【踊り子】

Last-modified: 2020-12-24 (木) 16:34:49

職業

【戦士】-【僧侶】-【魔法使い】-【武闘家】-【盗賊】-【旅芸人】

-【パラディン】-【レンジャー】-【魔法戦士】-【スーパースター】-【バトルマスター】

-【賢者】-【まもの使い】-【どうぐ使い】-【踊り子】-【占い師】

-【天地雷鳴士】-【遊び人】-【デスマスター】-【魔剣士】

概要

 うたや踊りで味方を援護し
 両手に武器を持つ二刀流もできる
 短剣・扇・スティックを装備可。

習得呪文

取得スキル

解説

Ver.3.0で実装された職業。
魔法の迷宮でお馴染みの【占い師ミネア】の姉【マーニャ】の職業として登場し、後のシリーズでも【スーパースター】になるために必要な基本職として登場していたが、今作では一風変わった形で登場した。
 
使用武器は短剣、扇、スティックの3種で、【バトルマスター】と同様に【二刀流】が可能。
【まもの使い】とは正反対にすべて片手武器となっているので、あらゆる組み合わせの二刀流が可能。
何気にちからが非常に高く、Ver.5.3現在トップのバトルマスターに次ぐ数値を持つ。
一方で装備可能な盾は武闘家などと同様に【皮の盾】などの一部のみ。
また、耐久面に非常に難があり、HPや守備力が後衛職並みにも拘らず基本的に前に出る必要があるため、事実上全職業中で最も打たれ弱い。
代わりに固有スキルに身かわし率アップを持つため、【180スキル】等も使って身かわし率を高めると目に見えて【回避率】が上昇する。
また、180スキルの被ダメージ軽減を二つ分取ることも可能なため、十分にスキルポイントが溜まり固有スキルを二つとも極められるようになってくると脆さが緩和されるといえる。
 
DQ10史上初、唯一職業の固有スキルを二つ持っている。
Ver.4までは固有スキル2種の完全な両立ができず、その取捨選択で悩む職であったが、Ver.5.0の仕様変更で両立が可能となった。
運用によっては踊り子なのに歌の方がメインということにもなるが、そこにツッコむのはこの際野暮と言うものだろう。
よーすぴ散歩の質問によると、開発初期には男性専用職として吟遊詩人、女性専用職として踊り子という構想もあったが没になった模様で、その構想を再利用したのが現在の踊り子なのかもしれない。
 
呪文に関してはマーニャ由来かメラ系に加え、待望のギラ系を扱える。
攻撃呪文をメインで扱う職に並べるほどの火力を出すのは難しいが、【覚醒のアリア】【ドラゴンステップ】【ラピッドステッキ】を活用すればそれも可能。
それらの準備に時間がかかってしまう事が難点だが、高レベル扇やスティックの魔力補正やダメージ補正も強化されてきており本格的に攻撃魔力を盛れば呪文アタッカーとして十分通用する。
ただし扱う属性が炎のみ。これは強化をまとめやすい長所でもあり、耐性もちに苦戦する短所でもある。
なお、呪文型の踊り子は【魔法使い】【魔法戦士】とシナジーを発揮する。
魔法使いの場合、あちらの【超暴走魔法陣】とこちらのドラゴンステップの効果を共有することで、互いの主軸である炎呪文を大きく強化でき、さらにアリアであちらが【魔力かくせい】する手間を省いてやることができる。
また、魔法戦士と組むと、あちらから【フォース】【バイキルト】に魔法陣と物理魔法両面の支援を貰ったり、自力で覚醒できないあちらにアリアを供給して【マダンテ】を強化したり、【フォースブレイク】とステップで多重に耐性ダウンをかけたりできる。
 
防具の幅が非常に広い。いわゆる【ユニクロ装備】を見ても【みかわしの服セット】に始まり、【まほうのよろいセット】【きじゅつしの服セット】【マスターベストセット】に、【無法者のベストセット】までOK。
Lv70装備以降を見ても武闘家やバトマスが装備できる前衛職系、旅芸やレンジャーが装備できる支援職系の2シリーズを装備できるのが常になっている。
 
主なダメージソースが短剣である関係上、状態異常の通りやすさがそのまま踊り子の火力に直結するので、強い相手と弱い相手の差が顕著に出る。
単体を相手するボスは【輪王ザルトラ】のような例外も一応あるが、軒並み通りにくい傾向があり、複数体で登場するボスに関しては手数の多さによるバランス調整で状態異常が通りやすい傾向がある為、【幻界の四諸侯】【帝国三将軍】など複数体で出るコインボスにはお呼びがかかる事が多い。
 
必殺技は【荒神の舞】。全員のテンションを2~4段階ランダムに上げる。
配信前に、達人のオーブによって荒神の舞の閃きの存在が確認されており、名前だけは盛大にネタバレしていた。

所持スキル考察

固有スキルのうたは味方の強化を中心に防御的な特技、おどりは敵の弱体化を中心に攻撃的な特技が揃う。
各種特技は説明だけ見れば効果は高いが、その分燃費が悪い、出が遅い、効果が短い、範囲が狭いと欠点も目立ち、極端に性能が良いというわけではない。
また、【CT】の概念が導入されて以降の追加職のため、100P以下で習得できる特技にもCTが設定されているが、その分踊り子にしかできない補助技も多く、的確に扱えば大きな力となる。
武器については、短剣二刀流による火力に目が行きがちでメインウェポンとなることが多いが、扇やスティックも局所的なものの使い道はある。
 

  • 【おどり】
    各種ステップで属性耐性ダウン、【つるぎの舞】で単体攻撃、【戦鬼の乱れ舞】で味方の物理攻撃力を底上げ、160~180スキルまで振ればギラグレイドも使える。
    耐性ダウンなどの弱体化はハマれば強力だが、当然相手の耐性によって活躍の幅が左右されるためやや上級者向け。
  • 【短剣スキル】
    二刀流の特性とかみ合いが強く、【猛毒】【眠り】といった各種状態異常系特技は2HITすることで他の武器と比較して格段に成功率が高くなる。
    また、【タナトスハント】を振るえば単独で出せるものとしてはかなりの【DPS】となる。
    短剣踊り子複数人でパーティを組めば、毒+タナトスのギミックを共有できるためさらに強力。
    半面、毒が効かない場面ではDPSが激減する。敵との相性に大きく左右される分、それを把握したうえで運用することが大切である。
    長らく荒神の舞のテンションを活用しにくいという難点も抱えていたが、後に【ネメシスエッジ】を獲得し、ギラグレイドも習得しやすくなったことで解決した。
    また、【状態異常成功率アップ】も重要であり、短剣スキルだけでなく固有のデバフ技も強化できるほか、後述する扇との組み合わせも有効。
    状態異常成功率アップの150Pまではほぼ必須、右手に持つならネメシスエッジの200Pまで振りたいところ。
    【聖王のナイフ】【トーテムケープセット】を用いた会心特化型も存在する。
    【はやぶさの剣改】を装備した【バトルマスター】には攻撃力で劣るが、【会心まいしんラップ】による会心率上昇の維持など、いくつか優位点がある。
  • 【スティックスキル】
    物理攻撃能力は皆無だが、【キラキラポーン】【ホップスティック】などの補助特技を使う際は右にスティックを持つことになる(達人クエストの指定など特殊な場面に限られるが)。
    踊り子が装備できる武器の中では、唯一パルプンテ以外で「呪文詠唱速度」錬金を付けることができ、魔力補正やメラ・ギラ系強化の160~180スキル効果もあるため、呪文攻撃をする際に持つのも有効。右手扇と比べると物理攻撃性能は当然ないが、常時キラキラポーンを使える分服の上下に耐性をつけずに魔力を盛るという選択肢がとりやすくなる。
    【ラピッドステッキ】は当然として、自分自身に【ティンクルバトン】をかけてからのギラグレイドというコンボも有効。キラキラポーンだけが目当てなら100P止めも可能。
  • 武器の組み合わせについて
    踊り子は右手と左手で異なる武器種を装備した時に様々な相乗効果が得られるため、必ずしも両手に同じ武器種を持つ必要性は無い。
    有用な組み合わせの一例を紹介する(ただし、左手に異なる武器種を持っていると武器特技の左手攻撃に【達人のオーブ】の効果が乗らなくなるというデメリットもある)。
    • 右手短剣+左手扇
      扇の攻撃力は短剣より高く、さらに【すばやさ】が上昇するため、両手短剣よりもステータスが高くなる。
    • 右手扇+左手短剣
      短剣の状態異常成功率アップは左手装備時も有効かつ短剣の特技以外にも乗るため、花ふぶきなどの成功率を伸ばせる。
    • 右手扇+左手スティック
      攻撃呪文を取り入れる際の例。扇のみだと呪文発動速度の確保が難しく、スティックのみだと呪文以外の攻撃手段が無くなるので、双方を組み合わせ物理呪文ともに優れた両刀アタッカーとして立ち回る。
      また、両手スティックにしてもスティック160~180スキルによる攻撃魔力やメラ・ギラ系強化の効果は重複しない。
      例として、一本につき攻撃魔力50のスティックを両手に持ち、スティック装備時攻撃魔力+40のスキル効果を取得したとしても、増加量は(50+40)×2=180ではなく50×2+40=140となる。
      そのため、プロセルピナのような扇を組み合わせた方が呪文ダメージそのものも高くなる。

職業クエスト

変遷

Ver.3.0

実装。同時に二刀流も強化され、早速その恩恵を享受することになった。
使える状態異常技の多くが刺さり、必殺技も有効な【幻界の四諸侯】戦にて早速席が設けられている。

Ver.3.1後期

Ver.3開始時点ではフルパッシブを維持しつつ150スキルを取るのは不可能だったが、本Ver.にてレベルキャップが90になったことにより、うた150おどり70は可能になった。*1

Ver.3.2後期

今バージョンアップで追加された【輪王ザルトラ】で活躍できる。

Ver.3.3前期

扇スキルに【風斬りの舞】が追加。
これにより一応ではあるが自身の力で【攻撃力上昇】を扱うことができるようになった。

Ver.3.3後期

【占い師】実装により、踊り子も【エンゼルスライム帽】を装備できるようになった。

Ver.3.4後期

職業スキルの【180スキル】が解放されたが、Ver.3.4後期段階ではどうがんばってもうた170、おどり70しか実現できず、再び【スキルポイント足りない問題】が持ち上がった。

Ver.3.5

直接の調整はなかったが、だいじなものとしての【青い炎】の実装により町中ならどこでもスキルを振り直せるようになったため、うたとおどりの使い分けがやりやすくなった。
 
後期でLv99まであげられるようになったが、スキルポイントはおどりに70振るとうたは残り130+特訓19+マスター29=178で微妙に足りないのが切ない。
もう少しなので特訓やスキルブックの追加に期待しよう。

Ver.4.0~4.3

Lv100でスキルポイントが3P追加され、ついにおどり70+うた180が実現した。
しかし、フルパッシブを取りつつ逆のうた90、おどり180は不可能であるため、踊り子にとってはスキルポイントの問題はまだ残っていると言える。
また、【祈りのゴスペル】【覚醒のアリア】が呪文効果2段階アップになった。
 
そもそもの話、ザルトラ以降、短剣で状態異常を入れつつ攻撃するのが有効という相手が全くと言っていいほどおらず、火力役であれば他にいくらでも強い職が増えてきた事もあり、ザルトラ戦以外にほぼお呼びがかからないのが現状である。
と、ここまではコインボス等の単体ボス相手の話であり、4.0から実装された防衛軍では幅広い活躍を見せてくれる。
ギラ系と扇の多様な範囲攻撃、風斬りの舞や戦鬼の乱れ舞、属性耐性を下げる三種のステップでPT全体のダメージの底上げを図れる。
特に宝珠やガテリア宝剣、エトワールコートセット等で発動率を強化した荒神の舞いを何度も踊れると大将討伐に非常に役立つ。
また、タイムアタックになると回復職を除いた構成が取られやすく、回復のララバイによる回復効果が有効となる。
但し、防衛軍では高い攻撃魔力等魔法使い寄りのステータスが求められるが、攻撃魔力の効果が付いた錬金装備の供給量が少ないので、実際に挑むにはハードルの高い職業である。
 
短剣で挑む場合は獣牙はもちろん造魔も意外と毒が通るので相性はいいが残りのマシン系とゾンビ系はやはり毒の通りが悪くきつい。

Ver.4.4

レベル上限解放により、1職業で使えるスキルポイントが最大265ポイントに増加。
これにより、今まで不可能だったうた100+おどり160(よみがえり節+ギラグレイドI)や、うた80+おどり180(覚醒のアリア+ギラグレイドIII)といった組み合わせが可能になった。
 
邪神の宮殿の天獄では、会心の一撃or呪文暴走の規定数の達成や、猛毒、眠りといった状態異常を相手に掛けることが要求される条件が提示されることがあり、場合によっては大活躍が見込める。

Ver.4.5前期

神速シャンソンを除く、うたスキルの強化・回復特技の発動までの時間が短縮された。
また、魔法使いのおこぼれに与る形でメラゾーマの上方修正の恩恵を受け、魔法型運用も若干強化された。

Ver.4.5後期

レベル110まで解放された結果、合計スキルポイントが最大271Pに上昇。レベル110は必須だが、特訓またはマスタースキルの最後の1P(Ver.4.5前期メインストーリークリア報酬)が足りなくてもギリギリ合計270Pの振り分けはできる。
これのおかげでよみがえり節を覚えるバランス型もギラグレイドIIまで覚えることができるようになった。
また、踊り180特化型も、90Pの魅力10を取ることができるようになった。魅力10はそこまで強力なパッシブではないが取れないのが気になった人も安心。
 
スティック200スキルの【スピリットゾーン】は踊り子的にはやや微妙ではあるが、180スキルを複数付けられるようになるという点は大きく、メラ・ギラ系強化と攻撃魔力を最大値で盛ることができる。
そして物理型も【ネメシスエッジ】を習得したことで今までの悩みであったテンション掃き出し用の技を手に入れた。勿論ギラグレイドと両方覚えて交互に使うのもあり。
 
そして今期に実装された【コインボス】【帝国三将軍】においては、状態異常型の物理アタッカーとして【輪王ザルトラ】以来となる主軸を張ることになった。

Ver.5.0

スキルシステムの大幅な変更により、踊り子単独で各ライン100に加えてレベル・特訓・マスタースキル合わせて最大345ポイントのSPを使用できるように。
よって、遂にうたとおどりを両方180にすることが可能になった。
双方の180スキルの効果は重複するため、被ダメージ軽減を両方180にセットしてダメージを20軽減したり、特技のダメージを+40にしたりということが可能。
 
ただし、現時点では両方の職業スキルを180にすると、武器スキルを一つしか200まで振れなくなる。
うた180+おどり180+武器スキルA200+武器スキルB180か、うたorおどりのうち一方180+もう一方160+武器スキルA200+武器スキルB200といった振り方が限度。
他の盾無し職が固有180+武器2種200を両立し、盾有り職が職業180+武器3種または武器2種と盾200を両立しているのと比べると、まだまだ踊り子にはスキルポイント足りない問題が残っていると言えるだろう。

Ver.5.2

職業160以降にうたもしくはおどりに振るともう片方も同じスキルポイントを得られるというスキルが追加された。
例えばうた側で200に「おどり200Pにする」をセットしてうたスキルを200にすると、おどり側も200Pまでスキルポイントを消費せずに振られることになる。
これにより、事実上最小100P、最大でも140Pで両職業スキルを上限まで振ることができるようになったため、踊り子のスキルポイント足りない問題は完全解決したといえるだろう。
なお、スキルポイントをすべて回収している場合、本スキルを160にセットするだけで武器スキル2種+職業スキル2種を200Pにできるため、育成中でもない限り170以降にセットする意味はあまりない。
また、武器を1種類しか使わない場合、本スキルの枠を他のスキルに回した方が若干有利である。
 
ただしひとつ注意点があり、この160~200Pにするスキルを職業クエストの初回報酬で貰えるスキルポイントの上昇によって取得した場合、効果が反映されない不具合が確認されている。
もしそうなった場合はスキルをセットし直したり、スキル振り直す事で対応可能。
 
このほか、本バージョンでは【達人のオーブ】の改修が行われたが、職業スキルを2つ有する踊り子は固有の宝珠が群を抜いて多い。
加えて職業特技だけでなく魔法型なら「メラ・ギラ系の極意」、デバフ役なら「おたけびの技巧」あたりも欲しくなるため、光の宝珠のポイント振り分けに悩むという他の職業では中々無い状況が発生する。
幸い、歌系特技の方は基礎発動時間が短くされており宝珠レベル0or1止めでも致命傷となりにくいため、踊り系特技や呪文から使うものを選択するとよいだろう。
 
また、【万魔の塔】の攻略において、行動間隔短縮パッシブを積みまくって右手に【ガルーダテンペスト】を装備したサポ踊り子が優秀という事が知れ渡り、注目を集めた。
幻惑が入りやすい二の祭壇では百花繚乱による幻惑が定期的に入る事で安定性も高まる為に特に有効性が高く、サポと一人部門上位はほとんど踊り子二人のパーティが占めている。
【Nintendo Switch版】では踊り子をパーティに入れていると謎の強制終了が起こるというバグが頻発していたが、その後修正された。



*1 Lv90で186+特訓で16=202p。マスタースキルで18p補うことで達成できる