マリフォーの基本~COMPONENTS

Last-modified: 2023-11-02 (木) 20:49:44

この項は、Malifauxをプレイするために必要なさまざまなコンポーネント(基本的な仕組み)の詳細です。
目次

ミニチュア

Malifauxはミニチュアスカーミッシュ(小規模戦闘)ゲームなので、その重要な要素の1つがミニチュアです。ゲームのルールの大部分は、これらのミニチュアに対してどのとうに相互作用するかについて説明されています。コアルールではモデルとは、物理的なフィギュアとフィギュアが固定されているベース、およびそのモデルに紐づいたSTATカードなど、それらを含めて「モデル」と呼ばれます。

各モデルには、そのキャラクターの移動力、攻撃力、防御力のレベルを表す能力値の集まりであるSTATが定められています。
各モデルは個々の特性であるアビリティを持っていて、耐性(無効化)や、防御または移動のためのスペシャルルール、またはモデルのSTATでは記述しきれない要項のものが含まれます。
各モデルはコアルールに定められた共通アクションの他にいくつかの独自のアクションを行うことができます。これらのアクションはアタックアクションタクティカルアクションに分類されます。

STATカードの読み方

すべてのモデルには、そのモデルをゲームで使用するために必要な情報を記載したSTATカードが紐付けられています。
STAT.jpg
① モデル名&タイトル:
これはモデルの名前とタイトルです。 一部のクルーはモデルの名前を参照することがあります。
② コスト:
これはモデルのコストを示します。 エンカウンターでモデルを雇用する際に参照されます。
③ ファクション:
これは、モデルが属するファクション(派閥)を示します。
④ キャラクタリスティクス& キーワード:
キャラクタリスティクス(キャラクター特性)とキーワードの二つは、ゲームルールとモデルのアクションとアビリティとによって参照されます。 特性はイタリック体で表し、キーワードは大文字で表します。 キーワードはクルーを雇うときにも使用されます。
⑤ Stats:
モデルは、その物理的および精神的な強さを表す次のステータスを持っています。

  • Df/ディフェンス これはモデルが物理的な攻撃から身を守る能力です。
  • Wp/ ウィルパワーこれはモデルの意志の強さと自制心を表します。
  • Mv/ムーブメントこれは、ウォークまたはチャージアクションを実行したときにモデルが移動できる距離(=インチ)を表します。
  • Sz/サイズ これはモデルがテーブル上での空間を占める高さを表し、LOSを決定するときに最もよく使用されます。この他にモデルの持つアクションごとにSTATが設定されています。STATが0以下になることはありません。

⑥ ヘルス:
これはモデルの最大のHealthを示し、トラックにはキルにいたるまで現在のヘルスを記録します。
⑦ アビリティ:
モデルにはコアルールの運用を変更するアビリティを持っています。 モデルのアビリティは特に説明がない限り、エンカウンター(ゲーム)中は常に有効であると見なされます。
⑧ アクション:
アクションは、モデルがアクティベートしたときに実行することができる特別な行動です。 モデルは記載されたアクションの他に共通アクションをとる事ができます。アタックアクションとタクティカルアクションに分けられています。
⑨ ベースサイズ:
これはモデルのベースサイズです。(30・40・50mm)の3種類があります。

「This Model」

ルールテキストで「このモデル(This Model)」と示されている対象は常にテキストの書かれたSTATカードに紐づいたモデルです。

アップグレードカード

アップグレードカード、これは特殊な呪文、ユニークな装備品、あるいは特殊な戦術を表したモデルへの追加オプションです。
アップグレードカードはモデルのSTATカードにアタッチ(添付)することでそのアップグレードはモデルのSTATカードの一部となります。
一般的にはクルーを雇用する際に同時にモデルにアタッチされる事が多いですが、一部のアクションやアビリティによってゲーム中にアタッチされる事もあります。
アタッチされるタイミングに関わらず、アップグレードをアタッチする際はアップグレードのすべての制限に従う必要があります。
同名のアップグレードは基本的に1枚だけアタッチできます。アップグレードに「Plentiful」キーワードがない限り、クルーはそのアップグレードカードを1枚しか所有できません。
モデルの雇用時にはモデル1体につき1枚までのアップグレードしかアタッチできませんが、ゲームプレイ中には追加のアップグレードがアタッチされる可能性があります。ただしモデルが同名のアップグレードを複数アタッチすることはできません。 それを実行しようとするならば、重複する2枚目ののカードは効果は発生せずに捨てられます。
アップグレードにはファクションが定められており、雇用時にクルーは宣言されたファクションと一致するアップグレードのみを購入できます。

アップグレードカードの読み方

名前:アップグレードカードの名前です。
コスト:モデルと同様に、各アップグレードにはコストがあります。
効果: このセクションでは、アップグレードによって、アタッチされているモデルがどのように変更されるかについて説明します。
制限: ほとんどのアップグレードには1つ以上の制限があります。 これはどのモデルがアップグレードをアタッチできるかを規定します。

アップグレード制限

アップグレードの制限は以下のようなものがある。
Restricted (名前) このアップグレードは、指名されたモデル名またはキーワードを持つモデルにのみアタッチできます。 複数の名前がリストされている場合、モデルはアップグレードをアタッチするためにはすべての制限に適合している必要があります。
Special(Name) ゲームの開始時にスペシャルアップグレードを購入する事はできません。 それらは通常、ゲーム中にアクションまたはアビリティによってのみモデルにアタッチされます。
Plentiful (X)クルーはこのアップグレードを最大X個の同名のカードを所有することができます。
Crew (X)このアップグレードはあなたのクルーにキーワードXを持つモデルが1体でも含まれる場合、ゲームの開始時にあなたのクルーに自動的に加えられる。このアップグレードは1つのモデルではなくクルーの所有者に付与されたものとして考える。
Double-Sidedこのアップグレードはカードのそれぞれの面に異なる名前や効果を持っており、様々な効果によってゲーム中に裏返される可能性がある。Double-Sidedアップグレードがクルーに付けられた時、カードに特に記載がない場合はそのクルーがどちらか好きな面を上にして使うことが出来る。アップグレードの表になっている面だけがゲーム中では考慮される。

フェイトカード

ミニチュアゲームの多くは判定時の乱数生成にダイスが用いられますが、Malifauxではフェイトカードと呼ばれるカードを使って乱数を生成します。 フェイトカードはゲームプレイ中にフェイトデッキ(山札)・コントロールハンド(手札)・コンフリクト・ディスカードパイル(捨札置き場)の4箇所に配置されます。
1枚のフェイトカードにはバリュー(価値/出目)スートの情報を持っており、各プレイヤーは各自が54枚のフェイトカードで構成されるフェイトデッキを持っています。 フェイトデッキは4スート×13枚のカードと2枚の黒と赤のジョーカーの一般的なポーカーデッキ(トランプ)と同様の構成です。
カードは各スートに1から13までのバリューを持っており、バリューによって強さを大きく3段階に分かれます。

  • から5までをウィーク(Weak/低威力)
  • から10までをモデレート(Moderate/中威力)
  • 11以上シビア(Severe/高威力)
    として何らかの効果の影響力を決定するためにこの3つの段階を参照されます。
    マリフォーのフェイトカードの4つのスートは
  • ラム(羊・角のアイコン当Wikiでは【R】)トランプではハートで代用できる
  • クロウ(カラス・羽のアイコン【C】)トランプではスペードで代用できる
  • トーム(本のアイコン【T】)トランプではクラブで代用できる
  • マスク(仮面のアイコン【M】)トランプではダイヤで代用できる

二つのジョーカーは上記のカードとは異なり、ブラックジョーカーのバリューは0で、スートを持ちません。 ウィークカードとしてカウントされます。
レッドジョーカーのバリューは14であり、スートは所有者の選択によるものです。 それはシビアカードとしてカウントされます。

フェイトデッキ

フェイトデッキは裏向きにセットされているので、プレイヤーは自身、および相手のフェイトデッキの中身を見ることはできません。
ゲーム中プレイヤーのフェイトデッキがカードを使い果たした場合、自分のディスカードパイルからカードを全てシャッフルして改めて裏向きにセットし、新しいフェイトデッキを作り直します。フェイトデッキがシャッフルされるたびに、プレイヤーは自分のデッキを相手に提示してカットしてもらうとよいでしょう。

ゲームから除外する

ゲームの効果によっては、プレイヤーがフェイトカードをゲームから取り除くことがあります。 捨て札にする事とは異なり、フェイトカードはディスカードパイルとは混ざらない別のエリアに表向きで配置されます。 ゲームから取り除かれたカードは、所有者のフェイトデッキにシャッフルされることは決してなく、「ゲームから除外されたカード(Removed From the Game)」と具体的に言及されていないすべてのゲーム効果からは無視されます。

手札

プレイヤーがフェイトデッキからドローする時、カードはそのプレイヤーのコントロールハンド(手札または「ハンド」)に収められます。
同様に、ゲーム中の効果によりモデルがカードをドローする場合、カードはそのモデルをコントロールするプレイヤーのフェイトデッキからドローされ、そのプレイヤーの手札に収められます。
プレイヤーの手札上限(ハンドサイズ)は6枚です。アクション、トリガー、または能力を解決した後、いずれかのプレイヤーの手札の枚数が手札上限を超えた場合、プレイヤー直ちに手札上限枚数になるまで任意の手札を捨て札にしなければなりません。プレイヤーはいつでも自分の手札を見ることができますが、その内容は対戦相手には非公開情報となります。

コンフリクト

現在有効になっているカードはコンフリクトの中にあると考えられています。コンフリクトの中のカードに関するすべての情報は公開です。
フェイトモディファーの結果としてコンフリクトに複数のカードが追加される場合、コンフリクトに置かれるのは1枚のカードだけです。使用されない 他のカードはディスカード(捨札)されます。
カードをフリップする原因となった効果が解決されると、そのカードは捨てられます。

ディスカード(捨て札)

各プレイヤーは自分のフェイトデッキの隣にディスカードパイル(捨て札の山)を持っています。 捨て札は表向きです。 それはゲーム中は並べ替えることはできません。
プレイヤーは自分の捨て札を見ることはできますが、そうすることによってゲームを遅くすることはできません。
カードがディスカード(捨てられる)されるたび、それは所有者のディスカードパイルの一番上に置かれます。 一度に複数のカードが捨て札となる場合それらは全て公開されたうえで所有者の任意の順番でディスカードパイルに配置されます。
フリップ、チートフェイト、またはコンフリクトから捨てられるカードは、プレイヤーやゲームの効果上の特定のモデルによって捨てられるとはみなされません。
モデルがカードを捨てた後に発生するゲーム効果は、ゲーム効果によってプレイヤーまたはモデルがカードを捨てることを指定している場合にのみ発生します。

フェイトカードを使う

カードの公開

フェイトカードが公開されると、それは両方のプレイヤーに見せられます。 公開効果が公開後のカードの配置場所を指定しない場合(Confict、Discard Pile、Control Handなど)、公開効果の前から発生した場所に配置されます。 複数のカードが同時にプレイヤーのフェイトデッキから公開された場合、それらの順番が変わらないようにそれらはそのフェイトデッキの上に戻されます。
効果によってプレイヤーがカードを「見る」ことができる場合、それはカードを公開しているものとして扱われます。 ただし、カードはそれを「見る」プレイヤーにのみ表示されます。

フリップ

フリップはランダムな結果を生成するために使用されます。
フリップが必要なとき、プレイヤーは自分のフェイトデッキの一番上のカードを引き、それをコンフリクトに追加して公開し、ランダム数値とスートを生成します。
フェイトモディファーの結果としてコンフリクトに複数のカードが追加される場合、1つのカードだけがコンフリクトに置かれ、他はディスカード(捨て札)されます。
時々、効果はプレイヤーに一つ以上のカードを「リフリップ」ように指示するでしょう。 これが発生したとき、プレイヤーは最初にフリップしたカードは捨て、自分のフェイトのデッキから新しいカードをもう1枚フリップする。

可変プロファイル/ Variable Profiles

いくつかのゲーム効果は効果の成功度の度合いとして(1/2/3)のようなスラッシュで区切った3つの数値が使用されます。これらは数字の位置ごとに
ウィーク(軽度)モデレート(中程度)シビア(重度)
の段階をあらわしており、どの段階が適用されるかは判定時の出目によって異なり、出目の0~56~1011~14として段階が適用されます。

フェイトモディファー

フェイトモディファーは判定(デュエル・フリップ)に対して様々な原因からもたらせる成功度の修正でありポジティブ【+】ネガティブ【-】の2種類があります。判定には複数のモディファーが適用されることもあり、相反する1つのポジティブ【+】と1つのネガティブ【-】は相殺され、お互いを打ち消します。
フリップ時にフェイトモディファーごとに、追加のカードが1枚公開されますがコンフリクトに追加されるのは1枚のカードのみで他のカードは捨て札となります。
フリップに使用できるカードは、モディファーの種類によって決まります。【+】モディファーが適用された場合、プレイヤーは公開されたカードのうちのどれか1枚を選んでもよい。【-】モディファーが適用された場合、プレイヤーは公開されたカードから最低値のカードを選ぶ必要があります(同値のカードがある場合、いずれのカードを使用するかはフリップしたプレイヤーが1枚を選びます)。
ジョーカーは、どのカードが使用されるかに対する唯一の例外です。 レッドジョーカーが公開された場合、フリップに【-】が1つ以上あったとしてもレッドジョーカーを選択することができます。 ブラックジョーカーが公開された場合、たとえ1つ以上の【+】を持っていたとしても、必ずブラックジョーカーを選ばなければなりません。 両方のジョーカーが公開されている場合は、ブラックジョーカーが優先され、選択する必要があります。
フェイトカードの結果として4枚以上のカードを公開することはできない(つまり適用されるのは【+】【+】【+】。もしくは【-】【-】【-】まででそれ以上は無視される)。
例えば、フリップに【+】【+】を受けたプレイヤーは4、7、10を公開したとします。プレイヤーはこれらのカードのどれでも選ぶことができ、そしておそらくフリップのために最も出目の大きい10を選ぶでしょう。 もしフリップが代わりに【-】を持っていたら、プレイヤーは最低のカードとして4を選ばなければなりません。

チートフェイト

マリフォーではプレイヤーは運命を欺く力を持っています。フェイトデッキからフリップされたコンフリクト上のカードをプレイヤーの手札の任意の別のカードに上書きすることができます。上書きされる前のカードは捨て札となります。
ただし
・フリップに1つでもネガティブモディファー【-】が有効となっている場合や
・ブラックジョーカーがフリップされていた場合、
・対抗デュエルにおいて対戦相手がレッドジョーカーをフリップしていた場合
はチートフェイトを行うことはできません。
また、1度のデュエルにチートフェイトをすでに行っている場合、もしくは1度チートフェイトを行わないことを選択したプレイヤーはそのデュエルではチートフェイトを行うことはできません。

ジョーカー

2枚のジョーカーは、通常のカードとは扱いが異なります。

  • ブラックジョーカー:
    • バリューは0のウィークとみなされ、スートはなし
    • モディファーによって複数枚フリップされた結果、ブラックジョーカーとレッドジョーカーが同時にフリップされた場合、ポジティブモディファーが適用されていたとしても強制的にブラックジョーカーが適用される。
    • ブラックジョーカーがフリップされた場合、そのプレイヤーはチートフェイトを行うことはできません。
    • ダメージフリップやヒーリングなどのヴァリアブル(可変)フリップの中でブラックジョーカーがフリップされた場合、0として扱われダメージは発生せずブラスト等も発生しません。
  • レッドジョーカー:
    • バリューは14でシビアとみなされ、デュエルトータルにプレイヤーの任意のスートを1つ追加できます。
    • 複数のカードをフリップした際にたとえ1つ以上の【-】が適用されていてもブラックジョーカーが同時に公開されていない限り、レッドジョーカーを選択することができます。
    • レッドジョーカーが対抗デュエルでフリップされた場合、対戦相手はチートフェイトを行えません
    • レッドジョーカーが可変フリップで(ダメージやヒーリングフリップなど)選択された場合、効果の値はシビア+1となります。

デュエル

マリフォーではあらゆる問題(アクションの成否や能力値テスト)の判定にデュエルを行います。
デュエルは、問題に関連する数値ともう一つの数値を比較する事を指します。
全てのデュエルは、カードをフリップした出目と関連する能力値の合計をデュエルトータルとしてもう一方と比較します。
デュエルを行うアクションにレジスト(RST/対抗能力値)が定められてない場合、そのデュエルはモデル単独のデュエル=シンプルデュエルとなります。
レジストが定められているならば必然的にそのアクションにはターゲットを定める必要があり、ターゲットモデルもレジストに定められた能力値を使ってデュエルを行い、お互いのデュエルトータルを比較する対抗デュエル=オポーズドデュエルとなります。
どちらのデュエルもTN(ターゲットナンバー/目標値)が設定されている場合、最終的なデュエルの合計(ファイナルデュエルトータル)がTN以上でなければ判定は失敗となります。
もし2体の友好的なモデルがオポーズドデュエルを行うならば、レジスト側のモデルはカードをフリップする前に無抵抗を選ぶことができる。無抵抗にする場合、以下のデュエルのステップ「A」~「D」がスキップされ、レジスト側のモデルのデュエル合計は、アクトモデル(アクションを行ったモデル
)のファイナルデュエルトータルと同値として扱われます。
モデルが特定の能力値(Wpなど)を使用してデュエルを行う場合は常に、そのタイプのデュエル(つまりWpデュエル)であるとカテゴリーされ。同様に、アクションのレンジに【爪】や【銃】がある場合、そのデュエルもそのタイプのデュエルである(【爪】デュエル)とカテゴリーされます。

  • デュエルは以下の手順で行う。
  • Step A デュエルへの修正
    カードをフリップする前にソウルストーンを使うことができるモデルは、そのフリップに+を受け取るか、またはデュエルトータルに自分の選んだスートを加えるために1つのソウルストーンを使うことができます。 両方のモデルがソウルストーンを使用できる場合、アタックモデルから最初に使用するかどうかを宣言します。
    どちらかのプレイヤーがデュエルを行う前に発生する効果がある場合、それらはここで解決します。
  • Step B フェイトカードのフリップ
    デュエルに巻き込まれたモデルはフリップを実行します。 後述するように、このフリップはフェイトモディファーの影響を受ける可能性があります。
    どちらかのプレイヤーが【+】または【-】フェイトモディファーの影響を受けている場合、それらが適用されます。 【+】モディファーを持つプレイヤーは自分が使用したいカードを選ぶことができます(アクティブプレイヤーが最初に選びます)。
    【-】モディファーを持つプレイヤーは、最低値のカードを選ばなければなりません。 プレイヤーは使用するモデルの能力値、フリップしたカードの出目およびスートを追加しデュエルトータルを対戦相手に伝える。
  • Step C チートフェイト
    前述の通りプレイヤーはチートフェイトする機会があります。
    オポーズドデュエルでは最も低いデュエルトータルを持つプレイヤーから先にチートフェイトの機会を得ます。お互いに同値のデュエルトータルの場合は、レジスト側のモデルが先にチートを行います。一方のプレイヤーがチートをするか、チートをしないことを宣言すると、チートフェイトの機会が対戦相手に移ります。
    チートフェイトの機会は1つのデュエルに1回であり、チートフェイトを既に行っていたり、チートフェイトを放棄したプレイヤーはそのデュエルではチートフェイトを行えません。
  • Step D ファイナルデュエルトータルの決定
    プレイヤーはモデルのSTATとカードの出目とスート、さらに追加の効果があればそれらを加算しファイナルデュエルトータルを決定します。 プレイヤーは対戦相手にファイナルデュエルトータルの数値を知らせなければなりません。
  • Step E トリガーの宣言
    デュエルに関わるすべてのモデルは、ファイナルデュエルトータルが要件を満たしているならば1つのトリガーを宣言することができます。 1つ以上のスートがない場合はトリガーを宣言することはできません。
    デュエルに関わる両方のプレイヤーがトリガーを宣言できる場合、必ず攻撃側プレイヤーからトリガーを宣言しなければなりません。
  • Step F 成否判定
    プレイヤーは宣言されたトリガーによってはにファイナルデュエルトータルを再計算する必要があります。
    デュエルに勝利(/成功/pass)させるためにデュエルを開始したモデルは、オポーズドデュエルの対戦相手のファイナルデュエルトータルと目標値(ターゲットナンバー/TN)(設定されている場合)以上でなければなりません。 デュエルのTNに1つ以上のスートが含まれている場合、ファイナルデュエルトータルに適合するスートが含まれていなければなりません。
    オポーズドデュエルではレジスト側のモデルは、抵抗に成功するためにはアタックモデルのファイナルデュエルトータルを超えなければなりません。
    モデルがデュエルで勝利/成功しなかった場合、それはデュエルに失敗したと見なされます。

トリガー

トリガーは、デュエルの結果から起こりうる追加効果です。トリガーを使用するためには、ファイナルデュエルトータルにトリガー名の頭に示されている特定のスートが全て含まれている必要があります。各モデルは1つのデュエルで1つのトリガーのみ宣言できます。
トリガーにはアクショントリガーとレジスタンストリガーのの2種類があります。.

アクショントリガー

アクショントリガーは特定のアクションに付随しており、アクションを行なった時にのみ使用できます。アクションのエフェクトの下に表示され、アクションに影響するすべてのゲームエフェクトの対象となります。

レジスタンストリガー

レジスタンストリガーはアビリティ(STATカードの前面に記載されています。)でレジスタンストリガーが指定するSTATを使用するオポーズドデュエルのターゲットとなった場合に使用できます。レジスタンストリガーは、自身のディスエンゲージアクションから生成されたアクションのターゲットであるモデルは宣言できません。レジスタンストリガーの例を次に示します。
Df/Wp 【M】 Squeal:敵のみ、解決後にこのモデルは3インチまでムーブできる。

コスト(必要項)

トリガーの中には、宣言に必要なスートに加えて、名前の後にイタリック体でリストされた追加のコストを支払う(要項を満たす)必要があるものもあります。トリガーのコストにより、トリガーを宣言するモデルがダメージを受ける必要がある場合、ヘルスが0以下に低下する場合は、そのコストを支払うことはできません。.

トリガー制限

トリガーはコストに加えて、特別な制限もイタリック体で書かれている。
例えば「enemy only」等トリガーの元のアクションのターゲットが敵モデルである場合にのみ宣言できるというように、トリガーを何らかの方法で制限します。

トリガー効果のタイミング

すべてのトリガーには、トリガー自体に記述されたタイミング構造があります。詳細は、以下を参照してください。

  • 即時/Immediately:
    これらのトリガーは、「≪トリガーの宣言 Declare Triggers≫」ステップで解決されます。これらはデュエル自体を何らかの形で修正する事もあります。
  • アクション解決時/When resolving
    このトリガーはアクションの効果と同じタイミングで処理されます(アクションタイミングのステップ5)。これらのトリガーは、効果に応じて、予め定められたアクションの効果を変更したり、新しい効果を追加したりできるため、アクションが成功した場合にのみ発生します。トリガー制限で特筆されない限り、トリガーの効果はアクションの最後に解決されます。
  • キルした後:After killing:
    これらのトリガーは、アクションのターゲットをキルした後に、ダメージタイミング(pg.34)の処理の一部として実行されます。
  • 解決後: After resolving:
    これらのトリガーは、デュエルの成功または失敗にかかわらず、アクションの完了後に発生します。ただし、トリガーを宣言したモデルがまだプレイ中(生存している)の場合に限ります。トリガー効果にターゲットがあり、そのターゲットがすでにプレイでない(キルされている)場合、トリガーは無効となります。
  • 成功後: After succeeding:
    これらのトリガーはアクションの完了後に発生しますが、トリガーを宣言するモデルがデュエルで成功し、まだプレイ中の場合に限ります。トリガーにターゲットがあり、そのターゲットがすでに場にいない(プレイではない)場合、トリガーは無効です。
    トリガーにタイミングが記載されていない場合、トリガーはAfter succeedingのタイミングで処理を行います。

トリガーによって発生するアクション

ACTIONS GENERATED BY TRIGGERS
トリガーがアクションを生成する場合、そのアクションは、トリガーを生成したアクションからは独立したアクションです。
アクションを実行するモデルは、他のすべてのエフェクト(他のトリガーを含む)が解決されるまでアクションを実行できません。
トリガーによって生成されたアクションはトリガーを宣言できず、生成された他のすべてのアクションと同様に、モデルのアクション制限にカウントされません
トリガーによって生成されたボーナス・アクション (フラッシュアイコン) は、そのアクティベーション中にモデルがすでにボーナス・アクションを実行した場合でも実行できます。