Spirit Breaker/Pure gankerビルド の変更点


 *特徴 [#uaa3a765]
 ~&attachref(image/SpiritBreaker.png,nolink,128x77);<ヴァー ボパン!
 #br
 ~伝説~
 どうやらmidがたよりないらしく「はやくきて~はやくきて~」と泣き叫んでいるサポートのために
 俺はCharge of Darknessを使って普通ならまだ付かない時間できょうきょ参戦すると
 「もうついたのか!」「はやい!」「きた!stunきた!」「メインstunきた!」「これで勝つる!」と大歓迎状態だった
 midはアワレにもgankの役目を果たせず死んでいた近くですばやくNether Strikeを使いダブルキルをした
 
 ~実情~
 
 す ご い G A N K かつ長いビルド
 &color(Red){◆長所};
 ・グローバルでのチャージング。どの位置にいても視界あれば確実にチャージできます。
 ・チャージング中はunitwalking どころかcliffwalking、treewalkingまで付いて突撃。
 ・ハイド看破能力が高い
 ・最終的な移動速度がとても高い故にブロックがしやすい。
 ・ultのアップが比較的早い。
 ・バッシュ持ちであること。
 &color(Blue){◆短所};
 ・攻撃の振りが壊滅的
 ・キャストで周囲に即発動タイプのスタンに弱い
 ・ESなどの広範囲スタン相手だとQに引っかかりやすい
 ・看破能力は高いが、「そこにいることがわかる」だけなので
  自前でDust等のRevealの用意が必要
 ・wardがしっかり刺さってると個別に対策が必要。
 ・至近距離のclockにult使うと盆踊り状態になる
 *スキル解説 [#r49987ed]
 1、&ref(image/SpiritBreaker_skill1.png,nolink,30x30,nolink);
 これぞスピリットブレイカー。グローバル対象で敵に突進し、スタンとダメージを与える。
 敵に接触もしくは停止した瞬間からCDがスタートし、12秒で再突撃が可能になる。
 メイン中のメインスキルであり、このビルドではこのスキルから上げていく。
 Spell immunieは付かないが、対象に地形を無視して最短距離で突撃するので、
 着弾までの時間が非常に計算しやすい。
 なんと道中の敵も跳ね飛ばしていく超性能を持っている。imbaや。
 #br
 2、&ref(image/SpiritBreaker_skill2.png,nolink,30x30,nolink);
 地味だけど追い殺すのにとっても役立つ縁の下の力持ちスキル。
 これを上げることが直接バッシュのダメージアップにも繋がり、追い殺しの際の
 殴りチャンスにも繋がるのでとっても大事。このスキルの恩恵は数値の話だけでなく
 敵のブロッキング成功率等にも大きく影響する。
 ドラムみたいな使い方もできる。マナフリーだけど、CDは長いので使いどころを見極めて。
 #br
 3、&ref(image/SpiritBreaker_skill3.png,nolink,30x30,nolink);
 単純にバッシュ。確率こそ低めだけど、ほぼ確定のスタン2種との組み合わせで
 強烈なスタンロック力を発揮できる。発動時の移動速度追加は地味に大事。
 発動後はしっかり回り込んで相手をブロックしよう。
 #br
 4(ult)、&ref(image/SpiritBreaker_skill4.png,nolink,30x30,nolink);
 1.2秒のチャネリング後に相手の背後からドカンする。
 離れてから追いで打つもよし、スタンロックするのもよし、気軽に使えるナイスなUlt。
 ultが溜まってる状態でチャージしないのは出来る限り避けたい。
 直線状の背後に回れるので、勿論ここからのブロックもらくちんですが、
 1.2秒のチャネリングには大きく注意が必要。下手に構えてblinkされたら本当に悲惨。
 #br
 *スキルビルド [#fcceff78]
 ||CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|c
 |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~基本ビルド|
 |~&ref(image/SpiritBreaker_skill1.png,30x30,nolink);|~1||~3|  |~5|  |~7|  |  |  |  |  |  |  |  |  |
 |~&ref(image/SpiritBreaker_skill2.png,30x30,nolink);||  |  |~4|  |  |  |||  |  |~12|~13|~14|  |  |
 |~&ref(image/SpiritBreaker_skill3.png,30x30,nolink);|  |~2 |  |  |  |  ||~8|~9  |~10|  ||||  |  |
 |~&ref(image/SpiritBreaker_skill4.png,30x30,nolink);|  |  |  |  |  |~6|  |  |  |  |~11|  |  |  |  |~16|
 |~&ref(image/stats.png,30x30,nolink);|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |~15|  |
 Qを爆上げすることで、突進速度が大きく向上してチャージ時の確実性を大きくアップできます。
 (ある程度レートが上がってくると、至近距離でもeulや回避系スキル、スタンで普通に回避してきます)
 rune争いのchaseでも大きく有利をつけることが出来ます。
 序盤にWを1振る理由としては1は6%アップ、1以降は4%ずつしか上がらないので、伸び幅が
 若干微妙だということ。個人的にこの1振りは完全に後回しにしてEに振って行くというのも
 大いにアリな選択だと思います。
 Eは上げても確率が上がらず、Qのスタンの伸びの方が大きいので、確実性を求めるなら
 やはりQを上げるのがオススメ。
 このビルドは、
 「ひたすら敵をgankし続ける」ビルドになります。
 中盤~後半はinitiater的な扱いになりますし、ある程度HPを稼ぎ、
 早期に揃えられるアイテム購入を狙っていきます。
 ハイドヒーローが居るときは必ずDustを持ちましょう。池からのチャージで
 dustを持たずgank失敗した日にはnoobといわれても仕方ない。
 gank成功率・gank頻度が他ヒーローに比べて初期からかなり高いほうなので、
 サポートにward買ってもらって置いて行くのも実は重要な役目。
 Mid行ってgankしまくるのもサイド行ってgankしまくるのもどちらでも好きな方を
 選んでいきましょう。midはpuckとかでなければ特に極端に相性の悪いヒーローは居ません。
 gankしてgankして、どんどん相手のファームをしづらくさせたら、登場するのは味方carry。
 たっぷり育ってもらって存分に無双してもらいましょう。
 *アイテム [#c74d55eb]
 **Starting ゲーム開始直後[#q18c6c1b]
 [[&ref(image/item/Quelling Blade.png,40x30);>Quelling Blade]][[&ref(image/Tango.png,40x30);>Tango]][[&ref(image/item/Stout Shield.png,40x30);>Stout Shield]]
 割とオーソドックスな斧盾tango。振りが遅いので、なるべく一発の火力を上げて確実にLHを取っていきたい。
 base damageが非常に高いので斧持てばまず取り負けることはありません。
 先に[[&ref(image/item/Gauntlets of Strength.png,40x30);>Gauntlets of Strength]]を2個買って即[[&ref(image/item/Urn of Shadows.png,40x30);>Urn of Shadows]]に
 つなげていくビルドも魅力的ですが、今回は後述の[[&ref(image/item/Bottle.png,40x30);>Bottle]]買うのでこちらで。
 urnは最初期のgank力が超大幅に上がるので、勿論こちらを買いたい!という人は迷わずこちらでもOK。
 mana管理がしやすくなるbottleと、火力アップに直接繋がるurn、どちらが正解という事もないと思います。
 コイツの場合はsideでもmid gankする事が非常に多いので、sideの時もbottle買うと大きくチームに貢献できますよ。
 #br
 **Laning レーンで買うもの [#n83bb7a0]
 [[&ref(image/Boots of Speed.png,40x30);>Boots of Speed]]
 コイツにブーツは必須ともいえる。
 #br
 [[&ref(image/Bottle.png,40x30);>Bottle]]
 コイツの場合はmid、side関係なく是非買いたい一品。
 midがruneに走った時というのは、相手の方からgankerに寄って来てくれるおいしいタイミング。
 相手のサポートがルーンに走ったときは大体が両ルーンを確保する為、サポートとmidが
 分担して取りにいくパターンが多いです。そこを狙ってmidと協力してgankしましょう。
 ward一本貰って、スピリットブレイカーの居るレーン側のルーンに刺しておくのはとても大事。
 逆サイドに相手が走ったらルーンをピックしてそのままチャージ!
 マナが続く限りのgankが真骨頂!
 下記はお好みを。
 #br
 [[&ref(image/Power Treads.png,40x30);>Power Treads]]
 ド安定殴り靴。困ったらとりあえずこれ、という形で買っても特に問題のない靴。
 赤緑青で色を変えることで大体のニーズを満たす事ができます。
 HPブースト、殴り速度アップが同時に出来るこの靴はとっても相性がいい。
 #br
 [[&ref(image/Phase Boots.png,40x30);>Phase Boots]]
 移動速度アップのチェイス靴。どちらかというとコイツが買うときは
 移動速度アップよりunitwalkingのほうをメインで買う。
 チャージ後はクリープが一旦ばらけるが、まとわり付かれて回り道なんてことになったら
 目も当てられない。gank失敗後のjukeにも使いやすく、加速効果はbashの追加ダメージに乗る。
 相性はとてもいいが、序盤のHPが稼ぎづらくなる為状況を見て選択しよう。
 個人的にurn持つビルドならspike damegeが上がる為こっちでいいと思う。
 #br
 #br
 **&color(Blue){Core items 優先したい物、戦局を動かせるもの}; [#l9e36dee]
 #br
 [[&ref(image/item/Aghanim's Scepter.png,40x30);>Aghanim's Scepter]]&color(Blue){Aghanim's Scepter};
 こいつでコレ優先するの?MoMじゃないの?と思う人も多いかと思いますが
 gankerとして動く場合セプターは物凄い効果を発揮します。
 靴から即セプターを狙うと、作成途上のアイテムでHPやmanaを稼げるのでgank成功率、
 in後のtank力が大きく上昇し、なおかつCDが極端に短くなる(3分の1以下になる)ので
 Qの発動=ほぼRの発動 という形で動けるようになります。
 ランダム性が高く、元々確率が低めのEのバッシュを狙ってgank内容を高めるより、
 効果の高いgank回数を増やしてガンガン動くのを目的としています。
 後半の集団戦でも、一度入ってultで抜ける、それからもう一度INした後生存できれば
 もう一度のult狙いもいけるすごい奴。
 今回のビルドでは「最優先」で狙ってみてください。
 #br
 [[&ref(image/item/Black King Bar.png,40x30);>Black King Bar]]Black King Bar
 耐久を稼げて、火力にも繋がって、自身の安定にも繋がる有力アイテム。
 Blinkの依存度が低いこいつにとってはもっともほしいアイテムかもしれません。
 しかしながら、比較的ヒット&アウェイが得意なヒーローですので、環境が許すなら
 実は「持たない」という選択肢もあります。
 持たないときのお勧めはコイツ。
 [[&ref(image/item/Sange.png,40x30);>Sange]]Sange
 安かろう、悪かろうの代名詞的なコイツ。
 BKBが必要ではない環境では、コイツを使って早期に強くなっていくのがベター。
 元々確実に殴れるタイプであり、コンスタントにスローを入れられます。
 状況に応じてハルバードに行くか、sangeyashaに行くかはお好みで。
 ハルバードを狙うときの目的は
 ・carryがまだBKBに手が届いてないから買う
 ・carryがBKBを持ちはじめるタイミングにあわせて買えそうなら買う
  こうすることでdisarm対策させるため、早期にcarryのBKBの効果時間を削ります。
 carryが先にBKBを狙っている場合、大体がそこまで大きなダメージを出せる武器がないので、
 ハルバードの回避効果のおかげでBKB炊きっぱなしのcarry相手でもある程度持ちます。
 後述の戦い方を見ていただくと分かりますが、ヒット&アウェイは得意なほうなのでどんどんチャージして
 BKBの効果時間を削っていきましょう。
 散華夜叉を狙うときの目的は
 ・移動速度アップ
 ・スローがキツくなる
 双方が活かせる相手、スタンが少ない相手ならバッチリ刺さります。
 #br
 ** Situational~状況に合わせて良さそうなら買おう [#b783fb16]
 [[&ref(image/item/Vanguard.png,40x30);>Vanguard]]Vanguard
 安上がりに耐久性確保したいならこれ。
 セプター行けない位にガチガチにgank対策された時にこけたら買うという認識でも大丈夫。
 こけてるときは攻撃力よりバッシュ狙いで何度殴れるかが肝心です。
 出来る限り敵に貼り付けるようにしましょう。
 #br
 [[&ref(image/item/Drum of Endurance.png,40x30);>Drum of Endurance]]Drum of Endurance
 最近はcarryも持ってるコスパ最強序盤アイテム。
 全stat9にダメージ、オーラが付いて全stat10のblessed orbより安い。
 部品もSTRアイテムから始まるのでめちゃくちゃ買いやすい。
 安いアイテムをガンガン揃えて超早期決着を目指すならこれ。
 phase-urnビルドで良く採用します。
 #br
 枠外
 [[&ref(image/item/Blink Dagger.png,40x30);>Blink Dagger]]Blink Dagger
 ブリンクいらずのヒーローでブリンク?何考えてるの?と思う人も多いはずです。
 ですが、このヒーローは元々殴り火力に一切依存しない「スキルファイター」でもあり、
 攻撃速度以外を稼いでも別段効率よく強くなれるわけではありません。
 結論的に、「いかに効率よく、きれいにチャージを入れるか」ということに終始するヒーローでありますが
 ある程度まともに戦っているレートだと、戦闘中でもなければ夜間視界でも視界INからEulで上げてきたり、
 単体指定で止めてくることは非常にザラです。gankすればするほどその警戒度は上がります。
 gankで大きく伸びている時ほど、逆に警戒度が上がりすぎてint supportほど食いにくいという
 よくわからない状況になることが多いです。
 手軽にgank出来るけど、確実にgankするにはBKBを炊かないといけない。
 でも、もしかしたらBKB炊かなくてもgank成功するかもしれない。
 特に後半よくある「一人gankして4vs5でタワーを割りにいきたい」シチュならBKB残したいのでなおさらです。
 その成功率を上げられるのがブリンクです。
 想定外の方向(例えば、direbot2ndタワーより少し前位のレーンで東側の森からチャージされれば
 反応が難しいものとなりますし、ワードの関係上必ず通過するであろう位置を
 スルーしてチャージすれば確実に反応が遅れます。
 しかしながら、どのヒーローが使っても強いブリンクではありますが、
 特にこのヒーローはある程度固さが求められるので
 ステータス補強などは一切ないこのアイテムは慎重に判断する必要があります。
 個人的には「ブリンクがあれば確実に仕留められる」相手が2人いるならありかなぁと。
 2250Gをペイできるかどうかは状況に完全依存します、無駄だと少しでも思ったら
 恐らくその判断が正しいので、そのゲームでのブリンクは買わないほうがいいです。
 セプターと一緒に持ってるとult入りからのチャージ逃げ→再INもしやすいのがミソ。
 #br
 #br
 ** Late game ロングゲームになったら [#gacc36ed]
 #br
 [[&ref(image/item/Assault Cuirass.png,40x30);>Assault Cuirass]]Assault Cuirass
 タンクアイテムであり、キャリーアイテムであり、サポートアイテムでもある不思議な鎧。
 敵のど真ん中に突っ込むので効果はバツグン、同じ価格帯のアーマーなら
 shivaもありますが、セプターと同時にshivaを持ちたいほどマナが足りないわけではないので
 出来る限りこちらを目指したいところ。攻撃速度アップはバッシュの確実性アップにも繋がります。
 #br
 [[&ref(image/item/Crimson Guard.png,40x30);>Crimson Guard]]Crimson Guard
 vanguardを作ったならこっちに進むのがオススメ。特に効果が大きいのは味方のサポートで、
 明確に死にづらくなります。ステータス面でも割と使いやすいので、vanguard作るような戦況だと
 地味な押し切りができるようになります。
 [[&ref(image/item/Heart of Tarrasque.png,40x30);>Heart of Tarrasque]]Heart of Tarrasque
 AOEスタン持ちな上に移動性能が極端に高いコイツがこれを持ったら中々殺せない。
 マジで中々殺せません。サイレンス掛けてもバッシュで殴り返されます。
 サイレンスが終わったらクリープチャージで逃げていきます。死なない。
 その割りに嬉しそうにチャージで突っ込んでくる。単純に強いです。
 #br
 #br
 **Important ある意味必須 [#l9e36dee]
 
 [[&ref(image/item/Gem of True Sight.png,40x30);>Gem of True Sight]]Gem of True Sight
 
 ハイド狩りがお仕事のこいつにとってはある意味必須。
 地形無視でチャージするので崖上のワードがチラッと見える時だってある。
 スキルの配分上ハイドヒーロー殺しは大得意なので、コイツを買って
 ハイドヒーローを養分にして更に育とう。2-3回ハイドヒーローいじめれてデワードすれば元取れます。
 
 **&color(Red){BAD やめといたほうがいいもの}; [#l7bcb662]
 
 [[&ref(image/item/Mask of Madness.png,40x30);>Mask of Madness]]Mask of Madness
 
 チャージ後にこいつがMoM起動して殴りに来たらどうするか?
 スキルでフォーカスして殺せばいいだけです。
 加えてバッシュの確率は&color(Red){このゲームのバッシュでブッチギリでワースト};の確率。
 端的に言って、アテにすると痛い目を見る確率です。
 後半に1800Gあるけどすぐに集団戦始まりそう、とりあえずアイテム引っつかんでいこう!
 という時に買ったりするのはいいと思いますし、BKB所持前提なら実際強力ではありますが
 優先して買うと、思った以上に効果がない事にすぐに気付けると思います。
 
 #br
 **戦い方 [#w94b2bc4]
 #br
 
 
 &color(Blue){~~~Early Gank編~~~~};
 
 サイド、MID双方に言えることですが、こいつの場合は「Level2-3のgank」がトップクラスにやりやすい。
 levelが2に上がった時からgankのチャンスを狙っていき、常時マップ全体を
 把握するようにしてください。
 かといってレーンをおろそかにしては意味がないので、はじめはミニマップで
 レーンがしっかりと引けている(味方タワーに近い)レーンの有無を確認しましょう。それを踏まえた上での注意ポイントは3つ。
 
 ・レーンの味方のマナは残っているか。
 ・敵ヒーローはチャージしてキルとれるか。
 ・角度的に良い角度でワードポイント回避して森からチャージできるか。
 これらに注意して、ターゲッティングを行っていきます。
 基本的に、「下がりにくい」相手をチャージするのが基本です。
 例えばMIDにチャージをするのであれば、2分毎のルーンが沸く前のクリープ、
 例えば2分なら1分30秒に沸いて、1分45秒辺りでぶつかるクリープがタワー超えた辺りで
 チャージを行うと、敵はクリープをスキルで掃除してルーンに向かう場合を丁度捉える事が
 出来るので効果的です。
 #br
 また、サポートはハラスされていてもある程度レーンに留まり続ける事が多く、
 ワード配置などで下がることなく孤立状態でレーン周囲を移動することが多いので狙いどころでもあります。
 サポートを狙うならワードのrefilが終わって30秒~40秒位立ってからも狙い目。
 6分に一回補充されます。
 #br
 MIDソロからサイドにgankにいく場合は「TPを持つ」というのも地味に大事です。
 MIDソロからサイドへのgankはレベルブースト分だけ強力ですが、外すと
 大きく水を開けられます。
 wardを置いている前提ではありますが、runeにSBが走ったらまずgank警戒します。
 方向も合わせてss報告されます。というかしないとmidが煽られます。
 #br
 基本的にbotに向かったとき、ルーンピックした後にtopに向かうというのは
 map構造上殆ど無理です。必ずタワー視界かwardゾーンに引っかかります。
 そこでTPで池に飛ぶか、セカンドに飛ぶわけです。
 #br
 Level6なったばかりでのgankは「損して得とれ」で確実に決めたい所なのは
 みなさんご存知かと思います。mid level6の時のgankはサイドがultを持っていないので
 一方的にultを押し付けられるからです。TPで逆サイドを取れると大体いい入りが出来ます。
 試してみましょう。
 #br
 gankしないこいつはleave plzって良くいわれます。
 私もそう思います。farmしたいならvoid使いましょう。
 
 #br
 
 
 
 &color(Blue){~~~集団戦編~~~};
 
 &color(Red){入って};、&color(Blue){抜ける};。
 
 &color(Red){入って};、&color(Blue){抜ける};。
 
 これを繰り返します。
 #br
 ミソはQのチャージからのR抜け。
 SBは正直な話、正面から戦うヒーローじゃありません。
 
 ・防御パッシブがない
 ・ステ自体は高いわけではない
 ・バッシュは強いけど振り自体が死んでる
 ・所詮バッシュは単体対象
 
 QRを打ってしまえば後はボコられるのみ、バッシュも所詮は確率です。
 #br
 ~&attachref(image/SpiritBreaker.png,nolink,128x77);<バッシュでなかったー運悪いわー負けたの運悪いわー
 #br
 それは運を絡ませるあなたの責任です。
 集団の中に突っ込んだら、まず確認するのは
 
 ・誰が巻き込まれて誰が巻き込めなかったのか
 ・巻き込めなかった相手はdisable持ちか
 ・巻き込んでない相手の位置はRで手が届くか
 ・巻き込んでない相手の位置は敵の散布界の味方側の外側かどうか
 
 これをばーっと確認して、Rで可能な限りjukeできる森か、
 味方に近い方の相手にRを使います。
 使ったら素直に一旦離れましょう。ど真ん中で戦えば死にます。
 死ねば成長が遅れます。そしてコイツはfarmが致命的に遅い部類です。
 コケはじめると周りの支援と運がないと取り戻せません。
 死ぬSBは大体がRの対象を適当に取ってしまって死ぬような気がします。
 Qで敵は大体ばらけるので、Rの範囲化はあまり気にする必要がありません。
 
 ただ、CDは12秒とこういった戦局を大きく揺らせるスキルにしては
 極端に短いので、入って、抜けたあとは位置を調整しながら回りに待機しましょう。
 勿論殴れるなら外側の相手を殴るのもありです。
 #br
 QのCDが上がったらもう一度チャージ!
 2度目のチャージが出来る位団子がキープされたら大体がSBにとって美味しいタイミング。
 多少無理してでも突っ込んだほうが良いです。
 #br
 2度目のチャージはスタン持ちを厳選したい所。
 2度目のチャージ以降はさすがに30秒以上やり合ってることはないので
 様子を見ながら撤退するか、殴り続けるか考えたい所です。
 #br
 セプター持ってるとQ→R抜け→Q→敵側に抜ける→Rとかもできるので是非やりましょう。
 集団戦で2回ultを使える可能性があるのは非常に大きいです。
 #br
 #br
 ※抜け時に単騎が釣れたら、安心してタイマン殴り合いしましょう。
  バッシュある分大きく有利です。
 
 **相性のいいヒーロー、悪いヒーロー [#w94b2bc4]
 
 &color(Red){~~~カモ枠~~~};
 #br
 ~&attachref(image/Sniper_N2.png,nolink,128x77);
 #br
 カモというよりほぼカウンターピックというのが正しい。
 sniperが独力でチャージを止める方法というのは限られる。
 TMM 5v5マッチだと相手がスナイパー、こっちがSBでカウンターピックが
 引っかかってしまったとき、稀にスナイパーがカウンターロールとして
 サポートに転向する「サポートスナイパー」というやり方で対策をすることがあるが、
 基本的にはカモだと思って良い。サポートスナイパーに関しては
 また他の機会に書きます。
 集団戦ではガン待ちも可、ガン待ちせずにチャージで入って視界とって
 Ultで飛びつきも可。めちゃくちゃ楽な相手です。
 スナイパーを相手にするときは、BKB、desolator等のcarry気味のアイテムを
 セプターの後などに積むとより貢献できます。
 #br
 
 ~&attachref(image/Phantom Lancer.png,nolink,128x77);
 #br
 PLはファームが早いので必ずしもカモに出来るわけではないですが、
 効率的にチャージが刺さります。PLの生命線はWの位置シャッフルですが、
 この位置シャッフル、チャージに対しては無力です。
 bloodseekerのultのように、位置シャッフルをしても、チャージは消えず
 しっかり本体にチャージしてくれます。ハイドもなくなり、早期にgankが
 とてもしやすくなったのでガンガン狙っていじめていきましょう。
 #br
 
 ~&attachref(image/ShadowFiend.png,nolink,128x77);
 #br
 超高火力超紙装甲代表。飛びつきさえすれば確実にカモれます。
 スタンもスローもなく、一度コケると確実にファームが遅くなるキャラなので
 恐らくgankの魅力をもっとも活かせる相手。
 死に際の爆死だけ気をつけましょう。
 #br
 ~&attachref(image/Nature'sProphet.png,nolink,128x77);
 #br
 ザ・カモ。
 持ってる装備の関係上ほぼチャージが止まらないのでガンガンgankしましょう。
 しかもコイツは一人でレーン押しに来ることが多いので、一番の大好物である
 スタンスローのない環境でのタイマン環境を自ら作ってくれます。
 木で囲まれたら斧でさくっと脱出してultで美味しくいただきましょう。
 INTなのでやわらかく、エサとしてかなりおいしい事にすぐに気が付くと思います。
 ただ、コイツは最高に美味しいエサですので、SBを釣るには持って来いの素材。
 周りに2-3人潜んでfishされてしまっては悲惨なので、mapのmiss報告に気をつけて。
 #br
 #br
 #br
 全体的に、スタンもスローもないpubでcarry大好きな人が
 ガンガンcarryかぶせてくる系のキャラに総じて刺さります。
 
 
 &color(Blue){~~~憤死枠~~~};
 
 ~&attachref(image/Techies.png,nolink,128x77);
 
 スピリットブレイカーは走ります。すごい勢いで走ります。
 コントロールは聞かないのですごい走ります。
 つまり踏みます。地雷を踏みます。死にます。
 移動速度によって個数によっては瀕死で済みますが、
 まぁそのまま突撃するのは多分無理です。イライラ枠代表です。
 
 ~&attachref(image/Tinker.png,nolink,128x77);
 
 飛び回るtinkerを捉えるのはコイツだ!と思うでしょう?
 実際はチャージしてもガッコンギュイーンジャッキンで
 TPされて間に合いません。チャージ開始したら途中でターゲットが
 敵の泉になり、次は全く逆のレーンに行くことになりウロウロウロウロ・・・
 700超える速度で超うろうろします。カウンターにはなりません。
 
 ~&attachref(image/Disruptor.png,nolink,128x77);
 
 スピリットブレイカーにも弱点はあります。
 対象の視界より前に視界に映ったりしてしまうと、100%誰にチャージ
 しているか丸わかりになる点が代表です。
 もし視界に写ってしまうとどうなるか?disruptorが代表格。
 チャージしてこんにちはするとチャージの2倍の速度でさようならします。
 下手すると自陣まで戻されることも。自衛ultでultを潰されたり、
 電磁柵で退路を潰されたりと何かと相性が悪い相手。
 
 ~&attachref(image/Puck.png,nolink,128x77);
 
 ボタン一つでQのチャージを完全無効化されます。
 対処方法としてはシャドブレ積んでそもそも反応できないようにするだとか
 Rから入るようにするだとかはあるのですが、毎度毎度それが出来るほど
 お金に融通が利かないのがSB。対応するためにファームするなら違うピックにしたい。
 MIDで対面に来ると限りなく面倒な相手。なるべくレーンをスワップしたい。
 ただ、装備が整いさえすれば本体の柔らかさで相手はしやすい。
 Linken持ちやすいキャラでもあるのでそこは注意が必要。
 
 **終わりに [#h7249411]
 
 こいつはある程度高いレートに入るまでは安定の二文字が似合うganker-initiaterです。
 ファームしてる暇があるならgankしましょう。
 ファームは死ぬほど遅いです。
 
 ultがあるときにチャージしない奴はnoobです。
 死ぬかなって思ってもとりあえずチャージする奴は良く訓練されたnoobです。
 
 チャージすればそれだけ勝率も上がります。
 チャージすればそれだけKDAも上がります。
 
 チャージしましょう。
 
 #vote2(チャージした[5],突撃した[0],突貫した[2],キングベヒんもス[25],notimestamp)
 #vote2(チャージした[6],突撃した[0],突貫した[2],キングベヒんもス[25],notimestamp)
 #pcomment(reply)