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【武闘家不遇時代】

Last-modified: 2019-05-12 (日) 13:39:05




概要 Edit

【武闘家】の暗黒時代のこと。以下の二つの時期が挙げられる。

  • サービス開始から数週間。長くても1月ほど続いた暗黒時代。
  • Ver.3.0以降【戦士】【まもの使い】に立場を奪われ、ほぼ出番が無くなってしまった暗黒時代。

1回目 Edit

武闘家の装備できるツメ・棍・扇はどれも基礎攻撃力が低く、レベルも低く、パッシブも有用なスキルも揃っていないうちはまともなダメージを与えることができなかったことから【提案広場】(当時の投稿広場)は武闘家の不遇を嘆く投稿で溢れかえっていた。
これに対して当時のディレクターの【藤澤仁】以下のように回答

武闘家はやや大器晩成の傾向にある職業と思っています。

当然のごとく当時は批判が集中したがその言葉の通り、転職を繰り返し各パッシブを揃え、かの【タイガークロー】を習得した武闘家による天下が訪れるのにはそう時間がかからなかった。
しかし、Ver.2.1までツメで天下を欲しいままにしていた結果、タイガークローは3度に渡る弱体を喰らうことに。
さらに、オノを始めとした他の武器が台頭したことで、それまで不遇を叫ばれていたオノ戦士や自己強化できるバトルマスター達に武闘家は淘汰され、エンドコンテンツでの場を奪われてしまった。
これを不遇時代の再来と呼ぶ人もいるが、全部のコンテンツにツメが必須でなくなっただけでまだまだ強職と呼べるレベルである。
Ver.2.3後期では【ライガークラッシュ】を取得し、同時期に実装された、【伝説の三悪魔】ではメインアタッカーとして活躍、この頃まではかつてほどの一強ではないだけで不遇ではなかった。

2回目(Ver.3) Edit

Ver.3.0に入り2回目の暗黒時代に突入する。
一番の大きな原因が戦士の大幅強化で【真・やいばくだき】【与ダメージ減少】【チャージタックル】【たいあたり】の休み効果強化により、パーティの安定性を高めながら尚且つ、オノで火力も武闘家に引けは取らない上、耐久力も戦士のほうが上。
単純な火力と言う面でも二刀流の強化で更なる高火力を得たバトルマスターや踊り子の方が上でもはや武闘家をパーティに入れるメリットが薄くなってしまった。
さらに、追い打ちをかけるようにVer.3.0後期でライガークラッシュのCTが延長され、強力な必殺技である【一喝】も一喝の閃き宝珠により連続して使いやすくなるという強化もあるにはあったが、
Ver.3.1以降で【常闇の竜レグナード】【覇道の双璧】などスタン耐性を持つボスが追加されはじめ、タイガークローで一世を風靡した武闘家が見る影も無くなってしまった。
 
一応、棍が宝珠でツメより使いやすくなるという強化もあったが、現状Ver.3.0以降のコンテンツには席が一切ないという状況が続いている。
その後追加された【160~180スキル】の武器スキルも職業スキルも両手剣の強化や戦士が有利なボスばかりが追加されてとてもじゃないが武闘家不遇を覆せるような物でもなく、いよいよ持って深刻な問題になってきている*1
オートマッチングのコンテンツでも「武闘家で来んな」と暴言を吐かれたとの報告もあるほど。
 
かと言って単純に火力を強化しようものなら【ためる弐】【ためる参】が強くなりすぎるのは【アスフェルド学園】が証明してしまったので、単純な火力強化では解決できない問題となっている。
とはいえ、戦士一強の流れを鑑みるに、それぐらいでもしないと席ができないのも事実なのだが…
 
Ver.3.5中期に【行雲流水】の効果時間延長、待望の【タイガークロー】【ライガークラッシュ】の強化という武闘家にとっては嬉しい要素があり、これでようやく少しは不遇問題から脱却できるのではないかと思われていた。
が、行雲流水は確かに使いやすくはなったものの元々扱いがかなり難しい技であり、両特技も肝心の初段の威力には変更が無かったので武闘家との相性は据え置きであった。
そして最大の不運として、このアップデート直前に【海冥主メイヴ】によって【まもの使い】【ツメスキル】の相性の良さが周知されたことがある。
あちらの手軽に火力を強化できる【ウォークライ】やツメスキルと非常に相性が良い【災禍の陣】の存在から、ツメ使いとしての評価は元より範囲火力でも両手剣やオノを扱えるまもの使いにほぼ負けてしまっており、火力職としてはまもの使いの劣化とまで評されるようになってしまった。
皮肉なことに、多くのプレイヤーに要望されていたツメスキルの強化によって不遇問題が改善するどころか更に悪化するという事態を招いてしまい、結果として「ツメスキルを強化したところで武闘家の強化にはなりえない」という事が露呈し、武闘家強化策としてはいささか的外れな物となった。
 
最早初期の頃に火力職の一角として猛威を振るっていたころの姿は微塵もなくなってしまっており、火力職としては劣化まもの使いという認識が広がり始めてきていることから別の方向性を模索する必要が出てきたのではないかという声も出始めている。
武闘家の固有スキルはためる関連と共通特技を除けば中途半端な回復技で占められているため、ここをどう調整するかにもかかっているだろう。
 
そしてアスフェルド学園でVer.3.5中期から配信された話で職業【160~180スキル】が習得可能になり、その中には行雲流水IIIも含まれているのだが、これがためる弐と同様に強特技の一角を占めている。
武闘家で使ってもイマイチな特技が学園内での他の武器や呪文と組み合わせると強いというのはあまりにも皮肉であるとしか言いようがない。
このことからわかることは、武闘家のスタイルと使用できる武器との相性が根本的に悪いということを示しているのだろう。
 
Ver.3最後の【ドラゴンクエストX 国勢調査】2017による武闘家の使用率は3%と2016年のものと同様に初期職及びアタッカー枠の中では最も低く*2【常闇の聖戦】のタイムアタックランキングでは武闘家の名前が記される事は一切無かったなど、以前から度々実施された強化策の結果が出ていない事が浮き彫りとなっている。

3回目(Ver.4) Edit

Ver.4現在においても相変わらず不遇の立場にある。
火力源のメインとして【まもの使い】がすっかり定着し、殆どのコンテンツの募集で武闘家の単語が含まれることは無くなった。
多くのユーザーに武闘家=弱い不遇職というマイナスイメージが強く持たれている所為で(特に野良においては)下記のエンドコンテンツはおろか【コインボス】でさえ席の確保は難しい。
一応Ver.4.1からの【炎魔の焼け石】金策における火力源として起用されたが、これはあくまでゲスト扱いのようなものであるうえフィールド金策は戦闘コンテンツ以上に廃れるのが早いので、これを席に考慮できるかと言われると微妙なところ。
また今Ver.の目玉エンドコンテンツである【聖守護者の闘戦記】【常闇の聖戦】とさほど扱いは変わっておらず、物理職自体の参加が極めて厳しい【冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト】は兎も角【紅殻魔スコルパイド】では戦士以外の火力職が台頭した中で武闘家は蚊帳の外にある。
*3
Ver.4.5前期で第3弾が実装されるが、特化性がない現状では第一線で活躍できそうな要素を探すことすら困難といえる。
Ver.4.4で実装された邪神の宮殿・天獄では「一撃で〇〇以上のダメージを与えろ」や「スーパーハイテンション状態で攻撃」などの武闘家と相性の良いお題が登場し、やや強引ではあるが一部の相手を除いて活躍の機会が巡ってきた。波状攻撃が多く高速討伐がしづらい仕様上【まもの使い】がやや不向きであるのも追い風。
 
長い間席がないとはいえ武闘家そのもののポテンシャルは決して低いわけではなく、寧ろ相当に高い。
パーティ同盟における一喝は依然として強力であり、更に【アストルティア防衛軍】では様々な装備やためるを駆使することで臨機応変に立ち回れる職として、【邪神の宮殿】では頻繁に向けられる【怒り】や厄介な状態異常の対処がしやすい職として挙げられる。
また【常闇の竜レグナード】のサポ無しの単独討伐や、【冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト】を武闘家で討伐しているプレイヤーも散見されている。
問題としてはこれらの方法はスキルや耐性の完備は勿論のこと武闘家としての立ち回りや敵の行動パターンの理解が前提で、一般にこなせるものではない所にある。
かといってシンプルめに立ち回ろうとすると他職との差が浮き彫りになるといった極端さが武闘家という職へのハードルを高めている要因のひとつにあるのかもしれない。
プレイヤースキルが職の強さに極端に影響しているともいえ、現在の武闘家は玄人向けの職と見ることもできる。
 
2018年4月22日(日)に行われた「プレイヤー座談会」では「職の強化を順に行っていく」という話が出たようで、武闘家も近いうちに強化をする予定があることが【安西崇】から語られたようである。
が、半年以上経過した現在もこの問題は放置されたままである。近いうちとは…。
 
しかし、Ver.4.1でのチャンスとくぎ統一、4.2でのSHT演出と硬直のカット、4.3での一喝成功率アップと本当に少しずつだが強化はされてきてはいる為決して放置されているという訳では無い(チャンスとSHTは武闘家に限った強化ではないが)。
だが、やはり手軽にSHTになれてしまうという部分から火力のインフレを危険視して中々調整が難しいのかもしれない。
また、開発側も上記のサポ無しレグ討伐などを把握しており、それも思い切った調整に踏み込めない一因となっているようである。
  
2019年1月22日(火)及び3月5日(火)の超DQXTVで「Ver.4.5前期に不遇職(武闘家、【魔法使い】【バトルマスター】【踊り子】)を大きく強化する」と発表された。
そしてVer.4.5前期のアップデートの際には職スキルに加え棍スキルの調整がされ、少しは状況が良くなるかと思いきや、状況はかえって悪化。
【氷結らんげき】の氷耐性低下は基本成功率が低く、効果時間は10秒程度、耐性低下量は30%とかなり控えめな調整で、【奥義・棍閃殺】についてもたったの5秒CTが短縮されただけ。
【行雲流水】の追加テンションアップは確率が絡むという中途半端な調整がなされ、テンション50の維持が出来なくなり使いづらくなったという声も出ている。
その一方魔法使いとバトルマスターが火力面、踊り子が支援面の強化という順当に長所を伸ばすもので、何より【バトルマスター】【天下無双】の強化が威力・会心率2倍と凄まじく、そのインパクトでこちらの調整が完全に霞んでしまったのが一番の痛手であろうか。
 
些か的外れ感の強いものとなっているが、現状立ち位置の被っているまもの使いとの火力面での差別化はほぼ不可能というのは周知の事実であり、仮にまもの使いと並ぶほど火力を強化した場合、その万能性から今度は武闘家一強となる可能性も否めない。
実際Ver.3で強化された【戦士】は火力と堅さ、更に強力なデバフを合わせ持たせてしまった結果、Ver.3中は他の前衛物理職の立場を完全に食ってしまうほどであった(【戦士最強時代】)。
このためまもの使いと差別化を図るためには補助面を調整すべきという意見は以前から挙がっており、そして実際武闘家の調整は火力面より補助面が主体となっていったため、運営側も武闘家をトップ火力職ではなく「多彩な補助特技を活かして立ち回る万能火力職」というポジションに完全に舵を切ったと見るべきだろう。
この万能性故に火力を抑えられていると見ることもでき、このためこの先単純な火力面が大きく強化される見込みは薄い。
 
結局のところ「4人用コンテンツ」か「8人用コンテンツ」かでその強さが左右されてしまう現状こそが不遇につながっていると見るべきだろう。
8人用コンテンツでは火力もそれなりに出しつついざとなったら多彩な自己回復技に一喝による強力な足止めと武闘家が持つポテンシャルを遺憾なく発揮出来るが、4人用コンテンツにおいての火力は他の火力職に劣り、一喝もver3以降のボスは軒並みスタン耐性を持っており必中では無い為安定性に欠けてしまう。
同じ前衛物理職である戦士、バトルマスター、まもの使いは4人8人両方のコンテンツにおいても強みを最大限に発揮出来ているという部分もまた武闘家の不遇イメージを強めてしまっている要因とも言える。







*1 かろうじて【Sキラーマシン】にツメの席がある程度だが、それも報酬アクセサリに魅力がそれほどない。またこのころからツメ使いとしてまもの使いが台頭し始めていた
*2 こういった調査はログアウト状態のものが多数のため、あくまで参考程度ではあるのだが。
*3 一応レギロガ戦においては該当ページを見てもらえば分かる通り寧ろ前衛職の中では武闘家が特に安定している。あくまで前衛職の中ではの話だが。