仮メイジ/魔道学者/キャラ攻略

Last-modified: 2018-02-12 (月) 20:31:32

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※現行版の#ls2_1分割テストパターン 魔道学者#2.(09/03~更新)

 
 

[ メイジ ][ エレメンタルマスター | サモナー | 魔道学者 | バトルメイジ ]

魔道学者 (まどーがくしゃ!)
scientist.gif
 
 

「今日、古文書を見ながら新しいのを創ってみたよ~。
  今度のはちょっと破壊力がありそうなんだけど、あなたに試してみてもいい?」

 
 
  • 他のメイジとの違いは腰にフラスコを提げている。ホウキを装備しているのも魔道学者。
    • 間接攻撃、特殊攻撃に特化したメイジ。スキルはトラップまたはツールの形をとる。
    • ファミリアの操る魔道具を駆使し、素早い動きとアノ手コノ手で敵を翻弄する。
    • ホウキに乗れ、空中戦も得意。覚醒名はトリックスター。
 

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キャラクター攻略

魔道学者の特徴

【レザー】 魔法系(%固定混合・魔法固定) 遊撃・直接支援型キャラ。
『魔道』系統のスキルがメイン。二次効果を重視した魔法攻撃と、ちょこまかとした素早さが売り。
設置型の範囲魔法、敵の拘束、集敵、デバフ効果をもった範囲攻撃、武器バフ(パウダー)を使った近接戦、
空中コンボによるキャリーなど攻撃方法は多彩。
スキルは敵の行動を邪魔しながら攻撃が行える。敵の隙を突いた攻撃や、絡め捕らえてからボッコボコにするのが得意。
だたし時々失敗するので、思いがけずピンチに陥ることも。
PTでは切り込みやサポート役として活躍でき、場面に合わせた的確な、より素早い行動が必要になる。

  • 他メイジ職との比較
    • エレメンタルマスターと異なり、遠隔へ直接攻撃できるスキルはほとんど無い。リーチのあるスキルは突進技のみ。
      そのかわりに中~至近距離で使用するスキルが豊富で、中間距離が得意。
    • サモナーに似た召喚術もあるが自分では制御できない。味方ではなく敵の動きを操作するのに長ける。
    • バトルメイジと異なり近接技をメインに切り込むタイプではなく、あくまで武器戦闘も選択肢の一つ。
  • ホウキ装備時には移動が速く、空中攻撃・ダッシュが行えるなど、機動力がとても高いのも特徴。
 

スキルについて

魔道系スキルの『失敗・成功・大成功』

呪文を使うごとに成功度合いが3段階に判定され、結果で効果が上下するというもの。
魔道系スキルにのみ存在するパラメータで、他には無い。

  • スキルにより成否割合は異なる。高Lvスキルほど失敗しやすい。
    たまに出る大成功の破壊力や失敗時のショボさ加減は凄まじく、戦況を左右することも。
  • 各種精霊との友情スキルや、スイートキャンディーバー成功の予感は、この成功率を高める。
    これらは魔道スキルのマスタリーとして働いている。
  • 各スキルにおける、失敗&成功&大成功率が合わせて100%を上回ると合計で100%になるように大成功→成功→失敗の順に優先的に計算される。
    • 例えば最終的に失敗率10%、成功率70%、大成功率40%のスキルを発動すれば、実質失敗率0%、成功率60%、大成功率40%のスキルとして扱われることとなる。(決闘練習場にて1000回試行検証済)
  • 装備の中には、成功率に直接ボーナスが付くものがある。
  • 成否判定があるスキルは総じて、大成功時には効果音(クリーチャーのオーバースキルが使用可能になったときと同じ音)が鳴る。また大成功時には属性攻撃に変わるスキルもある。失敗時、成功時にもそれぞれの固有の音が鳴る。ちなみに発動時のファミリアの表情でも判定内容を知ることができる。
  • スキル説明に表記されていなくても成功率・大成功率が上がるとその分失敗率が下がる。
     スイートキャンディーバーLv5の場合「成功率+10%,大成功率+5%」は「失敗率-15%」である。
     装備修正、成功の予感にも同じ事が言える。
    • 友情Lv10でスイートキャンディーバーLv7(M+2)を使用した時、予感が無くてもその属性の失敗がなくなる。
 

光・火・水・闇 各系統の特徴


…表中のスキル注記()について。
 (近) …近距離技。武器戦闘距離で使う。武器強化のパウダー2種と、投げ技のブラックマントが該当。
 (中) …中距離技。武器リーチの外側あたりがレンジとなる技。
 (空) …空中技。バックステップからも出せ、近接技としても使える。
 (置) …設置技。キャスト後、学者は自由に行動できる。技は範囲へ持続的にダメージを与え続ける。
 (乗) …搭乗技。キャスト後、魔道機械に乗り込んで動かす。搭乗中の学者はHA。
      被ダメは機械HPで軽減される。全てキューブ技。
 (Q) …キューブ技。QQは2個消費技。
      範囲への大ダメージ、あるいは攻撃の糸口を得る切り札として使用。

   ※スキルをキャスト方法と使い方の違いから分類。
   ※ダメージについて、近・中・空は「%+固定」の平均型、設置とQ技は固定攻撃力スキル。
   ※桃字は成功判定を持つ魔道スキル。キャンディー系の効果が乗り、友情の恩恵が大きい。


 
Friendly Fluorescent.gif

光/フローレスセント系 ◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇ 

 

   マジックミサイル(中)、高出力マジックミサイル(中)、キャンセルマジックミサイル、
   ホウキスピン(空)、フローレカライダー(QQ・乗)
   フローレスセントとの友情

  • 感電効果を持つ。HIT数が多く、直接的に高い拘束力を持つ。
  • 限定状況下で高威力を発揮し、突破力がある。技は扱いやすく、PT戦で重宝する。
  • 大成功~失敗で特性があまり変化しない。大成功は地味だが、失敗時にも被害が少ない。
  • やや使いどころを選び、威力面では安定しない。
 
Friendly Jack O'Lantern.gif

火/ランタン系 ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲

 

   ディスエンチャント、挑発人形:シュルル、改造シュルル(中)、
   マグマポーション(設置)、燃え盛る炎の加熱炉(Q・乗)
   ジャック・オー・ランタンとの友情

  • 速度・魔防低下と火傷効果を持つ。威力は高め。
  • 魔法威力に係る補助効果が多く、敵の動きを束縛し易いため、魔法戦に強い。
  • 成功・失敗で効果が一変し、振り回されやすい。
  • 範囲攻撃のみで近・中距離技がなく、単数攻撃が苦手。攻撃スキルの登場が中盤以降。
 
Friendly Jack Frost.gif

水/フロスト系 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼

 

   チリングパウダー(近) アシッドクラウド(設置)、メガドリル(QQ・乗)
   ジャックフロストとの友情

  • 近接、設置、凍結、物防低下、QQの威力技とバランス良く揃い、どの技も使いやすく手堅い。
  • 補助効果は物理近接に有効。近接戦との相性が良い。
  • 大成功時は追加効果で性能が大きく向上。だが失敗時には効果をほとんど失う。
  • 技に特殊性が少なく、搦め手に欠ける。技の少なさに加え、習得Lvに開きがあるのも困りもの。
 
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闇/プルート系 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

   ホウキコントロール(空)、デスパウダー(近)、ブラックマント(近・中・投げ技)、
   キャンセルブラックマント、変移ハエ叩き(中・空)、キャンセル変移ハエ叩き、
   反重力マシーン(Q)
   プルートとの友情

  • 呪い・暗闇・毒と二次効果は地味。だが技は物理特性を帯び、敵を直接打撃できる。
    メイジらしからぬ系列。
  • パウダーと中距離技2種、Q技も軽快で、中近距離での立ち回りに強い。個人戦が得意。
  • 低Lvから習得できるが成長は遅く、失敗が致命的で補助系列には使いにくい。
    しかし補助スキルとしては優れ物揃いで、どの程度取得するかは悩みどころ。
  • 設置技・最上位技がない点、大技に乏しくやや力弱い。アクション性が高く操作がやや難しい。

補足
※反重力マシーン …設置技だが個性が強く、他2つと区別するために設置技とは記さないでおく。
※古代の図書館  …友情効果は光系に属するが、特性を考える上であえて除外した。
※ディスエンチャント …火系だが、水属性のスペル。
※スイートキャンディーバー …各スキルの成功時特性から、光・闇より火・水では効果がより顕著。

 

スキル取得の参考TIPs

SPの都合上、全てを習得するのは難しい。1系統を主に、2~3系統からスキルを構成するのが一般的。

  • 成功確率や追加効果を高めるために、各種友情を振ることが大事。
  • パウダー2種以外は、全て無属性攻撃。だがスキルが大成功すると属性が変わる物も多い。
  • 感電効果のあるスキルはホウキスピンを除いて大成功のみ発動し、感電確率も高くない。
    補助として安定的に掛けられるものではないので、あくまでピンポイントの攻撃手段と考えよう。
  • 学者のスキルは武器威力に大きく依存するものは無く、高Lv技は全て固定攻撃力のため、スキル・知能上昇の効果は高い。特にダメージ以外でも性能が向上するスキルブーストの効果が大きい。
  • 知能ブースト系スキルはSPが厳しく、効率的とはいえない。きちんと狙いを持ってから習得を。
  • 武器強化分の影響はスキルによるので、個別に検討すること。
  • 覚醒スキルは平均取得型に有利。故か一般にあまり評価されていない模様。
 

※act3より長時間設置するスキルは効果時間が短縮され、かわりに威力が強化されました
(アシッドクラウド、マグマポーション、燃え盛る炎の可燃炉、フローレカライダ)。

 

系統の選び方

系統の長所同士・特性同士を重ねて特化させるも良し、短所を他でカバーしバランスするも良し、
スキルのコンビネーションや食い合わせを工夫しながら、自分流の学者スタイルを作っていこう。

(参考) 組み合わせ例
火+水設置魔法x2と補助効果。範囲攻撃が強い安定タイプ。ただし序盤はイバラ道。
光+闇中近距離スキルと空中技。中距離戦が強い機動タイプ。
水+闇パウダーx2。パウダーを裏表で使え、技も各種均等に揃うバランス型。
光+火大成功時の破壊力。スタートダッシュの瞬間威力に優れた実戦型メイジ。
光+水QQ技x2と感電効果。普段はかなり地味。ここ一番での破壊力を持つ隠し玉的存在。
火+闇大技が無い代わりに中盤が厚く、火で補佐する近接戦が強い。塔や決闘向き。

2系統のうちどちらを主とするか、また3系統目に何を使うか、など学者のビルドはレベルが上がるほど
選択肢が増え複雑になる。もちろん上記以外にも、スキル個別にみれば相性の良いコンボはいろいろとあり、
他職技まで考えるなら、その可能性は無限大(?)である。
自分がこれはと見込んだ技を中心に、相性のよさそうなもので周囲を固めていくと良いだろう。

 
 
(参考2) 4系統全て使う場合。
光+火
  +水+闇
スキル数が豊富。スキルコンボ重視の上級者向け天然系。

前提振りで4系統を均等に取得していく。余剰SPは友情に振り、最終的にキューブ技が主力となる。
悪くは無いが、以下理由で終盤まで成長が楽とは言えず、ファーストキャラにはお勧めしにくい。

  • 威力はスキルの数押しになるので操作・キャストがかなり忙しく、消費も大きめ。
  • 数多くの攻撃方法から的確にコンボを決めないと火力にならないので、プレイヤーに経験が要る。
  • 系統ごとディレイや発動速度にバラつきが大きく、また失敗も起こり易いので、プレイに柔軟さが必要。

セカセカと動き回り、時折失敗しては慌てふためくキャラは見ている分には楽しいが、見られる側だと辛い。
失敗しても泣かない、困難でも挫けない、怖くても逃げない、とにかくスキルでがんばるのがポイント。
スキルに新たな使い方を見つけるたびに、戦闘力は大きく向上していくだろう。

4系統学者は、工夫とひらめきがあれば存外に戦え、キャラデザインの出来の良さが伺える。
学者というキャラクタを一番楽しめるビルドでもあり、すでに学者でプレイした人も、
ノウハウを活かしチャレンジしてみるのも面白いのではないだろうか。

 

学者の装備について

武器選択

スキル振りによる自分のスタイル、または状況によっても有効な武器は変わってくる。
しかしどのタイプでも、基本はホウキダッシュの機動力を生かせるホウキが良い。
武器をあまり選ばない職だが、特性上スタッフ・棒は学者に向いていない。

 

メイジ武器の解説も参考に、武器への理解を深めよう。

ロッド
知能が高く、特にキャストとクールタイムの速さで強力。スキル攻撃を重視する場合に。
  • 闇系は中盤までキャストとクールタイムがかなり遅く、ロッドが使いやすい場合が多い。
    近接があまり有効でない場合など、中盤以降も状況にあわせて使い分けると良い。
  • レアはMP・キャストなど、ホウキよりも魔法使い向けのボーナスを多く持つ。
    より数多く設置する「魔法使いタイプ」の学者向き。
ホウキよりリーチが長く、パウダー系を取得しない(使用しない)場合に頼りになる近接武器。
固定威力スキルの多くは槍でも威力を発揮する。
  • パウダーの無い火光系の近接に。また属性や消費の問題でパウダーに頼れない場合にも。
  • レアはホウキには付かない攻撃的なオプションを持ち、その分でも物理近接向き。
    槍の攻撃時効果と、範囲HITの組み合わせは強力。*1
  • 近接系魔法には使用に多少難があるので、一概に槍近接が強力という訳ではない。
ホウキ
平均的な性能で、どんな状況にも対応。空中ダッシュができ、敵から逃げる・素早く近づくのが容易。
学者の基本的な立ち回りに最も適している。
  • パウダー使用時は範囲・威力が強化され、槍以上の強力な近接武器になる。
    ※パウダーはホウキのみ使用可。
  • レアには学者のスキルLv・成功率をUpさせるものが多く、系統特化した学者により強力。
    同レベル帯には主力スキルが付与されたホウキが各種あるので、自分にあった物を選ぶと良い。
補足:棒
打撃武器としてはホウキとほぼ同性能で、あえてこちらを選ぶ利点はあまりない。
魔法攻撃力ではホウキが優れている。
  • レアには属性や状態異常などホウキにあまり見られない二次効果が付くものが多く、
    その点では特徴的。
補足:スタッフ
スタッフの魔法武器としての長所を活かしにくく、使いづらい。
学者の上位魔法に%スキルが無い事、%を含むスキルに近接技が多い、など。
 

防具選択

選択肢はクロースとレザーがあり、どちらにも長所がある。
クロース … MAXMP・キャスト速度の増加
レザー  … クロースよりやや硬い・魔道学者向け防具によるスキルブースト・攻撃速度UP
クロースは魔法戦重視、レザーはやや近接寄りとなる。
キャスト速度増加により隙を無くすか、
知能とスキルをブーストして火力上限を高めていくか、
取るスキル・戦闘スタイルによって装備を合わせるのが良いだろう。

 

立ち回り

近接でも遠距離でもない、中近距離・間接系のスキルが多い。
学者の戦闘スタイルの基本は、正面から押し合うのではなく、個々の技を絡めて使い状況を有利にし、
隙を突いて大技やコンボを決める、など側面攻撃的でトリッキーなもの。

  • ソロ
    各種攻撃をどうやって繋げていくかが鍵。
    • まず敵や状況に慣れること。相手の行動パターンを良く知れば、隙を突き易くなる。
    • 狙いを定めたコンボを組み、得意な攻撃パターンとしてあらかじめいくつか用意しておこう。
      例)チリングパウダー→改造シュルル→後ろから殴る→敵が凍結→爆破ッ!
      例)ブラックマント→まとめてダウン→反重力マシーン→まとめて浮く→ホウキスピン→まとめてヒャッホー!
      それぞれを単体で使うより、順番や組み合わせ方で効果がより高くなる。
    • 近接戦は、鬼剣士の様に斬り合いを頑張るのではなく、一方的に叩ける状況をスキルで作り、大技へ向けて敵を追い込んで行くと良い。
    • ホウキ装備時には空中戦ができるようになり、厄介な敵は浮かせて空中コンボで拘束できる。
      しかしPTでは他メンバーの攻撃があたりづらく迷惑なことが多いので、自重すること。
 
  • PT
    味方の攻撃を補佐するよう意識して、各種スキルを使っていくと良い。
    • ブラックマント、シュルル、メガドリルによるまとめ役、フローレカライダーによる拘束役、アシッドクラウドの防御力低下・マグマポーションやディスエンチャントでの鈍足効果、またホウキコントロールによるこぼれ処理・運び役など、間接的に火力貢献できるだろう。
    • スキルの多様性を売りにサポートとして活躍できるものの、その多様性ゆえ、他技との相性も出やすい。
         ・火属性による凍結解除、凍結中の投げ無効、ダウン効果と立ち技の不相性、
          暗闇中の超回復、見た目の派手なスキルによる視界不良、など。
      各効果の「食い合わせ」に注意しながら、味方の戦い易いように動いてみよう。

*1 スキルで武器効果が発動する組み合わせがある、という報告がある程度で、学者についてはあまり詳しく検証されていない。参考程度に。