【翠将鬼ジェルザーク】

Last-modified: 2024-01-26 (金) 17:50:58

概要

【聖守護者の闘戦記】第3弾として2019年4月17日(水)に実装されたボス。
【冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト】【紅殻魔スコルパイド】に続く、羅刹王の配下を率いる古代魔族の将帥格。
もとは【魔祖】の一人である「魔祖ザーク」の外法によって作り出されたモンスターであり、Ver.5.5後期メインストーリーではザークは【起源将ジェルザーク】となって襲いかかる。
 
過去の常闇・聖守護者ボスたちと同様、戦闘には20分の制限時間があり、BGMは【不死身の敵に挑む】
これまでの闘戦記ボスに見られた「○○魔」という名前のセオリーを覆した相手であり、そもそも一部のプレイヤーは【羅刹王バラシュナ】が登場すると半ば想定していたため、名称の意味では色々と驚かされたボスである。肩書きも緑色の宝石を意味する「翠晶」を同音異字に変えている。
更に公開前の情報ではスコルパイドのように単体のボスかと思われていたが、いざ開戦するや【ジェルソルジャー】を2匹従えて襲いかかり、挑戦者たちに衝撃を与えた。
 
青と深緑の肉体に艶やかな翠色の鎧を纏った人型の姿をしており、マフラーっぽいものを巻いている。系統は【怪人系】、モーションは【魔人王ドミネウス】の流用。
手下を従えている点や「○○の計」と言う特技を多用するなどの要素から、先に登場していた聖守護者ボスと比較すると、現役時代から古代魔族軍の中では知的かつ統率力に優れた将帥であったことが覗える。
 
【フェスタ・インフェルノ】で解放されるまめちしき3ページ目によると、魔祖の血族となる前は愚鈍な【テンツク】であったという。

変遷

Ver.5.1

本Verで登場した【剛獣鬼ガルドドン】は日毎の強さがジェルザークと同じになっており、エンドコンテンツを遊ぶプレイヤーがガルドドンに流れてしまったことでやや下火になってしまった。

Ver.5.3

【まもの使い】【ムチスキル】が大幅に強化され、今まで困難であったサポート攻略が、ムチ装備のまもの使い2人+僧侶(または【モーモン】)+天地雷鳴士というパーティで比較的容易に可能になったことが知れ渡り、にわかに注目を浴びた。

使用特技

攻略

戦闘準備

技のラインナップの豊富さにまず驚くが、優先順位をつけて耐性の取捨選択を考えていきたい。
ブレスは即死級の基礎威力を持っているため、体上はほぼブレス耐性で確定。レギルラッゾ&ローガスト同様、僧侶は盾や【カテドラルローブセット】を組み合わせてブレス100にできるとかなり心強い。
僧侶に【フバーハ】を使っている余裕はあまり無いため、盾が装備できない職は最低でも宝珠込みで40%以上は欲しい。
状態異常は眠り(禍々しき波動)、混乱(おぞましき禍唱、おぞましいおたけび)、麻痺(迅雷の計)、封印&呪い(おぞましいおたけび)、転び(翠将の威風、ジェルプレッシャー)、踊り(おぞましき禍唱)、幻惑(暗黒のきり、ジェルトラップ)と非常に多彩。
転びと踊りは足装備で防ぎ(値は張るが、宝珠枠を節約したければ両方100のものがよい)、幻惑が必要な職は【ダークグラス】で対処するとよいが、残りが問題となる。
体下と頭装備の枠で防ぐ状態異常が眠り、混乱、麻痺、封印と4種類あるため、指アクセを使わない限りは最低でも1つ切り捨てざるを得ない。
また、体上や盾の錬金枠をブレス耐性に奪われる関係で、呪いも指アクセ以外による対策が難しい。
その上、後述の事情から頭を耐性に回すとHPが不足してしまうことが多く、このため用意できる耐性は踊り転び幻惑のほかにせいぜい2つ(【聖守護者のゆびわ】を駆使すれば頭を全てHPに回し3耐性確保も可能ではある)である。
麻痺は耐性で防いだところで同時に発生する感電を防ぐことはできないために優先度が低く、そのため前衛は被弾頻度の高い眠り・混乱だけを対策し、他の状態異常は回避あるいは【キラキラポーン】で対策していくスタイルが主流になっている。
魔法使いは攻撃魔力との兼ね合いからそれすら用意できず、踊り転び以外はノーガードになる。
 
HPは通常攻撃を確実に耐えるため最低でも680ほど欲しい。職業にもよるが、翠将の威風を耐えられるラインの730程度を用意できる職業は用意すべきである。雑魚を伴う乱戦となるため、HPは高いに越したことはない。
Ver.4.5後期からは合成でHPを大きく盛れる【ガナン帝国の勲章】が登場したため、必要HPの確保のハードルがやや下がった。
聖守護者では恒例の足元攻撃も飛んでくるため、特に後衛職は【フワフワわたアメ】を食べておきたい。
 
宝珠については、各職業・武器固有のもの以外では、爆裂の計の致死ダメージ回避のために【やいばのぼうぎょ】を使うことから「やいばのぼうぎょの極意」が推奨される。
また、両手武器を使う職は、いざという時に自分で【心頭滅却】できるよう「心頭滅却の瞬き」を付けておきたい。
レギルラッゾ&ローガストほど極端でないにしろ、スコルパイドのようにほぼ死者ゼロを目指して戦うのは難しいので、復讐&不滅系宝珠も重要である。

構成

このボスのステータス的な特徴は

  • 風・雷・土・闇・光属性を軽減するが、炎属性と氷属性には穴がある。
  • 守備力が1000弱とかなり高く、物理攻撃が通りづらい。

要するに魔法使い接待ボスであるが、【パラディン】でも押すことができないほどのおもさでありいつものパラ魔は通用しない。
主流のパーティ構成は【魔法戦士】+【僧侶】+【魔法使い】×2、パラ魔に似た構成であるが、魔法戦士がパラディンの代わりに壁役を担う。
このほか魔法戦士を【レンジャー】やパラディン、【天地雷鳴士】に置き換えた構成も存在するが、火力の問題から主流ではない。
 
また物理攻撃も通らないわけではないので、【バトルマスター】【まもの使い】を採用した物理構成による討伐もなされている。
立ち回りは魔法構成と比べて大変ではあるが、魔法構成と比べて討伐速度はこちらの方が遥かに早いためか、ジェルザークに慣れた周回目的のプレイヤーはバトルマスターを主力とした物理構成が多い。

つよさI

HP184500、攻撃力1555、守備力962。炎氷1.0倍、風雷土光闇0.3倍。
魔法戦士が壁となり、魔法使いが攻撃、僧侶が回復を担う。
普段のパラ魔と違いボスから押される一方なので、魔法使いは定位置から砲撃するのではなく適時【超暴走魔法陣】の場所を変えて戦う必要がある。
しかし、このボスでもっとも恐ろしいのはボスではなくジェルソルジャーの方である。
ジェルザークの攻撃で瀕死になった味方にとどめを刺してくるのはまだかわいいほうで、魔戦の進路を塞いで【ツッコミ避け】の妨害をしてきたり、ジェルトラップを設置して壁を崩壊させてきたりとやることがえげつない。
そして最大の問題がリミットマグマである。いわゆるDPSチェックであり、これを使用中のジェルソルジャーに8000ほどのダメージを与えるとリミットマグマをキャンセルして逃げ出す。
しかし、ダメージを与えきれないとフィールドに大量のマグマを設置されてしまう。
これだけでかなり味方が動きづらくなり壁に支障をきたすが、1回ぐらいであればまだ何とかならなくもない。
1度設置されたマグマは別のリミットマグマのキャンセルに成功すれば全て消滅させることができるが、もしまた失敗すればさらにマグマが追加され戦闘継続が困難になる。
定期的に使用されるリミットマグマを確実にキャンセルするためには、魔法使いが健在の状態でリミットマグマを迎えなければならない。
魔法使いは死なない立ち回りを、魔法戦士・僧侶は魔法使いを死なせない立ち回りが求められる。

魔法戦士の立ち回り

第一の役割はパラディンの代わりに魔法使いをボスから隔離することであるが、押すことはできないしパラディンのように【大ぼうぎょ】で強引に高火力を受け止めることもできない。
誰かがボスの近くで近接攻撃を誘発しなければ魔法使いが危険に晒されるため攻撃を受けなければならないのだが、魔法戦士は壁役としてかなり脆弱であるため対処できる攻撃は極力対処して被害を減らしていかなければならない。
位置取りや【やいばのぼうぎょ】【ツッコミ避け】などのテクニックを駆使して生き残ることが求められる。
しかし全ての攻撃を完璧に対処するのは非常に難易度が高く、またソルジャーの位置取りによってはツッコミ避けが不可能になり食らってはいけない攻撃を食らわざるをえないこともある。
よって魔法戦士に可能なのは「できるだけ生き残る」程度のことであり、プレイ難易度は非常に高いが別に完璧である必要はない。いざというときは周りに助けてもらおう。
 
第二の役割は魔法戦士の本来の役割、すなわち味方の補助である。
普段の【フォースブレイク】【クロックチャージ】【マジックルーレット】等は勿論、ジェルソルジャーに【呪文耐性低下】を付与しマグマキャンセルの補助をするのも仕事である。
クロックチャージやマジックルーレットは、隙の大きさから敵に押されながら使用するのが望ましい。
【MPパサー】は範囲は広いものの射程が短く自身を対象にできない関係で、壁をしながら使うのが難しいため注意。
総じて壁役の割に仕事が多くプレイ難易度が極めて高い職業である。
 
武器については、片手剣の両方による討伐報告がある。
弓は、【マジックアロー】によって手早く呪文耐性を下げられる点、【弓聖の守り星】で状態異常に対する保険を増やせる点がメリットで、盾による耐久力の補強が無いのがデメリット。
片手剣は、大盾が持つ高水準の物理・ブレス耐久と【ファランクス】【アイギスの守り】により本人の死亡率を下げられる点、更に【邪紋のつるぎ】を装備すればフォースブレイクの大ダウン成功率を上げられるのがメリットで、マジックアローの代用で射程・効果幅・成功率などあらゆる点で劣る【ぶきみなひかり】を使わざるを得ないのがデメリット。
併用して戦うのも一つの手だが、これはこれで持ち替えの硬直に注意しなければいけない。
フォースブレイク等を【バイキルト】無しで安定して入れるために攻撃力は最低でも570程度は欲しい。
魔法戦士はあまり攻撃をする余裕が無いことから火力面はあまり重視されないため、上記の攻撃力の確保と耐久力の両立のために腰アクセは攻撃埋めもしくは攻撃力が十分であればHP埋めの【剛勇のベルト】がベスト。
 
物理構成においても基本は同じ立ち回りであるが、こちらでは弓を持つ必要がほぼ無いため、武器は片手剣+盾が基本となる。
マジックアロ―の補助の代わりにバトルマスターへの【アイスフォース】【バイキルト】の維持が新たに仕事に加わる。但し、バトルマスターは【すてみ】による自己強化が可能なため、最優先はフォースの維持で最悪バイキルトはバトルマスター自身に任せてしまってよい。

僧侶の立ち回り

普段の僧侶とあまり動きが変わらない。周りの動きによって難易度が激変するのもいつもの僧侶である。
【聖女の守り】【キラキラポーン】を配っておくと喜ばれるが、基本的に大忙しの職業なのでターンが足りないのが悩みどころ。
それでも余裕があれば【スクルト】は使っておきたいところ。ジェルザークの攻撃力はつよさIIIでもこれまでのエンドコンテンツの敵と比べれば意外と低めなので、スクルトを2回かけることができればHPや守備力にもよるが通常攻撃くらいなら余裕をもって耐えることができるようになる。
アタッカーである魔法使いを死なせてはならないが、そのためには肉壁である魔法戦士も死なせてはならない。いかに両者を手厚く保護するかがキモである。
 
物理構成でも基本の立ち回りは同様。HPが50%を切ってからはキラキラポーンの維持を最優先に行動する。というのも物理構成においては耐性の都合上おぞましいおたけびと迅雷の針による感電が怖く、特に感電は立ち位置が纏まる関係で1人でも感電するとそのまま崩れる危険性が非常に高い。
また物理構成では僧侶がターゲットになって壁が成立している瞬間が最大の攻撃チャンスとなるため、常に誰かを壁にできる位置に立っておきたい。
 
激務の割に地味で目立たない職だが、縁の下の力持ちだと割り切ろう。

魔法使いの立ち回り

一般に魔法使いは簡単で誰にでも務まる職業だと思われがちだが、このボスに関してはその固定観念は成立しない。
その原因は【リミットマグマ】であり、定期的に来るDPSチェックを突破できなければ全滅が見えてくるからだ。
そのためには「死なずに」「攻撃する」ことが求められるが、これがなかなか難しい。
「死なない」だけならば守備的に立ち回ればそう難しいことではないが、魔法使いの火力は【超暴走魔法陣】に大きく依存するため生存のために陣をすぐ捨てるようでは火力を出せない。特に強さIIIでのリミットマグマ突破は陣なしでは困難である。
「攻撃する」だけでもやはり難しくないが、それだけではすぐに死んでしまう。リミットマグマは魔法使いが片方死ぬだけで突破が困難になるため、よく死ぬような立ち回りは厳禁。翠光魔弾やジェルハザードを被弾していては論外といえよう。
「死なずに」「攻撃する」ためには、ボスと味方の現在位置から未来の状況を予測し、すぐに陣を捨てずに済むような絶妙な位置に陣を設置して極力陣に張り付いて攻撃、というプレイングが求められ、これを実践するためには様々な職での豊富なバトル経験が必要になる。
当然のことながら陣の使用順はしっかりと決めておこう。
Ver.5.5前期に両手杖が独自仕様になったことで【CT】無しの【超暴走魔法陣・零】が使えるようになったため、陣の維持に関しては多少余裕が持てるようになった。
 
呪文選択は臨機応変に。【メラガイアー】はフォースブレイクに合わせてジェルザークに打つのがベストだが、【メラゾーマ】だけではリミットマグマ阻止に一歩足りないと感じたらジェルソルジャーに打つ必要もある。
炎だけでなく氷も効きやすく、さらに高レベルでは炎より氷の方が効きやすくなるため【マヒャデドス】も積極的に活用していきたい。リミットマグマを妨害しながらジェルザークを巻き込むことができればベスト。
自己バフについても、生き返った直後で僧侶が忙しそうなら【魔力かくせい】より先に心頭滅却を入れる、敵の攻めが激しい局面では【活命の杖】を使うなどの柔軟な対応を視野に入れなければならない。
魔法戦士がマジックアローやぶきみなひかりを使えない場合があるため、【ぶきみな閃光】の使用も必要になる。
また、リミットマグマ時は大忙しの魔法使いであるが、それ以外は他職ほど忙しくないのも事実である。
逆に僧侶は常に大忙しであり、戦況によっては攻撃を止めて僧侶の手助けをしたほうが結果的に魔法使いも攻撃に集中できるようになる場面が多々ある。
味方の状況を常に把握し、必要そうであれば躊躇なく【せかいじゅの葉】【せかいじゅのしずく】を使って僧侶を支援しよう。
 
つよさII以降は炎耐性が強化されていくこともあり、メインアタッカーたる魔法使いは装備面でもある程度防御を捨てて火力に特化しなければならない。
防具は、カテドラルセットで多少ブレス耐性を上げるよりも、呪文発動速度アップと炎属性強化の【ソポスのころもセット】を着る方が好まれる。
腰アクセサリも【戦神のベルト】の両手杖装備時炎属性強化の高い数値が付いているものが欲しい。攻撃魔力や氷属性強化も付いているものであれば尚良い。
さらには、首アクセサリもこの手の強敵に挑む際には定番である【金のロザリオ】ではなく、炎属性強化埋めの【智謀の首かざり】を装備することがほぼ必須。
このため一番死んでは困る職業でありながら他の職業よりも保険が少なくなるため、魔法使いは他の職よりも難易度が高い。
金のロザリオでも不可能ではないが、智謀の首かざりから目に見えて火力が落ちるためにより繊細な動きが必要になり、難易度は更に高い。
手動の【早詠みの杖】を使っている暇はほぼ無いため、杖と腕防具による呪文発動速度の確保も欠かせない。
「メラゾーマの瞬き」も必須であるが、メラガイアーやマヒャデドスの瞬き宝珠まで付けるのは枠の関係で苦しいか。

バトルマスターの立ち回り

魔法使いと比べて範囲攻撃などへの対処難易度が大きく上がるが、陣などの事前準備無しで安定してダメージを与えられるのが特徴。
 
主な戦法は【心頭滅却】を維持しつつ【天下無双】を主軸にし、【テンションバーン】【ミラクルブースト】も適時使用していく。
バトルマスターの基本的な立ち位置はジェルザークの正面以外
ジェルザークはHPが50%を切るまでは正面範囲の技が多いため、正面を外して居れば大半の攻撃を避けることが可能。爆裂の計は定石通り【やいばのぼうぎょ】で凌ぎ、おぞましき禍唱は無理に避けようとせずにそのまま攻撃してしまって良い。
もちろん全く壁をしなくていいわけではなく、壁を狙えるなら積極的に壁を狙う。特に僧侶がターゲットになった場合は壁をすることで最大の攻撃チャンスとなる。
また、僧侶がバフを撒いているときも積極的に壁を行って撒きやすい環境を確保したい。特に中盤以降はおぞましいおたけびや迅雷の計対策でキラキラポーンが掛かっていることが前提の立ち回りとなるため尚の事。
HPがオレンジになって以降は壁が成立している場合以外は殆ど攻撃チャンスが無くなるため、大号令飛ばし等は確実に決めていきたいところ。
 
リミットマグマはバトルマスター2人が健在であればほぼ確実に処理が可能だが、発動場所によってはジェルザークの攻撃範囲内に飛び込む必要がある。
基本的に天下無双で処理を行うが、必殺技や【灼熱とうこん討ち】等を用いてテンションを50以上にし、【全身全霊斬り】【大旋風斬り】で処理を行う方が安全な場合もある。大旋風斬りを使う場合はジェルザークも巻き込めればベスト。
 
装備はジェルザークの通常攻撃を確実に耐えられるよう、飯込でHP700程度、守備力も500以上は欲しい。
テンションを多用する戦い方となるため、テンションを活かせ、Ver.4.5時点では一番守備力の高い【レギオンメイルセット】がベスト。
耐性は頭にHPを付けなければ必要HPに届かない可能性があり、顔アクセには【死神のピアス】が欲しいことから防具で幻惑耐性を付ける必要があり、そして指には【武刃将軍のゆびわ】が欲しいことから、眠りと封印はノーガード状態となる。
上述通り基本的にジェルザークの正面を避けた立ち位置になり、封印が必要になるHP50%以下からはキラキラポーンがあることを前提とした立ち回りになるため、とにかく被弾を最小限に抑えるしかない。
武器は【覇王の大剣】を使用。Ver.4.5時点ではもっとも攻撃力の高い両手剣で、更に死亡時に30%の確率でバイキルトの効果が残るため、すてみやバイキルトを掛ける手間を省くことができる。この効果を活かすためにも「不滅の攻撃力アップ」の宝珠も必須。錬金は攻撃で良いが、会心が一発でも出ればリミットマグマの処理が格段に楽になるため、会心錬金も有り。
腰アクセは両手剣装備時氷属性強化のできるだけ高い数値のついた【戦神のベルト】が欲しい。攻撃力や怪人特効が付いていれば尚良い。
【金のロザリオ】を付けられることやジェルザークらの攻撃はガードが可能なものが多いため、生存性は意外と高い。

サポート攻略

この戦闘ではサポートはジェルソルジャーは基本一切攻撃せず、ジェルザークへの単体攻撃技かそれを上回る範囲技を優先し、リミットマグマ使用時のみジェルソルジャーを攻撃する特殊仕様になっており、きちんとサポート攻略も可能なようになっている。
ただ、サポート殺しの足元攻撃ジェルハザードがあるので難易度は当然高い。
 
オススメの構成は自魔法使い+魔法使い+スティック天地雷鳴士+ホイミスライムの構成。
天地はカカロンに加えてスティックを持つ事でキラキラポーンとホップスティックを積極的に撒いてくれるのでこの戦闘で相性が良い。
ホイミスライムは盾持ちでブレス耐性を高くでき、ふわふわボディでジェルハザードを無力化できるのでこちらも相性が良い。
魔法使いに関しては当然だがある程度の攻撃魔力を優先したいが、サポートは本当にうまいプレイヤーほどは回避行動がうまくない部分があるので、ブレス耐性やロザリオ等の耐久面も重視して選びたい。ブレス耐性は100%にできないまでも40%あればカカロンのフバーハでかなり耐久性が違う。
 
プレイヤーの立ち回りはとにかくリミットマグマの阻止に向けて体制を整えておけるかどうかにかかっている。
発動時にサポート魔法使いが生き残っているとは限らず、プレイヤー一人で攻撃する場合も多い為、ぶきみなひかりをジェルソルジャーに入れておかないと間に合わない。幸い、耐性はほぼ0なので技巧は無くても良いが、瞬きは入れて立ち回りやすくしておきたい。ぶきみな閃光は基本徴兵直後の一段も入っていないソルジャーに使用する。
状況によって止めるのが不可能だと思ったら素直に阻止は諦め、次のマグマを確実に止められるよう体制を整えなおすのに専念した方が無難。ただ、2回目、最悪3回目までには止めたいところ。
リミットボルケーノの方は止めるのは困難なので、マグマと重なった場合はマグマの方を優先したい。
 
Ver.5.3以降は先述の通り、自天地雷鳴士+ムチ装備のまもの使い2人+僧侶(またはホイミスライム、モーモン)という構成でも可能となった。自分が僧侶、サポートを天地雷鳴士とすると、かなりの優先度でホップスティックを使ってくれるので、ジェルハザードの対処がしやすくなる。一方で、幻魔の制御が不安定となり、攻撃手段の乏しさからリミットマグマの対処がほぼ完全にサポ任せになる。どちらも一長一短なので、自分のやりやすい方を選びたい。

つよさII

HP222800、攻撃力1560、守備力975。炎0.9倍、氷0.95倍、風雷土光闇0.25倍。
つよさIと比べステータスが強化されるほか、属性耐性がやや上昇し、翠将の威風の発動がやや早くなる。
また、ジェルソルジャーによる各種ダメージが大きくなるほかジェルプレッシャーを通常行動で使うようになる。
さらに、リミットマグマのキャンセルに必要なダメージ量が約8000→10000になり、少しキャンセルが困難になる。
とはいえ、Iを難なく倒せるパーティであればさほど苦労しない程度の強化である。
ジェルザークは強力無比なる相手ではあれど本質的にはギミックボスであり、これまでの闘戦記ボスに比べるとIとIIはそれほど手強くはない。よってウィングやレプリカ目当てで周回する場合このジェルザークIIを倒すのが良い。

つよさIII

HP269800、攻撃力1575、守備力987。炎0.75倍、氷0.9倍、風雷土光闇0.1倍。これを倒すと称号【翠将撃破の勇士】を得られる。
IIと比べてHP以外のステータス強化の幅は大きくないが、属性耐性上昇のほか翠将の威風の発動がさらに早くなり回避が難しくなる。
ジェルソルジャーによる各種ダメージがさらに大きくなりジェルトラップが死にかねないほどの大ダメージになるほか、新しくエメラルドビームを使うようになる。
そして、リミットマグマのキャンセルに必要なダメージ量が約10000→13000になり、キャンセルが困難になる。ダメージ量が3000増えた程度と侮るなかれ、属性耐性も上昇しているのでキャンセル難易度が飛躍的に上昇しているのだ。
これをキャンセルするためには、呪文耐性を2段階下げた上で暴走メラゾーマを6発は撃つ必要があるが、リミットマグマの制限時間内での魔法使い2人の行動回数はせいぜい6回。つまり、リミットマグマを見てから呑気に超暴走魔法陣を敷いていては間に合わない。
そのような状況ではメラガイアーを切らなければならない。無論魔法使いが片方死んでいたり復帰直後なようでは間に合う筈がない。
状況によっては魔法戦士がフォースブレイクを使って火力補助をしなければならないが、ジェルソルジャーに貴重なフォースブレイクを使えばその分だけボスの削りが遅れてしまい、時間切れが見えてくる。当然キャンセルを頻繁に失敗するようでは時間切れの前に全滅コースである。
物理の場合もバトルマスター2人で天下無双を3発ずつ打っても微妙に削り切れない場合があり、その場合、魔法戦士も攻撃に参加して少しでもダメージを稼ぐ必要がある。
 
IとIIがあまり強くなかったジェルザークもIIIはハイエンドコンテンツの最高難易度に恥じない強さであり、討伐称号を持っているプレイヤーはかなりの実力者であるといえよう。

つよさIV

Ver6.4で実装

  • HP約48万
  • 全属性耐性がつよさIIIよりやや上昇
  • 一部特技の威力が上昇
  • 迅雷の計感電ダメージが増加
  • リミットマグマの阻止ダメージが18000に増加
  • リミットボルケーノの阻止ダメージが22000に増加
  • HP75%でリミットボルケーノを使用する

特に新しいギミックはなく、純粋にステータスを強化したといえるものになっている。
構成としては強さ3と同様にまもの使い2人+僧侶+αが主流である。
一応HPや要求ダメージが増加しているが、昨今の火力インフレを鑑みるとその上り幅はかなり控えめであり、時間切れでやられたり、リミットマグマが阻止できないということはあまりなく、難易度は同時に実装された【剛獣鬼ガルドドン】の強さ4に比べるとかなり低い。強さ3を余裕をもってクリアできるならば、そこまで苦戦せずたおせるであろう。
実装初日から10分切りやサポート仲間による討伐も達成されている。

フェスタ・インフェルノ

強さ、使用特技ともにつよさIと同等。
8人で挑戦できるので聖守護者時と比べて難易度は下がっており、実装当時と比べてプレイヤーのHPや火力も上がっているため、リミットマグマやリミットボルケーノの阻止は容易。
とはいえ状態異常の嵐であることに変わりはないため、最低限ブレスや眠り、混乱、封印、踊り耐性くらいは用意しておきたい。
また、大人数での乱戦になることからジェルソルジャーのジェルハザードを見逃しやすい。喰らうとバフが全てはがれてしまうので、ホップスティック持ちが複数いると余裕ができる。

参考

大号令飛ばし

通常、ジェルザークはジェルソルジャーが1体だけいなくなるとたまに徴兵の号令で補充を行う。早い時は即座に補充されるが、遅い時は中々補充されない。
しかし、ジェルソルジャーが2体ともいなくなってしまうとジェルザークが高確率で徴兵の大号令もしくは徴兵の号令を使うため、基本的にはジェルソルジャーなしの状態で戦闘を行うことはできない。
ところが、徴兵の大号令はなぜかターゲットを1人選んで行う行動である。
そのため、ターゲットが壁を駆使して通常行動のタイムアウトまで逃げ切ると、押し合い反撃の行動が優先されて徴兵の大号令を使われずに済み、次の徴兵の号令までジェルソルジャーがいなくなりボスへの攻撃に専念できるようになる。
これが「大号令飛ばし」と呼ばれるテクニックであり、III初日では極めて少なかった討伐報告であるが、このテクニックの発見により2回目以降のIIIではそこそこ討伐報告があがるようになった。
 
使用する場合は魔法戦士がターゲットを取り残りの2~3人で壁をするのが望ましい。
魔法使いは僧侶が壁を更新するまでは一人は残りその後離脱する。1回分の行動の余裕はあるのでこの間にMP回復やわたあめの更新などを行おう。
僧侶は壁のままターンエンドを迎えて攻撃をツッコミで回避する。
この場合謎の硬直が発生しツッコミ回避が間に合わない可能性があるため事前に天使の守りで保険をかけておくことが望ましい。
追いつかれてしまうと大号令を使用されるだけでなく壁をしている間の時間が丸々無駄になってしまうこととなり確実な成功が求められる。
逃げ切る側も壁をする側もターゲットの確保確認、軸の確認や壁の更新などを確実にこなしておこう。