情報系/小ネタ

Last-modified: 2024-03-09 (土) 20:38:31

ここは情報系/用語とマメ知識を基本として。

用語はあんまり関わってないけど、知っておくといい仕様やゲームプレイでのポイント。
あるいは用語ページに乗せるには、説明が長文になるだろうと判断したもの。

…つまり小ネタ的な情報を載せて行こうと思う。

内容的にはほぼ中級者以降向けなので、無理に全部把握する必要はない。
というか知らなくても何とかなる。



不具合(バグ)と言うか謎仕様に関した小ネタは不具合ページの方に。
グリッチ技とかもこちら。

パーツ名を指定する場合とかの小ネタ的な情報はコラムページの方に。



自撮り(カメラアングル操作)

アセンブル画面ではなくフィールド上で自分のロボを正面から見たいとかそう言う時の話。

まず最初に、カメラアングル切り替えの話。

「ALTキー+Zキー」が基本的なカメラアングル。いつもの後ろ姿を追従するタイプ。
以下の操作をした後に元に戻したいとなったらこれ。

「ALTキー+Xキー」で後ろ姿を追従、かつUI非表示モード。

そして「ALTキー+Cキー」、「ALTキー+Vキー」、「ALTキー+Bキー」、でそれぞれ別のアングルからのカメラへとなる。
こちらは角度が固定され、向きを追従しないので若干操作に戸惑うかもしれない。

UI非表示かつこの各別アングルにしたい場合は、先に「ALTキー+Xキー」を押してから上の各操作を。



自分のロボを近くで見たいとなった場合は、壁の近くでカメラアングルを切り替える事。

カメラは壁を貫通できないので、カメラアングルを切り替えた際に、指定方向に壁があるとぶつかってロボとの距離が縮まるのだ。
あるいはカメラアングルを変えた状態でロボを上手く動かし、
カメラを壁に押し付けるようにする。

これで自分のロボを正面から、そして近くから撮影する事ができる。


後は上の3つ?のアングルからそのロボに向いているカメラ角度。
ライティング的な理由で撮影場所と方角。
それぞれを自分好みになるよう探す感じだろう。
その辺は自分自身で見つけ出すしかない。



え?もっと自由にカメラ操作できないのかだって?
……運営にお便りを出そう!


左右ダブルクリックでガレージ整理

ガレージのアイテムページとパーツページにて、マウス操作で移動する数が変わるっていう話。


  • 左ダブルクリック
    • クリックしたものを1個ずつガレージ⇔キャリーで移動させる。
  • 右ダブルクリック
    • クリックしたものを1枠丸ごとガレージ⇔キャリーで移動させる。
      • ガレージとキャリーでスタック最大数が違っていた場合、ちゃんと分割されて移動する。
      • スタック最大数の違いが影響して移動先の枠が足りない場合でも、枠が埋まり切るまで可能な限り移動する。
  • SHIFTキー+左ダブルクリック
     or
    SHIFTキー+右ダブルクリック
    • クリックした1種類のアイテムやパーツを移動先の枠が埋まり切りるまで、最大限までガレージ⇔キャリーで移動させる。
      • クリックした枠の個数自体は関係ない。とにかく指定した1種類のアイテムまたはパーツが全て丸ごと移動するって感じ。



……え?MAC?……ごめん知らん…


ガチャロボをプレボ保管

例えば欲しいロボが課金ガチャに来た際に、出るまでぶん回す…と言う事もあるだろう。
仮に完全無課金プレイだったとしても、お正月にはC$ガチャが新春ガチャとなってCランクのロボをいっぱい入手することができる。



ここで問題となるのは保管場所だ。
ロボはそのままだとロボガレージに保管されるが、6*3の枠が20ページという事で360体までしか保管できない。

最初期にその数字を見ると一見多いように見えるが。
…実のところかなり数が足りない。

さすが10年以上運営しているだけあってロボの種類はそれをはるかに上回るのだ。



もちろん解体してパーツガレージの方に回したり、
同じロボだった場合は1体だけ残してスタックさせたりと多少圧縮できるが…。

例えば同じロボでも2段AMJ可能なロボで下手に解体したくないとかもあったりするし、
いずれはパーツガレージの方もパンパンになってしまいかねない。



では、どうするのか?と言えば、
「プレボの方を利用してしまおう」って言うのが一般的だったりする。

初心者ページでも言ったように、
ガチャでロボが当たった際に、コマンドーとロボガレージがいっぱいだと、プレボの方に送られるシステムとなっているのだ。



それを逆手にとって、
ガチャをする際には後で解体する前提の適当なロボをアセンブルして枠を埋めてから、ガチャをするといいだろう。

そうすれば、ロボは全部プレボの方に送られるので、
さっきのロボを解体した後、自分の使いたいロボだけをプレボから引き出せばいいのだ。



もちろん最初期からそんな事はやらなくていい。

ロボガレージの枠が余りまくっている状態で、そんな枠整理を意識したガチャをしようとしたら、
枠埋めのための新規ロボを作る作業で疲れてしまう。

あくまで、追々そういう事をするようになんじゃないかな?と言う話。


レイド特効から見るガチャの更新日予測

数か月C21で遊んでいると薄々気づいてくるとは思うのだが…。
「C21のガチャの次の更新日はいつなのか」と言う情報は、ユーザーには全然公開されていなかったりする。
公式ツイッター等にて新ロボが紹介されて、ようやくその週にガチャ更新があると知るというケースが大半だ。



「では我々に何の手だてもないまま、今手元にある課金ガチャチケの有効期限が、次のガチャ更新に間に合うかどうか当週まで祈れと言うのか。」
と言う話が上がったりするのだが…、実は2020年からは少しだけ予測がつくようにはなった。
…まぁ祈る事には変わりは無いんだけど。



見るページは公式サイトのインフォメーションのイベントタグにある、
「【強襲レイドバトル】レイドボス特効パーツ」と言うページだ。

なぜレイド関係がガチャに影響があるのかと言うと。
このレイドバトルが実装されて以降、
ガチャが更新されて、ラインナップに入った新ロボや調整が入ったロボ等には、
一定期間「レイド特効」が付くようになったため。

つまりレイド特効が更新される=ガチャの更新があるという可能性が高いという事だ。



その上でレイドボス特効パーツのページを見てみると…。
最後の方に、
「※特効パーツは期間によって対象ロボが更新されます。次回は20xx年xx月xx日(木)に更新予定です。」
と、ちゃんと今現在の特効持ちの有効期限かつ、次の変更予定日も記載してくれている。

先も言ったように、おそらくこの更新予定日が次のガチャ更新予定日となるので、
この日と今持っている課金ガチャチケの期限を見比べるといいだろう。



もちろんこれが絶対的なガチャ更新される日の目安になるというわけではない。
予定はあくまで予定である。更新日変更だってあるだろう。

他にも、正月ガチャやアニバガチャみたいな行事に関係したガチャなんかは、アップデート(レイド特効のページ更新)はあらかじめ済ませて、
記念日当日まではガチャ公開はないって事もあるだろう。

ガチャ更新が無くても新レイドボス等が実装されてレイド産パーツが増えれば、
ガチャは関係なくてもレイド特効パーツのページは更新はされるだろう。

その逆で、ガチャ更新はあっても、ラインナップが全部復刻物だった場合、
レイド特効の付与に変動がないので、レイド特効パーツのページは更新されないだろう。

なんなら次更新されるガチャが「SPガチャ」か「メガガチャ」か「限定ガチャ」かまではこの情報では判断出来ないのだから、
今持っている課金ガチャチケットに対応するガチャが更新されるかは結局分からないっていうね!

あくまで予測の範疇と言うのを忘れずに。


配布される使用期限付きのチケット類の入手タイミング

マニモdeガチャSPチケット等の課金ガチャチケット類は使用期限があるから気を付けろと言うのは各ページで口酸っぱく言っているが、
今回は直接キャリーページorガレージに配布される形式のイベントor報酬に関した内容。



まず「配布されるチケットの入手タイミングをできる限り後回しにすれば、その分使用期限も引き延ばすことが出来るよね?」という話。

使用期限を引き延ばす利点は、同じチケットで回せる次のガチャで使える可能性が増えるからだ。(イベガチャチケ除く)
今ガチャに入ってるロボが絶対に欲しいという状況でないなら、後から実装されるガチャの方が嬉しいラインナップかもしれない。
そういう時に手元にチケットが残っていた方がいいでしょう?と。

次のガチャが使用期限中に来なかった場合、あるいは次のガチャに入るロボが発表されたけど性能に期待が持てないという場合等は、
ガチャの中身が変わる前にチケットを使ってしまえばいいだけだしね。
チケットで引けるガチャの方はずっとガチャページにあるので、この使用期限を延ばすという点で無駄になる事はない。
それ以外で懸念点がない訳ではないのでそれは後述。



次に「受け取るのを後回しにするというなら、いつ頃受け取ればいいか?」という話。

基本的にイベントが終了するなどのC21の区切りとなるのは、メンテがある木曜日が基本。
つまり受け取れる最後の最後と言うタイミングは大体イベントが終了するメンテ開始前の木曜のAM6:00前という事になる。

ただ実際はそこまで受け取るタイミングを遅らせるのはほとんど無駄になる。
なぜならチケットの使用期限を伸ばす理由は、あくまで最初に言った「次のガチャが回せるかも?」と言う話が前提。
ガチャの更新も基本的に木曜日であり、木曜日のメンテが終わるまで使用期限を延ばせたらそれいいのだ。

グーグル検索にて「60日後」と検索すると、60日後の日付が記載される便利な機能がある。(もちろん他の方法でもいい)
これを木曜日に利用すると、結果には月曜日と表示されるはず。

という事は、受け取るタイミングを超ギリギリまで遅らせても、更に1週間引き延ばすには火、水、木の3日分足りない。
なのでギリギリで受け取る必要はなく、逆に金、土、日分の3日分早めに受け取ってもいいという考えになる。



60日後が木曜になるのは日曜日。
時間はメンテ終了後を想定するのだからPM0時以降。
そこから考えるとギリギリまで使用期限を延ばす前提での受け取る最速のタイミングは日曜のPM0時頃と言うことになる。
そして最遅のタイミングは先ほども述べた通りメンテ直前の木曜のAM6時。
配布される最終週のこの間のうちに貰えばいいと言うことにはなる。

……が。

その木曜のメンテが確実にPM0時に終わる保証はない。メンテ時間が延長する可能性は十分にある。
そもそも木曜当日にログインできない可能性もある。
もしそうなったら最速の日曜PM0時に受け取っても使用する前に期限が切れてしまう。
なのでチケットを受け取るのはチケット使用期限が木曜ではなく、せめて金曜日に切れるタイミング…つまりイベント最終週の月曜日以降にした方がいい。

そしてメンテ前までに受け取ればいいのだが…。
こちらもこちらでギリギリだと取り逃がす可能性もあるので水曜日までに取っておくというのがいいとは思う。

なので、この手のチケットを受け取るタイミングは、配布される最終週の月曜から水曜と言うのが理想となるだろう。
先も言ったようなトラブルもあるし、この考えなら時間は考慮せず曜日だけ覚えていれば楽。

もしイベントが終了するタイミングが木曜日でなかったり、チケットの使用期限が60日でなかったり、例外の場合は、再度グーグルで調べるしかない。



懸念点は…受け取り忘れ、使い忘れがある事。

どうしても後回しにする以上、管理ができていないと取り忘れ使い忘れが発生する。
ましてやネトゲなんだから、現実のスケジュール管理のような管理能力が使えるかなんてのは人それぞれ。たかがゲームだもの。

他にも使用するタイミングに関しても懸念点があり。

SPガチャ又はメガガチャが更新されたが、「イベント冠名チケット」の方でしかガチャが回せないという例外も発生している。
コラボイベント等、いつもとは違うイベントが来るのならば、SPガチャ又はメガガチャが更新される告知が来てもチケットが使えない可能性も考えて、更新が来る前に回さなければいけないだろう。
…で、「いつもとは違う」ってのがどういう物かを知るにも、やっぱり経験則が必要。…やってられんな!



使用期限を延ばそうとして結局ガチャを回すタイミングを逃がした方が大ロスとなるに決まっているので、
めどいならさっさと受け取ってさっさとガチャ回した方が無難でもある。

まだ自分のC21のスケジュール管理能力が不明な場合は、理想を求めるのは非推奨じゃないかな。そこまでする必要も無いしね。


間違えてロボ解体、売却した場合

実は「ロボ一覧」等のページから移動する前に、
ゲームを強制終了すると無かったことに出来たりする。

Lv31以上のロボ解体してしまったり、あるいは貴重なパーツを売却してしまったら、
焦らず深呼吸して、「Alt+F4」等で強制的に終わらせてしまおう。
強制終了であって、ガレージから出てログアウトとかそう言う正規の終了手順ではないぞ。
ガレージ内であっても他のページに移動する前にすぐさま強制終了した方がいいはず。

ひょっとしたらオートセーブされておらず操作ミスする前に巻き戻るかもしれない。戻らないかもしれない。
オートセーブのタイミングと重なっていない事を祈ろう。



え?「この項目見るころにはすでにすべてが終わった後じゃないか?」って?
……うん……まぁ……うん。


適正レベルと経験値タンク機

パーツごとに設定されている「レベルアップに必要な経験値」の仕組みを利用した代物。

大体のダンジョンには推奨レベルと言うのが設定されており、それよりレベルが高いロボで行くと取得できる経験値が落ちてしまう。
(ゲーム画面右のLvExP補正と書かれた%表示されているので分かりやすい。100%以上が適正。推奨レベルより低い場合でも取得できる経験値は下がる。)

要はどんなに強いロボでも、レベルが適正であれば、ちゃんとした経験値が貰えるし、
逆にどんなに弱いロボでも、レベルが適正でないと、貰える経験値は下がってしまう。

そして、経験値自体はパーツおよび構築は一切関係なく、「ロボの枠」そのものに蓄積していく。



つまり、必要経験値が多いパーツ、合計パーツ数にカウントされないパーツ、等々で構築した、レベルが上がりづらいロボでダンジョンを周回すれば、
通常の構築よりも、たくさんの経験値を適正に取得できると言う事。

その後実際に使用するパーツと入れ替えれば、取得した総合経験値は変動しないため、
パーツに合わせてガツンとレベルが一気に上がると言う事。
(※カスタムプレミアムを購入しておかないと、パーツを入れ替えた時に総合経験値が取られてしまうので注意。)

それらを目的とした構築の事を経験値タンク(貯蔵)機と呼んでいる。



詳しい構築は構築コラムページにて。


特性(二次属性)関係

武器には属性とは別に、「特性」と呼ばれる物が設定されている。
(実装時には二次属性と呼ばれていた。)



敵の中にはこちらの「特性」に対して、属性と同じように、
ダメージ倍率が高くて「弱点」となっている場合や、
ダメージ倍率が低くて「耐性」となっている場合もある。

ストーリー等で影響し、2020年以降のプレイヤーでもよく目にするのは、惑星ネラ編での「常闇特性」だろう。
これは弱点…と言うより、「常闇特性」がないと名前に(侵食)と追記されている敵にダメージが入らない倍率計算となっている。
ダメージポップに青い▼マークがついているのがその証拠となる。
(正確には「常闇」と「星辰」以外の特性に強耐性が付いているって感じ)

いずれ、この辺も注意しないといけないと言う事になるのだ。


例:格闘系の特性

パーツのツールチップに書かれている特性の中には、「殴打」、「切断」、「刺突」と言う物があり、
大半の格闘攻撃にはこれらが設定されているため、この3つの事は格闘系の特性と言えるだろう。

格闘特性が弱点と言われている相手にはこの特性のどれかがあると、倍率に1以上の補正がかかり、
ダメージポップに黄色い▲マークが付き、通常のダメージより高い数値を出す事ができるとされている。


念を押すが、「格闘特性」と「格闘属性」は別物。
それぞれ何を指しているのかは用語ページをちゃんと見てもらうしかない。



そして中にはサブ格闘攻撃でなくとも、この3つの特性のどれかを持っているメイン射撃攻撃とかもあったりする。
そう言うトリッキーな特性持ちの攻撃もあるので、
新武器が手に入ったのなら、特性の項目もチェックしておくといいだろう。

複合特性、耐性による難点

ツールチップの表記では1つの攻撃に複数の特性が記されている物もある。
組み合わせは様々で、複数の格闘関係の特性持ち、複数の射撃関係の特性持ち、格闘と射撃の両方の特性持ち、
なんて言う設定がされている攻撃もある。

そしてこの特性が複数付いている場合、プレイヤーにとっては不利なダメージ計算をされてしまう事がある。



例えば、複数の特性の倍率の増減が全て「減」の方、1倍より下の「耐性」と呼ばれる方の倍率を持った敵と遭遇した場合だ。

普通に考えたら、ダメージが各特性の耐性でどんどん減って言ってしまう…と思うのだが。
実際はさらにその下。

何故かこちらの使う技が持つ2つの特性に対して、両方とも耐性がある敵に対しては、
一切のダメージが与えられないというケースがある。



なのにその逆…倍率の増減が全て「増」の方、1倍より上の「弱点」と呼ばれる方の倍率を持った敵と遭遇した場合。

そうすると何故か一番倍率の高い弱点の方だけが計算されると言う仕様になる。
2つの弱点特性でダメージが倍プッシュ…とはならないのだ。



…つまり複合特性は弱点を突くメリットになる事より、
何故かダメージ0になってしまったり、片方の特性の耐性が足を引っ張ったり、と言うデメリットになる事の方が多い。
ここからさらに「属性」による倍率の増減等も入ってくる。

…実践時のダメージ計算はめどくて無理だよこれ。

今はいいけど、いずれ牙をむくかも…

正直な所、2021年ごろのプレイ環境的には、特性に関しては「常闇」以外、気にしなくていいのだが、
…いずれ運営側がバランス調整的な理由で利用する可能性は当然ある。
あるいは過去に実装された負の遺産、死にコンテンツ、…今どきの難易度では物足りない上級者向けの、
高難易度なダンジョンとかにあえて挑みたい場合は意識することになるだろう。


属性変更バフのちょっとした仕様

C21にはいろいろなバフ技があるわけだが。
その中には、「使用すると「対応した技」の’’ダメージ’’のタイプ属性を別の物に変更するバフを付与する」と言う技がある。

この技を使用すると任意のタイプ属性に変更したと言うバフアイコンがゲーム画面に表示され、
そのバフ効果中は、バフの影響を受ける技…「属性変更対応技」のダメージ属性はバフアイコンと同じになるという仕様だ。

実運用的に言うなら、
「属性変更バフ」と「属性変更対応技」が揃っているなら、臨機応変にタイプ属性の弱点を突けると言う代物である。
(…利便性があるかはまた別として。)

ほかにもサブ技を持っているパーツにて、
「メイン派生コンボ技も内蔵しているけど、こっちはタイプ属性が違うよ。」と言う感じの技説明がされている物があったりする。
これらもバフアイコンこそ表示されないが、属性変更バフがかかったものと同等だとされている。



ところでこの属性変更バフの仕様について、少し勘違いをしてしまいそうになる点がある。

タイプ属性が変更されるのはあくまで「ダメージ属性」の段階であって、「技属性」ではない。
威力補正関係とは無縁なのだ。



これによる具体的な勘違い例を出すと、

まずパーツのツールチップ等にて物理属性と記載されている攻撃技があるとする。
そして同じパーツ(@パーツ含む)に付いている別の技が「属性変更バフ技」であり、先ほどの物理属性のタイプ属性を変更できるとする。

そのパーツを装備したロボが、威力を上げようと物理威力+n%が付いているパーツを付けた場合、
バフでタイプ属性変更してしまったらせっかくの物理威力補正が無意味になるのではないか…と言う勘違いをしてしまうかもしれないのだ。



先ほども言ったように技属性自体には何の変動もないわけで(ステータスの属性も変わっていない)、
与えるダメージのタイプ属性が変動しようとも、威力補正には関係が無い。

そもそもの話だが、他の項でも言った通り各分類名は連動していないのだ。

それはこの属性変更バフの話でも同じで、
バフでダメージ属性が変更されようとも、
元々「属性変更対応技」自体が「物理威力+n%」を威力補正として参照先にすると指定しているのならば、そこは変動しないのだ。

つまりこの例え話の場合、属性変更バフがかかっていようが、物理威力+n%の恩恵を受け続ける事ができる。
逆にバフで変えた先のタイプ属性と同名の威力+n%のパーツを装備しても、何の意味も無い事になる。


公式twitterや他人によるロボ(攻撃パーツ)紹介についての注意点

公式のtwitterにて、新ロボのデモンストレーションとして戦っている動画が配信されたりするのだが…。
個人的には、新ロボが持つ攻撃パーツの性能評価の材料としては使えないだろうと判断している。

理由としては…。

  1. 動画ではその新ロボのレベルも表示してくれないので、多分Lv90だろうと仮定するしかない。
  2. 新ロボの紹介なために、構築が純正のせいで内蔵武器のベース威力が上限値にまで届いていない可能性がある。
    • 構築をしっかりすれば補正が無くてもさらにダメージが上がるかもしれない。場合によっては下がるかもしれない。
  3. メインでもサブでも、クリックを適切に行っているのかわからないので、正確な充填冷却の時間の把握は他人からはできない。
    基本は実装された際に、ガチャページ等でステータスが見れるので、その数値で読み取れはするが、
    モーション時間等様々な数値外の要素もあるため、鵜呑みには出来ない。
  4. 射撃攻撃の場合、弾が多段HITする等、数値で確認できない挙動をしていないか。
    同時発射補正は入っていないか。一斉射撃をしていないか。
    距離によって平均ダメージが変動する、あるいは弾道の影響で狙いたい敵に当たらない距離がある、と言う減少射程や理想射程はあるのか。
  5. 格闘攻撃の場合、陸戦補正、移動補正コンボ補正は入っているのか。
    カス当たりはあるのか、あったとして理想射程はどのくらいなのか。
  6. パーツに威力補正関係の特殊機能等が付いていたり、威力補正バフ等の火力補強技を使っていたり、
    他にも色々な手段も含め、火力の変動が起きている状況になっていないか。
    • しっかりと火力補助をすればダメージを何倍にもする事ができ、パワーバランスを変動させられる。
      そのため、その手のパーツが付いている構築と分かった時点で、あるいは付いていないと言う保証がない時点で、
      攻撃パーツ自体の性能が不明瞭となり、参考にしづらい。
  7. サモンロボの性能や、独特の挙動をする攻撃はどう判断すればいいのか。

……等々。ちゃんとした性能の把握のためには、懸念しておかなければならない点が多いためだ。



つまり上記に書いた要素とほぼ同じ理由で、
「他人のスクショや動画や評価だけでスペック判断をするのはやめておこうね」
って毎回言ってる事のおさらいかつ、
「公式の動画もそれに含まれているよ。」って言うお話。



それこそ上記の懸念点に関して
「何を言っているのか、わからない。」って言う段階のプレイヤーなら、
なおの事気を付けなければらならない。

例えば、「○○(武器名)で□□万のダメージを出せたよ」って言うのがあったりしても、
それはDPSなのか?ダメージポップの数値なのか?ダメージポップの数値として何秒間隔で出せるのか?…と言うか補正考慮してる?
…って言うのが、慣れた人なら疑問に出るのだが…始めたばかりの人ならば数字の大きさで騙される事となるわけだ。



「このロボは純正で使う事をお勧めできる」と言うケースが少ない以上、公式のデモ動画通りのロボを使う事も少ない。
公式以外の動画の場合でも、そっくりそのまま同じ構築のロボを用意することはほぼ出来ない。あるいはやらない。

となれば、強くなるか弱くなるかは別として、他人の紹介通りのダメージを自分でも出すという事もほぼ不可能なのだ。
難儀なゲームだな!



当然「他人の評価」という事は、このwikiの情報とかもそうだからね。
マスクデータとかが多いゲームだから、パーツを入手しないと性能なんてわからないし、
入手しても勘違いしたまま検証して評価を書いてるってことも多いんだよね…。
常に疑っていくスタンスを忘れないようにしよう。
ガチャの評価とか真に受けないでね…。

結局は自分で実際に使って確かめる事だ。
それ以上に信頼できる答えは無い。
難儀なゲームだな!


メイン射撃技の発射間隔

発射間隔。
用語のページでも説明したが、

左クリックを押しっぱなしにして弾が連続で出る間隔のスピードであると同時に、
撃ち終わった後、再度左クリックが反応するまでのクールタイムの数値を表す。



当然この発射間隔の数値は技によってバラバラなのだが、
実は1行目の「左クリック押しっぱなしにして出る弾の間隔」の方には下限値が設定されている。

「発射間隔:0.2」(フレーム処理で見ると0.18)が最低であり、それよりも数値が低くても弾の出る間隔スピードは速くならない。

0.2秒以下で恩恵があるのはあくまでクールタイムの方だけである。
…もっとも0.2秒でもクールタイムとしては十分早い方で、それ以下と比べても誤差にしか感じないが。



おそらくラグ対策か何かのC21自体の仕様上の制限っぽい。JAVAのランタイムとかだっけ?
昔のゲームなのだから、当時の一般家庭の回線及びPC環境を考慮した結果なのだろう。

初期の案はこれより下の発射間隔は、照射系等の別枠の計算を当てはめるつもりだったようだ。

そのため「発射間隔が0.2より低い数値だが、実は何の意味もない」というメイン技は、昔は結構あったようだ。



ただ2020年以降は、運営側も仕様の穴を突いて、
0.2秒よりも短い間隔で弾を射出する方法を編み出しているので、そういう意味では下限値も突破できている。

発射間隔詐欺は少なくなったと言えよう。



つまりは……ありとあらゆる項で言っているが、
パーツのツールチップの数値だけで技の性能を判断したら駄目と言うのは、ここでも響く。
最低でも、「同じ挙動をする技の使い勝手」ぐらいは知っておかないと判断は難しいだろう。

どう判断すればいいのか分からない場合は、
素直に新しい武器を手に入れるたびに、自分のロボに搭載して試し撃ちをして確認する事。
それで操作性に問題が無く、継続的にダメージが上がっているんならそれでいいんだよ。
とりあえずテストミッションに行くんだ。


技属性の追加説明

基本的な事は用語ページの方にて説明。

追加説明としてよりややこしい話がある。



…というのも、この技属性の分類は威力補正に関係すると説明したのだが…。

実の所「技属性の分類名」と、対応する「威力補正の分類名」は連動していない。
(例:メイン射撃技だからメイン威力が影響する、とは限らない。物理攻撃だから物理威力が影響する、とは限らない。)

それに加えて、威力自体も「ステータス表記の威力」と「ダメージに影響する内部で処理される実際の威力」は連動していない。
(例:威力補正パーツを付けたらロボステータス(大)ATKタブの威力の数値も上がったため、ダメージも上がっている、とは限らない)

と言う点が、さらにややこしさを加速させている。

なので「メイン射撃技なのに、メイン威力+n%のパーツを付けてもダメージが増えていない。なのにステータスで見れる攻撃技のメイン威力の数値は上がっている。」
なんて言う、超例外的な物もあったりする。



要するに、この「技属性」の分類は、あくまでユーザーに分かりやすくするための見本(テンプレ)であって、ゲームシステム的には、おそらくこの分類は存在していない。
実際にどの威力補正を参照するかは、技一つ一つが内部処理で判断しているので、絶対ではないのだ。



この「各名称が連動していない」と言う話で定番なのが、「サブ射撃技」。

マスクデータかつ説明が長くなるので、詳しい事はある程度このゲーム慣れた頃に、別の項目で確認してほしい。
シンプルに言えば、「サブ技なのになぜかメイン威力+n%にも対応している。でもステータスでは確認できない。」と言う状況。



…まぁステータスで技の性能を判断せず、実際に使って確認しようねっていういつもの事ではある。


ダメージ属性の追加説明

基本的な事は用語ページの方にて説明。

追加説明としてよりややこしい話がある。



まずC21では、某ポケモンみたいな「弱点属性だから2倍ダメージ」と言うダメージ計算ではない。

敵の各属性の防御力の数値から算出される。
単純に、防御値が低ければダメージ倍率は上がるので弱点の赤色文字となって、防御値が高ければダメージ倍率は下がるので耐性の灰色文字となる。
もちろん各タイプ属性と各アタック属性の防御数値は敵によってバラバラなので、
弱点であっても、劇的にダメージが増える時もあれば、ほんのちょっと増える程度だったりする時もある。


追加補足
  1. ※このダメージ表記の色はタイプ属性のみが対応している。
    • 例1:火炎属性が弱点で、格闘属性に耐性がある相手に、火炎属性かつ格闘属性のダメージを与えた場合赤色文字
    • 例2:火炎属性に耐性があり、格闘属性が弱点の相手に、火炎属性かつ格闘属性のダメージを与えた場合灰色文字
    • ダメージ計算自体は文字の色関係なく、ちゃんと両方の倍率を乗算してくれる。
  2. ※一斉射撃機で2種類以上のタイプ属性を使う場合、ちゃんと武器ごとにバラバラにダメージ計算される。
    • なのでダメージポップの色がどんな表示だろうと、この場合も関係無し。
      • 「弱点を突けるタイプ属性の武器を一つ持てば、赤文字になるから他の武器も高ダメージになってる」…なんてことにはならない。



なにより現環境だと、属性を気にするより素で強い技で攻撃した方がダメージを稼げると言うケースもそれなりにあり、
弱点が突ければ絶対に強いと言う訳でもないため、普段は気にしなくてもいい。
(もちろんいつでも弱点が影響した高ダメージを叩き出せるようになるのが理想だけど、まだ焦らなくていいだろう。)

…とは言え。
弱点属性以外ダメージ超軽減。なんならダメージ無効…なんて言う敵もいるので、その時はさすがに注意。
属性を優先しよう。



気を付けたいのは、極稀な例外として、
「技属性」と「ダメージ属性」の名称が連動していない時がある。*1

技属性の方の説明にあった、連動の話ともまた違う。混ざらないように。
 結局どれも連動していないので、運営が「この技はテンプレから外そう」と思えばできるよって話。



「メイン射撃攻撃だから絶対にダメージ属性は射撃」
「サブ格闘攻撃だから絶対にダメージ属性は格闘」
「物理属性攻撃だから絶対にダメージ属性は物理」
etc

……と言う保証はない事だけ、知っておくといいかもしれない。滅多にないけど。
とりあえずこういう事情があるので、「技属性」と「ダメージ属性」と2つに分けてあるって話。


威力補正関係による上昇の計算

用語ページの細かい説明。
「四属性」だと説明しづらいので「タイプ属性」と言う造語も代用している。

計算が混じるし、マスクデータに付いて書くからコロコロ内容が変わるぞ!
このゲームに慣れた頃に見るのが良いだろう。


メイン射撃技とサブ格闘技の基本的な威力補正計算

まず、「メイン射撃技」と「サブ格闘技」の計算式は、
「素の威力*(1+操作威力補正値の合計+タイプ属性威力補正値の合計)」
となる。

要するに、通常ならば対応する威力補正値を全部加算した分だけ威力が上がると考えればいい。

例1:「威力500」の物理属性のメイン射撃を搭載する場合。
メイン威力+2%がついているパーツ、サブ威力+3%がついているパーツ、
物理威力+4%がついているパーツ、電気威力+5%がついているパーツ、でロボを構築している状況ならば。


対応しているのはメイン威力+2%のパーツ、物理威力+4%のパーツなので、
威力500*(1+メイン威力0.02+物理威力0.04)となり
最終的な威力は「530」となる。

例2:「威力500」の電撃属性のサブ格闘を搭載する場合。
メイン威力+2%がついているパーツ、サブ威力+3%がついているパーツ、
物理威力+4%がついているパーツ、電気威力+5%がついているパーツ、でロボを構築している状況ならば。


対応しているのは、サブ威力+3%のパーツ、電気威力+5%のパーツなので、
威力500*(1+サブ威力0.03+電撃威力0.05)となり
最終的な威力は「540」となる。

この最終的な威力と言うのは、
ロボのステータス画面(大)やアセンブル画面の右側。
ATKタブにあるMAINとSUBと言う次のタブを押せば、そのロボが使える各技の現威力が一応確認できる。


サブ射撃の異質な威力補正計算…そしてステータスの嘘

上記のように「メイン射撃技」「サブ格闘技」と呼ばれているものは、
単純に対応した+n%の数値を加算していけばいいと思っておけばいい。

しかし「サブ射撃技」と分類される攻撃技はさらに複雑で、
よりこの威力補正の恩恵を受けられる仕様となっている。



そもそもの話から始めるが…。

ロボのステータス画面のATKタブでの現威力なのだが、
実はメイン技だからメイン威力補正の分だけを、又はサブ技だからサブ威力補正の分だけを、という、
補正が入ったかのような「見せかけの威力数値」が表示されているだけ。

ダメージに影響する「対応する補正が入った本当の威力数値」の算出は内部処理で行われている…とされている。

その一般的なのが「サブ射撃技」だ。

マスクデータなのでちゃんとした理由の説明等は出来ないが、
この「サブ射撃技」の大体がサブ威力+n%だけでなく、なんとメイン威力+n%にも対応しているのだ。

だが今言ったように、ロボのステータ画面で表示されるのはサブ威力補正しか計算されない見せかけの数値なため、
メイン威力+n%が付いているパーツを装備しても、どれだけサブ射撃技の威力が上がったかはステータス表記では確認が出来ない。

実際の状況を例にすると。

手持ち武器の「サブ射撃技」で戦うロボに、メイン威力+n%のパーツを付けても、
その「サブ射撃技」の詳細が分かるステータス画面のサブ威力の数値に変動はないのに、
実際に攻撃すると、付けていない時に比べてダメージが上がっているはず。
(もちろん手持ち武器だけでなく内蔵武器のサブ射撃技も威力は上がるが、パーツの付け替えでベースの威力の方が変動すると言うのがあるため、この例。)



そしてサブ射撃技には、さらに厄介かつ、理解できれば凄い有利な威力補正もある。
物理威力+n%みたいな、タイプ属性に関係する奴だ。

元々、タイプ属性威力+n%が付属したパーツを装備すると、
「メイン射撃技」でも「サブ格闘技」でも対応したタイプ属性の技ならば、威力を上げてくれる仕様なのだが、

「サブ射撃技」だと、
「技属性がサブ射撃なんだから「サブ格闘」と同じくタイプ属性威力補正。さらにサブ射撃技なんだから「メイン射撃」と同じく…もう一回タイプ属性威力補正!」

とでも言うかの様に2乗で威力が上がるのだ。

…何度も言うがマスクデータなので、ちゃんとした理由は不明。とりあえず2乗するとだけ覚えよう。



計算式は、まず最初にサブ関係の威力補正を計算して、次にメイン関係の威力を計算する形となる。

素の威力*(1+サブ威力補正値の合計+タイプ属性威力補正値の合計)=小数点以下を切り捨てた整数「X」
「X」*(1+メイン威力補正値の合計+タイプ属性威力補正値の合計)=実際の威力

例:「威力500」の物理属性のサブ射撃を搭載する場合。
メイン威力+2%がついているパーツ、サブ威力+3%がついているパーツ、
物理威力+4%がついているパーツ、電気威力+5%がついているパーツ、でロボを構築している状況ならば。


対応しているのはメイン威力+2%のパーツ、サブ威力+3%のパーツ、物理威力+4%のパーツなので、
威力500*(1+サブ威力0.03+物理威力0.04)=535(今回は無いが、小数点切り捨て)
535*(1+メイン威力0.02+物理威力0.04)=567(小数点切り捨て)
となり
最終的な威力は「567」となる。
※ロボのステータス表記ではメイン部分(斜体文字になっている2行目)の計算はされていない



比較を含めたまとめを言えば…。

メイン射撃技やサブ格闘技は、対応した操作威力補正とタイプ属性威力補正の2種類のシンプルな加算なのに、
サブ射撃技だけは、メイン威力補正もサブ威力補正も乗るし、タイプ属性威力補正なんかは倍々で乗るという…
対応する補正も多いし乗算も混ざる計算となっている。

つまり…さらに直球で言えば、威力補正によって火力が盛るに盛れるとんでもない攻撃カテゴリなのだ。



何より恐ろしいのは、「バフ」「AURA効果」等もこの計算式に該当すると言う事。
それらの知識やパーツを身に着けたのならば、この話はさらに飛躍する。



ただし。
裏を返せば、威力補正が付いたパーツがどれだけあるかで左右されるとも言える。

そうなると、やはり課金がらみの話も混ざってくるため…。
ガチャページ等で「ハードルが高い」と言ってるのは、知識だけじゃなくてそういう理由もある。



サブ射撃の技を主軸に戦うつもりならば、
この威力補正に関係したメリットを知り、用意できる事が、真価を発揮する要因となるだろう。



ちなみに用語ページでも言った通り、各名称は連動していない。
そのため例外は多々あり、サブ射撃と呼べる技にもそういうのはある。

「サブ射撃なのにメイン威力+n%が乗らない」…と言う、「いや本来ならそれが正しいのでは?」と言う計算がされるものとかもある。

なのでこの計算もまた絶対ではないというのを、覚えておこうね。


集団戦に参加する前にしておきたい設定+α

レイドバトルやアクリル決戦等々。

他プレイヤーと共闘するケースになると、グラフィックやエフェクトが沢山表示されるため、
その状況が継続していくと、ラグと呼ばれる通信遅延や処理遅延が起きだし、
だんだんと画面がカクカクしだしたり、最悪クライアントが落ちるということがある。

他にも、例えば敵に攻撃してダメージポップが表示されても、
サーバー側では攻撃が当たっていないと判断されており、貢献度0で報酬がもらえなかった。
…なんて言うプレイヤー側では認識でないラグなんかもある。

これらをできる限り緩和及び回避するために、以下の設定をしておくといいだろう。


「弾エフェクトの表示」を「自分と敵のみ」にする

設定ウィンドウ4ページ目のグラフィックの設定。

指定してない対象の弾丸およびそこから発生する爆風のエフェクトを消してくれる。

「自分と敵のみ」にすると「味方プレイヤー」と「味方NPC」の弾丸エフェクトが消えるため、
集団戦での画面が非常に見えやすくなるはず。

消える攻撃エフェクトはあくまで弾丸(と爆風)なので、格闘攻撃のエフェクトとかは消えない。
格闘攻撃+射撃攻撃の技でも射撃攻撃の方だけが消える感じ。

これで視覚の確保、及びエフェクト非表示による負荷の軽減が可能となる…はず。


「ダメージポップ」を「自分のみ」にする

こちらも設定ウィンドウ4ページ目のグラフィックの設定。

「自分のみ」にする事で、自分が与えたダメージと自分が受けたダメージのみがポップ表示される。

この設定にした状態で、一番ダメージが出る距離…つまり減少射程や理想射程を繰り返し確認しよう。
射撃攻撃でも格闘攻撃でも、距離によってダメージが変動すると言う武器はそれなりにある。
自分のロボがどれぐらいの間合いで攻撃するのが理想か、
この設定をすれば自分の与えたダメージしか見れないのだから、参考になるはずだ。

そして敵は当然動くのだから、
後はそれに合わせた立ち回りや距離感を覚えるしかないだろう。
いずれ目視とレーダーで「大体この辺だな」って感じで、素早く移動し、
敵が隙を見せている時間に出来る限り攻撃できるようになれるといいかも?


その他グラフィック設定

上の2つだけじゃ心配ならば、
エフェクトだけでなくグラフィック関係全体の処理も軽くなるよう、設定を弄るといいだろう。

初心者ページに書いてあるので参考に。

ただし、やりすぎないように注意。
状況把握がしづらくなったら元も子もない。


おまけ:再起動

設定ではないのだが、
時間に余裕があれば、集団戦に参加する前にいったんゲームを再起動(リログ)しておこう。

クライアントが長時間稼働していると、重くなるってのはネトゲでは定番。キャッシュメモリが溜まるとか云々だっけ。
一旦ゲームを終了し、再度クライアントを立ち上げてのログイン。
他にも動画サイト等、裏でPCに負荷をかけていそうなソフトは消して置く。
万全の状態で集団戦に参加しよう。
……気休め程度だろうとは思うけどね。


照射系とダメージ判定方法の憶測

まずは用語ページのおさらいから。



一部のレーザーやバーナー、マシンガン等の中には、
弾を1発1発制御して撃つと言う事ができず、マウス左ボタンを押している間は常にエフェクトが表示され続けるタイプがある。
(マシンガンだと弾丸連射っぽく見えるけど、そう言うひとまとめのエフェクトでしかない。)

これらは「照射系」と言う通称で呼ばれている。

この照射系が特別視されるのは、独特の攻撃方法となっているため。
マスクデータ…つまり開発側でも分類名が「LINER」と別物扱いされている。

頼む…静かに…



攻撃方法の何が違うのかと言えば…。

弾1つ1つに当たり判定がある一般的なメイン射撃技とは違い、
この照射系は、射程…つまり表示されているエフェクトに触れた敵に、継続ダメージを与えると言う考えが近い仕様なのだ。

あくまでエフェクトで目視できる範囲の、マスクデータ名通り「ライン状のスリップダメージフィールド発生技」ではないのか?
…と言うのが現状のプレイヤー側の認識だ。



その理由の一つ、かつ実戦で影響が出るのがバフ技関連。
通常の弾丸を射出するメイン技とは別の効果になってしまったりもする。

代表的なのはスキロンLG@等が持つバフ技の「ハイパーショット」だろう。
これは発射間隔を短くする…いわゆるファイヤーレートの支援をするバフ技なのだが…。

先も言ったように、照射系は弾を間隔毎に出す通常のメイン射撃技と違い、
スリップダメージを発生させるエフェクトを出し続ける技なので、そもそも弾丸のレートも何もないのだ。

つまり「ハイパーショット」の効果は、照射系には恩恵が無い。*2



そして、ここからはさらに憶測の話。

照射系の当たり判定及びダメージ判定をもう少し細かく、プレイヤーの感覚的に言うならば…。

エフェクト内(攻撃範囲内)に細かく「区切り」が設けられており、
その区切られた、範囲一つ一つに当たり判定が設定されていおり、
敵に触れていると判断されていると、その間継続ダメージ処理がなされる、という感じだ。

エフェクトが敵に触れたところでストップした場合、射程限界みたいな表示になっているので、
その辺の見た目の表現をするために組んだプログラムの影響だろうと言う話。


貫通照射系の理想射程

では、そんな照射系の技に「貫通:敵」の仕様が加わったらどうなるか。

「貫通:敵」を持った照射系は、当然敵に触れてもエフェクトはストップしない。
そのまま敵を貫通して、自身の射程限界まで突き抜けてしまう。(もちろん壁とかに当たればそこで止まるが)

すると、独特のダメージ処理がさらに独自性を得てしまったのだ。



狙った敵に照射し、1つ目の当たり判定に触れてもそのまま貫通。
「区切り」を跨いで、2つ目、3つ目の当たり判定にもその敵が触れていると判断、
1つ目だけでなく2つ目3つ目でもダメージ処理が実行されてしまうと言った事が起きるのだ。
要はスリップダメージを2つ以上同時に与え続けられるという事。

一般的な弾丸ならば、「敵1体に対して、当たり判定及びダメージ発生は1回のみ」と言うルールがあるが*3
照射系は…何度も言うけど別の攻撃方法なのだから、そのルールも関係ないみたいだ。

この仕様により、貫通照射系の攻撃は特定の距離ならば、
ステータスに表示されている本来の威力より数倍のダメージが出せるのだと言う。



ただし、各貫通照射技によって「区切り」の箇所や数も違う。ツールチップの数値が同じとかでも関係が無い。
なので内部処理的に数か所の当たり判定が敵に触れられる、ダメージが一番出せる「理想射程」を、技に合わせて見極める事が重要。
パーツツールチップに表記されている射程内ならどこでもいいと言う事にはならないだろう。

2022年までに実装された貫通照射系では、基本的に「至近距離~密着距離」なら最大複数HITが狙えてはいたが…。
貫通照射系の武器を手に入れたら、まずはテストミッションで高ダメージになる距離を調べた方がいい。



そして本来射撃攻撃と言えば、遠距離攻撃が可能な長射程が喜ばれるのだが、
貫通照射系に関しては、先ほども言ったように至近距離以下で高ダメージを出すことができるため、至近距離戦が基本となる。
となれば、射程の長さが売りの武器をつけたとしても、貫通照射系と組み合わせた場合は何の意味もなくなるのだ。

直球で言えば、貫通照射系を一斉射撃機に組み込みたい場合は、
貫通照射系の技が主軸となる至近距離戦構築にできるといいね、と言う話。



つまり近づいてぶっ放せばいいんだよ。


貫通爆風系

パーツのツールチップの説明文にて、
「敵にヒットした際、貫通しながら爆風判定を発生させる。」的な文章が書かれている技がある。
これらが通称「貫通爆風」と呼ばれている代物だ。※1、2、3

  • ※1:説明文が無い物もある。
  • ※2:説明には爆風判定のカウント数が書かれている等の、追加の文章が付いている場合もある。
  • ※3:爆風持ちなのに爆風の方にも「貫通:敵」があるせいで、敵にヒットしても爆風が発生しないと言う、謎の昔の武器もある。



挙動の簡単な説明としては…。
敵を貫通する弾を射出するため、複数の敵に当てることが可能で、
弾が敵に当たった際には、その都度爆発が起きる…と言った感じ。

ただ、敵の集団に撃ち込んでも連鎖大爆発が起きるとかそんなことはなく。
色々な制限…と言うか仕様がある。



一番重要なのは、上記のツールチップの説明文にて爆風判定の話の後に、
「※ヒット後、一定間隔内で爆風は連続して発生しない。」と言う注意文も書いてあるはず。

例えば、敵が1列に並んでいるところに貫通爆風弾を撃ち込んでも、
最初の敵にヒットしたところで爆風が発生するので、
その後ろに並んでいる2体目以降の敵達には爆風は発生せず、しばらくの間は貫通弾のダメージしか入らない。



「爆風が発生したタイミングから、指定された距離だけ弾が移動するまでは、次の爆風発生が制御されている」と言う考え方でいいだろう。

敵に貫通弾が当たって1つ目の爆風が出た後で、一定間隔以降に再度その貫通弾が別の敵にヒットしたら、2つ目の爆風が発生する。
そして2つ目の爆風が発生したタイミングから、再び一定間隔経った後に別の敵にヒットしたら、3つ目の爆風が…。
と言う仕組みだ。※1,2

  • ※1:爆風の当たり判定が大きく、1体目の敵にヒットした際に発生した爆風が、そのまま並んでいる2体目以降にも当たる、とかそういうのはある。
       あくまで爆風が発生するタイミングの話なので、その辺は今は置いといてね。
  • ※2:爆風の発生判定は一般的な弾と同様、基本的に1体の敵に対して1回のみ。
       どんなに大型であろうと、一定間隔を過ぎても単体相手に2つ目以降の爆風は発生しない。



ちなみにツールチップに書かれているステータスは、貫通弾の物ではなく、あくまで爆風の方。
抜け殻?の貫通弾のステータスはユーザーには見えないと思って良い…らしい。

だから説明文では貫通するって書いてあるのに、ステータスの方では「貫通」の項目に「敵」が記載されていないのだとか。
…記載されてた場合は、昔の武器みたいに敵に当たっても爆風発生しないですり抜けちゃうってことだしね。


貫通爆風系の理想射程の条件

貫通爆風系の説明は上記の通り。
この系統は特定の仕様が重なった時にだけ、「理想射程」が出来る事もある。



まず貫通爆風の説明の前に、
大元の爆風に関しての追加情報なのだが。

弾種によっては、射程限界地点にて弾が自然消滅すると同時に、爆風が自動的に発生するものがある。※1、2
例えば、ツールチップにて「射程:200」と記載されている爆風持ちの弾丸を、何の障害もない空中に向かって射出した際、
弾丸の飛距離が200まで到達したところで、空中で爆風エフェクトが発生するタイプが、この手の弾種という事。

  • ※1:「弾が自然消滅する」と言っているように、実際はロックサイトが表示されるロック射程ではなくて、実射程の話。大体は一緒なので、今は無視。
  • ※2:どうにもこの自然発生するタイミングや爆風の位置が、技によってはズレが生じることもあるらしく、全く同じ条件で射出しても爆風がまばらになるケースも。

そしてその「爆風が勝手に発生する弾種もある」というのは、貫通爆風と呼ばれているカテゴリ内にも当てはまる。



この「射程限界地点で爆風が自然発生する弾もある」と言うのを知ったうえで、
今回の話のキモとなるのは、
上記の説明にあった爆風発生が再度判定されだす「一定間隔」と言うのが、貫通爆風系ならすべて同じ間隔と言うわけではなく、
どれだけ間隔があいたら再判定をしだすのかは、技によってバラバラだ…という所。
(確認方法は実際に撃たないとわからないんだけど。)



つまり「射程限界地点で爆風が自然発生する弾種」かつ「爆風発生の再判定の間隔が狭い貫通爆風系」
…と言う2つの条件がそろっているならば。

1体の敵に対して、
エフェクトを当てて1つ目の爆風を発生させ、
次に一定間隔を開けた射程限界地点で勝手に発生する爆風も敵に当てる、と言う、
爆風の多段ヒットが狙える「理想射程」持ちとなるのだ。
先も言ったように爆風の発生判定自体は敵1体に付き1回までだが、自然発生したのは別のカウントだし、ちゃんとダメージも別にある。



射程限界のところで勝手に発生する爆風を当てる…という事は、
要は、ツールチップに書かれた「射程:xxx」から少し近い距離を維持して敵に攻撃すればいい。

やり方は、攻撃したい敵と中距離を保ち。ロックサイトが表示されたら撃つ。
敵が近づいてきたら、ロックサイトが消えるギリギリの位置まで離れる。
と言う感じになるだろう。





ただし、射程限界地点で爆風を自然発生させるためにも、気を付けなければならない事がある。

貫通弾が射程限界地点に到達した時点で、爆風発生に制御が入っていない状態でなければならない。
あの自然発生する爆風もまた、制御中だった場合は発生しないのだ。

ちゃんと射程限界爆風を自然発生させるための注意点は2つ。



1つは、直前の爆風発生のタイミングから指定された一定間隔が過ぎている必要がある、という点。
(「一定間隔=制御中の距離」と言う考え方なのだから当然なんだけども。)

例えば条件の1つであった「爆風発生の再判定の一定間隔が狭い事」を満たしていない、間隔が広いタイプの貫通爆風弾の場合。

爆風発生再判定の間隔が長い…つまり爆風発生が制御されている距離も長いのだから、
ロックサイトがギリギリ表示される射程限界付近で敵に弾を当てて爆風を出してしまうと、そのまま爆風発生制御された状態で射程限界にまで到達してしまう。
そうなると、先ほども言ったように自然発生するはずの爆風が制御されるため、爆風の多段ヒットは無理って事になる。

かといって近づいて撃てば、確かに一定間隔を過ぎるので敵に触れた箇所と射程限界地点で、それぞれ爆風は発生するが、
今度はその自然発生した爆風が、多段ヒットさせたい敵に届かないって言うね。

「一定間隔が狭い」と言う言葉に、「どのラインから狭いと言えるのか?」と問うならば、
「爆風の当たり判定(最短は半径)ぐらいの距離かどうか」、という答えになる。(敵自体の当たり判定も絡んでくるから曖昧だけど。)



どんな貫通爆風弾でも「理想射程」持ちというわけではなく、先ほど述べた2つの条件が必須だ、と言うのと、

「理想射程」持ちと言われている、どんなに爆風発生の再判定の間隔…距離が狭いタイプても、
敵にヒットした箇所と射程限界地点(あるいは壁とか床とかに当たった地点)がそれよりさらに狭い距離だった場合、
射程限界地点では、まだ爆風発生が制御されている状態なのだから爆風は自然発生しない。

なので敵との間合いが射程限界ジャストすぎたりしても実はダメ、という事になる。



そしてもう1つは、爆風発生カウント数が残っている必要がある、という点。

例えば説明文に「爆風判定は最大2回まで」とあるなら、
射程限界地点までに2回どこかで爆風を発生させたら、射程限界地点ではもう爆風は自然発生しない。
要は、回数制限があるタイプはそれ以降の爆風発生が制御される…この例えの場合、3回目以降の爆風発生がずっと制御されてしまうと言う考え方だ。

もしツールチップに「貫通:味方」が無い場合、貫通弾が味方に当たっても爆風発生するため、1カウント消費してしまう。
こうなると敵に当てた時に最後の2カウント目が消費されるので…射程限界地点の爆風自然発生は起きず、多段ヒットはできない。

カウント数がもっと多いか、あるいは無制限なら気楽なのだが…。
集団戦で使うなら、味方が射線に入らないよう立ち回りをするしかない。



以上の説明の通り…一部の貫通爆風は「理想射程」持ちとなっているのだが…。
「理想射程」を維持したいという事は、当然それに合わせた動きをしなければならず、
もし一斉射撃に採用したい場合、射程内ならいつでも攻撃できるって言う他の射撃武器との取り合わせは悪い、と言う定番の問題点がある。

直球で言えば、理想射程持ち貫通爆風を一斉射撃機に組み込みたい場合は、
その技が主軸となる中距離戦構築にできるといいね、と言う話。



つまり射程ぎりぎりのところでぶっ放せばいいんだよ。



*1 本当は判定する際の属性とダメージ自体の属性も分けられているかもだが、とりあえず今はひとまとめに説明。
*2 「ハイパーショット」には弾数増加の効果もあり、そちらだけは照射系にも適応される。
*3 もちろん例外あり