メモ/偏見検証ルール

Last-modified: 2024-03-09 (土) 20:38:27

ここはとある天使軍のメモ帳用ページです。
情報提供ページではないので、いつも以上に主観や偏見や覚書も多分に含まれています。

個人的な検証のアレコレ

各技の検証のルールがどうしてこうなったのか?とか言う理由とか記録を書いておく場所
大前提として、いち個人の感想と言うか偏見が入っているよね?と言う基準


個人的なメイン技への偏見解釈、検証記録、その他いろいろ

メイン技検証の測定の仕方になった理由とか色々

メイン技に対する偏見

最初期のプレイヤーならまさに
「左クリックで射撃、右クリックで格闘」…と言うネトゲお決まりの操作なのだが

しばらくすると威力補正の関係上どうしても単品の射撃火力はサブ射撃に負けてしまうようになる
もちろん用途先や扱いやすさとか色々火力以外の選定ポイントもあるが、それでも同時発射とかを使っても現状優位性が無い気がする



なのでメイン射撃は基本的に一斉射撃ありきという偏見が付いている

課金して威力補正増し増しにしたサブ射撃にはそれでも追いつかない時が多いが
そういう構築ができる前の段階の…様子見微課金とかその辺のユーザー層がボス戦とかでDPSを叩き出したいなら
一斉射撃機が選択肢に入るだろう…と言う感じ

いずれ「一斉射撃使用不可。代わりにメイン武器のみ威力補正倍率大幅UPバフ。」的な、制約を設けたバランスブレイカーが来るかもしれないが
それまではこの偏見は変わることはないだろう



そのためメイン射撃技は一斉射撃に使った場合のDPSが知りたいのだが…様々な仕様のおかげでこれがさっぱり分からない
少なくともツールチップの数値だけで判断するのは止めておいた方がいいだろうというのは確定した

その上でプレイスタイルも影響するという事が判明…例えば攻撃時間どうするんだ?と
その辺は別ページでちゃんと細かく言ってるので見てきてね



というわけで…少なくとも自分が納得出来るような検証方法を自分でするしかないと言う結論になり…

友人にこの件を相談した際に教えてもらったDPSチェック方法を自分用に調整し
測定したものをメモしようって言う流れ
…記録してたメモ帳間違って消しちゃう事故が多発したので、もうここに残すかーって言う



なので本当はガチャページとかでの評価の基準にしてはいけないのだが…しらん!


測定の暫定ルール

  1. 測定するための攻撃対象は、テストミッションにて判断。
    • 基本は箱だが、中途半端に密集してるし上空に障害物があったりするしで常に利用できるわけではない。
      対多戦を想定してマニモだったり、広い空間を想定できる砲台だったり、検証するパーツの用途先や有効射程などを考慮して、攻撃対象を変える事。
      もちろん箱から対象を変える理由も補足しておきたい。
  2. 測定する時間は30秒を基本とする。
    • なぜ30秒かって言えば、ロボチェンが可能となる時間の1分の半分なのと、大体の威力補正バフの効果時間やAURA効果時間が30秒だから。
      実際はそれらのバフ発動などの操作時間も入るわけだが…その辺はさすがに考慮してられない。
    • 30秒間とにかく対象に攻撃し続ける。リロードは考慮しない。
      チャージ時間とクールタイム。場合によってはモーション時間も含めた測定となる。
      もちろん人力なうえに、ラグとかも発生するので、数値通りとは絶対に行かない。
    • 30秒間攻撃した総ダメージを測定。それを30で割ればDPSという事になる。
      とは言え一々割り算するのもめどいので、最終的な数値は「DPS*30」という事で総ダメージを記録する形にする。
    • 逆に諸々の理由で、30秒での測定が不可能だった場合は、計算をし直して30秒間の総ダメージを算出する感じにしたい。
      • 例:1分間のダメージ測定をした場合は、総ダメージに「/2」をすることで30秒間ダメージへと変換させる。
  3. 測定ダメージの項目には、基本は弾を1発だけ当てた場合のダメージポップの数値を記載。
    同時発射数が2以上とかでも1発と表記。ダメージポップの数値がブレていないのならばOKと言う感じで。
    • 照射系や連射性能が高く単武器でも同時着弾補正がある場合は、素直に1クリックで撃ちきった時の総合ダメージの数値を表記。
      • 測定ダメージを1クリックで判断しているタイプかつ、撃ちきるのに5秒以上かかるタイプは、
        一斉射撃の事を考慮して、単品で約5秒間攻撃した場合のダメージも測定して記載。
        不可能ならば単品1クリックダメージを単品の1クリック攻撃時間で割って5秒だとどうなるかって感じで逆算する。
    • 測定ダメージが「1発」なのか「1クリック」なのかは、後述する「体感30秒の攻撃数」の欄にて察してください。
  4. 基本的な内蔵武器等、威力が変動する技の場合は、Lv90のベース威力上限値で比較する。
    • 実際の内蔵武器のベース威力は、ロボのレベルと内部コスト次第となってしまうので…環境次第って事になってしまう。
      あくまで見比べが目的なので、ツールチップに記載されているLv90の数値を比較用の威力とする。
      • 基本的に検証用機体はLv30。内蔵武器の場合、大体の測定時の威力はパーツツールチップに書いてあるLv30のベース上限値と同じはず。
        Lv30以上で動作が変わるタイプのパーツだったら測定ミスしている可能性が高い。
    • 特殊な威力補正が入るタイプは注意すること。サブ威力が影響する奴とかね。
    • 測定時の威力とパーツのLv90の威力が一緒なら書かない。
      • 手持ち武器も基本的にはベース威力が変動しないため書かない。例外の場合はもちろん書く。
        他にも試作品から逆算で正規品のDPSが見たい場合とかはここでベース威力の差を書けば大体大丈夫。
        当然試作品と正規品で同じ挙動であることが前提ではあるが。
  5. 攻撃数の項目では、1クリックのマガジン数(測定ダメージの数値が1クリックの場合は無し)*クリック回数を記載。
    • 例1:ツールチップの弾数の数値が6…1マガジンで6発撃てる武器が、30秒間で4.5回クリックする事ができた場合。
      「*6*4.5」と記載するか、「27発」と記載する。
      • できればラグの曖昧さを加味して「*1マガジン数*クリック数」の表記にしたいが、
        どうしても端数が出る上に小数点での表現もしづらい、と言う場合は「〇〇発」と言う30秒間に撃てた数を数える事。
    • 例2:測定ダメージを1発ではなく1クリックで判断した武器が、30秒間で10回クリックする事ができた場合。
      「*10」と記載する。
      • つまりこの項で記載されている内容が数字単体だった場合、「測定ダメージの数値は1クリックで判断した」と言う事。
      • その他の理由でダメージが変動する場合も書いておく。計測結果が第一。補足も書くとして。
  6. 最終的な30秒間ダメージはあくまで予想。下3,4桁違ってて当たり前。小数点も切り捨て。
    • 大体Lv30時のダメージから逆算するため、下振れしやすいのだが……誤差って事にしておく。
      むしろ実際の所、Lv90かつコストカンストしているロボを運用するケースが少ないと思うので、
      多少下振れしてた方がそれっぽいって多分。
  7. 属性変更対応技等の属性が変わるタイプだった場合、ツールチップに記載された属性にしたがって項目に書く。
    もし根元のパーツと@パーツ両方書きたい場合かつ各技の属性が違う場合、項目をわけて各属性の項に書いた方がいいだろう。
    どうしても一緒にしたい場合は、理由も含め補足の方に色々と書く。



一斉射撃関係の暫定ルール

  • 表に記載する一斉射撃時の「チャージ時間」は1秒、「攻撃時間」は5秒以下、「クールタイム」は2秒と一律固定する。
    つまり一斉射撃時の「1サイクル」は8秒。
    ※以降攻撃が出来ない時間である「チャージ時間」を「充填」、「クールタイム」を「冷却」と言う単語も使う。検証ページでも使う。メダロットが好きだから。
    • 用語ページでも言ったように、他のメイン技と組み合わせる複合ぶっぱだと、充填冷却は1番数値が高い技のを参照する。
      逆に言えば、ぶっぱ時の充填冷却の時間は他のメイン技次第とも言えるため、不確定となってしまう。
      そうなるともう「このメイン技が一斉射撃時にどれだけDPSを出せるかは、構築次第で違う」…と言う本来の答えになってしまい、比較することができない。
      なので、無理やり時間を固定することで、一斉射撃時のDPSを算出して見比べる事にする。
    • 「ではその固定する時間の基準は?」と言えば…結局自分の感覚である。
      当たり前だが、攻撃時間及び充填冷却の許容時間なんてプレイヤーによって違うし、使いたいメイン技によっても違うのだから、どうしようにもならない。
      …なのであくまで、これを書いている1プレイヤーの価値観でのDPS比較のためのルール。
      • 超個人的な感覚ではあるが、
        もし他人に検証に付き合ってもらう場合&検証ページに記載してもらう場合はこの価値観で合わせてもらう。
        そのための時間固定だし、固定してるからこそルールができて比較検証ができる。とプラス思考で行く。
    • …で、個人的な許容範囲は以下の通り。
      • 別途記載するが、個人的な一斉射撃時の攻撃時間は5秒以下と判断。
      • 個人的なチャージ時間の許容限界値が0.5なので、一斉射撃時のチャージ時間はその2倍の1秒。
      • 個人的な発射間隔の許容限界値が1前後なので、一斉射撃時のクールタイムはその2倍の2秒。
      • リロードの時間は考慮しない。
    • 1サイクル8秒と言う事で一斉射撃時は30/8で3.75回クリックを基本とする。
      • 許容限界値からコンマ1,2秒ぐらい増える程度だったら注意書きする程度でもいい。誤差だよ誤差。
    • 計測しようとしたパーツが明らかに個人的に許容できない「充填」か「冷却」か、あるいは両方だった場合は、
      その計測しようとしたパーツの単体の「充填冷却」を参考に、改めて一斉射撃時の「充填冷却」の数値を算出。
      • 後述する主軸ぶっぱと同じく、「充填」が許容できないならチャージ時間の2倍。「冷却」が許容できないなら発射間隔の2倍。
        後は攻撃時間5秒間と許容できる側の時間を足して、1サイクルの時間を決める。
      • つまり表計算の一斉射撃の回数が3.75回から減る事はあるが、増える事は無い。
        回数が多くなるケースは、後述する主軸ぶっぱ等を補足で書く場合になるだろう。
    • 可能なら攻撃回数の確認ぐらいは机上計算ではなく、実際に撃って保証もさせておきたい。めどい。
  • 弾数補正が入る場合かつ、測定ダメージの数値が1クリックの場合は、一斉射撃の方に弾数補正分のダメージの増減の数値を「体感30秒の攻撃数」の所に記載。
    • 例:同時ヒット補正とかが入るので1クリックで測定した武器かつ、弾数が+1されて単品の時よりも1発分多い+500ダメージが入った場合。
      「*3.75 +500」と記載する。
  • 机上計算をする場合、攻撃時間はクールタイムを含まない…という事を気を付ける事。具体的には撃てる弾数について。
    • 例えば、発射間隔0.7の技が5秒以下で撃てる弾数は、0.7*7で4.9秒になる7発……ではなく。
      この場合4.9秒の時点で8発目が撃てる、と言う事。(もちろん弾数補正も含めて8発目がそもそも出すことが出来るマガジンである事が前提。)8発目の発射間隔がクールタイムになる。
      5秒’’以下’’なので5秒ジャストで出せる弾も計算に含む。


  • 表とは別の、検証するメイン技の攻撃時間を主軸にした一斉射撃時のDPSを補足する場合は、
    最後の弾丸の発射間隔は充填冷却に含まれて存在しないため、
    1サイクルの時間は「((弾数-1)*発射間隔)+3秒」と言う計算で行い、そこから回数/30秒を算出する。
    難しいようならもう体感で決める。
    • 主軸ぶっぱの場合も、充填冷却は3秒で固定。あるいはそれ以上。
      主軸だろうと他のメイン技と複合である以上、充填冷却の時間は構築次第となるため、こちらも強制的な同条件を導入する。
      変動するのは攻撃時間のみ。
    • 弾数補正に関しても、他のメイン技との組み合わせ次第。
      上の計算では一応補正無しで考えてるが、実際の状況はもちろん、運用を机上で考える場合も±1にする場合も考えられる。
      基本的に単品での攻撃のみの時間が5秒以下なら+1。5秒以上なら-1。
    • 一応一斉射撃対応のメイン技の発射間隔の数値が全部同じだった場合は、
      単種特化ぶっぱと同様、クールタイムが発射間隔の3倍になるっぽいが、
      ほぼあり得ないので無視。
    • 可能なら攻撃回数及び1サイクルの時間の確認ぐらいは机上計算ではなく、実際に撃って保証もさせておきたい。めどい。
  • 表とは別の、検証するメイン技のみを複数所持した単種特化一斉射撃機(一斉射撃対応防御技なども一切装備させていないタイプ)のDPSを補足する場合は、
    充填冷却の時間も3秒で固定しないため、そこからとなる。
    この場合の1サイクルの時間は「チャージ時間*2+((弾数-1-1)*発射間隔)+発射間隔*3」と言う計算で行い、そこから回数/30秒を算出する。
    難しいようならもう体感で決める。
    • 単種ぶっぱでも弾数補正が発生して基本的に-1減っている。確定事項かは不明。
      上の1サイクルの予測値だけでなく、その後のDPS計算時にもちゃんと弾数補正分の-1を付け加える事。
    • 単種ぶっぱ(あるいは発射間隔がすべて同じ数値のメイン技同士)だと何故かクールタイムが発射間隔の3倍になる。確定事項かは不明。
    • 弾数補正もクールタイム3倍も、当然全部のメイン技で調べ上げたわけではないので例外が発生する場合もある。
    • 可能なら攻撃回数及び1サイクルの時間の確認ぐらいは机上計算ではなく、実際に撃って保証もさせておきたい。めどい。


  • 一斉射撃補正や同時着弾補正は考慮しない。同時着弾補正は1パーツで起きた場合のみ。
    • つまり、実際のダメージは計算結果より更に大きく下がって平均化すると思っていい。
    • 考慮が必要だろうと感じたい場合は別途計算。
      または後述する専用ロボにてダメージを測定し、補足として記載する。


一斉射撃の理想の攻撃時間

表計算のやり方でも述べた通り、個人的な理想の攻撃時間は5秒

理由としては、今時見かける武器は単品撃ちきり2~7秒と言う感じだから
なのでその中間+弾数補正を考慮した、5秒ぐらいが平均なんじゃないかな?と

あと検証時にルッカ・デーコTTBDの内蔵武器を使っているから
防御バフ5秒で内蔵武器の攻撃時間自体は5秒以上なので、
タイムウォッチとか用意しなくても、バフ欄をチェックしておけば一斉射撃時の実運用検証がやりやすいんだ



当然個人的に勝手に決めた攻撃時間であり、実際は使う武器によっては攻撃時間を変更した方がいい
と言うか上でも「特定の武器をぶっぱの中心にする場合は別途計算する云々」と言ってる

使いたい強い武器があるならそれを中心に攻撃時間を決めてもいいんだ



しいて構築面の事を言うなら

5秒以下の攻撃時間にするなら、充填冷却はいつもより極力減らしたい
攻撃時間が短い→1サイクルの時間が短い→充填冷却のタイムロスが相対的に増える、と言う流れのため

5秒以上の攻撃時間にするなら、防御関係にいつもより力を入れたい
攻撃時間が長い→その場で撃ってる時間が無い→敵からの攻撃も食らいやすい、と言う流れのため


個人的なメイン技用DPS測定のための充填冷却の検証の記録

とりあえず記録

一斉射撃時のクールタイム測定

使ったパーツの組み合わせツールチップの発射間隔の数値一斉射撃時のクールタイム(リロードは無視)
ヘヴィアーティラリガン*38*3約24秒
ヘヴィアーティラリガン*28*2約24秒
ヘヴィアーティラリガン
サンタキャノン
8
1
約16.5秒
ヘヴィアーティラリガン
サンタキャノン*2
8
1*2
約16.5秒
ヘヴィアーティラリガン
クロットM82ライフル
8
1
約16.5秒
ヘヴィアーティラリガン
クロットM82ライフル*2
8
1*2
約16.5秒
ヘヴィアーティラリガン
クロットM82ライフル*3
8
1*3
約16.5秒
ヘヴィアーティラリガン
パンプキンバーナー
8
0.18
約16秒?
ヘヴィアーティラリガン
パンプキンバーナー*2
8
0.18*2
約16秒?
ヘヴィアーティラリガン
パンプキンバーナー*3
8
0.18*3
約16秒?
ヘヴィアーティラリガン
ドローブーメラン
8
5
約16.5秒
ヘヴィアーティラリガン
ドローブーメラン*3
8
5*3
約16.5秒
ヘヴィアーティラリガン
フォールナパーム
8
2.2
約16.5秒
ヘヴィアーティラリガン
フォールナパーム*3
8
2.2*3
約16.5秒
ヘヴィアーティラリガン
パンプキンバーナー
ドローブーメラン
8
0.18
5
約16秒?
使ったパーツの組み合わせツールチップの発射間隔の数値一斉射撃時のクールタイム(リロードは無視)
ドローブーメラン*35*3約15秒
ドローブーメラン*3
パンプキンバーナー
5*3
0.18
約10秒
使ったパーツの組み合わせツールチップの発射間隔の数値一斉射撃時のクールタイム(リロードは無視)
フォールナパーム*22.2*2約6.5秒
フォールナパーム*2
ラピッドビームライフル
2.2*2*2
0.4
約4.5秒
使ったパーツの組み合わせツールチップの発射間隔の数値一斉射撃時のクールタイム(リロードは無視)
コールドバズーカ
龍天撃
1.2
1.2
約3.5秒
コールドバズーカ
龍天撃
シルバーハンドバズーカ
1.2
1.2
1.2
約3.5秒
コールドバズーカ
龍天撃
試作Xmasドリルツリー
1.2
1.2
1.3
約2.8秒
  1. 単種での一斉射撃ならざっと約3倍のクールタイムになる
    • 単種どころか発射間隔が同数値なら同じく3倍になるっぽい
  2. 複合だとやはり発射間隔の一番長い物(今回の場合はHAG)を基準にざっと約2倍にしたもののような結果となる
    • 一番発射間隔長い武器を基準に見ると、単種にした時よりクールタイムは縮む
      • サンタキャノンとクロットM82ライフルを見る限り弾種等は関係ない、あるいは微々たる差
      • サンタキャノン等の数を変更しても数値に変動なし、あるいは微々たる差
      • HAG以外の武器の発射間隔が1以下と5と言った感じで結構差があるはずだが、クールタイムの体感は変わらない
      • 3種類以上複合しても体感変わらない
    • 検証の範疇では(チャージ時間の変動やラグによるズレの影響で)16~17秒と言った感じで、
      HAGを一つ以上付けた状態で、15秒以下又は18秒以上になる複合の組み合わせは分からなかった

HAG以外の武器でも、単種一斉射撃すると3倍、複合で2倍のクールタイム、と言った感じだった
単純に発射間隔同数値同士だと3倍、複合だと2倍になると言う考えでいいのだろうか…?
どういう計算と言うか処理してるんだこれ…

当たり前だけど全部のメイン射撃武器を試したわけではないので
例外があるかどうか…それどころかこれが基準かどうかも不明

ひとまずこれを参考にはするが


一斉射撃時のチャージ時間測定

上記のクールタイムの知識が入っている前提として、同じようにチャージ時間の方も調べてみる

使ったパーツの組み合わせツールチップのチャージ時間の数値一斉射撃時のチャージ時間
BTバズーカ*41.3*4約2.5秒
BTバズーカ*3
スピニングマグナム
1.3*3
0.11
約2.5秒

こっちは複合でも単種でも一番数値の高い奴の2倍で変わらないっぽい
本当にどんな時でも2倍か?と言われると…こっちも分からん…


スキロンLG有りクールタイム測定

発射間隔が1/2になるとされているスキロンのバフを付けて検証
予想通りとなるかどうか

使ったパーツの組み合わせツールチップの発射間隔の数値スキロン状態のクールタイム(リロードは無視)
ヘヴィアーティラリガン★8約4秒
ヘヴィアーティラリガン★+
サンタキャノン
8
1
約8秒
ドローブーメラン5約2.5秒
ドローブーメラン*25*2約7.5秒
ドローブーメラン+
サンタキャノン
5
1
約5秒

無事に予想通り
スキロン状態でも上のクールタイムのルール通りみたい
多分


個人的な手持ちメイン武器の一斉射撃時の比較用検証方法

攻撃には単品でも同時着弾補正が付くものと付かないものが存在する

すでに補正が入っている技の方が、同時着弾が起きるケースでは単品で見た時とのダメージの落差が低い
逆に単品では同時着弾補正が入らないタイプの技は実戦で同時着弾補正が入るケースに遭遇した場合結構な差が出る



ただ実戦で同時着弾補正が入るかどうかなんて集団戦を想定しているかいないか状況次第

ましてや同時着弾補正が単品で一切ない場合は素直に0.75倍すればいいのだが
すでに補正が入っている技だと単品のダメージから何割さらに減るかはその技の仕様次第

なので一々そんなこと気にしてらんないので普通の時の検証は見なかったことにしてはいる
もちろん比較で必須だと判断したら追記をする感じにはしている



が…一斉射撃機は自分の攻撃によって確実に同時着弾補正が入る上に攻撃時間をはじめとした諸々の理由で
サブ技等みたいに個別に状況想定をせず、比較用の検証をある程度統一させた方がいいだろという判断

計算するより実際に撃って確かめてみようと言う奴だ



ただし内蔵武器…と言うかコストで威力が変動するタイプは一々カスプレを買わないと行けないので無視
手持ち武器だけを想定することにする

…もちろんどうしても気になる場合はカスプレ買って似た様な検証もするけどね



しかも検証用のパーツが色々問題
攻撃時間5秒を想定しているのでそれに合わせてパーツ強化したものを使う

再現性が…ない訳ではないが費用が割に合わないので
やっぱり自分の環境での話という事で留めておこう


検証用パーツ
  1. 試作ブレイズハンドキャノン +4
    • マガジン強化だけをし続けて弾数を12発に
      発射間隔は0.5
    • 単品の攻撃時間が0.5*(12-1)で5.5秒
      • 12発目が出た時点で攻撃時間は終了し、クールタイムに移行するため「-1」となる
        なので実際は5.5秒+12発目発射モーション時間となるのだが…まぁ誤差だよ誤差
    • 攻撃時間の目視判断+弾数補正調整用
      検証対象の武器の攻撃時間が短かければ弾数にマイナス補正が入って11発になるので、11発目が出た時点で5秒と判断
      撃ちきればいいという感じ
      逆に検証対象の攻撃時間がブレイズより長い場合でも11発目が出たら指を離せばいい
  2. アームストロング +3
    • マガジン強化だけをし続けて弾数を24発に
      発射間隔は0.2
      同時発射2で多少2つ目が遅れて出るような感じで連射感を出している…実質0.1?
    • 単品の攻撃時間が0.2*(24-1)で4.6秒
      一斉射撃時はこれに試作ブレイズの影響で補正が+され25発になり
      0.2*(25-1)で4.8秒…と言う算段
  3. EXマシンガン +3
    • マガジン強化だけをし続けて弾数を27発に
      発射間隔は0.1…だけど昔の武器なので実際は0.18の奴
    • 単品の攻撃時間が0.18*(27-1)で4.68 秒
      一斉射撃時はこれに試作ブレイズの影響で補正が+され28発になり
      0.18*(28-1)で4.86秒…と言う算段
      …ただ実際はラグの影響で発射間隔が0.18~0.2秒になっているらしく
      28発で大体5秒になっている

試作ブレイズで弾数補正を掛けつつ時間を測り
補正有りの攻撃時間を約5秒にしたアームストロングとEXマシンガンで同時着弾補正を検証対象にかけようという算段


構築補足
  1. 威力補正関係は一切使用しない
    • もし検証対象のパーツに何かしら補正があった場合は…諦めて総ダメージから補正分を引くようにする
  2. 技の並び順も固定が基本
    • 技配列(SHIFTキー)からみて上の方の技が同時着弾補正に引っかかりづらく
      下に行くほど着弾補正の影響を受ける可能性が高い…らしい
      なので
      アームストロング+3
      EXマシンガン+3
      検証用パーツ
      試作ブレイズハンドキャノン+4
      という技配列になるようにする
      • 試作ブレイズが一番下なのは弾を見やすくするため一番上段のBDにつけたため


検証射程とダメージのブレ、他

この測定用パーツの3つのみで大箱相手にEXマシンガンのロック射程限界地点の座標「Z:58」から攻撃するとダメージは190xx~192xxと言った感じ
基本的にはこのZ:58から大箱を狙うという間合いで検証予定
もちろん検証パーツの理想射程などが影響するなら変える感じで

この3パーツだけでもダメージがすでにブレているので
検証結果も確実にブレるはず
数回やって平均値か一番多く見た数値を記載したいところ



念のために言うとこの検証ではあくまで一斉射撃の1サイクルダメージを測定する
充填冷却は考えてないのでDPSの数値ではない

ただその充填冷却は別の項である3秒固定を想定している前提なので
1サイクル分の5秒間攻撃のダメージだけを測って比較すればそれで大丈夫

その辺から変えたければこの検証は使えないので注意


個人的なサブ技への偏見解釈、検証記録、その他いろいろ

サブ技に対する偏見

前提として、サブ技もメイン技同様ステータスの数値でDPSが判断できない

ただメイン射撃の一斉射撃時のような理由とは違って、サブ技の方は「モーション時間が影響する」というのが理由になる
ましてや方向キーの操作(移動状態)によって異なるモーションをするというものだってサブ技にはある…どうしろってんだ

つまりは…結局サブ技も実際に使って30秒間でどれだけ技が発動できたかでDPS計算するのが手っ取り早いと判断した

とは言え後述する測定ルール通り、テストミッションで右クリック脳死連打での計測なので…実戦とは程遠い数値だと思っていい
なのであくまでパーツ同士の比較としての机上計算

結局こちらもメイン技同様ガチャページとかでの評価の基準にしてはいけないのだが…しらん!


格闘、射撃、複合

サブには格闘と射撃があるが
両方同時に出す複合技もあるので…分割するのは厳しいと判断して、ひとまとめにサブ技としてページに乗せる

ただし用語ページでも言っているが、サブ格闘とサブ射撃でダメージが上がる補正の入り方が違うので、
同じページにあってもDPSの比較対象には基本的にはならない程度には別物

あくまでサブ格闘はサブ格闘同士、サブ射撃はサブ射撃同士で見比べる事
当然複合もその2つと別物として見た方がいいだろう…補足でサブ射撃運用を想定したDPS*30の値があればそれは他のサブ射と比較可能だけど



そしてその補正関係で注意すべき点として
サブ格闘は陸戦補正と移動補正が
サブ射撃はメイン威力+n%とタイプ属性+n%が
それぞれステータスでは確認できない

検証する際は、それらの補正が付いていないかしっかりチェックすること

測定の暫定ルール

  1. 測定するための攻撃対象は、テストミッションにて判断。
    • 基本は箱だが、中途半端に密集してるし上空に障害物があったりするしで常に利用できるわけではない。
      対多戦を想定してマニモだったり、広い空間を想定できる砲台だったり、検証するパーツの用途先や有効射程などを考慮して、攻撃対象を変える事。
      もちろん箱から対象を変える理由も補足しておきたい。
  2. 測定する時間は30秒を基本とする。
    • なぜ30秒かって言えば、ロボチェンが可能となる時間の1分の半分なのと、大体の威力補正バフの効果時間やAURA効果時間が30秒だから。
      実際はそれらのバフ発動などの操作時間も入るわけだが…その辺はさすがに考慮してられない。
    • 30秒間とにかく対象に攻撃し続ける。リロードは考慮しない。
      チャージ時間とクールタイム。場合によってはモーション時間も含めた測定となる。
      もちろん人力なうえに、ラグとかも発生するので、数値通りとは絶対に行かない。
    • 30秒間攻撃した総ダメージを測定。それを30で割ればDPSという事になる。
      とは言え一々割り算するのもめどいので、最終的な数値は「DPS*30」という事で総ダメージを記録する形にする。
    • 逆に諸々の理由で、30秒での測定が不可能だった場合は、計算をし直して30秒間の総ダメージを算出する感じにしたい。
      • 例:1分間のダメージ測定をした場合は、総ダメージに「/2」をすることで30秒間ダメージへと変換させる。
  3. 基本的な内蔵武器等、威力が変動する技の場合は、Lv90のベース威力上限値で比較する。
    • 実際の内蔵武器のベース威力は、ロボのレベルと内部コスト次第となってしまうので…環境次第って事になってしまう。
      あくまで見比べが目的なので、ツールチップに記載されているLv90の数値を比較用の威力とする。
      • 基本的に検証用機体はLv30。内蔵武器の場合、大体の測定時の威力はパーツツールチップに書いてあるLv30のベース上限値と同じはず。
        Lv30以上で動作が変わるタイプのパーツだったら測定ミスしている可能性が高い。
    • 測定時の威力…つまりステータスで確認できる威力では表記されない威力補正が入るタイプは注意すること。
      • サブ射撃の場合はメイン威力や属性威力があると計算が狂うし、
        格闘も陸戦補正や移動補正が入っている状態なのを見落とす可能性もあるので要注意。
        ロボ兵科が陸戦になっていないか、検証する前にチェック。
      • 検証パーツ自身に威力補正があったり、モーションで移動補正が空中で固定されてしまったり、
        どうしても回避不能な場合は、割り算を入れて無理やり基本値にする。
    • 測定時の威力とパーツのLv90の威力が一緒なら書かない。
      • 主に手持ち武器の事。基本的にはベース威力が変動しないため書かない。例外の場合はもちろん書く。
        逆に手持ち武器でも試作品から逆算で正規品のDPSが見たい場合とかはここでベース威力の差を計算に含ませれば大体大丈夫。
        当然試作品と正規品で同じモーションであることが前提ではあるが。
  4. 単品でコンボ可能な場合は、右クリック連打でコンボをしながら測定する。
    コンボ倍率も計算に含ませるといった感じ。
    • 1クリック連撃系と見分けるために、測定ダメージの所に「(○コンボ)」と言う補足を入れておく。
    • 1撃目だけのDPSを測定したい場合は別途計算する感じで。
  5. 同時着弾補正は最初は考慮しない。あくまで1パーツで起きた場合のみ考える。
    • 特定の条件下を想定した比較をしたい場合のみ、別途計算する感じで。
  6. 最終的な30秒間ダメージはあくまで予想。下3,4桁違ってて当たり前。小数点も切り捨て。
    • 大体Lv30時のダメージから逆算するため、下振れしやすいのだが……誤差って事にしておく。
      むしろ実際の所、Lv90かつコストカンストしているロボを運用するケースが少ないと思うので、
      多少下振れしてた方がそれっぽいって多分。
    • 特に攻撃回数はラグとかの影響もあって正確でない可能性が高い。
      モーション関係なのでステ数値からも読み取れない。
  7. 陸戦補正格闘等、ランニングで戦うケースもあるだろうと判断した場合は、別途回数測定からのDPS予測。
    「サブ格闘技のランニング時検証」の表を使う。
    • ランニング補正は1.25倍と判断。その他の補正(陸戦補正等)は計算に入れない。
    • 一応ラグによって最速でのマウス操作を受け付けない等の影響も考慮した回数。
      当然環境によってラグなんざ変わるから…あくまで自分の環境だなこれも。
    • 単品でコンボが可能かつ移動補正バグの影響がある場合は考慮する。
      • バグの頻度は暫定的に5回中2回あると判断。ランニング時の攻撃回数から2/5以上の整数を回数とする。
        ちゃんと統計を取っていないのと、実際はその時のサーバーの気分次第なので…。
  8. 格闘攻撃+射撃攻撃の技の場合かつ、射撃攻撃部分を優先的に使う事もあるだろうと判断した場合は、別途ダメージ測定からのDPS予測。
    「サブ格闘技の射撃部分の検証」の表を使う。
  9. メイン派生コンボ単発測定の場合、基本的にパラセクターアシスAMを起点のサブ技として、回数を見る。
  10. 測定時と比較用でPVE補正が違っている場合、それぞれの(1+PVE倍率)の計算を入れる事。
  11. 属性変更対応技等の属性が変わるタイプだった場合、ツールチップに記載された属性にしたがって項目に書く。
    もし根元のパーツと@パーツ両方書きたい場合かつ各技の属性が違う場合、項目をわけて各属性の項に書いた方がいいだろう。
    どうしても一緒にしたい場合は、理由も含め補足の方に色々と書く。
  12. コンボとかの補足例
    技アタ属性コンボスパアマ移動補正カス当たりロック
    「闘」
    威力補正の計算が一般的な純サブ格闘のもの。
    「o」
    コンボが前の攻撃からつながる。コンボを次の攻撃へつなげられる。
    「o」
    スーパーアーマーがある。モーション中はスタンしない。
    「o」
    (全移動補正の影響あり。)
    「o」
    カス当たり補正(ツールチップにない倍率補正)がついている。
    又はそれに近い格闘専用の倍率補正がある場合。
    「o」
    ロックサイトが表示される。ロックしないと技が発動できない。
    「射」
    威力補正の計算が一般的な純サブ射撃のもの。
    「x」
    コンボが前の攻撃からつながらない。コンボを次の攻撃へつなげられない。
    「x」
    スーパーアーマーがない。モーション中でもスタンする。
    「待」or「歩」「走」「空」「飛」
    順番に、待機&歩行(どっちかの文字が書いてあればよい)、ランニング&ダッシュ、空中待機&落下中&空中移動、空中ダッシュ。
    それぞれに何かしら説明がある場合に各自付ける。
    「x」
    カス当たり補正(ツールチップにない倍率補正)がついていない。
    「x」
    ロックサイトが表示されない。ロックしなくても発動できる。
    「闘射」
    サブ格闘とサブ射撃の威力補正計算がされたエフェクトが両方出る技。
    「始」
    コンボが前の攻撃からつながらない。コンボを次の攻撃へつなげられる。
    「無敵」
    モーション中はダメージを受けない。
    「固」
    モーションの関係等で移動補正が固定される場合に後から付ける。
    例:「空固」で空中判定固定。
    「注」or「※」
    (どっちかの文字が書いてあればよい)
    特定の状況下でカス当たりの有無が変わる場合。
    等の補足が必要な場合に付ける。
    「不」
    ロックサイトが表示される。ロックしなくても発動できる。
    「注」or「※」
    (どっちかの文字が書いてあればよい)
    威力補正の乗り方が一般的ではない場合。ダメージ属性が連動していない事を確認した場合。
    等の補足が必要な場合に付ける。
    「終」
    コンボが前の攻撃からつながる。コンボを次の攻撃へつなげられない。
    「注」or「※」
    (どっちかの文字が書いてあればよい)
    特定の状況下でスパアマの有無が変わる場合。
    等の補足が必要な場合に付ける。
    「注」or「※」
    (どっちかの文字が書いてあればよい)
    独自の補正やコンボによって違う等、注釈が必要だろうと言う場合に付ける。
    (移動補正以外が要因だろうと言う場合でもとりあえず付けておく。)
    「注」or「※」
    (どっちかの文字が書いてあればよい)
    特定の状況下で操作性が変わる場合。
    等の補足が必要な場合に付ける。
    「注」or「※」
    (どっちかの文字が書いてあればよい)
    上記の4つの説明以外では説明しきれない独特なコンボのつなぎ方の場合。
    等の補足が必要な場合に付ける。
    多分書き方間違えてる時もあるので…もう直感で

個人的なサブ格闘技のランニング時の30秒間攻撃数の変動の記録

ランニング状態だと棒立ちと違って攻撃できる回数が変わっているのを知ったので
モーションディレイ…いわゆる次の攻撃に移れる時間が、どう変動するのか?
どういう法則で変わるのか?
それらの記録


前提検証:構築によって攻撃速度は変動するか?

まず検証する前の検証として
移動速度とかで攻撃回数変わるかの確認

ラグによるズレを軽減するため、壁にランニングしながらの測定

使った単品コンボ武器LG検証時の歩行速度追加補足30秒でのコンボ数
茨木童子の猫刀ダスドンオー43重量オーバー約11セット
ヤマトオグナ185陸戦補正小約11セット
206陸戦100%+ガデラーンBD約11セット

つまり、歩行速度、重量、兵科、非コンボパーツ付属、
での攻撃回数による差はない…あるいは誤差程度

なので以降の検証でもその辺は考慮せず、回数のみの記録でいいと判断


ランニング時の回数チェック

単品でコンボ無しの格闘武器をいくつか用意
もちろんコンボがつながらないよう他のコンボ可サブ技は持たせないようにする

30秒間ランニングしながら右クリック連打で攻撃した回数をカウント
EN消費とかは考慮しない

ラグによるズレを軽減するため
待機とランニング共に壁打ちでの測定
サブ技検証のページより回数が多いはず

武器30秒での大体の回数
()内は待機状態の回数
武器30秒での大体の回数
()内は待機状態の回数
武器のみ振るモーション
ショートソード
ロングソード
33(31)カムイサイス29(29)
アズラクハンマー25(24)
回転斬りモーション
ライトフリード27(31)スサノオの七支刀27(31)
クアンタムソード※27(28)グリードサイス27(27)
ゲーミングソード24(24)フィルンセイバー29(28)
カゼナギ30(31)ヴォイドサイズ26(26)
ビッグガデルセイバー27(31)グレイシャルソード27(27)
2連回転斬りモーション
アビスサイス22(22)ギガンスレイヤー17(17)
ヴォヴドゥンセイヴ18(17)
補足

クアンタムソード:待機状態では剣だけ振るが、ランニングだと回転斬りになる


感想

回転斬りモーションは27以下になるのかな?と思ったらフィルンとカゼナギがあるし…

攻撃数の増減(モーションディレイ変動)の法則がわかんね
これらも実際にやってたしかみてみろって事か…

なのでサブ技検証ページには、ランニング時のDPSも別で記録できるようテンプレを追加した
移動補正が入らないバグは40%の確率で発生するという感じで


個人的な技説明に使う単語

技の説明の時に使う単語のあれこれ
この辺の単語は…例えば照射系のヒット時の処理みたいなゲームシステム等の区別基準ではなく
あくまでこれを書いている人が「’’大まかに’’見た目や挙動等を後から思い出せるならそれでいい」というのが目的でしかない
…おまけに「その時気分で書いたり修正している」というのが大前提なので造語ですらなく…用語ページ云々でもない
当然未分別というか例外的な物はいっぱいあるし書き忘れもある

情報提供の人とかが「この辺が書き換わったけど何で?」という疑問に「個人的な気分だからマジで気にしなくていいよ」という意味合いの項目

追加・修正・削除も理由なくします


エフェクト・グラフィック関係

見た目というか気分でしか判断してないから説明も真に受けないでね
当然エフェクトの見た目なんて多種多様なので例外や記入無しなんてものもいっぱいある

  • 誘導弾
    • エフェクト状の弾が弧を描いて飛んでいく時に使用
      この手の技の説明だとミサイルだとされているが…
      ミサイルのグラフィックがある弾も存在するためイメージに齟齬が発生している
      エネルギー弾っぽい見た目のやつは「誘導弾」って言っちゃおうかと
      • 例:バーティカルミサイル
    • 逆にグラフィックがある場合は素直に「ミサイル弾」と言う単語を使おうかと
  • サイガン
    • エフェクト状の弾が弾道の途中で直角で弾道修正する時に使用…するかも
      ただし別項目の「再ロック弾」という枠だとサイガン以外のものもいっぱいあるし弾道だけで判断は厳しい
      あくまでサイガンっぽいイメージの時となる
  • バズーカ弾、キャノン砲
    • 射出する弾が大きい場合
      又は武器名や技名にこれらの単語が使われている場合に雑に使用
      爆風の有無は考慮外
      • コールドバズーカみたいに爆風が無いとされるものもあるし
  • 細弾
    • 双円錐状の見た目のエフェクトかつ射撃者から見てXY軸よりZ軸が長い
      いわゆる細長い弾の時に使用…かなぁ…造語も造語
      • 見た目通りにXY幅等の当たり判定が狭い影響で命中精度が悪いものもある…という感じ
      • 昔はライフル系のカテゴリで使う予定だった物じゃないのかな…と
        今は武器の名前にライフルという単語がついてもこの弾エフェクトとは限らないだろうし
    • 現実の用語を使うなら…ライフルなんだしスピッツァー弾とか尖頭弾って言えばいいんだが
      ひょっとしたらその手のグラフィック持ちの弾丸がいずれ来るかもしれないと言う可能性も考慮してやめておこうかな…と
      なんか他に良い呼び名ないんかね
  • 照射系
    • これは用語ページとかで言ったとおりの分類
      気を付けるのは「見えているエフェクト」は照射系そのものだけど
      実際の当たり判定等は一般的な弾丸という「透明の弾丸」を撃っている技もある事ぐらいか
  • 非照射マシンガン、非照射ガトリング
    • ファイアレートが高そうなイメージの時に使用
      ただマシンガンイメージでなくてもレートの高い攻撃なんかもあるし
      スティッキーマシンガンみたいなものもあるため弾のサイズでの判断もできない
      なので最初に言ったとおりそれっぽい時
      又は武器名や技名にこれらの単語が使われている場合に雑に使用
  • スライサー
    • 円盤状のグラフィックの弾を出す場合に使用
      その後の挙動は考慮外
  • ブラスター
    • ビームエフェクト状の散弾の時に使用
      拡散した後に弾道修正するかしないかとかは考慮外
    • ビーム属性の散弾って説明でいいんじゃないか?
  • スターダスト○○
    • 基本的に使わない例として
    • ぱっと見分かる差別点を考えるなら白中心の青白エフェクト系…となるのだが
      本当にその程度なら説明に使わなくてもいいんじゃないかな…と
      • 例:ジーウェインBDのメイン
  • レールガン
    • チャージ時に「ジジジ…」というSEと銃口付近にエネルギーを溜めているかのようなエフェクトが発生するタイプの弾丸の時に使用
      一般的なレールガンは先のチャージモーションの後に、細弾を射出し着弾時に爆風が発生する
      …が、射出する弾の見た目とかはその気になれば弄れるだろうって事でチャージ中の仕草のみに区別を置く感じにしようかと
  • ブラスト弾
    • 着弾時に複数の爆風を発生させる弾丸の時に使用
      複数の爆風の当たり判定や発生する位置等は考慮外
    • 造語の元は「ブラストレールガン」と言う武器が最初に使った弾丸なのが由来
      Blast=爆風なので直訳するとただの爆風弾であり…それなら造語で代用すりゃいいかとなり
      どうせ造語ならわかりやすい方だろうと言う事でブラスト弾でいいか…と
      ブラスト弾を撃つレールガン…ブラストレールガン系
      • 例:ドライブリッツBDのメイン、ミアリーLGJのメイン
  • グレネード弾
    • ヒット時に楕円形の爆風エフェクトを発生させる時に使用
      • 例:ベルツノランダーAMのメイン&サブ
    • ナパーム弾もだが、昔は山なりの弾道でロック射程外でも弾が消えない云々というのが特徴だったと言うのは聞いたが
      2024年時点ではその手の技もロックした対象に当たるよう扱いやすい弾道となっているため、バズーカ等の直線弾道との違いを感じない
      先の楕円形の爆風だって何なら当たり判定は普通の爆風と同じ円形の可能性もあるし…とりあえず爆風の見た目での判断で終わっておく
      • 何なら技名にBAZOOKA表記のギガルノレックスHD2のメインは山なり弾道でロックしないと簡単に地面へと落ちていく
      • ナパーム弾は挙動は元より爆風のエフェクトでの判断もこのラインは怪しいだろうと言う事で
        この辺は変に使い分けなんかせず「爆風弾」でいいんじゃないかと
  • ボム
    • 射程とか関係なく足元に弾を投下させるようなイメージの時に使用
      ボムなのだから爆風弾なのが基本だとは思う
    • モーションに関しては考慮外
      • カクテルボムのようにスローイングモーションみたいなものもあるし
  • 大竜巻or竜巻
    • 縦長の巻き上がる大きなエフェクトの場合に使用
      ノルドロ遺跡等の竜巻ギミックのあれと近いサイズだと判断したら
      • 例:テオドラHDのメイン、トリンティアMAREBDのサブ
  • 小竜巻、つむじ等
    • 縦長の巻き上がる小さなエフェクトの場合に小竜巻を使用
      • 例:ダストバスターのメイン(対象にヒット後エフェクトがこれに代わる)
    • 他の風をイメージしているっぽいエフェクトならそれに合わせた風の単語を使用
      • 例:エアスラッシャーの追撃
  • つらら
    • まんま氷テクスチャの三角錐ポリゴンの弾丸の時に使用


  • 斬撃波
    • 格闘モーションと同時に、三日月状のエフェクト等が弾みたいに飛んでいく追撃の時に使用
      弾道修正等は考慮外
      • 例:ライオウゼンAMRe、クシュルブLGRe、エアスラッシャー
    • 格闘の追撃以外でも似たようなエフェクトだったっらこの単語を使う場合も
      • 例:マンティサイスAM2のメイン
  • 衝撃波
    • 格闘モーションと同時に、縦長のエフェクトが1つ以上発生する追撃の時に使用
      これもまたエフェクトの見た目やダメージの仕様等は多種多様なのでそれっぽいかどうか
      多段ヒットする物は多分上記のブラスト爆風と同じ処理じゃ無いかな…
    • 格闘の追撃以外でも似たようなエフェクトだったっらこの単語を使う場合も
      • 例:ディガイアスAM2@
  • 真空波
    • 格闘モーションと同時に、移動するイメージではなく特定の個所に留まって継続ダメージが発生している感じの追撃の時に使用
      敵に追従するしないみたいな発生箇所の依存先とかその辺の考慮は無し
      • 例:ヴォイドサイズ、仕込み傘
    • 格闘の追撃以外でも似たようなエフェクトだったっらこの単語を使う場合も
  • ウェーブ
    • 格闘モーションと同時に、波打つエフェクト等が飛んでいく追撃の時に使用
      斬撃派との違いは地面に着弾してもそのまま地面を這って行くような感じで進んでいく等
      • 例:ダンクルテスLG
    • 格闘の追撃以外でも似たようなエフェクトだったっらこの単語を使う場合も


弾道関係

実際は様々な挙動を行う弾道関係だけど一旦簡単に分けたもの

  • 誘導弾
    • 弾の出始めに弧を描きながら弾道修正を行う時に使用…一般的な誘導弾のイメージ通りのやつ
      弾道修正先がプレイヤーがロックした対象かそうでないかは一旦置いておく
    • 出始めと言ったように弾道の途中で後述する再ロック弾のような挙動をする場合の弾もある
      • 例:バーティカルミサイル
  • 再ロック弾
    • 自動的に狙った対象に向けて直線的な弾道修正を行う時に使用
      弾の出始めが直線移動あるいは停止した状態、はたまた誘導弾だったとしてもひとまずはこっち寄りの説明になりそう…目立つ挙動だし
      弾道修正先がプレイヤーがロックした対象かそうでないかは一旦置いておく
      • 例:サイガン全般、グレイシャルソードのつらら
  • 跳弾
    • 再ロック弾の1種
      ロックした対象へ着弾した後に別の近くにいる攻撃対象へ自動で攻撃エフェクトが飛んでいく時に使用
      • 例:クイントバレット、ラグナバレットGROZAM
    • モンハンの影響でこういう挙動する弾の事は跳弾という単語を使うという曖昧な認識由来
  • 召喚弾
    • 弾道が肉眼で把握できない時に使用
      • 例:リモアAM
    • いわゆる「射程0の弾が消失したと同時に指定された位置に新しい弾または爆風を発生させる」タイプの弾も含めるかどうか…
      • 例:ダンクルテスAMのサブ、アマテウスBDReのサブ、セツカAMのサブ
  • 誘導継続判定弾
    • 対象に1度ヒットしたらそのまま貫通からの超誘導で旋回して再度対象へ当たりに行くという挙動を数回行う時に使用
      • 例:ベルゼイラフAMのサブ
      • 教えてもらった内容を超咀嚼かつ見た目のイメージに摺り寄せると
        一般的な弾は当たり判定が確定した後にダメージ判定が起きるわけだが
        実は当たり判定自体は弾や爆風にずっと残りつつダメージ判定が1体につき1回(弾ダメージ判定1回+爆風ダメージ判定1回)と言う処理がされているのが基本
        ただし爆風ダメージ判定に関しては弾種によっては何度でも1体に発生させることが可能という仕様
        それを利用してヒットした対象に旋回突撃を繰り返して何度も当たり判定を与えつつ、爆風ダメージを何度も与えているそう*1
      • と言う説明をするために「継続ダメージ」ではなく「継続判定」という単語を使用
  • 分散
    • 複数ロックした際に射出した複数の弾が分散して飛んでいく時に使用
      なのでマルチロックができるサブ射が基本的に対象
      1クリックによる総ダメージは変動せず分散すればするほど1体に対してのダメージは減っていく感じ(同時着弾補正は考慮外)
    • 逆に複数ロックした際に射出される弾が単体ロック時より増えたりして
      ロックした数によって敵1体に与えるダメージが変動しない場合は「非分散式」「分散しない」という単語を使用


挙動関係

基本的にサブの格闘モーションの話
モーション中の当たり判定、エフェクト、グラフィック透明化、等は一旦考慮しない
追加でつけるような感じ

  • 貫通踏み込み、密着踏み込み
    • 攻撃モーションに移る前に移動をするイメージのモーションに使う…一般的な誘導付き格闘攻撃のそれ
      なので基本的には軌道修正しつつ敵に近づく仕草になるはず
      この移動している時点ではダメージエフェクト及び判定は発生しないで、あくまで移動後に攻撃モーションが行われたタイミングでダメージ判定のあるエフェクトが発生する感じ
    • 踏み込みながら攻撃モーションをするか踏み込んだ後に攻撃モーションをするか…とかその辺は考慮しない
      大なり小なり移動と攻撃が分かれていると感じたらというレベル
    • 攻撃モーション後に誘導した敵を通り抜ける場合に「貫通」という単語を付ける
      逆に攻撃モーション後も敵と密着距離を保っている場合に「密着」という単語を付ける
  • ステップ
    • ダメージを与える要素がついてこない移動だけのイメージのモーションに使う…いわゆる移動技とか
    • ただし移動技以外でも複合して使う場合もあるはず
      例えば攻撃モーションに移る前に2回移動するようなモーションだった場合
      「ステップからの○○踏み込み」って感じで表見すればいいかと
    • こっちも「貫通」と「密着」がある気がする
  • 突進
    • 移動しつつ攻撃も同時に行うイメージのモーションに使う
      移動モーション自体にダメージ判定(エフェクト)があったら…という感じ
    • 突進ではなくただの直線攻撃だと思うモーションは「突き」「刺突」という単語
      • 基本的に移動距離で気分的に判断すると思う
    • こちらも2回移動するようなイメージだった場合は先のステップという単語を使って
      「ステップからの○○突進」という言葉にすればいいかな…?
    • こっちも「貫通」と「密着」がある気がする
  • スライド攻撃
    • ランニングやダッシュ中にその方向と速度を維持したままモーションを行える場合に使う
    • 素直に「移動しながら使える」とかでもいいとは思うけどね
      気分


射程関係

武器の説明で時たま近距離だの中距離だの言ってるので、じゃあどの辺かって言う個人的な距離感の目安
これもその時気分で言っているので、この通りではないケースが多いはず
そもそもBDやAMのサイズ等の影響で同じ技でも射程はズレるため、どの道説明は大体と言う物になる

射程の数値
密着距離約40未満
至近距離約90未満
近距離約130未満
中距離約130~280
長距離約280~400
超長距離約400以上
  • 密着距離
    • 要はジョスガンAMとアストラレーザーの差を基準にしただけ。
      ジョスガンAMは単品だと対象に約射程30ぐらいからくっついた状態だと3HIT。
      アストラレーザーは単品だと対象に約射程40ぐらい離れた状態だと3HIT。
  • 至近距離
    • 近距離ではあるんだけど、イメージ的にはもっと近いかなって言う感じの奴。
      今時の踏み込み無し系の格闘攻撃のみの間合いとかそんなの。
      90と言う数値はビーゾルBD+ゴースレイダーAMに、ビッグガデルソードを装備させた時にダメージが出る距離が100からなので、
      その-10ぐらいかなーと。
  • 近距離
    • 今時の踏み込みがあったりして範囲の広い格闘武器のみの間合い。
      格闘武器を使うならこれより近い距離で使いたいねって言うイメージの場所。
      シュレッドショットガンの理想射程や、
      ビーゾルBD+ゴースレイダーAM+ブラッディソードがギリギリ当たる距離が、
      大体120だったのでこれを参考に+10して未満表記にした。
  • 中距離
    • 今時の射撃武器の中で、射程が短いといわれるタイプの射程数値が集まる範囲と、
      近距離ほどではないが長距離よりも被弾の割合が高い範囲のイメージ。
      逆にこちらの射撃攻撃も今時の武器なら弾速が遅くてもほぼ確実に当たる領域。
      中距離の中でもさらに距離が近ければ貫通が無くても集団戦でやっていけるんじゃないかなとかそんな風。
  • 長距離
    • いわゆる今時の射撃武器たちのギリギリの射程数値の間合い。
      射程300の武器を実戦で使おうとして-20近づくと考えて280って言う数値を適当に決めた。
      当然だけど射程ギリギリと言う事は対象と少しでも離れたらロックは出来ても弾は届いていないケースが多くなるので、
      一斉射撃時のために使用する武器達の射程のすり合わせが大切な領域でもある。
  • 超長距離
    • スナイパーライフル等の特定の武器でないと届かないようなイメージの射程。

個人的なEN吸収等の測定方法

  • 大前提としてEN吸収量は毎弾ブレる。計測時に運が良かったり悪かったりして数値が大幅にずれる可能性大。
    検証用ロボのEN自然回復も交じるので再現性はほぼ不可能。
    なのであくまで適当な物と言う事を忘れずに。
    • EN回復量測定用の専用機?ゴメン無理。
      手持ちだけならともかく内蔵武器もってなったら毎回1から構築しなおしするわけで…めどい。
  • EN吸収関係は、継続的にENが消費される(+回復していく)というゲームシステム上、
    1発の瞬間回復量や1クリックの総合回復量がどうこうと言うのはあまり意味がなく、重要なのは時間対効果…「回復量/時間」となる。
    (HPの場合は瞬間吸収量の方を重視する場合もありそうだから…わかんね。)
    • 要はまんまDPSとおなじなので、
      以降の方法で測定した回復量を、そのままいつもの計算に当てはめればいい。
      環境と言うか構築次第と言うオチも一緒。


  1. 対象のEN吸収武器の1クリックの攻撃時間が何秒かを測定。
  2. 一斉射撃等をしてENを減らし、武器の1クリック分の秒数の間に自然回復するEN量を何度か測定。平均を取る。
    1. 構築が変わっても大丈夫なように。
  3. 一斉射撃等をしてENを減らし、測定する武器を箱に向かって使用。攻撃時間の間のEN回復量を何度か測定。平均を取る。
    1. 命中精度等が不安の場合は、箱以外を使うか。後の計算で不安要素分を気分で引く。
  4. 武器使用時のEN回復量から自然EN回復量の分の数値を減らす。
    その後、弾数で割ってみて…計算しやすいように結果に近い整数に直す。
  5. DPS検証で使った弾数や時間を参照に30秒間の予想回復量を算出。


個人的な瞬間火力の定義模索の記録

  • C21での瞬間火力って何よ?
    • →ダメージポップの数値でいいんじゃない?
  • メイン射撃とかの場合どうするの?
    1発だけのダメージポップの数値って訳でもないでしょう
    • →一斉射撃とかでたまに纏まった大ダメージが表示される事があるけど
      あれでいいんじゃない?

2022年6月にアンブレラガンが実装され、シュレッドショットガンとの比較の際に起きた疑問
この2つの瞬間火力の比較自体はシュレショの攻撃時間のほうで見ればいいだろうって事でよかったが
そうでない場合の瞬間火力の定義をどうするかという問題

DPSの充填冷却と同じく、強制的な同条件が無いと贔屓が発生してしまう
…まぁでもその条件の決め方自体も結局各プレイヤーの気分次第ではあるわけで、条件があっても贔屓は発生するんだけどね…
じゃあ自分の気分的に言い分けとして納得する条件とは、
自分の感覚を統一化及び他人に説明するには、となった場合にこうなった

C21の瞬間火力ならダメージポップありきだろうと言う事で、
件のポップ表示にラグ?が発生し、表示間隔が伸びてダメージが纏まる条件を探し
そこから時間を判断する

ダメージポップ最長間隔表示の法則

まずはここから

念のため、以降の計算等の前提知識として
@wiki様等が記載されている

  • 同時着弾補正は、0.25秒以下で複数弾が当たると発生する
  • 同時着弾補正は、倍率が0.75倍となる

と言うのを参考にしてある

使ったパーツ発射間隔の数値纏まった数字になったか
アストラレーザー★0.1
(貫通照射系:実際は限界値の0.18のはず)
x
アストラレーザー★*20.1x
スピニングマグナム0.11
(実際は限界値の0.18のはず)
x
スピニングマグナム*20.11x
アストラレーザー+
スピニングマグナム
x
試作ガデラーンシールド0.1
(実数値通りのはず)
o
試作ガデラーンシールド*2o
アストラレーザー+
試作ガデラーンシールド
o
ツインバルカンポッドHDJ0.16
(実数値通りのはず)
x
ツインバルカンポッドHDJ+
アストラレーザー★
o
ツインバルカンポッドHDJ+
スピニングマグナム
o

…という事で、0.16以下での同時着弾補正処理が発生する場合、
ダメージポップの表示に遅れが出て数秒分まとめて大きい数字が出る
一応予想では発射間隔下限値の0.18以下で起きると思ってたけど…バルカンHDJ単品じゃダメだったよ…

複合一斉射撃機だと発射間隔が武器で皆違うため、それが影響して0.16以下の同時着弾補正処理が発生する(スキロンLGとかでより可能性は高まる)
さらに集団戦だと当然みんなの攻撃のタイミングが違うしラグとかもあるしで0.16以下の同時着弾補正処理が発生する
…って事なんでしょう


試作ガデラーンシールドで攻撃時間の検証

一番わかりやすいし再現しやすいって事で
試作ガデラーンシールド(以降:試作ガデラ盾)1個での検証をする


補正の入っていない試作ガデラ盾の1クリックの総合ダメージは2696
大箱を攻撃した時のダメージポップは、基本的には1348が2回表示される感じ
時たまブレて3回表示もある

つまり今回求めたい、ラグ?が発生して表示が遅くなるダメージポップは試作ガデラ盾の総攻撃時間の半分の分と言う事



ツールチップによると弾数は24で発射間隔は0.1
これを信じるなら、左クリック1回の総攻撃時間は2.4秒であり、表示間隔はその半分の1.2秒と言う事になる

動画を撮ってフレームで見てると
確かに撃ちきるのに大体2.4秒ぐらいかなぁ…と言う感想


弾数12発で1348の表示だとすると…
補正が入るとダメージは135*0.75の101(小数点切り捨て)となるので

135*4+101*8で1348
つまり4発は同時ヒット処理から免れている

同時着弾補正は0.25秒間隔で分けられてると聞くので
補正処理を免れる5発目は1.25秒以降となり…攻撃時間の1.2だとギリギリ間に合わないと言う事だろう

追記:別項目に記載するが、計算自体は合っているが考え方が間違っている

ダメージポップ出現時間からの確認

試作ガデラ盾だとダメージポップの纏まったダメージは1.2秒間隔でいいとして
他のパーツでもそれでいいのか…という疑問

けれども複合一斉射撃とかでは何発当てたダメージになるのか?
と言う計算が難しいため該当する攻撃時間の判断がめどい

一応試作ガデラ盾+ルッカ盾(防御技)でのぶっぱ時の確認では、弾数が増えた分以外は攻撃時間とポップタイミングに変動なし
ただ時間はともかく、ダメージを与えなければダメージポップの数値が変動するわけがないので…


そこで表示間隔が長くなる構築をいくつか作って
ダメージポップそのもが表示される時間をフレーム単位で一度確認
それと合わせて試作ガデラ盾の表示と同じタイミングかどうかを確認

同じタイミングなら試作ガデラ盾と同じ攻撃時間の間隔でしょうと言う判断をする。


構築初撃HITからポップ表示が確認できるまでの大体の時間
試作ガデラ盾1.119
ツインバルカンポッドHDJ+
アストラレーザー★
1.085
ツインバルカンポッドHDJ+
スピニングマグナム
1.102
試作ガデラ盾+
ツインバルカンポッドHDJ+
アストラレーザー★
1.041

…はい…
微々たる差とは言え…せめて他の武器でも調べないとダメだろうなこれは…
確認ミスも怖いが
とりあえず一番時間が長いのは試作ガデラ盾単品でいいのかね


ダメージポップ最長間隔表示の法則_Re

結局やり直し

こうなったら単パーツでダメージポップが纏まる発射間隔を見つけ出してもう一度やり直すことに
とは言え普通の武器では0.18以下は出せないので…スキロンLGの出番となる

ツールチップに表記された数値の半分にした状態での測定となる
…ただ、それでも測定に向いている理想の発射間隔武器と言うのは簡単に見つからず…ここからは友人の協力も仰いだ
あんがとね…どんだけ武器持ってんだ本当すげぇな

使ったパーツ発射間隔の数値スキロンを使った場合の1/2だと纏まった数字になったか
セイバーガン0.280.14x
ビームショット0.260.13
アヌビートルガン0.250.125
ロッド・オブ・サンダー0.240.12o
ブリックゲイルAM20.220.11o

ビームショット及びアヌビートルガンは纏まりはするがタイミングが不安定、纏まらない時もある
確定なのはロッドオブサンダーを短縮した0.12と判明した

一応補足すると爆風があれば短縮したチョコットボム等の0.13でも纏まりは安定した
爆風あったら駄目だろと言う指摘が無かったらそのままやってたわ…助かった

ひょっとしたら同時着弾補正が2つ以上短時間で発生すると
ポップ表記にラグが発生する?

ロッド・オブ・サンダーで攻撃時間の検証

ここからはロッドオブサンダー(以降:雷杖)の纏まった攻撃の時間を測定する

補正無しの雷杖を箱に当てたところ、
ダメージポップの数値は460と345交互に繰り返した状態となる
1クリック7発


そしてスキロンLGを発動させた状態で攻撃をすれば、
1クリックで3910+2645と言う2回のダメージポップを出す感じとなる

後は3910のダメージの内訳を見ればいい



スキロン状態の時の雷杖の弾数は17発…定番の2.5倍の切り捨て
3910は密着攻撃時の10発目に出てきた

460*4+345*6で3910となるので測定どおりと言う事だろう

なので発射間隔0.12の攻撃が10回分まとまったダメージになり、1.2秒時点で当たっている11発目が入らない所までの時間が
雷杖を使った際のダメージポップ最長時間と言う事になる


……おやぁ?


……
結局試作ガデラ盾の時と同じじゃない?

現状の結論

途中で引っかかった通り一斉射撃時だとまた変わるかもしれない

それ以外にも引き続き他に定義に出来る条件が無いかは探すとして
もうひとまずはこれでいいや



結論:C21の瞬間火力とは、単発の数値、又は初撃が当たってから1.2秒未満内で攻撃できたダメージの数値とする



理由はメイン射撃を単発で撃ち続けると言う条件下で、発射間隔0.12秒以下から纏まったダメージ数値が表示されるようになり、
その時のダメージポップ表示間隔が1.2秒毎だったから
これに合わせて他の条件下でも1.2秒未満がポップ表示されるダメージの最大合計時間と暫定判断
瞬間火力=ダメージポップの数字とするならこれでいいのでは?と



メイン射撃で瞬間火力なんて滅多に求めないとは思うけどね…サブ使えって話になるし
ただそのサブ技でもコンボや連続攻撃系やクールタイムが短い連射系とか色々でてきているのでいずれ使う事にはなるかもしれない…
所詮は机上計算だけどね…そこは忘れちゃいけない

一応まとめると

発射間隔の数値瞬間火力計算時の
攻撃数
補足1.199...秒間のうち
同時着弾補正が入る弾数
1.20以上1+0
1.19~0.601+1
0.59~0.401+2
0.39~0.301+3
0.29~0.261+40.26~0.25の間になると
時たま同時着弾補正が入る事もある
かなり不安定なので考慮に入れない
0.25~0.241+4ここから同時着弾補正も発生
0.25でも時々不安定
2
0.23~0.201+53
0.19~0.181+63
0.17~0.151+74
0.141+84
0.131+9ここから単品でもダメージポップに時たまラグが出る5
0.121+9ここから単品でもダメージポップにラグが出る6
0.111+107
0.101+118
0.091+13複数オーダー系でないならこれが限界値9

瞬間火力は1.2秒「未満」、同時着弾補正は0.25秒「以下」
…多分これからもよく間違える…

  • 発射間隔の数値に弾数を掛けた際に1.2未満と言う条件を探し、
    そのかけた弾数+1が基準となる
    • 「1+」と言うのは初撃の事
      初撃から1.2未満、1.1999...以内に当てられる数を足す
    • 「1.2/発射間隔の数値」の結果の小数点切り捨ての整数…これに初撃分+1したのが回数
      結果がすでに整数だった場合は1.2秒ジャストと言う事で1.2秒未満ではないので-1…これに初撃分+1したのが回数
  • 同時着弾補正のカウントはもうめどいので他所でタイムライン表を作って確認してきた
    • 発射間隔の数値*nで0.25より上になるnの数字毎に、総攻撃数を区分
      そして区分の最初の攻撃が同時着弾補正がリセットされている回なので、それ以外の攻撃数をカウント
  • そしてこの条件下の瞬間火力…1.2秒未満のダメージを出すなら、
    1発だけのダメージ数値*(攻撃回数-着弾補正の数)+1発だけのダメージ数値*0.75*着弾補正の数
    で計算すればいい
    • 爆風持ち等の場合、すでに同時着弾補正があるのでダメージの内訳から色々する必要があるが…大体は誤差だよ誤差
    • …照射系は…同時着弾補正も考えなくていいっぽいし、
      1クリック総ダメージ/1クリック攻撃時間*1.2
      でいいんじゃないかな…もちろんツールチップの数値じゃなくて自分で使って確認した奴で
  • 当たり前だが、これは単品、又は単種での机上計算用
    複合ぶっぱだと、弾速、弾道、相手との距離で初撃Hitタイミングが変わるし
    補正無しの攻撃も1パーツ分しか無理なため、机上計算通りにいかない
    あくまで比較用であり実際のダメージ計算には使えない
    • と言うかそこまで構築を想定できているなら実際に撃って確認しよう!


個人的にやらかした同時着弾補正の計算

同時着弾補正を考慮した計算をする場合の注意点

上記の瞬間火力の定義決めに使った
スキロン状態の雷杖のダメージ測定の際にやらかしたので記録しておく


やっちゃいけない計算の手順

スキロン時の弾数は17…これが発射間隔0.12で出るので
1クリックの攻撃時間は(17-1)*0.12の19.2秒となる
(17発目が撃ち終わったら発射間隔ではなくクールタイムの方なため)

同時着弾補正が0.25秒毎と言うなら、19.2秒の間では8回区切りが挟まれる
0秒目、0.251秒目以降、0.501秒目以降、0.751秒目以降、1.001秒目以降、1.251秒目以降、1.501秒目以降、1.751秒目以降
…に同時着弾補正が発生しないダメージが出るはずである

当然スキロン以外の威力補正はかけてないので1発のダメージに変動はないはず
460*8+345*9で6785と言う計算になる


…で実数値は3910+2645の6555となっている
ずれる理由はシンプルで1クリックの時間で判断したら駄目だぞって言う話

あくまで初撃から0.25秒以内と言うルールが絶対


実数値通りになる計算の手順

スキロン時の発射間隔は0.12なので
同時着弾補正がリセットされる0.251秒を超えるのは1発目がHITした時点から0.36秒を過ぎた4発目となる
(3発目の処理は初撃から0.24秒後なので補正が入る)
なので発射間隔0.12の場合は3発区切りで同時着弾補正が解除されると言う考えでないと駄目

つまり同時着弾補正が入らないタイミングは、1発目、4発目、7発目、10発目、13発目、16発目の6回
時間で考えた8回ではない

0.25秒以内に何発当たるのか(※not撃てるのか)を判断したら後は回数で考えると言うやり方だ



件のダメージが纏まる1.2秒間だと10発目までのダメージが合計されるので
ギリギリ4回目の同時着弾補正の解除タイミングが混ざったと言う事になる

これを元に纏まった2つ目のダメージである2645と照らし合わせると
全17発のうち残り7発で、13発目と16発目が無補正となるのだから
460*2+345*5で2645となる…実数値通り



ただし、これも完ぺきではなく…
秒ではなくフレーム処理が本来の計測時間というのが影響しているようで、
弾数が多いとだんだんズレだすらしい…めどいなこれ



……でこんな事毎回考慮してられるわけはないので
やっぱり普段は考えないようにしましょう…誤差だよ誤差

と言うか変にツールチップの数値のみで計算しようとせずに
まずはテストミッションでいいから実際に試し撃ちして測定して
そこから色々考えようと言ういつもの話



*1 他の継続ダメージ系と処理は一緒という予測をするなら「弾がどういう挙動をしていようと存在している間は着弾対象に継続ダメージを出す」という見た目と関係ない処理の方が可能性あるが…ひとまずここは見た目のイメージ重視