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Resistances の変更点


 [[:用語集]] [[:ステータス]]
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 *&size(16){Resistances / レジスト値}; [#lab0d5b4]
 
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 -ダメージを軽減するステータス値の一種。アイテムの効果により上昇する。
 -[[Attributes]]からは「Intelligence」 1ポイントあたりすべてのResistances 0.1ポイント上がる。
 //-Diablo2では4種類だったが、Diablo3では6種類あることが確認されている。
 
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 **&size(16){ダメージ軽減割合}; [#vd3e7957]
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  [装備ステータス合計Resistances]/([攻撃してきた敵のレベル]*5 + [装備ステータス合計Resistances]) * 100 (%)
 このような式になるとフォーラムで解析されていた。
 Level 60の敵からはダメージ属性のResistancesが300であればダメージは半分になり、600あれば1/3になる計算になる。
 Diablo2と異なり、増やせば増やした分だけ軽減される。
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 *&size(16){ResistanceとArmorの概念}; [#b7524449]
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 レジストのダメージ軽減率
  "RESISTANCE/ [(5*monster level)+ RESISTANCE]
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 アーマーのダメージ軽減率
  "ARMOR/ [(50*monster level) + ARMOR]
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 よってダメージ軽減の計算上「1 All Resist」は「10 Armor」とほぼ同等と言える。
 しかし、effective healthのことを考えると違う結論が出る。
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 effective health
  "HEALTH / [(1- "reduction from resist")(1- "reduction from armor")]
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 -例)HPが3万でlv60の敵と戦ったことを考えた場合
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  30k health + 0 all resist + 0 armor = 30k effective health
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 アーマーやレジストがない場合は有効なHPはそのままの3万となる
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  30k health + 600 all resist +0 armor = 90k effective health
  30k health + 0 all resist + 6000 armor = 90k effective health
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 アーマーが6000、レジストが600増えるとダメージが1/3になり
 計算上、HPが3倍の9万にまで増えることになる
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  30k health + 300 all resist + 3000 armor = 120k effective health
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 さらに、アーマーとレジのそれぞれを同じ割合で伸ばすと
 片方を伸ばすよりも計算上、より有効なHPが増えることになる
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 -以上のように「1 All Resist = 10 Armor」の概念は正しいが
 effective healthを考えた場合は、「1 : 10」という割合で伸ばしたほうがいいと言える。
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 Intelligence 10でAll Resist 1、Strength 1でArmor1に値することも合わせて覚えておく。
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 計算図([[http://image.ohozaa.com/i/0bf/FXkQ4J.png>http://image.ohozaa.com/i/0bf/FXkQ4J.png]])
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 - IntellectとIntelligenceって、統一しないの?ベータのときは違ったとか? --  &new{2012-06-30 (土) 16:08:05};
 
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