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【紅殻魔スコルパイド】

Last-modified: 2019-02-04 (月) 12:37:12

概要 Edit

【聖守護者の闘戦記】第2弾として2018年10月24日(木)に実装されたボス。
【羅刹王バラシュナ】?の腹心で、【ガートラント城下町】建国の際に発生した戦いの大将格。
第1弾の【冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト】と同様に20分の制限時間があり、BGMも【不死身の敵に挑む】
前回と違い敵は1体のみだが、前回同様超火力が飛び交うハイエンドバトルが楽しめる。
レギルラッゾと同じく絶対に怒らない性質を持ち、【パラディンガード】【モンスターゾーン】の怒りも無効化する。
 
名前や技名からモチーフが「サソリ」であるのは一目瞭然で、系統も見かけ通り【虫系】
ちなみにサソリは「甲殻」類に属するが、「紅殻」と同音異字に変えたところが洒落ている。
 
CGモデルは基本的に【邪竜教祖オルストフ】の改変だが、かなりコンセプトの違ったメカニカルなデザインとなっている。

使用特技 Edit

攻略 Edit

戦闘準備 Edit

即死と毒耐性は100%が必須。これが無いと【HPリンク】があってもスコルピオや死毒の旋風に耐えられず話にならない。
しかも、今回は【武刃将軍のゆびわ】【魔導将軍のゆびわ】【死神のピアス】といったアクセによる火力・回復力補強が特に重要になるため、前衛後衛共に【破毒のリング】【ネレウスマスク】はあまりお勧めできない。
【いにしえのゼルメア】で拾いやすくなった毒ガード装備の出番である。頭によるHP補強も重要なため、できれば体下で100%にするのが理想(回復役は、頭で毒ガードを付けて体下で回復魔力を盛る選択肢もある)。
とはいえ、ゼルメアでの入手は運に左右されるし、上記のようなステータスブーストとの兼ね合いもあるため、最終手段としてアクセに頼ることもあるだろう。
この場合、攻撃役はバイキルトの維持を重視したいので(特にバイキルト役不在の構成の場合)、HP合成を付与したネレウスマスクを使うといい。
一方、回復役を務める賢者は、死神のピアスによる呪文回復量増加を失いたくないので、早詠みがなくても不自由しないだけの呪文発動速度を武器防具と宝珠で確保して破毒のリングを使うのが無難か。
 
魔蝕や絶の震撃の追加効果である幻惑・混乱・呪い・封印も一応装備で対策可能だが、これらが直撃したら聖女かロザリオで耐えない限りまずダメージで死亡する(特に後者はリンク先まで死なせてしまう)し、耐えたとしても攻撃力低下や移動速度低下といった他の追加効果も致命的。
そもそも食らってはいけない技ということなので、避ける前提で切り捨てるのが主流。低Lvなら封印だけ付ける手もあるが、あまり耐性に固執するとHPなどが犠牲になって余計に辛くなるということを覚えておこう。
魔蝕は発生が遅めなので、前衛でも落ち着いて行動すれば回避はさほど難しくない。後衛はそもそも受ける位置に立たないこと。
絶の震撃はレギルラッゾの【獄門クラッシュ】より早い段階であるHP75%から仕掛けてくるので、ジャンプ避けは常に意識しておかないといけない。
職業の関係で【ホップスティック】を使えない場合も多いので【フワフワわたアメ】を常備しておきたい所。
 
基本的に【僧侶】は入らないので【聖女の守り】が無く、代わりに【HPリンク】で攻撃を耐える関係上、共倒れを避けるためにできるだけHPを上げることが推奨される。
HPが670前後あれば通常攻撃は耐えられるようになり、HPリンクが切れている状態でも余裕ができるのでここが目安になる。

レベルI Edit

HP約215000、攻撃力約1520、守備力約800。
炎氷風雷土0.3倍、光闇1.0倍。
【与ダメージ減少】に完全耐性を持ち、それ以外では【眠り】等一部を除いた状態異常や攻撃力・守備力・耐性低下などは比較的入りやすい。
特に耐性低下への耐性はかなり低く、【フォースブレイク】【ダークネスショット】【マジックアロー】などが【デュアルブレイカー】抜きでもほぼ成功するほど。弓使いは暇があればマジックアローで賢者の補助をするとよいだろう。
ただし、解除技を複数持ち頻繁に解除されるため、デバフは解除技の後を狙って打ち込むか、頼り切らずに有効活用できたらラッキー程度に割り切った方がよい。
与ダメージ減少が無効なためか攻撃力はハイエンドバトルの敵としては控えめで、【ダークキング】のレベルIIIと同程度の攻撃力しかなく、レベルが上がっても攻撃力はあまり伸びない。
また、回避率が高めに設定されており、こちらの攻撃を結構な頻度で身かわしする。
ザオトーン後のHP回復や覇軍の法で付与される攻撃時HP回復などの回復行動が多く、耐久力は数値以上に高い。
 
属性耐性と蘇生禁止により、【常闇の聖戦】【冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト】戦で活躍した【魔法使い】【天地雷鳴士】【キラーパンサー】には徹底的な対策がされている。
【戦士】【僧侶】も、与ダメージ減少無効と多段攻撃の多用により今までと同じ感覚で戦うことはできず、上記の属性アタッカーたちほど致命的ではないにしろ相性がよいとはいえず、主流にはなれていない。
ちなみに、重さは理論値クラスの【パラディン】2人掛かりでようやく押し勝てるレベル。もっとも、パラディン以前に相方たる魔法使いの参加がまず絶望的なのだが…。
 
HPリンクと【いやしの雨】【きせきの雨】で高威力多段攻撃を耐えるのが有効で、攻撃役に【まもの使い】2名、回復役に【賢者】を入れる構成が主流である。
残りの1枠に入れる候補は、【バトルマスター】【どうぐ使い】【占い師】【魔法戦士】など。
ただし【HPリンク】【絶の震撃】【ブラッドウェーブ】を誰かが受けるとリンク先まで共倒れする諸刃の剣である。
賢者は一度戦闘不能になった場合は立て直しに時間が掛かるため、その合間を補う意味でもパーティ全員が【せかいじゅの葉】【せかいじゅのしずく】は常備しておきたい。
賢者もいざとなったら【ザオリク】【ベホマラー】ではなく葉やしずくでの回復も考える必要がある。
 
レギルラッゾ&ローガストと比べると、避けられない攻撃はHPを上げたり【やいばのぼうぎょ】を用いることで耐えられることが多く、そうでないものは範囲が比較的狭いうえに発動までにある程度間があり、行動中でなければ避けることが可能なものが多い。
発動が早めで範囲も広めな紅蓮の熱波や覇軍の法も【ツッコミ避け】を使えば高確率で避けることができる。
HPリンクの仕様上、特にブラッドウェーブ、絶の震撃、円陣殺の3つは絶対に喰らってはいけない。喰らえばほぼ確実にリンク先も道連れになり、2ペアとも喰らってしまえば全滅がほぼ確定してしまう。
覇軍の法でダウンをした後にこれらを使われたら最悪であり、そのため場合によってはHPリンクを任意で解除する判断も必要になる。
また、避けられる攻撃の大半には良性ステータスを解除もしくはステータスを低下させる追加効果があるため、効果的にダメージを与える意味でも攻撃は避けることがほぼ前提となっている。
 
攻略のカギはスコルパイドの行動を確認してからこちらの行動を決める所謂【後だしジャンケン】である。
焦って攻撃を加えることは逆にピンチを招き、余計に討伐までの道のりが遠くなりかねない。勿論攻撃だけでなく、補助や回復、アイテムの使用等も同様である。
特に慣れていない人が入る場合はこのパターンでの敗北が非常に多い。
後出しジャンケンを守って致命的な攻撃の被弾を最低限に抑えることができれば、たとえレベルIIIであっても残り12、3分ごろまでには黄色に持ち込むことも可能である。
【災禍の陣】等の設置技もザオトーン後の隙を狙うなど、設置タイミングの見極めも重要。
適当に設置しているだけでは無駄に効果時間が過ぎるだけであり、設置するならメンバー全員でスコルパイドが大きく移動しないように固まるなどの判断も時には必要。
DPSチェック的なザオトーン後のHP回復もあり、「どれだけ死ぬ回数を減らして僅かな隙に的確に攻撃を叩き込めるか」が重要なため、プレイヤー一人一人のスキルが如実に問われる戦闘になる。
【常闇の聖戦】の3体やレギルラッゾ等の集大成ともいえるモンスターのため、最低限これらを安定して討伐できるくらいの腕が無ければまともな勝負にならないと思ってよい。
戦闘における基本の集大成という意味でも、スコルパイドは意外と正統派のモンスターである。

まもの使いの立ち回り Edit

【HPリンク】が要となるこの戦闘における最重要職。
武器はツメを装備し、【ウォークライ】【牙神昇誕】で火力を上げてスコルバイドの隙をみて的確に攻撃を叩きこんでいく。
ただし、素の【タイガークロー】では最新の武器でも一撃あたり30前後しか入らないため、【バイキルト】の維持は必須。
しかも攻撃力低下の追加効果付きの攻撃が多く、更に今回は構成次第ではバイキルトを使える職が不在になるため、まもの使い自身がバイキルトを維持することが重要となってくる。よって【武刃将軍のゆびわ】は欠かせない。
ムチの【バイキルショット】もいざという時の掛け直し手段となるため頭の片隅には入れておきたい。ムチ180に置けばCTもそこそこ短くなる。武器セットとスキルの用意は忘れずに。
必殺技の【ビーストモード】も有効。攻撃力上昇だけでなく守備力上昇や行動間隔ゼロもこの戦闘では効果が大きいので悪くない。
ただし、武器の持ち替えや必殺技の隙は大きいのでブラッドウェーブで抜かれないように。
防具セットは「行動時バイシオン」「必殺チャージ率+1%」でバイキルトの維持能力を高められる【族長のケープセット】か、【チャージタイム短縮】でウォークライの回転率を上げられる【トライバルトップセット】が候補。攻撃力低下を喰らうと致命的なため、特に高レベルの場合は族長のケープセットの方が有力。
ツメは攻撃力の値が威力に大きく影響するため、出来るだけ攻撃力の高い最新装備のツメを使いたい。
レベルIであればルカニも結構効きやすく発動すればかなりのダメージを稼げるので、腕等でルカニ特化するのも選択に入る。ザオトーン終了直前にオノに持ち替えて【鉄甲斬】を入れるのも良い。
 
上述の通り行動の基本は「後出しジャンケン」。特にウォークライ使用時は少しでもHPを削ろうと攻撃に傾倒して回避が疎かになりやすいが、スコルパイド戦においてはこれは非常に危険なので、たとえ効果時間中であっても危険だと判断したら攻撃は控えたい。
戦闘不能になってしまえば、ザオトーン後の回復であっという間に危険を冒してまで削ったダメージがチャラになってしまう可能性もある。
守備力の高さからウォークライ無しでは火力が不足気味なため、効果的にダメージを与えるためにも補助技の使用タイミングにも気を使う必要があり、CTが溜まったからといって即使用するのは考え物。回避率の高さからよく攻撃を外すので、ウォークライ中でも意外とダメージが伸び悩む。
また、HPリンクも5分の制限時間があるためその効果時間の把握も必要になり、更に上述通り喰らうと良性ステータスが解除される攻撃が多く気付かぬ内にHPリンクが解除されている場合もあるため、常に味方の状況も把握しておく必要もある。
今回は様々な要因が重なってバトルマスターの方が総合的な火力で上回るため、バトルマスターが入る構成の場合は火力はあちらに任せ、こちらはウォークライ中に攻撃を集中させてそれ以外は守りを重視するのも手。
他の職業以上に瞬時の状況判断を求められ、更にちょっとした判断ミスが討伐の成否にも影響すると言っても過言ではないため、まもの使いはこの戦闘においては最も操作難易度の高い職となっている。

賢者の立ち回り Edit

基本的に回復職であるが、構成や状況によっては攻撃も積極的に行う。
両手杖は任意で行える【早詠みの杖】も含めて呪文発動速度の確保が容易であり、【活命の杖】により一時的に耐久力を高められるのが強み。
MPにかなり余裕ができ、また【ドルモーア】【ドルマドン】でダメージを取りやすいのも利点(さすがに接近する必要のあるイオ系や【超暴走魔法陣】まで行う暇はないが)。
一方、ブーメラン+盾は両手杖よりも回復魔力が高く、盾により常時生存力が上がるという利点がある。
ブーメラン技も使えるが、【レボルスライサー】は賢者では成功率が低く、バイシ等が無いとそもそも攻撃が通らないこともあるので注意。
【デュアルブレイカー】についても、Iではこれ抜きでも各種デバフが入りやすく、逆にII以降はこれを含めたデバフ全般がなかなか入らないため、使用しなくても問題ない。
また、呪文発動速度が付いていなければ詠唱が遅く、低レベルではともかくIIIではこの差が命取りになることも少なくないため、装備を準備する難易度がかなり高いのも欠点。
レベルIかつ魔法戦士がいる場合限定だが弓持ちも有り。
魔法戦士と【ダークネスショット】を交互に入れることで長時間光耐性低下を維持でき、【フォースブレイク】も合わせればザオトーン等で解除されるまでほぼ永続的に耐性低下状態にできる。レボルスライサーよりも成功率が高く、離れた場所から入れられるのが利点。
武器は基礎能力に呪文発動速度が付き、高い魔力を持つ【イルミンズールの弓】を装備。できるだけ防衛軍で高い呪文発動速度錬金付きのものを入手しておきたい。
耐久面では他の武器と比べて劣るのが欠点。
 
今回は全体的にHPが高くなることから回復力に関してはかなり不安を抱えており、回復力を補強できる手段はとれるだけとっておきたい。そのためアンクも【アヌビスのアンク】より回復魔力を盛った【イシスのアンク】を推奨。
回復魔力は最低でも600以上は欲しい。当然高ければ高いほど良い。
ただし回魔を特化するためにHPを犠牲にして通常攻撃や分散する災禍で落ちるようでは意味がないため、回魔とHPのバランスには注意すること。
他の部位で回復魔力を補強できるのであればHPを合成したイシスのアンクを使用するのも手。
 
通常時はいやしの雨で回復を補いつつ、ザオトーン、ザオトーン・アビス突入時にきせきの雨を使い安定を図る。
前衛と比べて範囲攻撃の危険は少ないが、回復や技の硬直が大きいためブラッドウェーブに抜かれないように。
距離の取りすぎによる分散する災禍の集合遅れにも注意。
ローブの選択については、【賢哲のころもセット】のセット効果が意味を成さないため、単純にステータスの高い【カテドラルローブセット】、物理回避に優れる【神託のローブセット】などが候補。
攻撃重視で【クルーガースーツセット】【フォーチュンローブセット】も候補に入る。ドルマ系主体になりがちなので、火力だけならフォーチュンの方がやや上か。
毒耐性装備の確保の点では【いにしえのゼルメア】で入手できるクルーガー、カテドラルが有利(カテドラルは体下が無いのでクルーガーの毒耐性を流用できる。体下は守備力にしか影響しないため、最悪安いバザー売り品でも構わない)。

バトルマスターの立ち回り Edit

守備力とみかわし率の高いスコルパイドに対して片手剣による会心特化スタイルが有効。
左手の追撃分のダメージはあまり期待できないため、耐久面を重視して左手にはハンマーを持つのが主流。
ハンマーは【チャージタイム短縮】を狙って【神域のハンマー】【スカルブレイク】を装備したい。
スコルパイドの攻撃はガードが出来るものも多いため、多少火力は落ちるが武器ガード率が上がる【セイクリッドソード】を装備する選択肢もある。
一見【はやぶさの剣改】二刀流によるAぺチ型も有効そうだが、はやぶさ斬り型に比べて隙がやや大きいのと、守備力の高さから会心以外のダメージに全く期待できないため非推奨。
防具は会心時の威力を上げる【トーテムケープセット】か、神域のハンマーと合わせてCT技の回転を早める【トライバルトップセット】が候補。高レベルでは会心ダメージが重要になるためトーテムケープセットの方が有力。
会心が主体なのでバイキルトが無くてもある程度の火力が保証されていることと、いざという場合は【すてみ】で自己バイキが可能なのが利点。また、低めの耐久力もHPリンクで補え、HPが700程度あれば守備力低下状態でもレベルIIIの通常攻撃を耐えることができる。
リンク心中での全滅を避けることやバフを回せない場合の火力を考慮してまもの使い1人をバトルマスターと入れ替える場合もある。
 
【不死鳥天舞】からの【はやぶさ斬り】【超はやぶさ斬り】と、【ミラクルブースト】からの【もろば斬り】を交互に使うという、片手バト定番の戦法で戦う。
片手剣技は勿論のこと、もろば斬りについてもしっかり宝珠を付けないと威力が不足するので必須。
【ミラクルもろば】の頁に詳しいが、今回はまもの使い&賢者のサポートを受けることで比較的低リスクでもろば斬りを運用できる。
とはいえ、使い方を誤ればリンク先などに負担を掛けてしまうことに変わりはないので、やはりHP管理は欠かさないよう。
それ以外の動きと注意点はまもの使いとほぼ同じ。

どうぐ使いの立ち回り Edit

状態異常に対して【プラズマリムーバー】の保険を掛けることができるので、【バイキルト】とサブアタッカーを担当する中衛職の中では特に安定性が高い。
どうぐ発動速度短縮でせかいじゅのしずく使用時の隙を減らせるのも大きい。
【武神の護法】は今回効果が無く、特技も全体的に隙が大きいのでヤリを持つ必要はあまりなく、武器は弓とブーメラン+盾が主流。
基本は宝珠やスキルで強化した弓の【さみだれうち】でダメージを稼ぎつつ、ウォークライや牙神昇誕に合わせてレボルスライサーで支援する。
覇軍の法によるテンションアップは【ロストスナイプ】を使うことで安全に解除することが可能。
【強化ガジェット零式】も動き回っているうちは使いづらいので、ザオトーン後の隙に使おう。
 
バトルマスター入りと比べると安定感は高いものの高レベルになると火力面で心許なく、またどうぐ使いのアイテム消費がかなり多くなるのが欠点。

占い師の立ち回り&デッキ構築 Edit

【力のタロット】【教皇のタロット】【皇帝のタロット】【女教皇のタロット】などの支援系タロットを中心にデッキを組む。
特に教皇は【リホイミ】効果で【金のロザリオ】の連続発動も狙えるので入れられるだけ入れておくと良い。
レベルIであれば【月のタロット】の幻惑や【死神のタロット】の呪いもそこそこ入るが、ザオトーン等で頻繁に解除されるのであまり当てにはできない。
属性耐性の都合上、攻撃タロットは【戦車のタロット】以外使いづらい。レベルIなら光と闇が通るので死神や【正義のタロット】を入れても良い。
また、タロットは使用モーションがやや長いので、使用の際はスコルパイドの動きをしっかり確認してから使うようにしよう。
武器は弓を持てば覇軍の法のテンションアップも【ロストスナイプ】で安全に解除ができるが、回避率が高いので割と頻繁に回避されてしまうのが難点。
立ち回りは【海冥主メイヴ】時のものをほぼ流用できるため、そちらに慣れているのであれば動きは比較的つかみやすい。

魔法戦士の立ち回り Edit

I限定であるが、【ライトフォース】【フォースブレイク】【ダークネスショット】の速攻を仕掛けることができ、高速周回に向く。
ザオトーンによって状態異常が頻繁に解除されるため、フォースブレイクはザオトーンが切れた瞬間や、ザオトーンの直後(アビスに変わる前)を狙うとよい。
また、【MPパサー】【マジックルーレット】により賢者のMP切れを防ぐことができるのも、快適に高速周回する上では大きなメリットだが、マジックルーレットの隙には注意。
また、弓スキルは全体的に発動が遅いため、攻撃に参加する場合はあまり欲張らないようにしたい。
生存性を重視して片手剣+大盾も有効。特にザオトーン中は片手剣+大盾だと安定性が高まるため、弓装備であっても適時こちらに持ち替えると事故の可能性を減らせる。
持ち替えの隙は大きいため、スコルパイドの行動には十分に注意を払うのを忘れないように。
 
片手剣を装備できることから中衛職の中では火力面に優れるため、火力を重視する場合はレベルII以降でも採用されることがある。
この場合は当然フォースの使用は厳禁。
どうぐ使いとは防御面の補強ができないことや必殺技による爆発力が無いことで劣るが、【クロックチャージ】によりパーティ全体のCT技の回転を早めることができることと、片手剣のおかげで常時安定したダメージを稼げる点で勝る。

その他の職業・仲間モンスター・サポ攻略等 Edit

【HPリンク】のデメリットを嫌って【まもの使い】を採用しない場合、素で高い耐久性能を誇る【戦士】も一応は候補に挙がるが、【真・やいばくだき】【チャージタックル】が無効なため、長所を活かしづらい。
さらに、戦士はともかく後衛はHPリンク無しでは耐えられない攻撃が多く、保険も一切ないことから全職に的確な【やいばのぼうぎょ】の使用を求められ、只でさえやることが多い後衛の負担が更に大きくなる。
特にザオトーン・アビス中は少しの事故も許されなくなるほど厳しいため、実のところまもの使いが主力の構成よりも難易度が遥かに高く、野良には全く向いていない。
サポートはまもの使いがHPリンクを有効に使えず、バイキを受けずともある程度の火力を出せるので、サポ攻略ではこっちの方がやや有利か。
 
実装前に安西Dよりイチオシされていた短剣型【踊り子】は、主流にはならなかったものの活躍の機会がないわけではなく、バトマスのポジションに入ることが可能。
とはいえ、バトマス以上にやることの多さと的確な動きを要求されるので、熟練し判断力に優れてないと難しいだろう。
毒耐性に穴があって【ヴァイパーファング】が比較的通りやすく、さらにザオトーンで自ら休み状態になるため、【タナトスハント】【オネロスハント】を叩き込める。オネロスハントを打つ前に必殺技が使える状況ならザオトーンが切れる寸前にするのが有効。
Lv100短剣【グラフィアス】の虫特効を活かせるのもポイント。
強さが上がるごとに毒耐性が上がり入りにくくはなるが、リカバリーは十分にできるのでそれほど問題はない。
ただし、ザオトーンや覇軍の法によって頻繁に状態異常が解除されるため、その都度毒をかけ直す必要がある点には注意。
踊り子を入れるからには固有スキルの補助特技も活用したい。【祈りのゴスペル】で賢者を、【回復のララバイ】【魔力のバラード】でまもの使いを援助できる。
いざという時の【よみがえり節】や、硬直の短縮によってリスク低減を見込める【神速シャンソン】もある。
上記の補助特技は全て【うた】のスキルラインにあるため、これらを使用するならば【うた】スキルにポイントを振る必要がある。
また、【おどり】スキルの【戦鬼の乱れ舞】の継続更新によって、まものつかいの【牙神昇誕】のターンの省略を狙う「戦鬼型」踊り子も存在する。
全戦闘時間における、まものつかい「2名」の【牙神昇誕】のターンの「全て」を【タイガークロー】に置き換えることが理論上可能となる。
 
レギルラッゾ&ローガストで天地雷鳴士が活躍したように、今回は【遊び人】活躍のチャンス…かといえばそうでもない。
【ひゃくれつなめ】【まねまね】などが有効なため活躍の場が無いわけではないが、【あそぶ】【きまぐれ】のランダム性能と硬直に振り回されることがやはりネックになる。
特に耐性の上がった後述のレベルIIIでは、パルプンテを含めたほとんどの行動が無駄行動に変わってしまうため不向き。
きまぐれは通常攻撃または遊び人固有以外の特技を使った場合に発動するが、例外として【やいばのぼうぎょ】では発動しない。
このため、きまぐれを起こさないような戦い方も一応は可能。また、【ターンエンド】まで攻撃できる場合はむしろ積極的に発動させていく戦い方もできる。
 
足元攻撃などサポート殺しの技が多いため、サポ攻略も困難。ただし、やはり達成した強者はいる。
サポを入れるなら、浮遊特性で絶の震撃を無効化できる【ドラキー】【ホイミスライム】【キメラ】【ミステリドール】あたりの仲間モンスターが候補。
ドラキーはI限定だが、賢者の詠唱を補助しつつ、闇呪文によりアタッカーとしても立ち回れる。
ホイミスライムは仲間モンスターの中ではHPを盛りやすく、下手なサポ僧侶よりヒーラーとして役に立つ。
キメラは素早さの高さと聖女の守りが使える点が大きい。
ミステリドールはどうぐ使い枠で入り、物理攻撃に対する防御策や治療技が豊富。
取ろうと思えばどのモンスターでもバイキルトを覚えられるという点も大きい。

レベルII Edit

HP約250000、攻撃力約1560、守備力約850。
炎氷風雷土0.1倍、光闇0.75倍。
行動パターンはレベルIからほぼ変わらず、技の性能も一部がやや上がった程度。
ただし、属性や状態異常への耐性が大幅に強化され、光と闇を軽減、ステータスダウンもほとんど入らなくなる。
レベルIを倒せるのであれば、こちらも十分に突破できるだろう。

レベルIII Edit

HP約280000、攻撃力約1610、守備力約900。
炎氷風雷土無効、光闇0.7倍。
このレベルを討伐すると【紅殻破砕の勇士】の称号を獲得できる。
行動パターンが極悪化。ターンエンド以外でも紅蓮の熱波を使い、またザオトーンはHP90%時点から全てアビスに差し替わる。
光と闇がさらに軽減されるようになり、それ以外の属性は無効になる。
回復を考慮すると実HPは30万以上と言っても過言ではない非常に高い耐久力を持つ。
安定を重視した構成では制限時間内での討伐は厳しく、パーティ構成は火力を重視したまもの使い2人・バトルマスターorどうぐ使い・賢者が主体。
このため他のレベル以上に個々のプレイヤーの腕と、プレイヤー間の意思疎通が重要になる。
レベルI、IIとは最早別物レベルであるため、低レベルで練習を重ねてもIIIではまるで通用しない。練習をするのであればIIIを只管繰り返した方が良い。
 
HP50%になるまではレベルⅡと同じく2回行動だが、50%以下になると3回行動になるので、行動回数を読み取って精度ある攻撃を入れていく必要がある。
いわゆる神経戦となる。
 
HP25%以下になると【ザオトーン・アビス】を頻繁に使用し始め、さらに【深紅の血陣】からのコンボを繰り出すようになる。
3回行動になっているので、最も警戒するべき行動からの凶悪なコンボを乗り切る必要がでてくる。
特に深紅の血陣からの【分散する災禍】では、散らばった状態からの集合を血陣が消える前から始めなければリンクによる2名同時死亡はほぼ確実となる。
その後のザオトーン・アビスで残った2名に分散する災禍が発動されれば、とっさにファランクスや、やいばのぼうぎょ等でダメージを軽減するなどしない限り全滅になってしまう。
ここで慌てて集合しても、リンクしているもの同士での被弾になるので、きせきの雨の効果を得ていない状態ではほぼ同時に死亡し全滅に直結する。
 
レベルIIIで赤から先が進まない声が多いのは、このようなコンボに対処しきれない事によるものである。
範囲攻撃の逃げる方向や分散する災禍を誰と受けるかなど事前に打ち合わせておくことでこの問題を解決することは可能なので、これからレベルIIIの討伐を目指される方は例え野良であっても簡単に打ち合わせしておくことを強くオススメしたい。
ほとんど7分前で残り25%を切れるような実力をもったパーティならば、あとはこのコンボの対策をしっかりと構築するのみ!
厄介な攻撃の大半は使用直前にスコルパイドに予兆があるため、それをパーティ全員が把握できるようになれば被弾率はぐっと落ちる。
とにもかくにも、冷静に、慎重に、落ち着いて最後まで戦おう。

余談 Edit

極悪コンボの修正 Edit

円陣殺の後は大体はブラッドウェーブを使用しようとするが、実装当初は覇軍の法を使うことがあるのが確認されていた。
これは、円陣殺を避けようと集まった所を覇軍の法で押し出され、否応なしに円陣殺を食らわされてほぼ全滅確定という、理不尽極まりない極悪コンボであった。
Ver.4.3.3aのアップデートにより「円陣殺を使った直後は覇軍の法及び紅蓮の熱波は使用しない」という形で修正される事となった。
なお、対処不可能と言われることが多いが、事前に聖女の守り(と可能ならキラキラポーン)を撒いた上で円陣殺の方を受けに行けば理論上は耐えられる。
もっとも、ごく稀にしか発生しないパターンのために僧侶が必須になるなど、難易度として妥当かと問われれば首を傾げざるをえないので修正自体は問題ないと言える。

初日の勝率 Edit

2018年10月29日(月)に公式Twitter上で各レベルの初日の討伐率が発表された。総戦闘回数やクリア人数は発表されていない。

日付レベル討伐率
2018年10月24日I約3.1%
2018年10月25日II約0.6%
2018年10月26日III約0.04%