Ask the Devs Round 2/Part 1

Last-modified: 2013-04-15 (月) 19:57:51
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Q. インフェルノで手に入るレジェンダリー アイテムは、必ずレベル 63 ベースのステータス値 (アーマーと DPS 値) とレベル 63 ベース"ではない" (アフィックス) ステータス値をロールするのですか?

- Zoth#2543 (Americas [English]), Koric#1513 (Americas [English]), Hardhat#2565 (Europe [German]), sergeix #2204 (Europe [Spanish])|

トラビス: そうです。計画では、レジェンダリー アイテムもレア アイテムと似たような形で対応していくことになります。レジェンダリー アイテムは、アイテムを落としたモンスターのレベルと等しいレベルでロールします。つまりこれは、レジェンダリー アイテムのステータスがモンスターのレベルでロールするだけでなく、ベース アイテムのステータスもまたモンスターのレベルでロールすることを意味します。
現在の仕様では、レア アイテムの仕組みはこうではありません。レア アイテムのアフィックスはモンスターのレベルでロールしますが、ベースのアーマー値と武器ダメージは変わらないままとなっています。

Q. 「Leoric's Signet は気に入っているけど、レベル 17 のリングを使うのは嫌ですよね?
わたしもそうです。Leoric's Signet を見つけるためにノーマル Act II でファームするより、インフェルノでファームしてレベル 63 の Leoric's Signet を手に入れたいじゃないか!」

これは、すべてのセット アイテムとレジェンダリー アイテムがインフェルノでドロップする可能性があるということですか?

-
Rowechelon#1918'' (Americas [English]) |

トラビス: はい。レジェンダリー アイテムとセット アイテムは、最初に導入されたレベル範囲内であれば、どこでもモンスターからドロップします。


このことから Leoric's Signet の経験値ボーナスが増えるんじゃないかと推測している方もいますが、まさにその通りです。ただ、レジェンダリー アイテムやセット アイテムの各ボーナスがどのように増加するかは、結局のところボーナスよって異なるのです。Leoric’s Signet の獲得経験値増加ボーナスなどの一部のボーナスは、レベル 1 からレベル 60 まで比例的に増加します。一方で、ペットを召喚する proc やダメージ効果を与える proc などのボーナスは、レベルが高ければ増加するとは限りません。ただし、落としたモンスターのレベルに比例してボーナスが増加するよう、可能な範囲で変更していくつもりです。


究極的には、ゲームの終盤までレジェンダリー アイテムとセット アイテムの魅力が尽きることのないようにすることが私たちの希望で、すでにそれを達成しているアイテムもありますが、そうではないアイテムのステータスを修正していく必要があるのです。

Q. Mystic の実装のように、アイテム ステータスをコントロールできる手段が実装されることはありますか?

- Malkieri#1456 (Americas [English]), oraulo#2320 (Europe [German]), Goudru #1130 (Europe [French]), Djinn #2133 (Europe [French]), Blaine #2750 (Europe [Italian])|

ドン: アイテム ステータスの制御性やカスタマイズ性を高めるという議題は、社内でも何度も話し合っている点です。
ここでもたくさんのアイデアが投稿されているし、コミュニティーでもすばらしい提案がいくつかありましたが、まだ何のシステムも完成していません。

ただ、わたしたちが目指している方向性についてヒントになればと思い、現時点で検討しているアイデアをご紹介したいと思います。

  • アイテムの特定のステータスの一部を、自分が選択する別のステータス変更する機能
  • 既存のアイテムを自分が選択するステータス ボーナスで強化する機能
  • 1 つまたは複数のアフィックスのついたアイテムを作成する機能 (1.0.7 で導入されたレア レシピに似た機能)
    また、幅広いアフィックスを有する可能性を秘めた、別のタイプの「ソケットに入れられるアイテム」についても話し合いをしました。宝石の代わりにソケット付きアイテムにつけることができるものです。(訳注: D2のジュエル的なものでしょうね)

こうしたシステムにはメリットとデメリットがあるため、どのシステムを実装するかを決断するにあたっては、計画しているすべての変更についてよく考慮し、間違いなく正しい選択ができるようにしたいのです。

Mystic はズル賢いんですよ。きっとまた彼女は戻ってきます。

Q. ソケットは開けられないの?

- TwoCoins#1776 (enUS), Graupel#2865 (Europe [English])


ワイアット: Diablo 3 の開発中はブラックスミスにソケットを開ける能力を持たせていました。ソケットを空けるとアイテムがより良くなるから、プレーヤーの皆さんはぜひそうしたいと思っているでしょうね。ただ、ソケットを追加するという細かい作業はゲームプレーに深みを与えるものではないと気が付いたのです。皆さんにはすでに宝石を入れるべきソケットがあり、ソケットを追加しなくてはならいとしたら、やることが多くなりすぎると感じました。

その点を考慮しても、ソケットの追加には、考えに入れておきたいゲームプレーに及ぼすメリットがあるのです。
毎回ソケットを追加しなくてはならないのは作業のように思えるかもしれませんが、毎回ソケットを追加することが合理的なことであると言える仕組みがあれば、さらに深く掘り下げていくことができるでしょう。
また、アイテムについてはまだまだ検討していることがあります。―ステップを踏んでアイテムを強化していくことで、アイテムに対して情緒的な親しみを覚えるようになりますが、これこそが私たちが得意とするところなのです。

つまり、質問の回答としては、将来的にはご提供できるものではありますが、Diablo 2 のシステムや Diablo 3 の初期段階のシステムとは異なったものになる可能性が高いということです。

Q. 将来的にクラフト可能な新しいアイテムは追加されますか?武器やレジェンダリー アイテムはどうかと思っているんですが...

- Cee#2572 (Europe [English]), Kiwi #2165 (Europe [Polish])|

ワイアット: 断言することは難しいですが、そうしない理由も見当たりませんね。
アイテムを全体的に見直す際に、全体としてクラフティングがどのように実装できるのかを見ていきますが、確実なことは、その時にはさらに多くのレシピを追加されるということです。

Q. アイテムのドロップ数を減らして質を向上させるという計画があるということですが、その結果、ブラックスミスでクラフト アイテムに分解できるアイテム量が減ることになりますね。これを踏まえたうえで、分解で得られるクラフト アイテムの量のバランスを、ブラックスミスの調合法の必要原料に基づいて調整する計画はありますか?

- Agetriu #2991(Europe [Polish])|

ドン: あります。クラフト レシピに必要な材料の量をバランス調整する際には、今後のすべての変更を考慮に入れる予定です。
ドロップ数をどの程度下げるかについてはまだ決定していませんので、既存のクラフト レシピと今後のレシピが変更されるのかどうか、変更されるとしたらどう変わるのかについては、詳しいことはまだお伝えできません。

パート 2 につづく...