【踊り子】

Last-modified: 2024-04-16 (火) 17:11:41

職業

【戦士】-【僧侶】-【魔法使い】-【武闘家】-【盗賊】-【旅芸人】

-【バトルマスター】-【パラディン】-【魔法戦士】-【レンジャー】-【賢者】

-【スーパースター】-【まもの使い】-【どうぐ使い】-【踊り子】-【占い師】

-【天地雷鳴士】-【遊び人】-【デスマスター】-【魔剣士】-【海賊】

マスタークラス

-【ガーディアン】-【竜術士】

概要

 うたや踊りで味方を援護し
 両手に武器を持つ二刀流もできる
 短剣・扇・スティックを装備可。

習得呪文

取得スキル

解説

Ver.3.0で実装された職業。
DQ4の踊り子のような炎属性攻撃呪文と、DQ6やDQ7の踊り子のような踊りによるサポートと剣舞による物理攻撃、更には歌のスキルをも使いこなす両刀アタッカー兼サポーター。
使用武器は短剣、扇、スティックの3種で、【バトルマスター】と同様に【二刀流】の特性を持つ。
【まもの使い】とは正反対にすべて片手武器となっているので、あらゆる組み合わせの二刀流が可能。
更に本作初、かつVer.7シリーズにおいても唯一の【職業スキル】を2種持つ職であり、前述の通り「おどり」だけでなく「うた」も用いて支援を行う。
【パラメータ】では、何気に【ちから】が非常に高く、レベル120まではバトルマスター、魔剣士に次ぐ第3位の数値を誇っていた。レベル121以降からは魔法職寄りの成長となり力の伸びは控えめとなったことで、【戦士】に力を追い越されてしまった。それでもレベル130時点では全職中4位と、高い数値を誇る。
一方で装備可能な盾は武闘家などと同様に【皮の盾】などの一部のみ。
また耐久面も低く、HPや守備力は中の下程度でそれを補うような特技もないことから、前衛系としてはかなり打たれ弱い(Lv120前後までは前衛職では最も打たれ弱かったが、以降は素の耐久力ではまもの使いと逆転している)。
代わりに、職業スキルに身かわし率アップを持つため、【180スキル】等も使って身かわし率を高めると目に見えて【回避率】が上昇する。
また、職業スキル2個持ちを活かして180スキルの被ダメージ軽減を二つ分取ることも可能なため、十分にスキルポイントが溜まり職業スキルを二つとも極められるようになってくると脆さが緩和されるといえる。
 
呪文に関しては【メラ系】に加えて待望の【ギラ系】を扱える。
攻撃呪文をメインで扱う職に並べるほどの火力を出すのは難しいが、【覚醒のアリア】【ドラゴンステップ】【ラピッドステッキ】を活用すればそれも可能。
それらの準備に時間がかかってしまう事が難点だが、高レベル扇やスティックの魔力補正やダメージ補正も強化されてきており本格的に攻撃魔力を盛れば呪文アタッカーとして十分通用する。
ただし扱う属性が炎のみ。これは強化をまとめやすい長所でもあり、耐性もちに苦戦する短所でもある。
なお、呪文型の踊り子は【魔法使い】【魔法戦士】とシナジーを発揮する。
魔法使いの場合、あちらの【超暴走魔法陣・零】とこちらの必殺技でのテンション支援の効果を共有することで、互いの呪文攻撃を大きく強化でき、さらにアリアであちらが【魔力かくせい】する手間を省いてやることができる。
また、魔法戦士と組むと、あちらから【フォース】【バイキルト】に魔法陣と物理魔法両面の支援を貰ったり、自力で覚醒できないあちらにアリアを供給して【マダンテ】を強化したり、【フォースブレイク】とステップで多重に耐性ダウンをかけたりできる。
 
また防具の幅が非常に広い。いわゆる【ユニクロ装備】を見ても【みかわしの服セット】に始まり、【まほうのよろいセット】【きじゅつしの服セット】【マスターベストセット】に、【無法者のベストセット】までOK。
Lv70装備以降を見ても武闘家やバトマスが装備できる前衛職系、旅芸人やレンジャーが装備できる支援職系の2シリーズを装備できるのが常になっている。
 
主なダメージソースが短剣である関係上、状態異常の通りやすさがそのまま踊り子の火力に直結するので、強い相手と弱い相手の差が顕著に出る。
近頃は毒に強い耐性を持つボスはハイエンドでも少なく、物理が通るなら参入する事も増えて来ている。アタッカーを担いつつ緊急時には【よみがえり節】で立て直しができるのも○。
 
必殺技は全員のテンションを2~4段階ランダムに上げる【荒神の舞】と、テンションを上げる陣を設置する【歌神のスコア】
これらはステータス画面に置いてはそれぞれおどりスキルとうたスキルに分別されている。

所持スキル考察

職業スキルのうたは味方の強化を中心に防御的な特技、おどりは敵の弱体化を中心に攻撃的な特技が揃う。
Ver.4までは職業スキル2種の完全な両立ができず、その取捨選択で悩む職であったが、Ver.5.0の仕様変更で両立が可能となった。
各種特技は説明だけ見れば効果は高いが、その分燃費が悪い、出が遅い、効果が短い、範囲が狭いと欠点も目立ち、極端に性能が良いというわけではない。
また、【CT】の概念が導入されて以降の追加職のため、100P以下で習得できる特技にもCTが設定されているが、その分踊り子にしかできない補助技も多く、的確に扱えば大きな力となる。
 
武器スキルについては、Ver.6.2で3種全てが独自仕様化。
短剣による火力に目が行きがちでメインウェポンとなることが多いが、扇やスティックもそれぞれ使い道はある。
短剣と扇に【状態異常成功率アップ】がある上、ダメージ付きの技限定だが二刀流で状態異常判定を増やすこともできるため、状態異常の扱いはかなり得意。
武器スキルによる攻撃力以外のパッシブスキルは、両手に同一武器種を装備しても重複しないが、異なる武器種を持つとそれぞれ適用される。
よって、異なる武器種の二刀流はパッシブの組み合わせにより様々な相乗効果を得ることができ、特にVer.6.2で扇スキルに状態異常成功率アップが追加されてからはその恩恵が大きくなっている。
ただし、3種の武器スキルラインにはそれぞれ「右手に該当武器種を装備した場合のみ有効」なパッシブスキルも配置されており、常に2武器種のパッシブを総取りできるわけでもないため注意。
なお、異なる武器種による二刀流は、武器特技の左手攻撃に【達人のオーブ】の闇宝珠「○○の極意」が乗らなくなるというデメリットもあるが、「○○の技巧」による成功率補正は適用される。
また、【ファントムダガー】【妖貴妃のおうぎ】以降の短剣・扇は、ほとんどのものに攻撃魔力補正が付与され、一部には呪文関係の特殊効果も付くようになったため、高レベル帯になると両刀運用もやりやすくなる。
 

  • 【おどり】
    各種ステップで属性耐性ダウン、【つるぎの舞】で単体攻撃、【戦鬼の乱れ舞】で味方の物理攻撃力を底上げ、160~180スキルまで振ればギラグレイドも使える。
    耐性ダウンなどの弱体化はハマれば強力だが、当然相手の耐性によって活躍の幅が左右されるためやや上級者向け。こちらの特技を使わない場合でも160~200スキルで被ダメージ減などのパッシブを得られるのが嬉しい。
  • 【短剣スキル】
    • 右手短剣の特徴
      二刀流特性と抜群の相性を誇る武器種。【ヴァイパーファング】【スリープダガー】による【猛毒】【眠り】は判定が2回になることでかなり入れやすくなる。
      また、【タナトスハント】は、高威力だが上限の低い単発攻撃という性質上、左手追撃の影響がかなり強く、相手の毒耐性と守備力が低い前提ではあるが通ればかなりの【DPS】となる。
      短剣踊り子複数人でパーティを組めば、毒+タナトスのギミックを共有できるためさらに強力。
      ただし当然毒が効かない場面ではDPSが激減し、効く相手は逆に容易にダメージキャップに到達してしまうので火力増強手段による伸び代が少ない。敵との相性に大きく左右される分、それを把握したうえで運用することが大切である。
      長らく荒神の舞のテンションを活用しにくいという難点も抱えていたが、後に【ネメシスエッジ】を獲得し、ギラグレイドも習得しやすくなったことで解決した。
      状態異常成功率アップの150Pまではほぼ必須、右手に持つならネメシスエッジの200Pまで振りたいところ。
      【聖王のナイフ】【トーテムケープセット】を用いた会心特化型も存在する。
    • 右手短剣+左手扇
      異なる武器種の二刀流でも技巧宝珠は左手攻撃に適用されるという仕様に加え、スキルラインで二重に状態異常成功率アップを取得することで、単一武器種の二刀流よりも状態異常成功率が高くなる。
      踊り子が主に気にするタナトスハントに関しては、仕様上宝珠補正の影響が小さく、扇は短剣より若干攻撃力が高いこともあり、左手扇でも左手短剣でも一撃毎の火力に差が付きにくい。
      むしろ毒の通りやすさにより総火力で優り得るため、あまり心配する必要はないだろう。
      パラメータの面では、低~中レベル帯では扇に、高レベル帯では短剣に【すばやさ】補正が付くため、レベル帯を問わずどちらかですばやさを補強できる。
  • 【扇スキル】
    • 右手扇の特徴
      【風斬りの舞】による支援や【花ふぶき】【アゲハ乱舞・改】によるデバフのほか、【ピンクタイフーン】【百花繚乱】で荒神の舞で上がったテンションを吐き出すこともできる。チャージタイム-10秒によりうた、おどりスキルの補助特技も回しやすい。
      ただし、非CTの単体技【おうぎのまい】や、範囲攻撃技として見た場合の(守備力低下が刺さらない相手への)アゲハ乱舞・改は、メインアタッカーとしては火力は低め。
      ただしおうぎのまいは【神速シャンソン】中は極めて回転率が良い上に多段技のためダメージブーストが重なった状況では1回ごとのダメージ自体も高く、アゲハ乱舞・改も上限が2999かつ追撃もあるのでテンションが上がりやすい防衛軍などではやはり高火力と状況によっては十分アタッカーとして強力。
      ただし死亡などで神速シャンソンが消えてしまうと一気に回転率が悪くなってしまう点もあり、やはり扇の技はピンポイントで運用する形となることが多い。
      百花繚乱で呪文耐性を下げられる分、短剣と比べて若干呪文適性が高い。
      ピンクタイフーンと百花繚乱のための140P、風斬りの舞のための180~200Pのいずれかが選択肢になる。
      サポート仲間ならばコマンド選択時間がないため、神速シャンソンからのアゲハ乱舞などの連打で範囲アタッカーにもなれる。
    • 右手扇+左手短剣
      扇を右手に持つ場合も、左手短剣を組み合わせて状態異常成功率アップを重ねるメリットが大きい。
      欲しい状態異常やCT技の溜まり具合に合わせて右手短剣+左手扇と右手扇+左手短剣を使い分けるのが、(呪文特化等を除いた)踊り子の基本形と言ってよい。
      ただし、扇技を使う場合はダメージだけを求めるならば(武器攻撃力の面でも宝珠補正の面でも)両手扇が勝る。
    • 右手扇+左手スティック
      攻撃呪文重視の運用例。
      右手スティック+左手扇と比べると、パッシブの分呪文運用では劣るものの、特技範囲や必殺チャージ率にCT短縮などの便利な効果に加え、攻撃力不足による呪文耐性ダウンの付与失敗が起こりにくく扇のCT物理技を合わせた両刀運用がある程度できることも右手扇で呪文を使う利点となる。
      両手スティックと比較すると呪文強化パッシブが少なく呪文発動速度を付けにくい面も劣るものの、状態異常成功率アップ込みの百花繚乱やドラゴンステップで最終ダメージを補える。なお、スティックの呪文系パッシブが重複しないことから、使用するスティックと扇の基礎攻撃魔力の差が小さかったり、属性強化付きの扇を使っていたりといった条件次第では、呪文の基礎火力でも両手スティックを超える場合がある。
  • 【スティックスキル】
    • 右手スティックの特徴
      踊り子が装備できる武器の中では唯一パルプンテ以外で「呪文詠唱速度」錬金を付けることができ、魔力補正やメラ・ギラ系強化の160~180スキル効果、「炎呪文のダメージ+100」もあるため、呪文攻撃をする際に持つのに有効。
      それまで単体では期待できなかった暴走も「攻撃時10%で暴走アップ」でカバー可能に。
      専用特技の【ディバインステッキ】【呪文耐性低下】を掛けられ、さらに【キラキラポーン】【ホップスティック】などの補助特技を使う事も可能。
      魔法使いと比べると、CT呪文の種類やダメージ上限などダメージ面では劣るが行動間隔とサポート面で勝り、特に必殺技が強力なので同盟バトルなどでは1人いると嬉しい。こちらも魔法使いの陣に乗せてもらえば安定して暴走が可能。
      右手扇と比べると物理攻撃性能は当然ないが、常時キラキラポーンを使える分服の上下に耐性をつけずに魔力を盛るという選択肢がとりやすくなる。
      【ラピッドステッキ】は当然として、自分自身に【ティンクルバトン】をかけてからのギラグレイドというコンボも強力。
      ベギラゴンは他の範囲呪文より威力が低めだが、その分他の魔法職と異なり炎属性さえ強化すれば単体攻撃も範囲攻撃も強化できるのは嬉しい。
      キラキラポーンだけが目当てなら100P止めでも十分。
      ダメージ上限の高さからテンションと相性が良いため、うた、おどりラインの160~200スキルは攻撃時ためるやテンション消費しないの効果を選んでおくといい。
    • 右手スティック+左手扇or短剣
      各種支援技と確定暴走を自前で得られる右手スティックのメリットを保ちつつ、状態異常成功率アップ+ディバインステッキやドラゴンステップを絡めた呪文運用を狙うスタイル。 
      扇は攻撃魔力が高めで優秀な基礎効果を持つものが多い上、武器スキルは重複しないパッシブが多くスティックを両手に持つ意味が薄い。基本は両手持ちよりこちらが使いやすいか。

職業クエスト

特殊コンテンツでの扱い

以下のコンテンツでの扱いについては各コンテンツページを参照のこと。

変遷

 

Ver.3.0

実装。同時に二刀流も強化され、早速その恩恵を享受することになった。
使える状態異常技の多くが刺さり、必殺技も有効な【幻界の四諸侯】戦にて早速席が設けられている。

Ver.3.1後期

Ver.3開始時点ではフルパッシブを維持しつつ150スキルを取るのは不可能だったが、本Ver.にてレベルキャップが90になったことにより、うた150おどり70は可能になった。*1

Ver.3.2後期

今バージョンアップで追加された【輪王ザルトラ】で活躍できる。

Ver.3.3前期

扇スキルに【風斬りの舞】が追加。
これにより一応ではあるが自身の力で【攻撃力上昇】を扱うことができるようになった。

Ver.3.3後期

【占い師】実装により、踊り子も【エンゼルスライム帽】を装備できるようになった。

Ver.3.4後期

職業スキルの【180スキル】が解放されたが、Ver.3.4後期段階ではどうがんばってもうた170、おどり70しか実現できず、再び【スキルポイント足りない問題】が持ち上がった。

Ver.3.5

直接の調整はなかったが、だいじなものとしての【青い炎】の実装により町中ならどこでもスキルを振り直せるようになったため、うたとおどりの使い分けがやりやすくなった。
 
後期でLv99まであげられるようになったが、スキルポイントはおどりに70振るとうたは残り130+特訓19+マスター29=178で微妙に足りないのが切ない。
もう少しなので特訓やスキルブックの追加に期待しよう。

Ver.4.0~4.3

Lv100でスキルポイントが3P追加され、ついにおどり70+うた180が実現した。
しかし、フルパッシブを取りつつ逆のうた90、おどり180は不可能であるため、踊り子にとってはスキルポイントの問題はまだ残っていると言える。
また、【祈りのゴスペル】【覚醒のアリア】が呪文効果2段階アップになった。
 
そもそもの話、ザルトラ以降、短剣で状態異常を入れつつ攻撃するのが有効という相手が全くと言っていいほどおらず、火力役であれば他にいくらでも強い職が増えてきた事もあり、ザルトラ戦以外にほぼお呼びがかからないのが現状である。
と、ここまではコインボス等の単体ボス相手の話であり、4.0から実装された防衛軍では幅広い活躍を見せてくれる。
ギラ系と扇の多様な範囲攻撃、風斬りの舞や戦鬼の乱れ舞、属性耐性を下げる三種のステップでPT全体のダメージの底上げを図れる。
特に宝珠やガテリア宝剣、エトワールコートセット等で発動率を強化した荒神の舞いを何度も踊れると大将討伐に非常に役立つ。
また、タイムアタックになると回復職を除いた構成が取られやすく、回復のララバイによる回復効果が有効となる。
但し、防衛軍では高い攻撃魔力等魔法使い寄りの【パラメータ】が求められるが、攻撃魔力の効果が付いた錬金装備の供給量が少ないので、実際に挑むにはハードルの高い職業である。
 
短剣で挑む場合は獣牙はもちろん造魔も意外と毒が通るので相性はいいが残りのマシン系とゾンビ系はやはり毒の通りが悪くきつい。

Ver.4.4

レベル上限解放により、1職業で使えるスキルポイントが最大265ポイントに増加。
これにより、今まで不可能だったうた100+おどり160(よみがえり節+ギラグレイドI)や、うた80+おどり180(覚醒のアリア+ギラグレイドIII)といった組み合わせが可能になった。
 
邪神の宮殿の天獄では、会心の一撃or呪文暴走の規定数の達成や、猛毒、眠りといった状態異常を相手に掛けることが要求される条件が提示されることがあり、場合によっては大活躍が見込める。

Ver.4.5前期

神速シャンソンを除く、うたスキルの強化・回復特技の発動までの時間が短縮された。
また、魔法使いのおこぼれに与る形でメラゾーマの上方修正の恩恵を受け、魔法型運用も若干強化された。

Ver.4.5後期

レベル110まで解放された結果、合計スキルポイントが最大271Pに上昇。レベル110は必須だが、特訓またはマスタースキルの最後の1P(Ver.4.5前期メインストーリークリア報酬)が足りなくてもギリギリ合計270Pの振り分けはできる。
これのおかげでよみがえり節を覚えるバランス型もギラグレイドIIまで覚えることができるようになった。
また、踊り180特化型も、90Pの魅力10を取ることができるようになった。魅力10はそこまで強力なパッシブではないが取れないのが気になった人も安心。
 
スティック200スキルの【スピリットゾーン】は踊り子的にはやや微妙ではあるが、180スキルを複数付けられるようになるという点は大きく、メラ・ギラ系強化と攻撃魔力を最大値で盛ることができる。
そして物理型も【ネメシスエッジ】を習得したことで今までの悩みであったテンション掃き出し用の技を手に入れた。勿論ギラグレイドと両方覚えて交互に使うのもあり。
 
そして今期に実装された【コインボス】【帝国三将軍】においては、状態異常型の物理アタッカーとして【輪王ザルトラ】以来となる主軸を張ることになった。

Ver.5.0

スキルシステムの大幅な変更により、踊り子単独で各ライン100に加えてレベル・特訓・マスタースキル合わせて最大345ポイントのSPを使用できるように。
よって、遂にうたとおどりを両方180にすることが可能になった。
双方の180スキルの効果は重複するため、被ダメージ軽減を両方180にセットしてダメージを20軽減したり、特技のダメージを+40にしたりということが可能。
 
ただし、現時点では両方の職業スキルを180にすると、武器スキルを一つしか200まで振れなくなる。
うた180+おどり180+武器スキルA200+武器スキルB180か、うたorおどりのうち一方180+もう一方160+武器スキルA200+武器スキルB200といった振り方が限度。
他の盾無し職が固有180+武器2種200を両立し、盾有り職が職業180+武器3種または武器2種と盾200を両立しているのと比べると、まだまだ踊り子にはスキルポイント足りない問題が残っていると言えるだろう。

Ver.5.2

職業160以降にうたもしくはおどりに振るともう片方も同じスキルポイントを得られるというスキルが追加された。
例えばうた側で200に「おどり200Pにする」をセットしてうたスキルを200にすると、おどり側も200Pまでスキルポイントを消費せずに振られることになる。
これにより、事実上最小100P、最大でも140Pで両職業スキルを上限まで振ることができるようになったため、踊り子のスキルポイント足りない問題は完全解決したといえるだろう。
なお、スキルポイントをすべて回収している場合、本スキルを160にセットするだけで武器スキル2種+職業スキル2種を200Pにできるため、育成中でもない限り170以降にセットする意味はあまりない。
また、武器を1種類しか使わない場合、本スキルの枠を他のスキルに回した方が若干有利である。
 
ただしひとつ注意点があり、この160~200Pにするスキルを職業クエストの初回報酬で貰えるスキルポイントの上昇によって取得した場合、効果が反映されない不具合が確認されている。
もしそうなった場合はスキルをセットし直したり、スキル振り直す事で対応可能。
 
このほか、本バージョンでは【達人のオーブ】の改修が行われたが、職業スキルを2つ有する踊り子は固有の宝珠が群を抜いて多い。
加えて職業特技だけでなく魔法型なら「メラ・ギラ系の極意」、デバフ役なら「おたけびの技巧」あたりも欲しくなるため、光の宝珠のポイント振り分けに悩むという他の職業では中々無い状況が発生する。
幸い、歌系特技の方は基礎発動時間が短くされており宝珠レベル0or1止めでも致命傷となりにくいため、踊り系特技や呪文から使うものを選択するとよいだろう。
 
また、【万魔の塔】の攻略において、行動間隔短縮パッシブを積みまくって右手に【ガルーダテンペスト】を装備したサポ踊り子が優秀という事が知れ渡り、注目を集めた。
幻惑が入りやすい二の祭壇では百花繚乱による幻惑が定期的に入る事で安定性も高まる為に特に有効性が高く、サポと一人部門上位はほとんど踊り子二人のパーティが占めている。
【Nintendo Switch版】では踊り子をパーティに入れていると謎の強制終了が起こるというバグが頻発していたが、その後修正された。

Ver.6.2

スキルラインが改修され、状態異常の敵に対する攻撃特化の【短剣スキル】、炎呪文を主軸に立ち回る【スティックスキル】、必殺チャージ率等がアップし、補助に特化した性能の【扇スキル】と棲み分けがなされた。
また、一部の【うた】【おどり】スキルの宝珠が削除され、最初から宝珠込みの発動時間や状態異常の成功率になるように調整された。

Ver.6.4

本バージョンで開設された【ヴァリーブートキャンプ】において最も輝く職業に。
ここでは短剣の主火力となるタナトスハントの一番の問題点たる1999のダメージキャップがなく、その高いDPSを存分に発揮する。更に回復のララバイにより、回避等知ったことかと言わんばかりに足を止めてタナトスハントを連打でき、また更に全員が踊り子なのでみんなで荒神の舞と歌神のスコアを回しあえば正にテンション爆上がりでただでさえ高いDPSが更に向上する。もちろん回復のララバイも切らさず回しあえる。
等々、本コンテンツとの相性が非常によく、ただひたすらに神速シャンソンからタナトスハントを連打するだけで容易にSSランクが出る。同盟なしでサポと4人PTでも当然難易度は上がるものの十分狙えるレベル。が、開発側の想定以上にスコアが出ていたらしく、【練武の鋼殻】からは調整が入って他の前衛と大して変わらなくなってしまった。

Ver.6.5前期

今バージョンでレベル130が解放され、レベル130、【特訓スタンプ】及びマスタースキルポイントを最大まで集めるとスキルポイントが402Pとなった。
これにより職業スキルのもう1つのスキルPも同じにするスキルを200にセットすると、格闘以外のスキルを200Pまで振ることが可能になった。

余談

DQの味方キャラの職業・肩書きとして「踊り子」が用いられたのは、DQ4の【マーニャ】(魔法の迷宮でお馴染みの【占い師ミネア】の姉)が初。
その後はDQ6・7等で【スーパースター】になるために必要な基本職として登場していた。
本作の踊り子がメラ系・ギラ系呪文も扱う両刀アタッカーなのはマーニャが由来だろう。
また、今回は「うた」スキルを持つことから実質的に「吟遊詩人」を兼ねる職にもなっているが、こちらはDQ7とDQMCHにて味方キャラの戦闘職として登場している。
詳しくはDQ大辞典の【踊り子】【吟遊詩人】も参照のこと。
 
よーすぴ散歩の質問によると、開発初期には男性専用職として吟遊詩人、女性専用職として踊り子という構想もあったが没になった模様で、その構想を再利用したのが現在の踊り子なのかもしれない。
運用によっては名目上は「踊り子」の割に歌の方がメインということにもなるが、そこにツッコむのはこの際野暮と言うものだろう。
 
なお、職業クエストにおける設定として、【主人公】の相方となる【シャーラ】が舞う踊りは怨霊を鎮める「除霊踊り」とされている。
ただの芸ではなく踊りを介した霊能力や呪術という位置付けであり、シャーラ自身も現代の芸人として踊る楽しさを知るまでは除霊の使命を背負った霊能者として振舞っていた。
主人公はその流派を学んだために、踊り子のスキルとして呪文や魔力依存の補助技を習得するものと考えられる。



*1 Lv90で186+特訓で16=202p。マスタースキルで18p補うことで達成できる