【バーニングバード】

Last-modified: 2020-06-20 (土) 17:42:05

【ブーメランスキル】

レンジャー・賢者・どうぐ使い・遊び人・旅芸人

【スライムブロウ】-【メタルウィング】-【パワフルスロー】-【シャインスコール】-【バーニングバード】-【デュアルカッター】-【フローズンバード】-【デュアルブレイカー】-【レボルスライサー】-【ギガスロー】

スライム・ミステリドール

【スライムブロウ】-【パワフルスロー】-【バーニングバード】

性能

炎に包まれた
ブーメランが
敵をメッタ切り

ブーメランスキルの88Pで習得できる特技。
火の鳥が飛び交い、対象にした敵、またはその敵を中心として左右90度の扇型範囲にいる敵のいずれかにランダムに通常攻撃の0.35倍の炎属性ダメージを7回与える。消費MP6。
単発あたりのダメージがとにかく低い代わりに攻撃回数が多いのが特徴で、全部が同一の敵に当たった場合は通常攻撃の2.45倍、宝珠で最大まで強化した場合は通常攻撃の約2.8倍のダメージになり、スライム系相手の場合を除き、ブーメランスキルの非CTスキルのなかでは1ターンで単体相手に与えるダメージが最も高い。
また、単発倍率が低いため、端数が落ちて多少の攻撃力差が埋もれがちになるのも一つの特徴。*1
 
カタログスペック上の単一の敵相手への【デュアルカッター】とのダメージの差はほぼないが、武器や腕に状態異常を付与する錬金が下火で、職業の【180スキル】及び【死神のピアス】合成による「特技のダメージ+」、【輝石のベルト】【戦神のベルト】による「炎属性ダメージ+」の恩恵を受けやすいこちらの方が現在はやや優位といえる。
低倍率を攻撃回数で補う形であるため特技のダメージキャップ1999に届きにくく、そういった点から【災禍の陣】【フォースブレイク】【強化ガジェット零式】【レボルスライサー】などの強化・弱体が重なったタイミングでの爆発力・将来性も高い。
180スキル枠と死神のピアス理論値、【希水晶のブーメラン】を使えば最大で45×7=315の強化となる。これはフローズンバードにも有効。
これらの炎強化ベルトや職スキル、宝珠を合わせることにより対単体火力として期待できる。
 
ただし、武器としてのブーメラン自体の攻撃力は全武器で最低水準(これより下はスティック、両手杖、ツメ)であり、武器スキルの攻撃特技を宝珠まで含めて俯瞰した場合、この特技の倍率自体もさほど高くない。そのため、この特技でメインアタッカーを務めるには力不足で、あくまで豊富なCTスキルや強化を回す過程で余ったターンに投げる程度の位置付けになっている。
また、【旅芸人】についてはデュアルカッターの火力が約4倍と強化されてるのに対して、こちらには特に調整がされていないため基本的にはデュアルカッターの方が火力が出る。
 
欠点は特技の準備時間はさほど長くない(1.2秒)一方で技後の硬直が長く、ブーメランの特技の中では射程が短めなのも相まって敵の攻撃を避けにくいことと、
会心の一撃の発生率にマイナス補正がかかっていること、単発あたりのダメージが低くテンションとの相性が悪いことである。

Ver.1.1

このときはまだ周囲の敵に0.3倍のダメージを7回与える特技であり、正直火力不足感が漂っていた。
連続攻撃なので倍率を少しでも間違った設定にすると、【タイガークロー】のように壊れ性能になってしまうため意図的に抑えられていたのであろう。
ただこの時代のブーメランは不遇であったので、あとちょっとくらい強くしても良かったと意見を持つ人が多かった。

Ver.1.2

会心時のダメージが底上げされた。

Ver.1.4

ダメージが0.35倍に上方修正される。非常に微量なダメージだがそこは手数でカバー。
全段命中させると以前よりダメージがかなり大きくなったことが分かるはず。
一応、相手が1匹のみで炎耐性を持ってないならデュアルカッターより大きなダメージが出る。

Ver.2.1前期

デュアルカッターの消費MPが8に引き上げられる。
結果として、MP消費を抑えるために使う機会が増えた。

Ver.2.1後期

エフェクトと使用時の硬直が大幅に短くなった。
その短縮具合たるや尋常ではなく、以前までの半分の時間がかかるかどうかというレベル。
使い勝手の良さは勿論のこと、猛スピードで7連続ダメージを叩き出せるため、爽快感も大幅アップ。
【魔法の迷宮】の会心率超ブーストフロアで放った際のやかましさは一聴の価値あり。

Ver.3.0

【達人のオーブ】に「バーニングバードの極意」が登場。
1レベルにつきダメージが+3%される。

Ver.3.3後期

【180スキル】が登場。威力を更に160スキルで2%、170スキルで4%、180スキルで6%アップさせることができるようになった。

Ver.4.1

対象を基準にして範囲効果を及ぼしていたのは不具合として修正され、使用者を基準とした範囲に変更された。



*1 例:敵の守備力を0と仮定し、攻撃力200と210で2.45倍のダメージを与えた場合、それぞれ245と257になり12の差が出るが、0.35倍を7回与えた場合は攻撃回数を掛ける前(つまり、単発ダメージが出るタイミング)で端数が落ちて245と252になり、7の差しか出なくなる