More Details on Inferno

Last-modified: 2012-03-31 (土) 11:58:21
 

More Details on Inferno

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  • Blizzard公式コメントにて、最高難易度である Inferno に関する説明がありました。
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    This is may be a good a time as any to REVEAL TEH SEKRITS! that Inferno monster levels aren’t linear any longer. They get progressively more difficult.

 
 

Infernoの攻略難易度に関して

 
  • そろそろInfernoに関して情報を出していこうと思うんだ。最高難易度である Inferno では、モンスターのレベルが一定の割合で上がっていく訳じゃないんだ。攻略の難しさは、より激しく増加するようになる。これは、Inferno のプレイテストにおいて得られた実際の反応さ。当初は、同難易度/同act内で、難しさを一定に保つっていうアイディアがあった。そこでは、行きたい場所へ比較的容易に行くことができ、アイテムをファーム可能で、どのエリアでもレベルは低くも無く高くも無いっていう状況だったんだ。この仕様は本質的な問題を提起したのさ。
     

 
 
  1. 単純に何か違うんだよな、という感覚があった。ゲームが進行しているという意味合いにおいて何か正しくないと感じられ、いつも同じ難易度だから緊張感があまりなかったんだ。
     
     
  2. Diabloのプレイヤーには様々なタイプが存在するけど、僕達は、その全員にどっぷりゲームに浸かってもらうよう願っているんだ。ゲームをプレイする十分な時間があるなら、熱心にプレイしてもらえれば誰でもレベル60に到達できると予想しているよ。だけど Inferno に関しては、人によって必要な時間が全く異なることになるだろう。難易度に関して、とても激しいものを求める過激なプレイヤー、または”カジュアルだけどハードコア寄り”の人達は、明らかに体感出来る、しかし緩やかな難易度の上昇を求めるだろうね。
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    プレイをなかなか止めないようなクレイジーなプレイヤーなら、Act1にすぐさま到達し、チャレンジを始めるだろうね。そして1ヵ月後には、Act2/Act3かは分からないけれど、そのチャレンジは続いているだろうと思う。ハードコア寄りのカジュアルプレイヤーなら、少し遅れてレベル60に達し、Infernoに顔を出し始めると予想できる。両者共に、Act1で少しずつの進展が経験できるようになってるのさ。それはいつの日かより先のActをプレイできるように夢を見ながらAct1をプレイするっていう感じかな。
     
     
  3. 長い間、私達はプレイヤーが常に立ち向かい、挑戦し続けられるような目標を求めていることをちゃんと理解しているつもりだ。だから、Inferno難易度のAct3とAct4を、トップクラスのプレイヤーのみが生き残れるような、とてつもない難易度にしてあるよ。ただ、Inferno の全てがこのようなトンでもない難易度ではないってことは覚えておいてもらいたい。
 
 

Inferno以降のトレハンに関して

 
  • これまでの話を聞いて、あなたはこう言うかもしれない。「開発は、私たちプレイヤーにどこでも好きな場所でアイテムファームしてもらいたいんじゃなかったの?半分のエリア(Act1と2)でしか許されないの?どうなってるんだい」と。僕達の目標は、それまでに得られたアイテムが、完全に無意味なモノにならない様にしながらも、後半のActで得られるアイテムが数値的により良いものになるようにしたいんだ。Diablo2では、このあたりを上手く実現できていたと思うんだ。そして、Diablo3でもそうなると予想しているよ。
     
  • 特に、Diablo2でプレイヤーは ディアブロラン / メフィストラン / ピンドルスキンラン / ピットラン / バールラン などを繰り返していた。なぜなら、Diabloにおけるアイテムドロップは、極端にランダムだからだよね。理論的には最高のアイテムが後半のActでドロップするにしても、それ以前に何度も試行錯誤しながら得たアイテムは、後半Actでも十分に役立つはずなんだ。社内における高難易度のテストを行った後、Hell難易度のAct3とAct4を周回するのはとても楽しくて、アップグレードアイテムが程よく登場することを体感できたんだ。
     
  • 僕達は、こういった流れが Inferno でも同様に存在すると予想しているんだ。理論的に考えて効率の良いであろうAct4をファーム出来るプレイヤーも、有益なアイテムがドロップする可能性のあるAct1をプレイするという感じにね。特定のアイテムがキャラクターの強さを完全に決定するのではなく、高度にランダム性を帯びたアイテムというのが大事なんだ。キャラクターパワーの決定という観点において、ランダム性のあるアイテムが互いにオーバーラップしているという事実があるからこそ、トレハンしようと思わせるんだからね。