コメント/パッチノート 6.82
Last-modified: 2014-10-25 (土) 02:59:34
パッチノート 6.82
- 日本語訳中かな? 追記しようと思いましたが、混線を避けたいので後にします --
- https://www.youtube.com/watch?v=I988lpod63g mapの動画 あった方が分かりやすいかと --
- T2横のワード用高台はhonにはあったから、dota2に無いのがけっこう不便だった。これに関してだけは良い変更だと思った --
- 今日から実装されるん? --
- とりあえず原文の追加と、かなり怪しいけど一般のとこだけ。特にボーナスゴールドの仕様まわりが怪しい。書き方的に、今まではアシストしたヒーローがボーナスゴールドを貰えてたけど新パッチでアシスト関係なく範囲内(1300?)にいる味方ヒーローが貰えるようになる感じ?誰かわかる方おながいします --
- ヒーローの方ちょっとずつ加えていってるけど怪しいところあるので、間違ってたら直してちょ… --
- 焼き鳥のセプター迷惑すぎるだろこれ。もし死亡したらなんていったらいいか分からん --
- メリットが殆ど無いよな 両方太陽になってダメージ2倍とかなら使えるけど --
- Black Holeの最少被害範囲はnafeであってますかね?それともBlack Holeそのものの範囲は変わらないんでしょうか? --
- ダメージ範囲ってあるから減らないと思う。ただ実際に比べるか、公式wikiの変更を待ちたいな --
- だめだダメージタイプの説明のとこが意味不明な訳になってまう。英語レートVeryHighの人きてくれー --
- 俺もグールグ先生とかに頼ったけどちょっと追加してみた、確認して欲しい。元の文章無視して分かりやすくしたつもりなんだが・・・ --
- おおサンクス。俺のわけわからんのは消してまうわ --
- Necrophosって変更だけど実質的に強化ですよね。最大で100秒のリスポンだから+30%の最大も30秒だから。むしろそれ以下では強化 --
- Rikiの変更が斬新過ぎる --
- そもそもHPリジェネ高かったことを知らなかったわ… --
- もともと0.75で1.5になってたから、HP回復能力が高いというy設定があったっぽいね --
- スカイラスのultってnerfじゃない?2.2秒かけてダメージを与えるようになったってことでしょ --
- 累計ダメージに関する記述なかったからたしかにそうだった、赤くしといた --
- spellimmune貫通のpureダメージとかpipe以外で軽減方法ないとか恐ろしいな --
- なんかもうよくわからんくなったからDota2やめるわ --
- pureダメージってpipeも貫通するんじゃないか? --
- たぶんする。あれは魔法ダメージのガードだから物理やピュアは素通り --
- Cloak系を3個持つと、15+30+30で75%カットってことだよね。更にヒーローの基本耐性が25あるから100*0.75*0.25で18.75%まで軽減できるんだな。と書いて思ったけど20%ぐらいも通るのか --
- 試してないけど原文見た感じ加算じゃなくて乗算で計算されると思う --
- エルダータイタンのUltは原文にも書いてないんだけどpureのHP35%ダメージになるんだろうか。 --
- もともとMagical50%+Physical50%で混合ダメージじゃないよ。だから何も変更ない。 --
- Weaverの2発目にもUAM可能ってやばくね。今流行のビリビリハンマー所持したらひどいことになりそうなんだが --
- 2発目はUAMのままだからクリティカルとかバッシュが乗るようになるってだけだろう --
- おお、まとめありがたいです --
- 全翻訳完了、誤訳や誤字あったらあとはまかせた --
- お疲れ様。貴方以外の翻訳作業やってくれた方々もお疲れ様でした。いつもありがとね。 --
- ダメージタイプ変更に伴ってダメージ量が変わったものはBuff/Nerfじゃないよね --
- タイプ変更に伴うダメージ量調整だからそうだね。ダメージ量を変える意図のは上に入れてるし --
- EtherialBladeは自身を指定して使った時、自分だけをEtherial状態に出来るようになった、かも。間違ってたらごめん --
- パッチノートには書いてないけどPLのパッシブの移動速度上昇量は800固定だった(Testクライアントで確認したから後で変わるかも)。Creep、Hero、タワーのどれを指定しても発動する。あと分身の持続は短くなったからシージ力落ちて、確率アップの分対Hero性能はかなり上がってる。 --
- 頭がパンクしちゃうぅぅぅ --
- sniperのヘッドショットは100%発動じゃなくてMS・AS100%低下でしょ 前にあったioやケンタのスタンがスローに変わったときと同じような感じ --
- 序盤のruneの取り合いがmidの難しさであり楽しさだったのになー、どっち行ってもあるとかなんかつまんね --
- bloodrageのダメージ増加は被ダメージだけでなく与ダメージにも効果があります。bloodrageがかけられたユニットの通常攻撃及びスペルダメージが最大40%増加します。アイテムについては未検証 --
- 受けるダメージだけになってました、申し訳ない。修正しました。 --
- ルーン沸きすぎでボトルど安定 --
- ヒーローキルのおこぼれ新計算式は、チームの総経験値(お金)が負けてると多くもらえて、勝ってると少なくなるってことでいいのかな。一方的に狩られっぱなしのゲーム展開を避ける修正かな? --
- 翻訳助かる --
- 誤訳?を修正しておきました --
- emberちゃんがおらんよーー -- imbaspirit?
- 新たなパッチでボーナスゴールドの計算においてNWFactorに掛かる数値が0.5/0.35/0.25/0.2/0.15から0.26/0.22/0.18/0.14/0.10に。連続キルで貰えるお金が100->800から60->480に変更されています。 --
- PAのBlurは逆の効果になって、敵が近くにいない時のみマップに移らなくなるんじゃないかな --
- パソコン壊れて確かめられてないけどMANTAの解釈が間違っていると思う。MIRROR IMAGEで作られたイリュージョンの視界が上空なんじゃなくて、使った瞬間に0.1秒の上空視界を得られていたのを直した形だと思う。 --
- これバタフライ弱体化してない? --
- アクティブ使わなきゃいつも通りだろう --
- アクティブ使ったら回避落として移動速度アップ。使わなければいつもどおり。強化としか受け取れない --
- 退く時や追撃に使えるようになったからかなり万能なアイテムになったな --
- みんながいってる通りあんた勘違いしてるな 使わなければ今までと同じで使えば追撃逃亡に使えるからかなり優秀(買えると入っていない) --
- キルごとのゴールドの変化量がすごい増えてるな。+1500、-500とかで2000差になることもあるし --