2012-01-20 system change

Last-modified: 2012-01-21 (土) 03:14:34
 

Diablo 3 System Changes

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  • 2012年1月20日、ゲームシステムの大規模な変更がアナウンスされました。新規要素の追加ではなく、既存システムの見直しというモノが大半です。wiki内の幾つかの記事が再編集対象になりそうですが、もう少し様子を見てから作業に移る予定。

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ゲーム内容のアップデート

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  • 我々は現在、社内そしてベータテストからのフィードバックを基に、ゲームシステムの変更を行っている。それら変更は、アイテム、アイテム製作、attributes、インベントリなど多岐に渡っているんだ。なるべく質の高いゲームを提供するため、それらをなんとか形あるものにしていくつもりだ。同時に、スキルとルーンシステムに関しても調整中だが、それに関してはまだ具体的な話ができる段階とは言えないよ。その調整が終わるまでは、つまりゲームが中途半端なままではリリースしないつもりさ。

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鑑定の書関連

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  • まず、小さな変更点から。Scrolls of Identification (鑑定の書)は、ゲームから取り除かれるよ。未鑑定アイテムの存在と、鑑定をするという動作はゲームにとって未だ重要な要素だけど、その作業が簡便化されるんだ。未鑑定アイテムを右クリックすることで、短い詠唱時間を経た後にアイテムの詳細が明らかとなる。未知のプレゼントを手に入れること、そしてそれを開封する、という2つの発見動作はとてもワクワクする重要な要素だと思う。だけど、その開封(鑑定)という作業を行うために、インベントリに専用アイテムを入れて持ち歩く必要があるんだろうか?僕達はそうは思わない。変更後は、本質的に全てのアイテムが右クリックで鑑定可能になるよ。

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5番目のクイックスロットに関して

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  • 5番目のクイックスロットを、ポーション専用スロットへと変更するよ。ポーション専用スロットに関して、開発段階で採用されたり、不採用になったりと行ったり来たりを繰り返している状態なんだ。今現在、プレイヤーは緊急事態を乗り切るのにポーションが欠かせない、ということを気付くべきだと思っている。僕達のコンバットモデルにおいて、決してポーションのガブ飲みを推奨しないし、もちろん可能にはさせないけど、health globeのドロップが妙に悪いときや、頭上から予期せぬものが降りかかったときにポーションは明らかに重要だよね。これは今回の新しい変更点の一つだけど、Patch 10 には導入されないよ。おそらくその次のベータアップデートに組み込まれるはずさ。

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Mystic に関して

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  • デザインチームは現在、システムを見直すと同時に余分なシステムを取り除く作業を行っている。それらはゆくゆく大きな変更を受けることになるよ。その一環として、職人のMysticが取り除かれることになったんだ。大きな視点からゲームを見たとき、Mysticは単純にdiabloのカスタマイズシステムに何も新しいことを付加していない、っていうことに気が付いた。エンチャントは、単にソケットやジェムシステムが名前を変えただけの存在だったんだ。変更を施すにしても、リリースを遅らせることになりそうなので、思い切ってMysticとエンチャントを一旦取り除くことに決めたんだ。つまり、永遠にMysticという存在が無くなる訳じゃなくて、そのカスタマイズに存在意義が見出せるように改良された際には、また戻ってくるだろうね。ただ、今のところはMystic以外のカスタマイズに焦点を置いて取り組みたいと思っているんだ。

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Stone of Recall 関して

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portal01.jpg
  • 僕達は、更に別の新設されてきたシステムに関しても意味のあるよう確実に理由付けしていこうと思っているんだ。例えば、The Stone of Recall は、短い詠唱時間の後に町へと帰還することが出来るアイテムだよね。開発初期に僕達は、タウンポータルは導入しないよと言っていたけどそれは様々な戦闘に関わる不正を生み出してしまうからなんだ。だけど、新システムでそれを回避することができた。Stone of Recall によってシステムが改良され、タウンポータルの問題を除外しつつ元の機能を持たせることが適ったんだ。

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Cauldron of Jordan と Nephalem Cube に関して

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  • Cauldron of Jordan(ヨルダンの大釜) と Nephalem Cube(ネファレムの匣)をゲームから取り除く事を決めたよ。これらは、簡単に町へと戻れない状況の中、サルベージやアイテムの売却を可能にするものだった。今は、Stone of Recallもあるから町へ戻れないっていう状況がそもそも無いよね。これら2つのアイテムがあることで、町に戻ってサルベージ/アイテムの売却/アイテム製作/修理/人々から噂話を聞く、なんていう要素を軽視することにも繋がりかねない。一旦戦闘を中断して町に戻り、装備を見直す/クラフトするなどしてからまた戦場に戻る、こんな一連の流れは重要だと思うんだ。また、僕達はStone of Recall をTown Portal と名前を変更し、スキルバーUIに組み込むことにしたよ。

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Blacksmith に関して

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  • Blacksmithはアイテムをサルベージすることが出来るようになるよ。Nephalem Cubeが無くなることで、町にサルベージを提供する何かが必要になったけど、blacksmithがそれを担当することになったという訳さ。
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    salvage01.jpg

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Common item(白アイテム) に関して

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  • もう一つ重要な変更は、Common item(白アイテム)がサルベージ不可能になるということさ。僕達は、白アイテムをサルベージ不可にすることが、アイテムの調整に幾つかの問題を引き起こすかもしれないと思うけど、ただ、これはアイテムの重要性という観点で考え方をシフトするための措置なんだ。以前までの僕達は、アイテムがドロップした時、常に何らかの方法で有益なモノに生まれ変わるという考えを持っていた。あるアイテムはステータスがより向上する、たとえ拾ったモノが特殊能力の無い白アイテムであっても、分解することでクラフトに使えるっていう感じでね。多くのプレイテストを通じて、diablo2的な方法論、つまりドロップする大半のアイテムは拾う価値がないというスタイルに舞い戻ってきたんだ。Diablo2ではarrowsやboltsの様な幾多のごみドロップから宝を見つける感覚があった。そして、僕達はこのアイテムがあふれ出すようにドロップする感覚を大事にしたいと思っているんだ。これを実行するため、どのくらいプレイヤーにアイテムが与えられるか、その価値を調整する必要がある。今回の変更はその調整に必要なものなんだ。

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attributes の変更に関して

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  • キャラクターの個性を決定付ける Attributes は Strength / Dexterity / Intellect / Vitality の4つに変更される。
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    • Strength
      • Barbarian のダメージを増加させる。
      • Armorを増加させる。
    • Dexterity
      • Demon Hunter のダメージを増加させる。
      • Monk のダメージを増加させる。
      • 回避率(dodge)を上昇させる。
    • Intellect
      • Witch Doctor と Wizard のダメージを増加させる。
      • Health globe からの回復量を増加させる。
    • Vitality
      • 最大Healthを増加させる。

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  • 僕達は Defense / Attack / Precision をattributesから外すことにしたんだ。Armor は Defense がかつて担っていた役割を引き継ぐことになるよ。で、以前に Armor が担っていた役割は Physical Resist が引き継ぐことになる (以前の Armor と Defense の関係がそもそもあまり理解できていない、という方は本wiki内の以下をご参考に ArmorとDefenseの関係 。 更に、 Chance to Crit が以前の Precision を引き継ぐことになるんだ。これらステータスの変更は僕達が現在取り組んでいる大規模な調整の核心部分になるだろう。アイテムのバランス調整に限らず、ゲームバランスに直結する問題だからね。
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  • この変更によって、プレイヤーはより直感的にステータスを理解できるようになるし、アイテムを設定していく際の幾つかの問題を解決してくれるんだ。僕達は、単純にジャンクアイテムが拾う価値の無いもので、またどのアイテムがあなたのキャラクターにとって無意味であるかをハッキリ明瞭にしたいのさ。一般的にもしくはあなたのクラスにとって価値の無いアイテムを含め、沢山のアイテムを一気にドロップさせたいんだ。そこにはdiabloらしい興奮があるのは皆知っているだろ?そこから明確に価値のあるものだけを獲得できるほうが面白いからね。クラスのステータスを特定化したり、アイテムプールを分類するといった、より高い興奮度を演出するためのアイテム構成を導入することで、ドロップのオーバーラップ(不要物の過多)を避けられるはずだと思うよ。
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  • これらの変更で、プレイヤーがどんなアイテムを求めるかが少し明確になるだろうね。宝探しは常にセカンダリステータスかaffix(装備に付く特別な付加効果)を基本に考えるようになりそうかな。僕達は、より幅広いキャラクターのビルドを可能にするため、可能な限り多くのaffixを検討し導入しようとしているんだ。特定のスキルに変化をもたらす様なaffixを含め、多種多様なアイテム・ビルドが構築可能になるだろう。

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キャラクターステータス画面に関して

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stats.jpg
  • キャラクターステータス画面は、インベントリ(アイテム欄)のUIに組み込まれるようになるよ。装備を付け替える度に、同じ画面でキャラクターのステータスが上下するのを確認することができるんだ。UIは流動的に変化するもので、より使いやすい・理解し易いものに変わるだろう。それほど重要な変更じゃないかもしれないけど、ぜひその目で確認してみて欲しい。

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最後に

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  • これら変更は、次のpatch10かまたその次のアップデートで全て実装される見込みだ。実際に体験して、どんな意見・感想を持ったかフィードバックしてもらいたい。
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  • ただ、やらなければならない仕事がまだまだ残っているのも確かで、チューニング・バランスの変更を引き続き行っていくつもりさ。それら幾つかの追加変更は、ベータテストにお目見えすることだろう。アイテムのレアリティが変更されたり、affixesが導入されるレベルが変わったり、いくつのaffixeまでモンスターが一度に持つか、といった具合にね。ベータでは見ることが出来ないと思うけど、4つある難易度の調整や、新規affixesの追加、新しいレジェンダリー装備やクラフトレシピの実装、achievement(達成度)の調整、battle.netの新機能などなど盛りだくさんさ。あと、今回発表したもの以外に、まだ大きなシステムの変更が控えているんだ。特にスキルとルーンシステムの関係さ。まだ公表できる段階に無いけど、近い将来明らかにできるよう取り組む予定だ。