|CENTER:収録拡張|CENTER:カード名|CENTER:コスト|CENTER:カード種別|CENTER:効果|h
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|[[Allies>同盟(拡張)]]|Barbarian|5|BGCOLOR(#FF9999):Action-Attack|BGCOLOR(#FFCCCC):''+2 Coins''&br;Each other player trashes the top card of their deck.&br;If it costs $3 or more they gain a cheaper card sharing a type with it; otherwise they gain a Curse.|
|[[同盟>同盟(拡張)]]|蛮族|5|BGCOLOR(#FF9999):アクション-アタック|BGCOLOR(#FFCCCC):''+2 コイン''&br;他のプレイヤーは全員、自分の山札の一番上のカードを廃棄する。&br;そのカードのコストが3以上の場合、そのカードよりもコストが安い同じタイプのカード1枚を獲得する。それ以外の場合、「呪い」1枚を獲得する。|

&color(Red){※注 上記のカードテキストに『同じタイプのカード』と書かれている部分は誤訳である。};
&color(Red){   正確には『同じカードタイプを1つでも持つカード』と読み替えて処理する。[[詳細なルール>#rule]]の項目で後述。};

*概要 [#overview]
2金を出しながら、相手のデッキトップ1枚を確定廃棄するアタックカード。
廃棄したカードがコスト3以上であれば同じカードタイプを持つ低コストカードに、コスト3未満なら[[呪い]]に変換してしまう。
アタックの効果は[[呪詛の蝗害>呪詛#Locusts]]や[[詐欺師]]に近く、どんなコスト帯のカードだろうと必ず廃棄してしまう点が凶悪。

*利用法 [#howtouse]
-相手のデッキトップをカード内容にかかわらず必ず廃棄し弱体化させるため、着実に不利益を被らせることができる。
--[[騎士]]などのデッキ破壊系アタックは3~6金のコスト帯を指定しているが、蛮族にはそういった制限が無い。コスト帯を避けるようなデッキ構成によって対策することは難しい。
--7金以上の高コストカードも容赦なく廃棄する。3金以上の場合は被アタック者が廉価版カードを獲得できるが、弱体化は避けられず、繰り返しプレイすればダメージは累積する。
--2金以下を廃棄した場合には、呪いを獲得させる。弱いカードを廃棄したせいでかえって相手の手助けになった、といった結果を許さず、廃棄アタックとして最低限機能する。[[銅貨]]や[[屋敷]]、役目を終えた[[礼拝堂]]に当たったとしても安心((一応、呪いに当たった場合のみ内訳が変わらないため、デッキトップ掃除になったと見られることはある))。
---[[略奪品]]や[[狂人]]や[[褒賞カード>馬上槍試合]]や[[Rewardカード>Joust]]や[[インプ]]など、0~2コストのサプライ外の特殊なカードも呪いに変換されてしまうので、蛮族を用いるゲームではこれらのカード(を獲得するカード)が弱体化する。
--全てのカードが廃棄対象となる点は[[詐欺師]]にも近い。蛮族の獲得先カードは最低限同じカードタイプであることが保証されているものの、必ず安いコストのカードに変えてしまうため、性能が落ちることは避けられない。
--蛮族を打ち合う展開ではデッキパーツを維持することは難しく、最終的に[[荒れ場>用語集#areba]]は必至である。
//-[[騎士]]などのデッキ破壊アタックとは異なり、コスト制限は実質ないようなもの。
//--デッキトップ1枚が、呪いか[[廃墟]]か[[避難所]]か廃棄時効果が強いカードなど限られた一部のカードである場合を除き、ほぼ確実に相手に不利益を被らせることができる。
//コメント欄の指摘を受けて更新

-構築段階で致命傷を負わせる可能性に加え、終盤の勝利点レースでのダメージを与える可能性があるのも凶悪。
--特に[[属州]]に当たると[[公領]]となり-3勝利点なのでとても痛い。[[植民地]]にあたると属州となり-4勝利点でもっと痛い。
--ただし、コスト6で2勝利点を持つカード([[農地]]、[[貴族]]、[[ハーレム]]、[[遠い海岸]]、[[要塞]]が該当(([[幽霊城>城#haunted]]も「コスト6で2勝利点を持つカード」だが、特性上城1枚あたりの勝利点は3勝利点以上になっていることが多い)))を[[公領]]に変換すると却って点数が伸びるパターンがあることには注意。
-蛮族のアタック効果は特にコスト減効果は相性が良いといえる。
--[[発明家の家族]]があるゲームでは、[[銀貨]]や相手の多く持つコスト3のカードを1コスト減してやる動きが凶悪になりやすい。
-後述の通り、[[負債]]コストカードor[[ポーション]]+2コイン以下のコストを持つカードは呪いに変換されてしまう。
--これらの特殊なコストのカードは強力なものが多く、似た効果の詐欺師では対策にもなるが、蛮族を用いるゲームでは取りづらく手が伸びにくくなるだろう。
-呪いの山が切れてしまうとわざわざ呪いの廃棄を手伝ってしまうことになって弱体化するが、それでもそれ以外のカードへのデッキ破壊効果は健在。

**蛮族ロック [#lock]
属州を買えるくらいデッキを成長させた後も勝利点を買わず、ひたすら蛮族を連打できるデッキを構築することに専念し、相手のデッキを破壊し尽くす戦法。
同じくデッキ破壊アタックである[[騎士]]や[[詐欺師]]などと異なり、属州を先行した相手に対しても属州を破壊することで減点することが可能なため、[[ロック>用語集#lock]]が決まるのが終盤になったとしてもそこから逆転できる可能性がある。
//蛮族の当たり方にはどうしても運が絡むが、後手を踏んでしまって普通にやっても巻き返しが厳しい場合や、後述のような蛮族を連打しやすい手段がある場合などは狙ってみるのもよい。
蛮族が存在する時点でどのプレイヤーもまともな構築が立ち行かなくなる可能性があり、アタックの押し付けが最も優位に立つ手段となるサプライも少なくない。
蛮族の当たり方には運が絡むが、着実にダメージを与える性質上連打回数が正義となりやすい。後述のような連打手段がある場合は積極的に狙ってみるのもよい。
-相手のデッキ補修速度を超える勢いで破壊を行う必要があるため、1ターン当たりの蛮族の使用回数は命。
毎ターン1~2回程度では補修が間に合うことも多く、相手の戦力を完全に無効化するには最低でも毎ターン3~4回程度の使用が必要なことが多い。
--[[宮廷]]などの[[玉座の間]]系との相性は非常に良いため、これらがある場では特に警戒が必要。
---ただし同セットの[[王家のガレー船]]は使用したカードを持続させてしまう関係上、蛮族に使っても1ターン当たりの蛮族使用回数は変わらない点に注意。
--[[念視の泉]]は多数のアクションカードを容易に引き込むことができ、蛮族に当てるカードをある程度選り好みできるため特に相性が良い。
--[[島民]]などにより複数ターンを得るのも有効。[[使節団]]であっても、アタックは問題なく行える。
-ロックが決まりきる前に[[三山切れ>用語集#sanyama]]に持ち込まれたり、属州を買い切られたりすると失敗してしまう。
--蛮族ロックをする以上[[呪い]]の山札が切れることはほぼ確定。蛮族ロックが可能なコンボ場では必然的に村系など切れやすい山札があることが多いので三山切れは天敵と言える。
---切れやすい山札が低コストの場合、普通に買われることに加えて「蛮族で相手の高コストカードを破壊したときに取られる」ことでも山札が減っていくので非常に脆弱。
---一方5コストなど高めの山札は、蛮族で獲得されることが少なく、またロックで相手のデッキを5金出ない状態まで追い込めばほぼ切れる心配がいらなくなる。
-相手が勝利点カードを[[追放]]した場合や、[[勝利点トークン]]による勝利点は破壊できない。
--ただし青天井の勝利点トークン獲得手段がある場合は、相手を行動不能にした後で自分がトークンを稼ぐことで逆転可能。

*対策法 [#counter]
-確実な対策法は、[[堀]]や[[チャンピオン]]などの直接的なアタック無効系カードを採用すること
-[[城塞]]や[[進路]]といった破壊耐性持ちを多く投入することで被害を軽減可能
--[[馬]]もサプライ外から大量供給が可能であり、サプライに2コスト以下の弱いアクションカードさえ無ければ、壁として類似した役割を持てる

また、以下の認識は持っておきたい。
-高価なカードは破壊されると痛いが、呪いになったり消えたりするよりはマシ
-圧縮を進め過ぎると、命中率が上がってしまうので進めない方が無難
--勝利点カードを、廃棄されないように[[追放]]するのはアリ
-銀貨が銅貨に、金貨が銀貨に変えられてもそこまでの痛手ではない
-アクションカードは廃棄されると被害が大きいことが多い。例えば[[村]][[鍛冶屋]]コンボを組んでいる場合、鍛冶屋に命中するのはまだマシだが、村に命中するとターミナル率が増えてしまう
-前述の通り、[[ポーション]]や[[負債]]コストのカードが廃棄されると被害がなお大きい

これらの理由から、財宝カードを分厚く構えるタイプの[[ステロ>用語集#steroid]]なら比較的対策しやすいと言える。[[山賊]]などの[[金貨]]を確保しやすいカードがあると便利。

*詳細なルール [#rule]
-廃棄したカードと「同じタイプのカード」とは、''廃棄したカードが持つカードタイプのうち少なくとも1つのカードタイプを持つカード''のことである。
--全く同じタイプのカードである必要は無い。1つでも同じ種別が含まれていれば良いため、同じ種別が何か・含まれていない種別があるかどうかなどは考慮しない。

>【例】[[夜襲]](コスト6・夜行-アタック-持続)が蛮族で廃棄された場合、サプライにある下記のようなカードが獲得の候補となる。
>・[[悪魔の工房]](''夜行'')などのコスト5以下の夜行カード
>・蛮族(アクション-''アタック'')・[[偶像]](財宝-幸運-''アタック'')などのコスト5以下のアタックカード
>・[[王家のガレー船]](アクション-''持続'')・[[契約書]](財宝-''持続''-連携)などのコスト5以下の持続カード
>【例】[[領土]](コスト6・勝利点-衝突)が蛮族で廃棄された場合、サプライにある下記のようなカードが獲得の候補となる。
>・公領(''勝利点'')などのコスト5以下の勝利点カード
>・[[戦闘計画]](アクション-''衝突'')などのコスト5以下の衝突の山のカード(=領土以外の衝突カード)

-コスト3以上のカードとは、正確には「コスト3コイン0ポーション0負債以上」のカードのことを指す。
--コストが&color(#ffffff,#0033cc){P};([[変成]]・[[ブドウ園]])・2+&color(#ffffff,#0033cc){P};のカード([[薬師]]・[[大学]]・[[念視の泉]])はコスト3以上のカードではないため、蛮族で廃棄された場合は呪いを獲得する。
--コスト&color(#ffffff,#990000){<X>};のカード([[技術者]]・[[王室の鍛冶屋]]・[[市街]]・[[大君主]]・[[山の社]]・[[大名]]・[[絵師]])はコスト3以上のカードではないため、蛮族で廃棄された場合は呪いを獲得する。
-[[橋]]等の効果でカードのコストが下がっている場合、下がった後のコストを参照する。
--コスト変動カード([[行商人]]、[[漁師]]、[[デストリエ]]、[[行人]])との組み合わせは、各カードのページを参照。

-廃棄したカードより安いカードとは、コイン・ポーション・負債が全て元のコスト以下で、少なくとも1つは元のコスト未満のカードのことである。
--[[錬金術師]](コスト3+&color(#ffffff,#0033cc){P};・アクション)が蛮族で廃棄された場合、コスト3以下もしくはコスト2+&color(#ffffff,#0033cc){P};以下のアクションカードを獲得する。
--[[大金]](コスト8+&color(#ffffff,#990000){<8>};・財宝)が蛮族で廃棄された場合、コスト8+&color(#ffffff,#990000){<7>};以下もしくはコスト7+&color(#ffffff,#990000){<8>};以下の財宝カードを獲得する。
ただし2024年9月時点で大金以外にコスト8の財宝カード、もしくはコスト&color(#ffffff,#990000){<8>};の財宝カードは存在しないため、この条件に該当するのはコスト7([[銀行]]/[[王の隠し財産]]/[[米]])以下の財宝カード、もしくはコスト&color(#ffffff,#990000){<5>};の【[[資本主義]]で財宝化された[[山の社]]】に限定される。

-総じて、蛮族で廃棄されたカードがコスト3以上の場合、廃棄されたカードよりコストが安く同じ種別のカードがサプライにあればいずれか1枚を必ず獲得する必要がある。
--該当するカードが無い場合は何も獲得しない。2コストのアクションカードが無い状態で3コストのアクションカードが廃棄された場合や、コスト3~4の勝利点カードが無く、かつ屋敷が売り切れになった状態で公領が廃棄された場合などで発生する。
--また、[[馬]]や[[コウモリ]]などサプライに置かないカードは獲得できないことに注意。
---条件に合致するカードがサプライに無く、サプライ外にのみあった場合、獲得は行えない。

-アタックを受けたプレイヤーの山札と捨て札が0枚だったことで''カードを廃棄できなかった場合、呪いを獲得させる''((裁定の根拠は[[リンク先>https://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=21240.msg907332#msg907332]]を参照))。
--廃棄処理が行われなかった場合、テキストの「それ以外の場合」に該当する。[[呪詛の蝗害>呪詛#Locusts]]のテキストおよび処理とは異なることに注意。

-蛮族のアタック効果の処理は、ターンプレイヤーの左隣のプレイヤーから順に「①デッキトップのカードを廃棄→②廃棄したカードのコストに応じてカードを獲得」を行う。
--他プレイヤー全てのデッキトップのカードを廃棄→それぞれのプレイヤーの獲得カードを選ぶ…という処理ではないことに注意。
左隣のプレイヤーが獲得するカードを選択した後にしか次のプレイヤーの廃棄カードは判明しない。獲得カードの判断に関わる他、呪いの山札が枯れそうな状況でも重要になるので注意。
--特に[[行人]]は、各プレイヤーがカードを獲得する度にコスト変動が発生するので、組み合わせに注意。
--①でのカード廃棄に対して廃棄時効果が誘発するタイミングは①の直後であり、②の後ではないので注意。 
---例えば、蛮族の効果でカードを廃棄した際、手札の[[青空市場]]でリアクションできるのは①の直後である。
つまり、②のカード獲得に対して[[牧羊犬]]のリアクションでドローが発生したor②で青空市場を獲得し[[そり]]のリアクションで手札に加えた、などにより青空市場が手札に有る状態となっても、①の廃棄に遡ってリアクションする、ということはできない。

-エラッタ等によってカード種別が追加されているカードとの組み合わせに注意。
--具体的には、[[はみだし者]]、[[大君主]]、[[王笏]]、[[王子]]、[[Captain]]及び[[相続]]購入後の[[屋敷]]が該当する。カードタイプの詳細は各カードのページを参照。

//*関連カード [#relation]

//|CENTER:拡張|CENTER:名前|CENTER:関連|h

*余談[#digression]
-[[呪詛の蝗害>呪詛#Locusts]]のようなアタック効果を持つが、使用したプレイヤーに恩恵がある・獲得が強制・必ずしも高コストのカードを廃棄しなくなった代わりに低コストのカードを廃棄しても呪いを獲得させられる等、[[陰謀]]第二版で削除された[[破壊工作員]]の調整版カードとも言える。

*コメント [#comment]
- 3金+ポーションの[[錬金術師]]や8金+8負債のカードの[[大金]]の処理はテキスト的に[[破壊工作員]]と同じくそれぞれ2金+1ポーション以下、7金+8負債以下の(同タイプ)カードを獲得になるのでしょうか。 --  &new{2022-03-13 (日) 14:13:48};
- そのはずです。ただし錬金術師なら3金(+0ポーション)、大金なら8金(+7負債)以下でも可能です。 --  &new{2022-03-13 (日) 14:52:26};
- 破壊工作員を連想していましたが[[蝗害>呪詛#Locusts]]の効果に近いのですね。ありがとうございます。 --  &new{2022-03-13 (日) 17:07:19};
- +2金と他のプレイヤーのデッキトップを廃棄する効果は[[詐欺師]]に近いともいえる。はっきり言って、[[陰謀]]のアタックカードよりも凶悪な気がする。 --  &new{2023-02-21 (火) 17:14:31};
- 蛮族が闊歩している卓ってどう進めればいいのかしらね……銀貨をなるべく買ってバリアを作りつつ、蛮族を相手に取られる前に取ってなるべくアタックを押し付け、呪いは可能なら排除、まともに勝利点カード買うのも難しいから手段があるならトークン狙い? これ[[騎士]]よりよっぽど難しい…… --  &new{2023-05-11 (木) 11:27:12};
- 呪い以外は基本的に騎士や破壊工作員と同じ対処法で良いかと。騎士と違って相討ちが無い分、圧倒的に先手有利なのがキツいですよねぇ。 --  &new{2023-05-11 (木) 11:40:26};
- 何でも破壊するから、騎士と違って破壊されない価格帯のカード(属州とか)を取って逃げる戦法が使えないのが辛み。 --  &new{2023-05-11 (木) 12:10:13};
- [[資本主義]]と並んだら、そのゲームはひどいことになりそうだ。 --  &new{2023-05-11 (木) 16:22:02};
- 蛮族を沢山買って撃ちまくった方が勝つ超絶運ゲーが始まってしまう…… --  &new{2023-05-11 (木) 16:39:49};
- 今思ったが、[[迫害者]]の上位互換だと言えそう。 --  &new{2023-05-11 (木) 18:48:34};
- 迫害者くんはインプの入手っていう大事なお仕事があるから……他に入手手段がある? それはそう。 --  &new{2023-05-11 (木) 21:48:03};
- 同じサプライにあったら迫害者よりも蛮族優先に異議はないが、別に上位互換ではないな。 --  &new{2023-05-11 (木) 23:26:25};
- そういや以前の話なんだけど。蛮族と[[下水道]]があって、廃棄材が他に無い盤面。こっちが敢えて下水道を購入し蛮族は買わない、相手は蛮族を買ったのでこっち側が一方的に廃棄を進められる形を作った。相手が「やらかした」と認識して投了したんだけど……これこのまま続けてたらどうなってたんかなあ? --  &new{2023-05-19 (金) 15:39:27};
- 蛮族に属州廃棄されるリスクは加味した上で、それでも属州や金貨とかの高めの札を多めに取るのが結果的に安定する気がする。あと、普通にステロやってると蛮族そんなに怖くないわ。コンボデッキ組んでると、パーツが壊された段階で動きが無茶苦茶になるからやりづらいけども。 --  &new{2023-06-13 (火) 03:20:13};
- とりあえず、ここのところ蛮族場が続いたから、その時の経験を元に対策法書いてみたけど、こんな感じで良さげかなあ? --  &new{2023-06-13 (火) 15:41:04};
- 「アタックを受けたプレイヤーの山札と捨て札が0枚だったことでカードを廃棄できなかった場合、呪いを獲得させる。」とありますが、アプリ版の挙動(呪いを獲得させない)が異なります。不具合ですか? --  &new{2023-06-28 (水) 20:26:30};
- はい、ルールと処理が異なるなら不具合と呼ぶべきでしょう。 --  &new{2023-07-09 (日) 10:43:17};
- コンボのがキーカードに当たった時のダメージが大きいというのはそうなんだけど、コンボデッキのが蛮族を連打しやすいからコンボ組まざるを得ない印象。 --  &new{2024-01-06 (土) 19:50:52};
- [[宮廷]]蛮族を何回か使うと、アプリ版では大抵対戦相手が降参するくらいには強力。 --  &new{2024-08-01 (木) 09:24:56};
- 資本主義蛮族も豪快ですね。 --  &new{2024-08-22 (木) 18:04:53};
- 希代のクソカード --  &new{2024-09-21 (土) 17:43:36};
- 連発できる試合だと打たなきゃ打たれるし打っても打たれてもお互いに辛い試合が長引くからゲーム体験的にはそもそも刷ってはいけなかったカードという印象に近い 対策が取りにくい効果なのも... --  &new{2025-03-06 (木) 02:48:35};
- わかる。[[詐欺師]]の悪いところをそのままに、さらに対策しにくくしたような感じで、あんまり楽しくない……一人プレイでAIをサンドバッグにするとかなら良いけど。 --  &new{2025-03-06 (木) 12:27:31};
- 詐欺師と違って何を廃棄させてもある程度は妨害になるので、運ゲー度合いは軽減できていると感じます。ただしそれがそのまま対策の難しさと展開が長引く要因にもなるので、良い点と捉えて良いかは微妙ですね。 --  &new{2025-03-12 (水) 08:46:51};
- 不快度はともかく実際のゲームバランスは詐欺師より遥かにマシだと思う。5コストターミナル2金は出力としては相当弱いから、先手を取られて相手の蛮族で自分の蛮族を廃棄させられたとしても、有用な3,4コストに変換すればデッキの出力ではまだこっちが勝ってる。それを活かして次の蛮族を買い足せば十分逆転の目はある。詐欺師は獲得カードを相手が決めるから、5コストのカードを公領に変換されると一発で致命傷になることも多い。 --  &new{2025-03-12 (水) 14:54:25};
- どっちも根本的に運ゲーなのは前提として、詐欺師は金貨積んだり属州先行したり3,4コストに寄せたりで多少なりとも攻防戦みたいな楽しさはあるものの、蛮族は何積んでもやられるから結局全員ただ蛮族打ち合うだけになって坊主めくりにしかならないのがつまらない理由に感じてる。もちろん低コストに有用なカードがあるかとかで変わってくるとは思うけど --  &new{2025-03-12 (水) 15:56:36};
- 詐欺師に比べれば機会費用が高いのはまだマシだと思う。買ってる隙がないサプライも無いことはないし --  &new{2025-03-12 (水) 22:32:00};
- デッキトップが廃墟や避難所だと不利益が無いと考えられるのは、どういう理屈なのでしょうか? 替わりに呪いを獲得すると勝利点が-1されるのは明確に不利益だと思えますが。 --  &new{2025-03-13 (木) 14:28:05};
- ↑どうせ廃棄する試合展開が多いからじゃないですかね。廃墟や避難所が呪いになったら勝利点抜きにしても、諸々の効果が無くなるので不利益だとは思いますが。&br;×「廃墟だと不利益が無い」&br;○「廃墟だと『"ほぼ確実に"不利益を与えられる』ではない」&br;→どうせ廃棄するとしても、廃棄時ドローが無くなったり自動廃棄できなかったり余ったアクションを1金にできないのは不利益では? --  &new{2025-03-13 (木) 17:01:17};
- 実戦的には蛮族の打ち合いをするようなサプライだと廃墟に割くようなアクション権の余裕はほぼなさそうですね。逆に共同墓地を廃棄されるのは勝利点抜きにしても結構不利益だと思います。 --  &new{2025-03-13 (木) 23:43:55};
- [[呪い撒き>用語集#curser]]が広義には呪いも廃墟も含むなど邪魔カードとして同等に扱われていること、いずれも扱いは廃棄対象であること、廃墟を受けているのが既にダメージであること、その上で蛮族による他のカードの廃棄に比べたら入れ替わりが誤差であることが理由に思います。ただ、分類ではなく比較で、実際に呪いと廃墟を比べたら当然呪いの方が弱いです。入れ替わったらグレードが落ちたことにはなるでしょう。&br;また、別観点ですが「限られた一部のカードである場合を除き」という条件文の前段の例示が多すぎる感はあるので、どちらかと言えば単純化したいですね。最初のツリーですし。特段守るべき記述だとは思いません。 --  &new{2025-03-14 (金) 00:17:09};
- くだんの文章の背景となる、ツリー元の「コスト制限は実質ない」という記載から見直しても良いのかなと感じます。&br;恐らくコスト7~やポーション/負債を意識した分ではなく、「3~6しか対象にしない騎士とかと違って、0~2コストを廃棄したときでも呪いや廃墟じゃなければ([[銅貨]]や[[そり]]でも不利益になるよ」という意図に読み取れるのですが、&br;騎士で0~2コストを対象としないのは(めくった2枚から廃棄対象を選ぶのは被アタック者なので)アタック者にとっての制限というよりかは有効なダメージを与えるための集中でもあると思うので、&br;「騎士は0~2コストを廃棄できない」という前提を感じる「コスト制限は無いようなもの」という記述からしてちぐはぐなのかなと。7金以上や負債のみのカードの廃棄が凶悪ですし。&br;なので、「コスト制限は実質ない」を「コストに関わらず廃棄をする」旨に変えたうえで、「3金以上でない場合は廃棄に加えて呪いを獲得させる。から銅貨とか屋敷とか使用済みの[[礼拝所]]にあたっても圧縮の助けにはならない」ような「2金以下でも働くよ」の旨と、「7金以上でも廃棄する代わりに、3金以上の場合は被アタック者が廉価版カードを獲得できるから単なる廃棄ほどのダメージではない」ような旨を書けば、元々「コスト制限は実質ない」に込められていた意図も書けるのかな、と思いました。ぶん投げですが参考までに。ややこしかったりズレてたら無視してください。 --  &new{2025-03-14 (金) 10:33:02};
- コメントを受けて更新してみました。城塞や進路のくだりは対策法で既に触れられているので、冒頭の方で但し書きする必要もないように感じました。違和感があれば更新お願いします。 --  &new{2025-03-15 (土) 21:07:35};
- 既に書かれている財宝カードを分厚く構えるタイプのステロなら比較的対策しやすいという記述に関係して、6,3以外のコストの王国財宝カードや戦利品がある場合、弱体化の段階が増えるため財宝ステロによる対策がより容易で有効になることは特筆すべきかと思いました。特に香辛料は獲得時に効果を得てデッキ内で邪魔にもならず銀貨に弱体化されても大して痛くもないので、蛮族にとって致命的に相性が悪く存在するだけで強力な抑止力になりますね。ただし王笏や契約書は効果が財宝ステロとあまり噛み合わず、むしろ蛮族使用者の事故率軽減札として有用なので、一応対策にはなるものの要注意ですかね。 --  &new{2025-03-18 (火) 06:00:45};

#comment(noname)

&br;

#include(一覧/同盟(拡張),notitle)
&br;
#include(一覧/アタック,notitle)
&br;
#include(一覧/呪い,notitle)