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-近く1.0.4パッチがリリースされますが、それまでには2,3週間あるので、変更点について順次ブログで説明を行っていきます。手始めに大きな変更点の概要について説明をします。
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--変更内容まとめ
---[[[Forum] 1.0.4 Preview: Summary + Reaction Thread>http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6307651077]]
---[[[Game*Spark] 『Diablo III』次期パッチ1.0.4のシステムプレビューが公開! 8月末に導入へ>http://gs.inside-games.jp/news/351/35176.html]]
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*&size(14){みんなでハッピー So Happy Together}; [#fe4b97a8]
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-現在、協力プレイ(co-op)をしているプレイヤ-は大勢いますが、主流派というほどではありません。我々としては、ソロで遊びたい人はソロでプレイでき、協力プレイで遊びたい人はそうするというのが理想的だと考えます。しかし現状は、たとえ友人と協力プレイで遊びたい人でも、ソロで遊ぶことを選択しています。
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-1.0.3では、追加プレイヤー毎のモンスタ-ダメージ増加を廃止しました。この方向性をさらに推し進めようと考えています。1.0.4ではまず、''&color(#10A0FF){マルチプレイヤーゲームにおけるMFやGFの平均化を廃止};''します。あなたのMFは同ゲーム内の他のプレイヤーとは関係なく、あなたに完全な恩恵を与えるようになります。MF平均化の当初の目的は、MFを積んだプレイヤがパーティにとって不利益だと見なされないためでした。しかし現状ではこれは別の問題を引き起こしており、結果的に害悪が有益性を上回っていると判断しました。
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-また、1.0.3における改善と同様に、''&color(#10A0FF){追加プレイヤ毎のモンスターのライフ増加率を低減};''します。具体的にはライフ増加率を難易度一律に75%にするつもりです(現状では難易度毎に75/85/95/110)。これによって、協力プレイ時の敵の扱いがずっと容易になり、ひとりよりも多人数で協力した方がファ-ム効率が高くなります。
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*&size(14){ギャップを縮める Shrinking the Gap}; [#p42cb2e9]
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-現在、一部のエリ-トパック(チャンピオンパックとレアパック)の難易度がプレイヤ-を苛立たせていることを承知しています。そこで1.0.4では、''&color(#10A0FF){ノ-マルモンスタ-とエリ-トパックの差を縮めます};''。エリ-トパックを強くした意図は、それらを挑戦だと位置づけているためですが、ノーマルモンスターとの差が大きすぎたと感じています。ノ-マルモンスタ-が藁のように吹き飛ばされるのに対して、エリ-トはまるでレンガの壁のようです。そのため、ノ-マルモンスタ-を強化し、エリ-トパックを弱体化させます。
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-具体的には、1.0.4では''&color(#10A0FF){ノ-マルモンスタ-のライフを増加させます};''。増加量はInfernoで5-10%ほどです。代わりに彼らがマジック/レアアイテムをドロップする確率を現在の4倍にします((ドロップするベースアイテムと数が変わる訳ではなく、マジック・レアになる確率があがります。[["Factor of four" in 1.0.4 Blog Post>http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6308611241?page=2#23]]))((レジェンダリに関しては従来通りの確率となります。[["Factor of four" in 1.0.4 Blog Post>http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6308611241?page=3#60]]))。対して''&color(#10A0FF){エリ-トパックのライフを減少させます};''。減少量は10-25%ほどで、特定のaffixについても修正して難易度調整をします。具体的な数字については調整中ですが、大体このような感じになるでしょう。
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-さらにノーマルモンスターとエリートパックのギャップを縮めるために、''&color(#10A0FF){Fire ChainsやShieldingなどの、非常に苛立たしいモンスターaffixを調整};''します。また、ノーマルモンスターにも難易度の高いものがいるため、これらにもいくつか調整を行います。(例えば、Skull Cleaverのような両手武器を持ったスケルトンのダメージを下げるなど)。
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* &size(14){武器について}; [#zcffc495]
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-一般的な改良として,アイテムについて良品と呼ばれるものと,良品になりえないものが明確にわかれているものについて調整します。つまり,今まで良品になりえないと明確にわかっていたものについて,良品になりうるチャンスを与えます。1.0.4ですべて達成できないことかもしれませんが,できる限り迅速にこの点を改良しようとしています。特に重要視しているのが武器についてです.
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-最も重要な武器の性質としてダメ-ジが挙げられます。ダメ-ジだけで,詳細をみるまでもなく良品になりえないものがあります。これらに活躍の機会を与えるため,ilv61や62の武器について,ダメ-ジ上昇の値がilv63相当のaffixの上限にまで拡張します.
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-また,2刀流と両手武器の差についても縮めようとしています。具体的には両手近接武器専用に''&color(#10A0FF){新しい強力なaffix群};''を導入し,offhandアイテムを装備できないデメリットを相殺できるようにします。
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-両手武器と言えば,DoT(damage over time)スキルについて,ダメ-ジの計算式についても変更しようとしています。多くのスキルにおいて「75%のダメ-ジを5秒の間与え続ける(Deals 75% weapon damage for 5 seconds)」という表現がされていますが,これが様々な意味に解釈が発生しています。これによってスキル効果の計算を,特にク-ルダウンを含めた計算を難しくしています。これを変更して「X%のダメ-ジを5秒間で与える(X% weapon damage over 5 seconds)」という表現に統一します。こうした変更により攻撃速度による影響も扱えることになります。例えば現在「75%のダメ-ジを5秒の間与え続ける」の場合で、攻撃速度が2.0であるとき、新しい表記では「750%(75%x5秒x2.0)のダメ-ジを5秒間で与える」となります。これにより、スキルをより理解しやすくなるのに加え,片手武器にとっては少し、両手武器にとっては大きな強化になるでしょう。
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* &size(14){効率と挑戦 Efficiency vs. Challenge}; [#gf3afead]
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-多くのプレイヤーは、そのモンスターが倒せるかどうかよりも、'''どれくらい速く'''倒せるのかに注目しているようです。Enrageタイマーを除去し、エリートパックのライフ全回復をやめます。これらは、プレイヤに速く効率的にファームすることのみに注力させる結果となり、我々のゲーム哲学に合っているとは思いません。現在プレイヤは速く殺すように推奨されてる状態です。エリートパックは時間が長くかかると、Enrageしてプレイヤを殺し、ライフを全回復します。これは公平には感じられないと思います。
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-Enrageタイマーを導入した本来の目的は"DPSチェック"として動作し、適度な緊張感と興奮をもたらすことでした。このメカニズムは、特にとチャンピオンやレアモンスターのランダム性との組み合わせは、我々が取るべき方法としては完全に誤りでした。Enrageタイマーはボスにこそ相応しいものです。ボスでは、戦闘の準備、予想、ギミックといった、タイムリミットに適した要素が揃っています。
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-死亡時ペナルティーは、効率と挑戦について議論する上で欠かせないものです。1.0.3において修理コストを上昇させたのは、キャラの死亡に意味があるようにしたかったためです。効率は、ただ速くモンスターを倒すことだけではなく、そのために行った努力も含まれます。キャラの死亡は効率にマイナスをもたらし、それにより死なないようにプレイすることやキャラを設計することの重要性をもたらします。とはいうものの、修理コストの上昇はちょっとやりすぎた感があります。1.0.4では''&color(#10A0FF){ハイエンドとなるアイテムの修理コストを25%ほど削減します};''。
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* &size(14){更に伝説的に Legendarier}; [#zbc66bcf]
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-レジェンダリアイテムについて改良予定でして、これについては担当者が自ら説明を行います。上級ゲームデザイナのAndrew Chambersが来週か再来週に紹介しますのでご期待ください。
-念のため言っておくと、すでに存在しているアイテムが変化したりはしません。この改良は1.0.4以降にドロップおよびクラフトしたもののみが対象となります。
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* &size(14){お上品に Stay Classy}; [#p3cee06b]
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-クラスに対して大量の変更を行います。そこで、''&color(#10A0FF){クラスごとにblogトピックを分ける予定};''です。ただ、共通する点として、不人気スキルに着目し、以下を設問としています。
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--そのスキルはその働きや説明が分かりにくいせいで使われにくい?&br;ならば、''&color(#10A0FF){そのスキルをもっと洗練しましょう};''。良い例として、バーバリアンの[[Rend]]があります。多くの人がこのスキルを使いたがらないのは、どのモンスターが出血(Bleed)状態で、どのモンスターそうでないのか分からないからとのことです。
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--そのスキルは人気スキルと同じような役割しかない?&br;ならば、''&color(#10A0FF){そのスキルを匹敵するくらい強化しましょう};''。例として、[[Bola Shot]]は有用なスキルではありますが、[[Hungering Arrow]]に比べて素のダメージで劣っています。そのため[[Bola Shot]]を匹敵するくらいに強化するつもりです。
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--そのスキルを使うときのルーンが1択?&br;ならば、''&color(#10A0FF){使われていないルーンを匹敵するくらい強化しましょう};''。よい例としてWizardの[[Hydra]]スキルがあります。Venom Hydraが訳あって最も使われているようですが、他のルーンも匹敵するよう強化します。
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--そのスキルはリソースを食い過ぎている?&br;コストに見合わないスキルのいくつかに我々も気づいています。例としてMonkのWave of Lightがあり、掲示板のAAでもネタになるくらいリソースに見合っていないようです。多くの''&color(#10A0FF){攻撃系リソース消費スキルは1.0.4において強化します};''。
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--強化にともなってビルドの多様性は大きくなるだろうか小さくなるだろうか?&br;いくつかスキルは強化することで、他のスキルが使われなくなるかもしれません。この点についてはより留意するようにします。またスキルによっては強化することで、他のスキルが脚光を浴び、ビルド多様性が大きくなります。その明確な例として、''&color(#10A0FF){Witch Doctorの[[Zombie Dogs>Summon Zombie Dogs]]と[[Gargantuan]]を、ともに1.0.4で大幅に強化する};''予定です。
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-これらについて、来週からの各クラス別記事をご期待ください。
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* &size(14){おわりに The Outro}; [#r1db912d]
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-1.0.4で行う重要なシステム変更のうちの一部を説明しました。皆さんがこれらを楽しみに待ってくれることを望んでいます。これから、レジェンダリアイテムやクラス他諸々に関しての追加情報を公開していき、パッチリリースの直前にはショートインタビューも予定しています。そして肝心のパッチリリースですが、''&color(#10A0FF){今のところ8月の第4週を予定しています};''。
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-それでは、ゲーム内でお会いしましょう。
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-P.S. モンスターaffixの Invulnerable は無くします。
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CENTER:情報元 : http://us.battle.net/d3/en/blog/6923456/104_Systems_Preview-8_10_2012
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