|CENTER:収録拡張|CENTER:カード名|CENTER:コスト|CENTER:カード種別|CENTER:効果|h
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|[[Prosperity>繁栄(拡張)]]|Bishop|4|Action|''+1 Coin''&br;''+1 VP''&br;Trash a card from your hand. ''+1  VP'' per $2 it costs (round down). &br;Each other player may trash a card from their hand.|
|[[繁栄>繁栄(拡張)]]|司教|4|アクション|''+1 コイン&br;+1 勝利点トークン''&br;あなたの手札からカード1枚を廃棄する。そのコスト2につき(端数切捨て)''+1 勝利点トークン''。&br;他のプレイヤーは全員、自分の手札からカード1枚を廃棄してもよい。|

*概要 [#overview]
デッキの圧縮をしながら点数も増やすことができるカード。
序盤で[[屋敷]]を廃棄しながら2点を得たり、終盤に[[金貨]]や[[公領]]を廃棄しながら3点を得る使い方が多い。
しかし、他のプレイヤーの[[圧縮>用語集#asshuku]]も手助けしてしまう痛烈なデメリットがある。
圧縮をこちらの司教に任せつつ、より生産性の高い行動をされると、微々たる[[勝利点トークン]]では追いつけない差が開いてしまうことも少なくない。
特に初手で入ってしまうと差が開きがちなので、中盤以降の構築が多少進んだ段階から不要パーツを勝利点に変えていく用途に使えないかなど、事前に考慮する必要がある。

*利用法 [#howtouse]
-序盤の圧縮役としては対戦相手とデッキに差ができにくいため不向き。効率良く勝利点を得たり、自分だけが圧縮をできる状況を作れるように狙うべきである。
--[[行商人]]など、安く手に入れられる高コストカードがあれば、相手への廃棄効果よりも司教の効果で得る勝利点の方が強力になりやすい。
--ハンデスを組み合わせる、[[玉座の間]]により複数回同一ターンに使用するなどして、相手が圧縮しにくい状況を作り出すのも良いだろう。
-金貨を廃棄するのが効率が良いため、[[山賊]]をはじめとした金貨獲得カードとは相性が良い。
--特に山賊は相手から廃棄されかねないため、獲得した金貨が無事なうちに廃棄できる[[引ききり>用語集#hikikiri]]体制などが作れると心強い。
-デッキを圧迫する勝利点カードは優先して変換しておきたくなるが、点数上ではマイナス行動になり得る点には注意。
--勝利点カードを廃棄する場合、[[公領]]をトークン変換しても3点のままだが、[[属州]]を変換すると6点を5点にしてしまい損失を生む。[[植民地]]はそもそも変換すべきではないだろう。
--[[壁]]を用いるゲームでは、[[属州]]が事実上5点、[[公領]]が事実上2点になるなど、勝利点をカードとして持っておくことの価値が下がる。そのため、司教を使う価値が相対的に高くなる。
**''[[ゴールデンデッキ>用語集#goldendeck]]'' [#goldendeck]
-デッキを司教・[[金貨]]・3枚で合計5金出せる財宝カードの5枚のみにしてしまえば、毎ターン金貨を廃棄して4勝利点を得ながら新しい金貨を購入できる。
サプライの金貨が切れるまで安定して得点し続けられる。司教ゴールデンデッキと呼ばれる戦略の最も基本的な形だが、この規模のデッキでは勝てないことが多い。
引き切り型のコンボデッキにこのシステムを組み込み発展させるのが一般的な戦い方になる。
--[[青空市場]]や[[坑道]]といった金貨獲得装置を用いる方法もある。
--[[宝の地図]]や[[意外な授かり物]]などで[[金貨]]を増やし、獲得したそばから勝利点に変換する。
**''司教城塞'' [#fortress]
-デッキを司教4枚と[[城塞]]4枚とすることで、毎ターン12点の勝利点トークンを得るデッキができる。
上記の金貨を用いたデッキと異なり、司教で廃棄するカードがなくならないため、お互いこのデッキを組むと千日手のようにゲームが終わらなくなる。
--デッキを司教4枚と[[進路]]4枚とすることでも同様の動きが可能。

*詳細なルール [#rule]
-テキストは上から順に読み下す。自分と相手の判断に関わるため、廃棄処理の順序には注意。
--廃棄を行えるかどうかに関わらず、1金と1勝利点は得る。
--自分が廃棄した後、他プレイヤーは手札のカードを1枚廃棄できる。
-司教を使用したプレイヤー自身の手札を廃棄する効果は強制処理であり、手札が1枚以上あればいずれかを必ず廃棄しなければならない。
--司教を使用した際に手札が0枚の場合、廃棄に失敗する。
--他のプレイヤーが手札を廃棄するかどうかは任意であり、ターンプレイヤーを起点として順番に廃棄を行うもしくは廃棄しないことを表明する。
-コストに[[ポーション]]や[[負債]]を含むカードを廃棄しても、それらの値は無視され、コインコストの1/2(端数切捨て)の勝利点トークンだけを得る。
--ポーションや負債のみのコストを持つ[[ブドウ園]]や[[大君主]]のようなカードを廃棄した場合、何も得られない。
-[[橋]]等でカードのコストが下がっている場合、下がった後のコストを元に司教で得られる勝利点が決まる。
-コストを参照するとき廃棄したカードは通常廃棄置き場にある。
-司教の使用時効果は①手札のカードを廃棄し、廃棄置き場に置く→②廃棄カードのコストを参照し、追加効果を得る、という二段階の処理である。 
--廃棄したカードのコストを参照するのは②のタイミングである。 
---例えば、①で捨て札が空の状態で[[漁師]](2コスト)を廃棄し、直後に手札の[[青空市場]]でリアクションすると、捨て札ができるので漁師は5コストとなる。この後で、②が処理されるので、結果的に2勝利点トークンを得る。

//*関連カード [#relation]
//|CENTER:拡張|CENTER:名前|CENTER:関連|h

//*余談[#digression]
*コメント [#comment]
- 第二版でリストラされそう… --  &new{2022-05-18 (水) 00:49:22};
- もっと使い勝手の良い聖職者と交代させられると思ったけどなぁ… --  &new{2022-06-01 (水) 12:52:05};
- どうやって悪さするかを考えるのは好きだけど千日手は普通にゲームとして駄目だと思うのでVP100取ったら問答無用で勝利とかそういう例外規定は必要な気がする。 --  &new{2023-06-04 (日) 22:53:13};
- デッキ全体の勝利点を数えるには非公開情報も含めて見る必要があるので、実機だとその判定は出来ないのでは……? --  &new{2023-06-04 (日) 23:33:34};
- 実機ではこの組み合わせは出さないようにしてるなあ。もしくはお互いが同じデッキと分かってるなら後手のターンが終わった段階で試合を終了してそこまでの点数で計算したりとか。 --  &new{2023-06-05 (月) 06:56:40};
- 繁栄第二版異郷第二版のセットサプライ『[[即満足>公式サプライ#Hinterlands2]]』、恐らく繁栄(初版)異郷(初版)のセットサプライ『[[その場の満足>公式サプライ#hinterlands]]』のリメイクなんだろうけど、進路が入ったせいで司教進路が出来て別ゲーと化している。一応司教進路は12vpなので、値切り屋や造幣所で獲得した白金貨を拡張するなどして12vp以上取るコンボをすれば点数まくれなくはないが、そもそも元々のセットサプライだとコンボ自体が不可能だからどっちにしろ別ゲーという……。 --  &new{2023-10-28 (土) 20:58:17};
- 変更前「その場の満足」:[[望楼]]、司教、[[造幣所]]、[[隠し財産]]、[[拡張]]/[[義賊]]、[[交易人]]、[[値切り屋]]、[[不正利得]]、[[農地]]。&br;変更後「即満足」:望楼、司教、造幣所、隠し財産、拡張/[[オアシス]]、[[進路]]、値切り屋、[[狂戦士]]、[[大釜]]。&br;「不正利得→大釜」、「義賊→狂戦士」はそのまま置き換え。「農地→オアシス」は謎。問題は、「交易人→進路」。これがゲームを大きく左右している。 --  &new{2024-08-27 (火) 10:10:45};
- 司教城塞と司教進路って仕組みは似てるようで違うね。城塞は村担当3枚と廃棄材担当1枚みたいなところある(例えば[[回避]]で司教3枚を初期手札から除外できるなら、村3枚と城塞1枚でも良い)けど、進路は1枚1枚が司教をキャントリップ化する。まぁだからなんだという話だけど。 --  &new{2025-06-24 (火) 09:32:32};
- 進路は工房系や改築系があると城塞より枯れやすいから、サプライによっては3山枯れを狙いやすく「司教ルートが属州買われる前に枯らす」あるいは「属州ルートが勝利点稼がれる前に枯らす」みたいな状況が起きやすかったりして結構変わることも多いと思う。結局サプライ次第といえばそれまでだけど --  &new{2025-06-24 (火) 11:12:24};

#comment(noname)

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#include(一覧/繁栄(拡張),notitle)
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#include(一覧/圧縮,notitle)