【休み】

Last-modified: 2024-04-18 (木) 09:08:08

概要

転ばされたりビックリさせられたりといった要因で、一時的に行動できない状態。シリーズではおなじみの状態変化と言えよう。DQMシリーズで言えば「マインド効果」。
戦闘がリアルタイムとなったことにより、発生させた行動によって行動不能になる時間に微妙に差が出るようになっている。
基本的にかかってしまうと時間経過で切れるのも待つのみとなるが、ほとんどのものは【プラズマリムーバー】【ハットイルージョン】でも治療可能。行動不能になる点では似ているが【ふっとび】【変身】とは別。
アイコンは赤い×印。
 
成功率は行動毎に対応した耐性の影響を受ける。
休みを引き起こす方法は数あれど、発生した際のリアクションは全て転んだようなもの(飛行モンスターのみマヒ)となっていたが、Ver.2.0以降追加されたモンスターは笑いでも専用のリアクションをとってくれるようになった
なお、一度笑い、転び、おびえ、しばり、踊りで休み状態になったモンスターは休み状態に対して約60秒強い耐性を得る。特にしばりは極めて強い耐性を得る。
またクモノとバナナトラップで起こった場合は12~18秒間上記の休みを完全に防ぐ。
この仕様により一時的に発生する耐性は元の耐性とは合算の関係にあるようで、元々耐性がある者は完全耐性と思われるぐらいに効かなくなるが、元々弱点の相手であれば運がよければ連続で成功し続ける事がある。
 
ちなみに、休みになる攻撃を受ける際にモーションの長い行動を行っていた場合、タイミングが合えば休みになる判定を無効化できることもある。
具体的にはMP消費などで行動の効果発生が確定し、その後に生じる行動終了までのモーションをとっている間に休みになる判定が行われると無効化されるようだ。
それが起きるタイミングはかなりシビアでさすがにダメージまでは無効化できないが、上手くいけば有利になるので【はげしいおたけび】なんかを使われた際にイチかバチかで【渾身斬り】【天下無双】を放ってみるのも手か。
他に装備変更も行動発生が一瞬なので、動きを止められるなと思ったらとっさに持ち替えを行うと装備変更の膠着を若干ながら誤魔化すことができる。

余談ではあるが、【アラハギーロ地方】南の湖などの姿が反射する場所では、戦闘中でプレイヤー側が休み状態になった時のみ、一切姿が映らなくなる。

休みの種類一覧

【笑い】

敵を爆笑させることで行動を封じる属性。
いやんマダンテ!が登場するまではプレイヤー専用の行動となっており、それ以外だと魅了時に味方からのボケを受けることでもプレイヤー側が笑うことができる。
ボケの場合は誰かが笑った時に確率でテンションが上がる効果が発生する。
 
錬金で対応する耐性をつけることはできない。
3.0後期からは初の笑い耐性として鉄壁の笑いガードの宝珠が追加されたが、2%×レベルと高くない確率である上に上記の技でしか笑い状態にならないため、現状利用価値は低い。

【転び】

敵を転倒させて行動を封じる属性。
強敵が使う事が多く、総じて命中率の高い状態変化なので、転びガードのついた靴装備は一定の需要がある。
なお、キングレオなどが使うはげしいおたけびなどによって発生する強力なノックバックに付与されている強制転倒は転びガードやキラキラポーンによる耐性では防げない別物であるので注意。
ちなみにグレイブホールによる転びの効果時間は他の休みの効果の群を抜いて長い。

【おびえ】

敵を恐怖させて行動を封じる属性。敵を凍り付かせるタイプの技も一部怯え系に含まれる。(厳密には氷結という別の状態異常)
おたけびといったおなじみの行動不能技はここに含まれお世話になる事が多い属性。
Ver.2の段階では敵が使うものはおたけびとはげしいおたけび、そしていななきを除けば全て単体対象であり、それら範囲に影響のおびえ効果を食らう機会は意外と限定され、キラキラポーンで防がれる事も多いため、おびえガードの需要はやや低め。
Ver.3では使用者は増えたものの、効果時間が短かったり、他に耐性を回したい状況が多いなどで優先度は下げられがちだった。
Ver.4になると周回前提の強敵を中心に更に使用者が増え、需要が増えてきた。
アイスショック、氷塊ドロップ 霜白の氷塊は耐性を無効化する。
なお、ひゃくれつなめは効果時間中守備力が0になるという効果も併せ持つ。

【しばり】

敵を糸などで縛り付けて行動を封じる属性。
クモノや呪縛糸といった成功率が高めに設定されているモノが並ぶ。
しばりガードで防げるが、これを使ってくる相手にさほど強敵がおらず、現状しばりガードの重要性はほぼ皆無となっている。

【踊り】

敵を我を忘れて踊らせることで行動を封じる属性。
こちらは(少なくとも戦闘では)使えない属性(一応使い手を魅了したり、使い手がいる状態で使い手以外を魅了させたりすると敵にかける事は出来るが、踊りが有効な敵は確認されていない)。
期間限定イベントで使えるようになった事もあるが、敵がかかると踊ったりはせず棒立ちするのみだった。
 
該当する行動も使用者も限られており、踊らされガードの需要は他に比べると少なくなりがち。
踊らされガードを買われる機会は稀であったため、キングヒドラといった強敵が使うと判明してからしばらくは特需が発生することもしばしばあった。
また【レンダーシア】にはこれらを使う敵がしばしば見られるようになったため、踊らされガードの役立つ機会も以前よりは増えている。

【みとれ】

おしゃれさが高いと、敵が行動しようとしたタイミングでみとれて何もしない事がある。
【メイクアップ】【ビューティアップ】で発生確率を大きく上げる事が可能。
行動しようとしたタイミングで中断という意味では呪いと似たものと言えるかもしれない。
休み状態だけではなく、マヒ、混乱、魅了を引き起こすことも。
これらの状態変化はみとれさえ効く相手なら例え各状態変化に完全耐性を持っていても低確率ながら発生することがあり、ファラオ・ニビスを魅了してファラオ・ヘルマを一刀両断する、といった珍しい事態になる事もある。
 
長らくプレイヤー側専用の属性だったが、【覚醒リーネ】【エレメンブルー】【みとれ率上昇】の効果を得ている間に限りこちらもみとれることがある。
いずれも【達人のオーブ】で最大12%の耐性をつけることしか出来ず、キラキラポーンでも防げないため非常に強力。

【スタン】

上記のうちの多くは発生時に「ショックをあたえた」と、おびえと同じメッセージが出るが、Ver.3.1の段階でプレイヤー側は【まもりのたて】でのみ50%の確率で防ぐ事ができるのみと耐性をつける手段が非常に限られており、キラキラポーンや弓聖の守り星による状態変化無効やスーパーハイテンションで防げないのが特徴。
 
敵側では強い状態の【常闇の竜レグナード】が耐性を持つのみだったが、Ver.3.2では耐性持ちのストーリーボスか多数登場した。
また、上記のうちダメージの発生しない一喝と竜の咆哮とフラッシュバンとダークシャウトは打撃完全ガードやパラディンガード等も貫通して効果を与える。
更に上記のうちお宝ハンターと一喝はスーパーハイテンションを解除してテンションをリセット可能。
 
こちらが使うものはたいあたりを除いて高確率で敵を拘束する事が出来る一方、敵に使われると防ぐ手段が非常に限られ該当する行動を避けるしかないため非常に厄介。
 
竜の咆哮は先述のひゃくれつなめと同様に、休みと守備力低下がセットでかかるようになっている(まもりのたてがかかっていると守備力0だけ発生しないこともある)。

【恐れ】

【恐怖の縛鎖】で発生。仕様的にはみとれに近く、行動時に恐れて6秒間行動不能に陥ることがある。

【活動限界】

機能停止、【忘却の光】【ジャイアントパワー】が該当。自身が動けなくなるとともに被ダメージが100%増える。
こちら側がこれになることはなく、基本的にボーナスタイムである。

【勇者の光】

勇者の光が該当。相手の動きを封じ、被ダメージを300%増やす。
【闇のころも】を解除するために使う。これまたボーナスタイムなのでCT技などを使いダメージを稼ごう。

【竜気の炎球】

竜気の炎球が該当。相手の動きを封じ、被ダメージを100%増やす。
【みずのころも】を破壊するのに使う。上記勇者の光と扱いはほとんど同じである。

【吸いこみ】?

【グレイブホール】(ザ・ホール、ドン・モグーラ)が該当。
足元の穴に吸い込まれて動きを封じられるとともに有利な状態変化を解き、重さが1/4になり姿が消える。
設置されたグレイブホールから離れればかわせるが、耐性などで防ぐことはできない。

ダメージ蓄積(暫定)

【アストルティア防衛軍】【闇朱の破砕将ボーガ】【紫炎の滅機将シュバ】【深碧の魔壊将ブラゴ】【蒼怨の武骸将デゾス】【蒼怨の邪骨将マッゼ】【銀甲の崩撃将ダバム】【翠煙の波皇将ネブド】が該当。
一定ダメージを受けると「ダメージ蓄積によりダウンした!」(ポップアップ)/「○○は 静かに 動きを 止めた!」(システムログ)という表示と共に約25秒間休み状態になる。
およそ40000のダメージを与えると止まるとされているが、時間経過によるプレイヤーを無視した移動中はダウンにならず、ターンエンドの使用条件を満たしている場合はそちらを優先して使う。
また、詳しい条件は不明だが、ダウンする条件とターンエンドを使用する条件を両方とも満たしている状態で他の休み状態にするとダメージは蓄積し直しとなるようだ。

変身時効果

【パンパカパーン】【いただきボール】【最後の審判】【雪だるまになっちゃえ!】が該当。
 
対象の姿を一時的に【変身】させ、動きを封じると共に有利な状態変化を解き、重さが1/4になる。
雪だるまになっちゃえのみ有利な状態変化を解除する効果、重さを減らす効果はなく、受けるダメージを無効化する効果が付く。
 
基本的に必中な上にキラキラポーンはもちろん、装備効果で防ぐ事が出来ないため、危険度の高いタイプと言える。
かつていただきボールはしばり属性だったのだが、いつの間にかしばり属性から変更されており、対策不可となっている。
一応有利な状態変化を解く部分だけは「はどうガード」で防げる事もある。

その他

不意を突かれる(いわゆる先制攻撃に近いか)で一時的に行動できないのも休み状態に該当する。
 
対応するガードはないものの、きようさや一部装備品等で相手の不意を突く確率を上げることができ、その分こちらが不意を突かれる確率を減らす事ができる。
戦闘が始まる際の味方と敵の向きも不意を突く・突かれる確率に関わっているようで、敵の背後を取れば不意を突く確率が上がり、逆に背後を取られたり正面からぶつかった場合は不意を突かれる確率が上がる傾向にある。
また、敵がプレイヤーに気付いて襲ってきた場合は、たとえ背後を取ったとしても不意を突かれることがあるようだ。
敵に不意打ちした場合は必ず敵全員が休み状態になり、味方側が不意打ちされた場合はきようさや向いていた方向などによりランダムに複数人休みになる。
不意打ちされた場合、戦闘開始時に敵が味方を囲むように配置されることもある。
休みアイコンは一瞬表示された後すぐに消えるが、しばらくコマンドを行うことができない。
詳しいシステムについては【ターンゲージ】を参照。
 
あとはエレメンイエローが勝手に転んだり、カンダタの【マッスルポーズ】で自分にみとれるなど一部の【無駄行動】で休みが発生することがある。ある意味無駄ではない。

分類不明

【ミルキートラップ】【ポムボム】(封印の守護者)、【あなたのチカラを私がいただきます!】【氷雪の輪】【金縛りの札】

【スライムレース】

スライムレースでも似たような仕様で使われている。
各種妨害技の影響を受けたスライムに発生し、短時間動きを止める。
発生させる手段は以下の通り。

ちなみにスライムレースにおいてはこの他に【ラリホー】【眠り】やスタミナ切れでも動きが止まったりする。
 
スタミナ切れ以外はいずれも特技の【ぼうぎょ】、「無敵アクセル」の効果時間中は休みを防ぐ事が出来る他、「ジャンプ」「スーパージャンプ」で身かわす可能性がある。
また、「吸収バリア」「まもりの貝がら」でも防御可能。
動きが止まっている間はスタミナの消費が止まる一方、スタミナ回復中に拘束された場合は休みながらスタミナが回復するので幾分かラッキー。