*&size(16){Resistances / レジスト値}; [#lab0d5b4]

#br

-ダメージを軽減するステータス値の一種。アイテムの効果により上昇する。
-[[Attributes]]からは「Intelligence」 1ポイントあたりすべてのResistances 0.1ポイント上がる。
//-Diablo2では4種類だったが、Diablo3では6種類あることが確認されている。

#br
**&size(16){ダメージ軽減割合}; [#vd3e7957]
#br
 [装備ステータス合計Resistances]/([攻撃してきた敵のレベル]*5 + [装備ステータス合計Resistances]) * 100 (%)
このような式になるとフォーラムで解析されていた。
Level 60の敵からはダメージ属性のResistancesが300であればダメージは半分になり、600あれば1/3になる計算になる。
Diablo2と異なり、増やせば増やした分だけ軽減される。
#br
#br
*&size(16){ResistanceとArmorの概念}; [#b7524449]
#br
レジストのダメージ軽減率
 "RESISTANCE/ [(5*monster level)+ RESISTANCE]
#br
アーマーのダメージ軽減率
 "ARMOR/ [(50*monster level) + ARMOR]
#br
よってダメージ軽減の計算上「1 All Resist」は「10 Armor」とほぼ同等と言える。
しかし、effective healthのことを考えると違う結論が出る。
#br
effective health
 "HEALTH / [(1- "reduction from resist")(1- "reduction from armor")]
#br
#br
#br
-例)HPが3万でlv60の敵と戦ったことを考えた場合
#br
 30k health + 0 all resist + 0 armor = 30k effective health
#br
アーマーやレジストがない場合は有効なHPはそのままの3万となる
#br
 30k health + 600 all resist +0 armor = 90k effective health
 30k health + 0 all resist + 6000 armor = 90k effective health
#br
アーマーが6000、レジストが600増えるとダメージが1/3になり
計算上、HPが3倍の9万にまで増えることになる
#br
 30k health + 300 all resist + 3000 armor = 120k effective health
#br
さらに、アーマーとレジのそれぞれを同じ割合で伸ばすと
片方を伸ばすよりも計算上、より有効なHPが増えることになる
#br
-以上のように「1 All Resist = 10 Armor」の概念は正しいが
effective healthを考えた場合は、「1 : 10」という割合で伸ばしたほうがいいと言える。
#br
Intelligence 10でAll Resist 1、Strength 1でArmor1に値することも合わせて覚えておく。
#br
計算図([[http://image.ohozaa.com/i/0bf/FXkQ4J.png>http://image.ohozaa.com/i/0bf/FXkQ4J.png]])
#br
#br
#br
#br
#br
- IntellectとIntelligenceって、統一しないの?ベータのときは違ったとか? --  &new{2012-06-30 (土) 16:08:05};

#comment