攻撃のサイズをアップしました。(半径+0.5m)
上下射角をアップしました。(+5度)
常に水平を維持して飛ぶように変更しました。
攻撃の発生位置を調整しました。
初速度をダウンしました。
2017/5/11
絶影
攻撃の発生タイミングを早くしました。(-2f)
突進の動作を高速化しました。(突進時間-3f)。
雷光斬
初段の攻撃発生タイミングを早くしました。(-1f)
HPダメージ判定の発生位置を調整しました。(わずかに下に出るよう変更)
シーンドライブ
初段時、敵への追尾を停止する距離を調整。(逃げる敵を追いつけるように)
2017/3/9
雷光斬
初段ヒットからHP攻撃発生までの速度を上昇(-5f)。
ダメージを低下(208→160)。
シーンドライブ
突進中に向き補正を設定。
ヒット安定化の対応。
スマッシュアッパー
ダメージを低下(512→496)。
エリアブラスト
ダメージを低下(480→464)。
インパクトブレイク
ダメージを低下(512→496)。
強斬り
ダメージを低下(480→464)。
2016/11/24
エリアブラスト
攻撃発生速度の上昇(-2f)。
強切り
射程の延長(+1m)。
ビートダウン
射程の延長(+0.5m)。
ファイア
3段目の攻撃発生速度の上昇(-10f)。
2段目の各行動によるキャンセル可能タイミングの鈍化(+20f)。
ウォタラ
攻撃発生速度の上昇(-5f)。
射角を付与(15°)。
エアロラ
攻撃発生速度の上昇(-5f)。
射角を付与(12.5°)。
絶影
攻撃発生速度の上昇(-2f)。
空中版:射角を強化(+1度)。
空中版:攻撃終了まで射角を維持するように変更。
真空波
魔法サイズを縮小。
攻撃発生速度の鈍化(+3f)。
シーンドライブ
射程の延長(+1m)。
射角を下方(40°→35°)。
2016/9/28
エアロ
射程を延長。
ブリザラ
射程を延長。
2016/6/30
ブリザラ
トラップ判定を拡大(直径1m)。
キャンセル可能タイミングの延長。
ウォタラ
弾速の上昇。
対象と一定の距離まで近づくと追尾しなくなるよう変更。
2016/4/21
スマッシュアッパー
攻撃力の低下。
インパクトブレイク
キャンセル可能タイミングの短縮。
攻撃力の低下。
強斬り
キャンセル可能タイミングの延長(天鳴万雷へ繋がりにくいように)。
ビートダウン
攻撃力の低下。
真空波
速度の上昇(初速/最大速度)。
最大飛距離を延長。
射角を拡大。
ホーミングが終了せず、出現中無限に追い続けるよう変更。
天鳴万雷
攻撃力の低下。
技の終了時に移動操作不能時間を付与。
2016/3/17
ファイア
判定の発生位置をライトニングから遠い位置に調整。(ハメに繋がるため)
2016/2/4
ファイア
出始めから相手の方向を向くように変更。
弾速が上昇。
ウォタラ
弾速が上昇。
ブリザラ
魔法発動の検知範囲縮小。
吸引範囲縮小。
絶影
攻撃発生までの時間縮小。
真空波
射程を延長。
雷光斬
攻撃範囲(縦)の縮小。
攻撃持続時間の短縮。
シーンドライブ
攻撃終了後、ダッシュキャンセル可能に(地上・空中共通)。
上下射角を強化(空中のみ)。
2015/12/16
インパクトブレイク
二段目ヒット時(ガード含む)に攻撃を途中で止めた際の硬直を調整。
天鳴万雷
攻撃の予兆から攻撃判定が発生するまでの時間を延長。
発動中の移動速度を下方修正。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
地上ブレイブ攻撃(アタッカー
Ⅱ>Ⅱ>Ⅱスマッシュアッパー96*2+128+176496-
↑+Ⅱ>Ⅱエリアブラスト104*2+256464-
空中ブレイブ攻撃(アタッカー
Ⅱ>Ⅱ>Ⅱインパクトブレイク128+160+208496-
↑+Ⅱ>Ⅱ強斬り128+64*3+144464-
ダッシュブレイブ攻撃(アタッカー
ビートダウン8080-
地上ブレイブ攻撃(ブラスター
Ⅱ>Ⅱ>Ⅱファイア112*3336
↑+Ⅱウォタラ320320
空中ブレイブ攻撃(ブラスター
エアロラ56*4+112336
↑+Ⅱブリザラ112+208320非干渉
ダッシュブレイブ攻撃(ブラスター
サンダガ320320
HP攻撃
絶影---
真空破---
雷光斬16016024F-
天鳴万雷30*515067F-
専用EXスキル
シーンドライブ48+80+64+48+80+48*2+64+48+128656-
その他
左スティック押し込みオプティマチェンジ---

【アタッカー】ブレイブ攻撃(地上)

スマッシュアッパー

基本情報2連斬りで斬り込み、敵を打ち上げる近距離攻撃。
追加効果・激突(斜め上)
強み発生が早い。
威力が高め。
弱み射程が短い。
出し切りの攻撃時間が少し長め。
使う上でのポイント地上技の中で最も発生が早いため、迎撃・反撃・暴れに。「置き」や対空を意識して使う。
ライトニングから地上で格闘戦をする機会は少ないが、ガードお見合いからの手の一つとして意識するといいか。
同技キャンセルが可能なので、空振っても連続で振ることで後隙を消すことが出来る。

エリアブラスト

基本情報回転斬りで前進した後、斬撃で吹き飛ばす中距離攻撃。
追加効果・激突(正面)
強み射程がやや長い
初段の回転が範囲広めなので、近接技でカットされ難い。
弱み空中に浮いている相手には当たらない。
外すと隙が大きい。
使う上でのポイント自分から技を振っていくならこちら。
相手のステップを見てから振るとステ狩りにも使える。
とはいえ、やはりライトニングを使って地上で格闘戦をする機会は少ない。

【アタッカー】ブレイブ攻撃(空中)

インパクトブレイク

基本情報左右から斬撃を加え、斜め下に叩きつける近距離攻撃。
追加効果・激突(斜め下)
強み発生が早く、攻撃時間も短いため手早くブレイブを回収できる。
強斬りより威力が高い。
当てた相手を地面まで落下させる。(壁に当たらなかった場合のみ)
ガードされても2段止めで攻め継続可能。
空振りしてもNキャンセルによる隙の少なさ。
弱みリーチが短く、ほぼ密着状態でないと当たらない。
出し切るとサーチ技が確定
使う上でのポイント空中技で最も短い発生時間を活かして迎撃・反撃・暴れに。
踏み込み距離がかなり短いことに注意。
リーチが極短なので突っ込んでくる敵に対しての迎撃に使えるとよい。
また、威力は強斬りより高いため壁激突ビートダウン等からダメージを稼ぎたいならインパクトを選択しよう。

強斬り

基本情報射程の長い斬撃を放つ近距離攻撃。ヒット時は回転斬りに繋げる。
追加効果・激突(真正面)
強みインパクトに比べてリーチが長め。
壁激突させやすい。
激突させた場合の追撃猶予が長め。
出し切っても(トラインなどの一部例外を除く)サーチ技を喰らわない。
弱み空振りした時の隙が大きい。
使う上でのポイントリーチ、攻撃時間、運び量共に優秀で接近戦での主力。
アップデートでリーチが更に伸び(1m)、使い勝手がより良くなった。
エリアブラスト同様、ステップを見てからの入力でステ狩りが容易。
とはいえ発生が早いわけではないので、状況に応じてインパクトと使い分ける癖をつけたい。
なお「サーチ技を喰らわない」とあるが、例外として発生の早いケフカのトラインのみ喰らってしまうことに注意。

【アタッカー】ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

ビートダウン

基本情報踏み込んで突きを放つ近距離攻撃。
ヒット時には他のブレイブ攻撃にキャンセル可能。
追加効果・アタッカーの各種ブレイブ攻撃にキャンセル可能
強み当たれば各種ブレイブにつながるため高威力。拘束にも使える。
ライトニングの技の中では攻撃判定の持続時間が長い。(リフレで持続が短くなった)
弱みキープ値発生が遅い(迎撃魔法を見てから押してもほぼ突破できない)
攻撃判定の発生が遅い。(見てから避けられる)
射程が短め。(自衛魔法に籠る敵に届かない)
使う上でのポイント敵SHOOTの相手をする上で重要な技。
それ以外では、真正面から使っても当たらないので、闇討ちで当てよう。
ブレイブへのキャンセル入力可能時間が長いので、ヒット確認してからどの技に派生するか決める猶予がある。
基本はインパクトか強斬り、カットされそうならステップやガードであるが、カットしにきた敵が近接キャラであればその敵にタゲを変え、強斬りorインパクトブレイクを振ることでお帰り頂くことも可能。俗にいう「ビートダウンタゲ変え強斬り」である。(ただし距離感を間違えると固められて倒されることもある。)

【ブラスター】ブレイブ攻撃(地上)

ファイア

基本情報誘導のある炎の球を最大3つまで放つ遠距離攻撃。
追加効果・なし
強み誘導がかなり強い上、発射前はずっと向き修正がかかり続ける。
当たってもひるむだけなのでHP攻撃などで追撃可能。
弾が小さく、視認しづらい。
弱み置いてから発射までに時間がかかる上に中判定魔法の前では風前の灯。
撃つ際に長く足が止まる。(サーチの餌になる)
使う上でのポイント基本的にこちらを見ていない相手に向けて使う。主に敵を動かす布石に。
発射されてしまえば強力なのだがそれまでに時間がかかるのがネックで、使用する機会に恵まれない。

ウォタラ

基本情報水の弾を放つ遠距離攻撃。ゆるやかに敵を追尾する。
追加効果・なし
強み相手の動きを制限できる。
魔法判定が中判定である。
弱み弾速が遅く、狙って当てるのはまず無理。
使う上でのポイントライトニングの魔法では唯一の接触判定「中」の魔法。
ファイアとは逆に盾のように使う。
開幕に出しておくと相手の弾幕を相殺してくれる。同時に出せる数は一つまで。
序盤のライン戦での壁に使うことが多いか。

【ブラスター】ブレイブ攻撃(空中)

エアロラ

基本情報風の弾を放つ中距離攻撃。連続ヒットで敵を拘束する。
追加効果・拘束
強み遅い弾速と(弱い)誘導により相手の動きを少々制限できる。
多段ヒットするため、追撃が可能な場合もある
弱み判定。
発生・誘導・射程が微妙で、狙って当てるのは難しい。
使う上でのポイントウォタラと同じく正面の相手に対して盾のように使う魔法だが、弱判定である。
こっちはレバー入れ不要な事に注意。
当たったらビートダウン、インパクトブレイク、強斬りやサンダガ、雷光などで追撃できるが、無理は禁物。
壁激突からこれで拾えば追撃が可能だが操作が難しいので要練習。

ブリザラ

基本情報敵の位置に吹雪を発生させる中距離攻撃。
相手を吸い寄せた後氷塊でダメージを与える。
追加効果・吸引
強み上下に強い。
サーチ技・非接触なので地形や敵弾に妨害されない。
吸引付き。
カウンター技でとられない。(トラップ魔法扱い)
当たれば特定のブレイブ,HP攻撃などで追撃可能。
弱み発生が遅く、狙って当てるのは難しい。
硬直が長めなので露骨に振ろうとすると読みのサーチで潰される。
使う上でのポイント主に壁の向こうの相手や、トラップに籠もっている相手への嫌がらせに使う。大人しく出てくれば良し、当たれば雷光斬などで追撃できる。
下に強い技はこれだけなので単に相手の上からの選択肢の1つとしても有効。フリオ、暗黒セシルを始めとする地上特化キャラには特に。
9月のアプデで射程が延長されたが、あくまでシュートではなくスピードタイプの射程だと言うことで、過信は禁物。

【ブラスター】ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

サンダガ

基本情報敵に向かって次々と雷の柱を発生させる中距離攻撃。
追加効果・斜め上方向への打ち上げ
強みライトニングの魔法の中では発生・弾速が速め。
上にそこそこ強い。
貫通するため複数の敵に当たる可能性がある。
弱み下には全く誘導しない。横方向の誘導が弱い。
全体モーションが長めで、サーチを合わせられると死ぬ。
射程はそこまで長くない。
使う上でのポイントライトニングの魔法の中では貴重な、高初速で真っ直ぐ飛ぶ魔法。
とっさのカットや牽制として使えるほか、近距離での後ろステップ狩りにも有効。
また、敵にジタンやティーダなどの上を取りやすいキャラがいて、味方2人が上に弱い場合、味方のフォローとしてその敵に振っていく必要がある。
使いやすい故多用しがちだが、欠点もしっかりあるので注意。

HP攻撃

絶影

基本情報突進斬りを繰り出す中距離攻撃。
追加効果・なし
強みそこそこ出が早く、壁激突から確定する。
横方向に判定が広い。
HP攻撃判定を出しながら移動するため、隙が少ない。
弱み上下方向の追尾性能があまり無い。
自身が突進するため、空ぶった時に反撃を受けやすい。
使う上でのポイント射程の長さを活かして、ステップ狩りをしたり、敵の攻撃のカットに。
突進方向、剣を振るう横方向に判定が強いのも見逃せない。
壁激突から確定するとはいえ、そこまで発生は速くないので向かい合った状態では当たらないこともしばしば。
攻撃中の移動性能を生かして、カットや闇討ちをメインに使用していきたい。
対策

真空破

基本情報ゆっくりと追尾する巨大な衝撃波を飛ばす遠距離攻撃。
追加効果・なし
強み誘導性が高く長時間残るため、撃っておくと相手の行動を制限できる。
このタイプのHP技の中では、当たり判定が大きい。
弱み発射モーションが長く、サーチ技等での反撃の危険が大きい。
発生が遅いため、壁激突からの攻撃が不安定である。
予想できないタイミングで当たるため、敵と交戦しているとBREAKされやすくなる恐れがある。
弾速は遅いため、遠距離攻撃としては機能し辛い。
使う上でのポイント狭いステージでかなり有効な技であり、場の制圧力も高い。サーチ攻撃での反撃さえ受けなければ撃ち得と言っていい。
特にダッシュ開始が遅いHEAVYタイプに対して非常に有効。
また、フリオニールやヤ・シュトラのような足を止めることが多いキャラに投げておけば十分な牽制として機能することが出来る。
真空破を盾にしながら相手に攻撃すれば、相手の非干渉以外の魔法は全部かき消してくれる。ライン戦で活用しよう。
対策

雷光斬

基本情報剣を振るい、目の前に雷を落とす近距離攻撃。
実は2段目のHP判定がサーチ攻撃。
追加効果・なし
強み発生がブレイブ攻撃並みに早く、壁コンボとして使いやすい。
判定がやや上に長い。
弱み射程が短い。
自分より下の相手、自分の真上付近には当たらない。(召喚獣の打ち上げを下から追いかけても確定で取れない
1段目がロックしている敵以外に当たった場合、HP判定部分が空振りする。
足が止まる、特にヒット時はサーチ攻撃で反撃確定。
使う上でのポイント壁コンボ・ガード崩し・迎撃など他にはない発生の速さを生かした運用ができ、なにかと便利。
エアロラ・ブリザラの打ち上げを取ることが出来る。
上に判定が長いことを活かし、相手直下に潜り込んだ際に振るうのも有効。
射程が短いので慣れるまで要練習。
対策

天鳴万雷

基本情報多段ヒットする雷を敵の頭上に発生させるサーチ攻撃。
追加効果・なし
強みサーチ攻撃。
状況限定で壁激突からつながる。
ブレイブダメージが付いているため、HP攻撃を当てた直後の敵に当てればBREAKが取れ、結果として高威力になりやすい。
グライドが可能。
モーション中はキープ値が持続するのでSHOOTの飛び道具では中断されない。
弱みブレイブ部分が当たったとしても抜けられることが度々ある。
途中でカットされるとHP判定が発生しない。(場合が多い)
モーションが長く、外した場合は反撃される危険性大。
サーチ技の中では射程が短い。
使う上でのポイントカットだけでなく召喚獣のフィニッシュ技による打ち上げや、状況限定で壁コンボにも使える。
そのため、これをセットしていると、高確率で敵の誰かがマークしてくることに注意。
グライドは歩きと同程度であり、ヴィゾやシフトブレイクといった吸引付の攻撃からは逃れられないので過信しないこと。
また、攻撃終了後にグライドが止まるため後隙を狙われないように注意。
またシーンドライブで遠目から激突させた場合のみ、壁激突から確定する。
余談だが、実はブレイブ部分の雷を出し切ったあたりからHP部分の発生保障が付与されてるので、終了間際ならカットされてもHP部分が発生する。
対策

固有EXスキル

シーンドライブ

リキャスト60秒
回復量:計656(48+80+64+48+80+48*2+64+48+128)
 
華麗な剣技による近距離乱舞攻撃で、同時にHPを回復する。
各ヒット毎の回復量は固定で、ガードされた場合は回復しない。
 
発生・威力・壁ドン距離・キープ値に優れた技で、奇襲や拘束に便利。またシュートのブレイブを見てから突破可能。
一方で動作時間の長さからカットやサーチに弱い。カットされて収支マイナスでは元も子もないので、使用時にはミニマップを見て、周囲の敵に気を配っておきたい。

召還コア破壊に適した技

  • ビートダウン→インパクトブレイクx2
    最速破壊ルート。ビートダウンは最初の1回だけでよい。
    ただしコアに密着するのでリスクは高い。
  • ブリザラ、サンダガ、天鳴万雷
    遠くから安全に割れる。特にブリザラは相殺されないので優秀。
    敵を巻き込みつつ割る、予兆からコアになる直前にブリザラを置くなど一工夫あるとGOOD。
    ただしブラスターの魔法はどれも1段階未満しか割れず、コア割速度は遅い。

立ち回り

コンボ

  • ビートダウン始動
    壁との距離に応じて使い分ける必要がある。
    ビートダウンヒット後、カットしに来た敵近接キャラにタゲ変えして迎撃することもできる。
    • ビートダウン→インパクトブレイク
      総威力:80+496=576
      威力重視の派生。
      またディレイ入力2段止めの拘束時間が長く、味方との連携にも使用する。
  • ビートダウン→強斬り
    総威力:80+464=544
    吹き飛ばし距離重視の派生。
    踏み込みがあるので迎撃にも向く。
  • ブラスター始動
    ブラスター魔法がヒットした隙に更なる攻撃を叩き込むコンボ。
    チャンスは短いので、魔法のヒットタイミングをある程度予測して位置取る必要がある。ちなみにガードされた方が受け身が取れない分繋げやすい。
    始動できるのはファイア、ウォタラ、エアロラ、ブリザラ。派生先はサンダガやアタッカーのブレイブ攻撃、HP攻撃など豊富。
    雷光斬は打ち上げの頂点をひっかけるように、絶影は予め2段ジャンプして打ち上げを待ち伏せる形で繋げよう。
    • (壁ドン→)エアロラ→雷光斬
      上記の中でも実用性の高いコンボ。
      壁激突後にエアロラでダメージを上乗せし、打ち上がったところにHP攻撃を当てる。

SPEEDとして

※HEAVY・SHOOTと組んだ場合の話。HEAVYがPOWERエクスデス・SHOOTが賢者オニオン等のUNIQUEで代用されている場合も含む

●敵も同じ構成の場合
基本的には最も前に出て敵SHOOTと敵HEAVYの相手をする形になる。
できれば敵SHOOTのブレイブを奪い隙あらば倒したいもののそう簡単には1対1にさせてくれないので、まずは2タゲを引いて味方を動きやすくしてやることを優先した方が良い。
敵陣の横~後背をとり「(タゲ変え)Nダッシュ→後ろ斜めジャンプ」という動きにより、危ない距離ギリギリまで踏み込んで殴りに行くフリをして離脱する、という動きが基本。
技を振ると隙ができるのでなるべく手は出さずにプレッシャーだけをかけるようにしたいところだが、敵がこちらを無視しようとするなら本当に殴り意地でもこちらに注意を向けさせる。
殴りに行くとみせかけて殴るか殴らないか、このあたりは読み合い。敵味方の位置関係・ターゲットライン・ブレイブ・HP・バトルセット・地形・召喚コアの有無などを総合的に判断しての心理戦であり、このゲームの醍醐味。
機動力と魔法のリーチを活かし1.5人分くらいの働きをするのが理想。

敵のSHOOTが孤立した状況になればチャンス。
周囲を見ながらSHOOTを追い詰めよう。
使う攻撃は魔法非干渉で追撃可能なブリザラ、ボタンを押した直後からキープ値が発生する(注:リフレによりキープ値発生は遅くなっており、迎撃魔法を見てからキープ値で突破することはほぼ不可能である)ビートダウン、リーチのある強斬り、2段止めでの固めが強力なインパクトブレイク、そしてHP技(雷光斬・絶影)あたり。
SHOOTはテレポを持っている事が多く、1度追い詰めた程度ではまず倒せないので、焦って倒そうとしないこと。
敵SHOOTを倒そうとしたらテレポ等で意外と粘られ、そこへいつの間にかもう1人敵が来ていて、そいつに拘束され敵SHOOTのHP攻撃を撃ち込まれました・・・というありがちな失敗を避けるためにも、必ず周りを見ながらタイマンすること。(大事なことなので2度言いました)
ヤバそうなら自力で逃げる、自力で逃げられなさそうなほど深追いしない。
これはSPEEDの自己責任ですので、くれぐれも「俺が敵のSHOOTとタイマンして倒そうとしてるのに敵がもう1人こっち来た!味方の援護不足、味方が地雷だ!」などと勘違いしないように。

このように駆け回っているととても忙しいので、技を振る機会は少なくなりがちで、振る技も絞られてくる。
悠長にファイアやウォタラを置いているヒマはあまり無く、また地上にいる機会も乏しい。
自然と強斬り・ビートダウン・サンダガが主力になってくるはず。

細かいポイント

  • HP攻撃の選択
    絶影か雷光斬で。
    他2種は隙の大きさがネックとなり最前線での仕事と噛み合わない。
  • 敵SPEEDが空戦能力の高いキャラで、味方が上空への攻撃能力に乏しい場合
    サンダガやファイアで時々援護してやる必要がある。
  • 敵にカウンター持ちがいる
    カウンター持ちとカウンターに弱い味方(特にSHOOT)のタイマン状態が続くとヤバいので、カウンター持ちにしつこくブリザラを撒く。
    なおSHOOTタイプでもヤシュトラだけはカウンターに強く援護の必要はほぼない。

HP攻撃ごとの立ち回り

絶影

一拍置いた後中距離突進するステ狩りしやすいHP攻撃。基本どのようなステージでも使える。ガードを狩るのが雷光斬ならステップを狩るのが絶影。
ライトニングというキャラの性質上、単騎で特攻ということは出来ないため、前に出た味方の援護をするように立ち回ろう。前進している味方の横から攻撃しようとした敵を、インパクトブレイク等でカットして吹き飛ばし、そこから受け身した相手とタイマンに持ち込むのもありだ。絶影装備のライトニングは、ブレイブ攻撃か、相手のステップ読みの絶影かで択をかけることができるので、壁際などに追い詰めれば大きなプレッシャーを相手にかけることもできる。
絶影の特性上、自身ごと突進するため、サーチ等に狩られにくいというメリットがあるが、逆に外してしまった場合、相手の至近距離で隙を晒してしまう危険も持ち合わせている。(距離によっては先出しのバックステップ一つでかわされてしまう)よって、無闇に撃ってしまうのはオススメできないので、相手の攻撃終了後等の、ステップするであろうタイミングを狙って慎重に使っていきたい。
味方を影から狙うものを叩き落とし、その敵を一閃するライトニングの絶影を、相手に見せつけてやろう。

真空破

判定が広く、常に射程内に入れやすい狭いステージ(ラストフロアなど)や障害物で射線を切れない真っ平らなステージ(エデンなど)で猛威を振るう。
しかし説明文を鵜呑みにして遠距離から撃っても敵の脅威射程内の手前で消失してしまう。そのため、中距離戦を意識して上述の基本的な立ち回りを元に動くとよい。実質的には近~中距離が射程と考えるべし。
飛び道具HP攻撃の例に漏れずHP接触判定を持つのでライトニングお得意の「滞留魔法を盾にして前進」の盾部分にも使える。
ただし敵の近くで使う場合はサーチ技に気をつけたい。攻撃の発生が速くなったとはいえ硬直時間が長く、迂闊に振っていると容易にカウンターを喰らうので注意。
真空破が有利とされる狭いステージでは当然サーチ技の射程に入っていることも多いので特に気をつけよう。
壁ドンからも繋がるが、ダッシュキャンセルできない場合は空振りする、壁ドン時の状況が悪い(距離が遠い、上下角度がきついなど)場合は外れる可能性もあるので要注意。
また、ゆっくり長時間動くので、セシルの「イビルブラスト」のような事故当たりや挟み撃ちといった芸当も可能。他のHPにはない頭脳戦を仕掛けるのも一つの手だ。
遠隔技としては個性が尖っているものの、随所で振っていけるとライトニングとは思えない制圧力を発揮できる。
死角から斬鉄剣の剣圧で切り刻んでやろう。

雷光斬

ブレイブ攻撃並みの発生の速さを持ち、迎撃・闇討ち力がとてつもないHP攻撃。ステップを狩るのが絶影ならガードを狩るのが雷光斬。
雷光斬装備時、前方1キャラ分は雷光斬の射程内。敵がその領域に突進してこようものなら、場合によっては見てから迎撃が可能である。こちらを狙う敵の動向には目を光らせておこう。
基本的な立ち回りは大きく変わらず、カット主体の援護/迎撃で問題ないが、上にカバー範囲が広い性質を持つので「相手チームの平均高度よりやや下」で行動すると当てやすい。ブリザラ、サンダガなど高度差に強い攻撃も持っているので攻め手に困ることは少ないはずだ。
最大の強みである発生の速さから、味方に攻撃している敵に近づいて雷光斬でカットも容易にできる。慣れればティーダのチャジアサやオニオンナイトの流剣の舞等もカットが可能。
しかし射程の短さから、慣れるまでは当たる距離かと思ったら当たらなかった。ということも起こり得るため、当てに行くときは気持ち近めに撃とう。
また、攻撃中は1段目、2段目両方とも一切移動しないため、カットやサーチ等に狩られやすいという弱点も持つ。周りをよく見て、ブレイブ攻撃と使い分けたい。
近くにいる敵を一瞬で滅する雷光斬の一撃を、相手に見せつけてやろう。

天鳴万雷

数少ないブレイブダメージが付与されているサーチHP攻撃のうちの一つ。
さすがレベル10で習得するだけあってか、これまでとは違った立ち回りを要求され、ATK・BLA・万雷を全て余すことなく使いこなさなければいけない。
まず、アタッカーよりも、ブラスター主体の動きとなる。基本味方の後方から、ブラスターの魔法で援護をしつつ、近づいてきた敵にアタッカーで迎撃、隙を晒した敵に万雷といった動きが理想。
基本はファイア、ウォタラをまいて、味方のカットや闇討ちなどを狙ってサンダガ。固まっている敵にはブリザラで援護していこう。
しかし、ブラスターの魔法は、シュートの下位互換といった性能であるため、技のぶつかり合いに弱く、こちらを見ている敵に当てるのは難しい。加えて威力も控えめなため、これだけに頼っているとダメージレースに負けやすい。また、万雷には発生保証が無いため、ブレイブ部分を当ててもカットされると肝心なHP部分が発生しないため、慎重な立ち回りが必要である。
誰を狙うか、どこでどのロールで攻撃するか。等も考えて行動しよう。
扱いは非常に難しいが、使いこなせれば「ATKで前衛や自衛もこなせ、BLAの魔法攻撃で援護もでき、ブレイブ付きのサーチHPを持つ。加えて足が速い。」といった性能になる。
近づくことを許さないブレイブに、隙を晒そうものなら頭上からの落雷で、相手に閃光の畏怖を抱かせてやろう。

味方としてのライトニング

敵としてのライトニング

  • アタッカーの空振りを誘う
    アタッカーの技は総じて射程が短いので、ライトニングの攻撃をスカらせた後にこちらの攻撃を叩き込む。
    ステップをこまめに挟むとHP攻撃で狩られるので、付かず離れずを念頭にじっくり攻めるのがベストだろう。この時なるべく壁は背負わないように。
    迎撃に雷光斬、ステ狩りに絶影を撃たれる可能性もあるので、相手のブレイブを見て慎重に動くのをお薦めしたい。

演出

  • 戦闘開始
    • 1人目(自機)
      • パターン1
        左手を腰に当てる。
        その後、剣を上段で斜め下に向けて構える。
        前半は原作の待機モーション、後半は原作イメージCGでのポーズを再現。
  • パターン2
    剣先を相手に向けた後、後方に剣を振り上げてから振り下す。
    前半は原作のバルトアンデルス(3回目)戦前のムービーでみせたポーズ。
    後半は原作でオプティマチェンジした時のモーション。
  • 2人目
    剣を上段で水平に構える。
    LRFF13で聖府軍野戦軍装を装備時の勝利モーション。
  • 3人目
    剣を水平に2回振る。
  • 戦闘勝利
    • 1人目(自機)
      胸に手を当て、振り返りつつ剣を上から振り下す。
      前半はLRFF13でアンビバレンスを、後半はダークミューズを装備時の勝利モーション。
  • 2人目
    腰に手を当てて横を向く。
  • 3人目
    左腕を少し上げて立つ。
  • 戦闘敗北
    • 1人目(自機)
      両膝をついてうずくまる。
    • 2人目
      左腕を押さえる。
    • 3人目
      四つん這いになる。
  • 召還
    左手を胸に当てて詠唱し、剣先を前に向けて召喚する。
    前半は原作の召喚モーション。
  • バフ
  • デバフ
  • ダメージ
  • その他原作再現など
    • 走り
      姿勢を低くして走る。
      原作の移動モーション。
  • シーンドライブ
    原作でライトニング固有のBLAアビリティ。
    HP回復はLRFF13のシーンドライブ改の効果。
  • 絶影
    召喚獣オーディンのアビリティの1つ。ノーマルモードで使用する。
  • 真空破
  • 雷光斬
  • 天鳴万雷
    召喚獣オーディンのアビリティの1つ。ドライビングモードで使用する。
  • ガグンラーズ
    HP攻撃に使用する双剣。
    原作では召喚獣オーディンが持つ。