Effective HP

Last-modified: 2012-09-06 (木) 14:00:01
 
 
 

Effective HP(EHP)とは?

 
  • Effective HP (EHP) とは、キャラクターの生存能力(survivability)を考慮する指標の1つです。 「敵が与えるダメージを、プレイヤーのステータスによって軽減される割合を考慮してHPから引き算する」 という方法と異なり、 「軽減前(unmitigated)の敵のダメージをそのまま扱い、死ぬまでにどれだけのダメージに耐えられるかを測定する」 という考え方です。各種ステータスを全てHPという数値に置き換え、比較しやすくしようとしている訳ですね。
     
  • Effective HPを利用するメリットは、 「パーセント基準のダメージ軽減ステータス」 と 「HP増加 / 自然回復ステータス」 を直接比較できる点にあります。ダメージを引き算する方法の場合、これは不可能です。また、「パーセント基準のダメージ軽減ステータス」 を逓増系(次第に増加するincreasing returns)ではなく、線形(linear returns)で測定することが可能になる点もまたメリットと言えるでしょう。直線的変化の方がイメージし易いですからね。
 

Effective HPの例

 
  • 例えば、あなたが全くダメージ軽減のステータスを持っていなかったとします。この状態では、1体のゾンビから 2のダメージを受けるとします。次にあなたは町へ戻り、被ダメージ軽減ステータスの付いたringを装備すると考えます。キャラクターUIでそのアイテムから 「50%ダメージ軽減」 効果を受けていることを確認したとしましょう。 さて、先程のゾンビのところへ戻ります。あなたの受けるダメージは 2 ではなく 1 になっていることに気が付くでしょう。2倍多くヒットを受けるとring装備前のダメージに達します。 ということは、「50%ダメージ軽減」 を 「プレイヤーHPの有効性(effectiveness )が2倍になった」 と言い換えることが出来ますね。 つまり、 「1 HP」 が以前なら2ダメージを受けていた敵のヒットに耐えられるように強化されたというイメージです。 Diablo3 Math では、この「50%ダメージ軽減ring」はプレイヤーに 「+100% EHP を与える」 と表現します。それを持っていれば、あたかも最大HPが2倍になったかのように生存能力が高まるからです。
 

注意点とhealing(回復)との関係

 
  • EHPは通常のHPとは異なります。ダメージ軽減ステータスはプレイヤーのHPの有効性を高めるという事は、ここまで書いてきたので理解していただけたと思います。ただ注意すべきは、EHPが 「最大HPだけではなく、どんな状態のHPにも当てはまる概念である」 ということです。前に挙げたゾンビの例を思い出してください。もしプレイヤーがHPを回復させられる時、ring無しの場合最大ライフまで回復するには 「2 HP」 のヒールを受ける必要がありますね。しかし、ringを装備している状況では 「1 HP」 のヒールを受けるだけで同じ攻撃をカバーできたということになります。よってヒールは2倍の効果を持つようになったとも言えますよね。まとめると、あなたはEHPの考え方において、ダメージ軽減がヒール効果も向上させると結論付けられることになります。
     
  • 上述の例を簡単に。 「15 Life/秒」 の効果を持つ装備があったとします。ダメージ軽減が50%の時、生身に比べてライフ回復は 「30 Life/秒」 の価値を持つことになります。ダメージ軽減のステータスはライフ回復のステータスを高めると言えるでしょう。
 

Fomula (数式)

 
  • 「パーセントダメージ軽減」 を 「EHP」 に変換する数式。
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    EHP01.png
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    あなたがトータルで85%のダメージ軽減効果を受けるなら、以下のような計算でEHPが求められます。
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    EHP02.png
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    これより、85%のダメージ軽減は、生身状態の6.67倍のダメージに耐えられるという事になりますね。
    Diablo DBというサイトのHero BuilderというToolで、装備を変更しながらEHPの変化を確認することができます。 こちら
 
 

 
 

 
  • 間違いがありましたらご指摘願います。 -- 管理人 2012-04-20 (金) 13:50:41
  • 元記事へのリンク張って下さい -- 2012-04-22 (日) 01:25:15
  • 上記のリンク404ですね -- 2012-09-06 (木) 14:00:01