【ゾンビ戦法】

Last-modified: 2022-03-15 (火) 14:23:17

概要

プレイヤーの死亡頻度が高くなることを前提に蘇生を繰り返す戦法で、その光景がまるでゾンビのようにも見えることがこの戦法名の由来。
 
一部の【エンドコンテンツ】では、十分に準備と立ち回りを工夫しても攻撃を耐え切るのが難しく、死亡事故が頻発してしまうことがある。
そうした場面で、死人が出るのは仕方ないと開き直った上で効率的に蘇生と攻撃を行い、死亡による損失を極限まで抑えて戦うのがゾンビ戦法である。
 
DQ10は入手が容易な【せかいじゅの葉】の存在により蘇生自体は誰にでもできる上、蘇生呪文・特技を持つ職も多数存在するが、単に蘇生しまくるだけでは戦法として成立せず、

  • 先読みで素早く蘇生のコマンドを打つ
  • 蘇生役が安全に蘇生できる位置で死ぬ
  • 避けられる攻撃はしっかり避ける
  • 逆に回避が難しい技や無理にタゲ下がりすると時間を浪費してしまう状況では諦めて攻撃を優先する
  • 復活直後の無敵時間を利用して敵に近づき自分周囲攻撃の無駄打ちをさせる

……といった工夫が必要となる。
 
【天使の守り】で自身をゾンビ化させられる【僧侶】、カカロンを【げんま召喚】することで不死身の蘇生役を追加できる【天地雷鳴士】、蘇生時バフのパッシブスキルにより【バイキルト】【魔力かくせい】が必要なアタッカーもゾンビに組み込むことができる【デスマスター】といった職がこの戦法のキーとなる。
特性上、バフの使用は最小限に留めたいため、攻撃役としてはバフ要らずの天地雷鳴士自身や属性タロット軸【占い師】、一部仲間モンスターなどが候補に入るが、デスマスターを使う場合はこの限りではない。
また、この戦法を採用する場合は装備や宝珠に対する考え方が他と大きく変わり、死亡率に大きく関わるものを除いて耐性を切り捨て、HPも重視せず、代わりに攻撃魔力などの攻撃系ステータスや死亡時○○といった特殊効果が優先される。
 
DQ10の歴史を辿ると、

と節々でこのスタイルは流行っていたが、この戦法が本格的に周知されるようになったのは【聖守護者の闘戦記】第一弾の【冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト】だろう。
とにかく即死が多発する戦闘で、僧侶と天地雷鳴士を軸にあらゆる蘇生手段を駆使して死亡&蘇生を繰り返しながら攻撃するその様は正にゾンビである。
第二弾の【紅殻魔スコルパイド】はこのゾンビ戦法への対策が施されたモンスターで、これ以降も【蘇生禁止】状態変化付きの特技が次々登場することになり、ゾンビ戦法をとることが厳しい強敵が徐々に増加していくことになった。
 
言葉だけで見ると一見簡単に見えるが、上に挙げたように通常の戦法とは全く違う準備と立ち回りが必要になり、それらをパーティ全員がこなせて初めてこの戦法は成立する。
このため、この戦法は誰にでも簡単にできるものかと言えば、答えは「No」である。
適当な準備や立ち回りでは碌に攻撃に回ることができずに無駄に時間だけが過ぎていくか、蘇生が間に合わずに押し切られて全滅するのがオチである。
8人で挑戦できる【パーティ同盟】コンテンツならともかく、4人で挑む高難易度コンテンツでは制限時間もあり、蘇生の仕方一つとってもプレイヤー1人1人の腕が試されることになる。
 
しかし簡単ではないと言っても、ゾンビ戦法自体は本来想定されていないケースが殆どである。
本来想定されていた遊び方、すなわち適切なステータス調整や防御特技によって攻撃を耐え抜くスタイルと比べると難易度に雲泥の差があり、本来の遊び方の方が圧倒的にプレイスキルが求められ、やっていて楽しめる物であることが多いため、日々プレイスキルを磨いている層の中でも上級者の一部プレイヤーには非常に不評なスタイルとなっている。
一方で日課としてサクッと済ませたいライトにはお手軽として、賛否両論のあるスタイルと言える。
やるかどうかはお好みで。
 
Ver.6.0ではせかいじゅの葉の発動までの時間が4秒と大幅に延長されたため、事故が起きた際のリカバーの難易度が大きく上昇した。
しかし、せかいじゅの葉の使用頻度が高い時点でゾンビ戦法はほぼ破綻していると言って良い状態なので、ゾンビ戦法そのものの難易度自体はあまり変わっていない。

余談

ゾンビ戦法自体は味方の死にやすさと蘇生の容易さなどのバランスにより、他のRPGやMMORPGでも採用されうるものである。
例えば、同じスクウェア・エニックスが運営しているファイナルファンタジー11においても「ゾンビアタック/FF11用語辞典」という同様の戦術が存在していた。
基本的にデスペナルティの少ないゲームほど行いやすく、ドラクエ10は死亡時に獲得経験値、ゴールド減少はあるものの勝利さえすれば討伐報酬は平等にもらえるため行いやすい部類である。