狙撃妖精

Last-modified: 2021-01-19 (火) 06:38:59

妖精一覧


基本情報

No.007
名前狙撃妖精製造
時間
03:30:00狙撃妖精3.jpg
狙撃妖精1.jpg狙撃妖精2.jpg
ステータスバフ(☆5 Lv.100)
火力-命中88%
回避28%防御15%
会心ダメ36%
スキル・効果(Lv.10)
狙撃命令.png狙撃命令次の戦闘時、残りHPが最も高い敵に照準を合わせ、20000ダメージを与える
Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6Lv.7Lv.8Lv.9Lv.10
250040005500700085001000012500150001750020000
タイプ戦闘妖精妖精指令消費量2CD0

SD

nolinknolinknolink

セリフ

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入手人形が救うことができるのは、味方の人形だけだ。

性能

総評

  • 対ボス特化型妖精。といっても難易度が上がるにつれボスへの定数ダメージは価値が低くなるため、対ボスとしても不遇な現状。
    • 本体は20000ダメージのスキル。
    • 命中バフの88%は全妖精中2位、会心ダメージUPの36%は3位タイ。人形や装備が揃っていないうちは命中バフはそれなりにありがたいと言える。
      ただし、ステータスバフは照明妖精のほぼ下位互換*1であることは注意。
      スキルが本体であることも含めて、妖精のレベル・天賦等に気を使わなくてよいのは、始めたばかりのプレイヤーにとってはメリットと言えなくもない。
  • スキルダメージはそれなりに高いのだが、HGでバフができず、相性がいいのは敵にデバフを付与するタイプのみ(コンテンダーなど)。
    発射タイミングは固定だが、一番高いHPの敵を狙うという仕様のため、対ボスに限って言えばさほど気にする必要はない。
    ブロックショット等の竹槍スキルと比べれば多少は扱いやすい。
    余談だが、妖精のスキルではMVPは取れない。
  • 500/500/500/500の最小レシピから出る。
  • まだ育ち切っていない部隊を運用している中盤くらいまでであれば、Boss戦で輝くレベリング妖精といえる。
    逆に言うと、それ以外ではあまり出番が回ってこない妖精でもある。
    そのため基本的には、製造コストが高い空挺妖精や、製造不可なイベント限定の妖精等の強化素材にしてしまうのが良い。

スキル

  • 残りHPの最も高い敵を狙撃し大ダメージを与える。
  • 戦闘開始から約10秒で発動+1秒程度のモーション後にダメージを与える。
    • タイミング指定はできず、必ず規定時間で発射される。
    • また一部の敵が持つ歪曲障壁は狙撃妖精のスキルにも適用されるため、期待した結果が出ないことが起きる。
  • スキル発動から着弾の間に標的が死ぬと不発扱いになる、いわゆる死体撃ち。
    • 実装当初にはこの死体撃ちをスキルを外したと誤解されて必中スキルではないと当wikiでも解説していたが、実際には必中スキルである。
  • スキルLV10まで上げてようやく2万ダメージというのは、今後のボスのHPを考えるとやや物足りない。
    • 逆に言うと6-6のボス、アルケミスト(HP20,000)までなら一撃で倒せる。6-4EもHPが変わらないため同様に一撃。
    • Boss戦ステージでのレベリングでは役に立つ。多少戦力を落とした部隊でもSランクを取りやすくなるだろう。
    • 逆に言えば対雑魚戦ではほとんど役に立たず、1Link分を倒せるのみである。部隊全体ダメージにはほんの僅かしか寄与しない。

      5-6のデストロイヤー(11600程度)を作戦能力4600ほどの部隊で殲滅した例

      D_HZRPeU8AECogU.jpg
      作戦能力6000以上で安定。

    • 単純にボスの体力を削る手段として用いる手もある。ボスの無敵中に撃ち込んだ場合はご愛敬。
      7-6のドリーマー(HP30000)なら6割以上を削れる計算になるため、部隊消耗を抑えて短時間で勝利出来る。周回するなら良い選択肢になるかもしれない。
  • 地味に射程が無限遠なため、ドリーマーのような人形の射程外から攻撃してくる敵にもダメージを与えられるが、そのドリーマーを狙撃妖精の1発だけでは倒せないため単なる削りにしかなっておらず、現状では長射程を持て余している。
    人形の射程外から攻撃してくる偏向障壁を持たないor剝がれたHP20000以下の敵が1体いる敵編成が出てくれば注目されるかもしれない。
  • 最大のネックは貴重な訓練資料を大量に注ぎ込む必要があるということ。中級は使用量が多く、上級は入手量が少ないため、多くの指揮官が不足するリソース。
    人形の場合は中級訓練資料の消費量が多いため単純比較とはならないが、訓練資料を人形1人分の倍以上消費すると考えて差し支えない。スキルレベルを上げきるかどうかはよく考えたいところ。
    ちなみに、上級訓練資料を使わない場合(スキルレベルにするとLv7)はイントゥルーダー(4-6ボス)まで一撃。4-4Eでは若干残る。参考までに。

特異点におけるタンクバスターとしての活用実績

  • 特異点のテュポーン戦(所謂タンクバスター)のタンクバスターとして活用された実例がある。参考
    • 序盤の複雑なコントロールを見ればわかるように、スキルでタンクを倒す11秒頃までのコントロール難易度はむしろ上昇している。あくまでも曲芸プレイの一種。
    • 通常のタンクバスターはMG4体、HG1体の編成が基本となる事に注意。イージスの足止めはHG1体でも一応可能である。

おすすめ天賦

  • 天賦なんておまけです。偉い人にはそれがわからないのです
  • 真面目に天賦を選ぶなら殺傷型I、精確型I、回避型Iのうちのどれか。
    戦力の足らない序盤で防護型Iを選択するメリットが皆無なこと、効果は大きいが発動率の低い天賦を選んでもあまり意味がないことから、序盤のうちは上の3つから選ぶのをオススメする。
    必殺型Iは状況によるが、そこそこな装備があれば選択肢に入る。ステータスバフの会心ダメージUPも生かしやすくなるため、戦力と相談してきめたい。
    なお、初めから殺傷型IIや激昂型を引いたならそのまま使うでも問題はないもともとおまけだし
  • なお、妖精を育て切った場合やある程度戦力がある場合は別。
    こちらは無難に殺傷型ⅠかⅡ、または激昂型を選ぶとよい。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 久々にページ見に来たら例のやべーのがまだいて戦慄した -- 2020-07-31 (金) 08:09:31
    • 「過去の記述に従って編集したのが原因で実態と異なる内容になってしまった、COします」でとっくに一件落着してるけど…また荒らしたいの? -- 2020-07-31 (金) 10:35:10
      • とっくにってつい最近のことなんだよなぁ 荒らす気は毛頭ないから安心してくれ -- 2020-07-31 (金) 14:08:17
  • TBは双子の方が向いてるってちょっと気になるなぁ、言わんとすることはわかるけど、気の遠くなるような戦闘時間が必要になるので…今更の話だけど -- 2020-08-04 (火) 07:43:48
    • じゃあまとめてCOしておきますね -- 2020-08-04 (火) 07:47:56
      • 双子のTBの部分以外は残しておいていいんじゃないかな。こんな曲芸プレイがありますよってだけの記述だし -- 2020-08-04 (火) 09:00:02
    • そこだけが気になったので、残した方が面白い記事になると思います。ありがとうございます。 -- ? 2020-08-04 (火) 10:51:45
  • かつてコメント欄で起きた戦争が、性能と使い勝手の割に異常に長い総評を生んだんやなって -- 2020-08-08 (土) 06:34:32
  • 障壁と狙撃は空挺の餌に過ぎん -- 2020-08-08 (土) 09:13:12
    • そんなこと言ったら砲撃と照明と挑発と双子以外全部そうだし…特異点くらいまでは空襲も生きてたけど時代に置いていかれてしまった -- 2020-08-08 (土) 09:43:11
      • まあ -- 2020-08-08 (土) 15:02:34
      • 途中送信。空襲はまだ8-1nに仕事があるから… -- 2020-08-08 (土) 15:03:08
      • 狙撃はそういう詰めた段階じゃなくまだどれも☆3以下で人形側も仕上がってなくて一応一通り持っとくかって段階でも育てるより強化に使うのが無難な餌筆頭だから… -- 2020-08-08 (土) 16:13:13
      • 強いて言えば、照明が居ないなら命中や会心の底上げに、ってくらい。照明も最低レシピからでるし、強化済金スコープが無いと会心ダメだけ挙げても微妙ではあるが。射程無限スキル持たせておいて、それが光る場面が無いのはなんとも不憫。 -- 2020-08-08 (土) 16:38:35
  • ここのコメント欄を開くと真っ先に必中ではないという今では否定される説が断言されて誰も否定しないのがこのページの残念なところだ。だからといって汚名が雪がれはしないが -- 2020-08-16 (日) 18:51:32
    • ログぐらい見たら? -- 2020-08-16 (日) 22:45:58
      • なんでこんなイラついてんの?生理? -- 2020-08-18 (火) 12:14:28
      • 既に本文記事で修正済の案件をあたかも放置しているかのようにコメントすれば、この枝みたいな返答も来るでしょうよ。 -- 2020-08-18 (火) 20:37:40
      • 文章まともに読み取れない可哀想な頭の人にかまうなよ -- 2020-08-26 (水) 10:35:00
  • 竹槍RFのチャージ時間を0にするとかに変わんないかな? -- 2020-09-16 (水) 22:35:58
  • せめてタイミング調整できるようになればなぁ。ジャッジのバリア破壊後にズドンッとかやってみたいのに。どのみち威力足りんけど。 -- 2021-01-09 (土) 09:14:02
  • これに限らず固定ダメージ系は将来的にいずれ力不足になっちゃうんだよな。竹槍とかと違ってバフで火力上げられないからなぁ… -- 2021-01-18 (月) 11:06:43
    • 砲撃は永遠に最強格だし言うて狙撃と空襲も現状オワコンとはいえ敵編成次第では最適解になる可能性はあるからそれすらない指揮とか激怒よりは希望あるよ -- 2021-01-18 (月) 20:37:08
      • 指揮妖精は砲撃に次ぐ2位タイの火力バフもちで砲撃にない会心ダメUPあるし普通にtierSなんだよなあ -- 2021-01-18 (月) 20:43:19
      • 空襲はイベントの強敵やボス相手はともかく、余った分の指令ポイントをレベリングで雑に消費するのによく使うから何だかんだいつまでも現役 -- 2021-01-18 (月) 20:45:54
      • 空襲はざっくり敵HPをあらかじめ削っておくみたいな使い方できるからまあ悪くはない気はする -- 2021-01-19 (火) 03:05:36
      • 指揮は空挺の完全下位互換だから繋ぎとしてはともかく将来的な話では存在価値0という考えで挙げた。空襲のレベリングはまあたまに使う時あるか -- 2021-01-19 (火) 04:11:47
      • 現状なのか将来なのか一貫しねえオワコンだな -- 2021-01-19 (火) 06:38:59
  • 現状ダーゲット必中確殺ぐらいしてくれないと使う理由がない -- 2021-01-18 (月) 19:59:28
    • 確殺にするとボス以外条件付けても空挺並のゲームチェンジャーになりそうなのがなんとも。照明の下位互換とはいえ砲撃みたくバフが本体な運用で良い。高いバフ持ちの戦闘妖精だから戦区の対エリート戦力上げにはかなり良い働きしてくれる。 -- 2021-01-19 (火) 06:03:09
  • コメントがあるたびに「また醜い言い争いが起きてるのか…」と思わせてくれる呪いの妖精 -- 2021-01-18 (月) 20:23:40
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 防御のバフ倍率のみ狙撃妖精が優位