【パラディン】

Last-modified: 2024-04-23 (火) 01:44:29

職業

【戦士】-【僧侶】-【魔法使い】-【武闘家】-【盗賊】-【旅芸人】

-【バトルマスター】-【パラディン】-【魔法戦士】-【レンジャー】-【賢者】

-【スーパースター】-【まもの使い】-【どうぐ使い】-【踊り子】-【占い師】

-【天地雷鳴士】-【遊び人】-【デスマスター】-【魔剣士】-【海賊】

マスタークラス

-【ガーディアン】-【竜術士】

概要

仲間を守るための 様々な特技を
使いこなす 博愛の騎士。ハンマー
ヤリ・スティック・片手剣を装備可

習得呪文

取得スキル

解説

Ver.1.1で実装された本作屈指の「メイン盾」。必殺技は【パラディンガード】で追加必殺技は【聖光の鎧】。隠しパラメータとして、僧侶同様【即死】耐性を25%分もつ。
使用武器はハンマー・ヤリ・スティック・片手剣の4種。防具は戦士系らしく、【大盾】や重鎧が装備できる。
 
【パラメータ】面では長所短所がはっきりしていて、【さいだいHP】【みのまもり】は全職中トップだが、【すばやさ】【きようさ】は全職中ワースト。【こうげき魔力】は0。【おもさ】は他職と同じ。
【ちから】は凡だが、【こうげき力】重視の装備、そして主力技の宝珠も準備すれば、火力職には及ばずとも十分に前衛アタッカーを張れるだけの性能はある。
この手の職業のお約束で多少の回復魔法を習得するためか、【かいふく魔力】【MP】もある程度持つ。回復魔力はともかくMPに関して長期戦でもガス欠しにくいのは利点であり、サポもつけない完全ソロ縛りには適しているのかもしれない。
 
同じ重鎧職として近いポジションを担う戦士との違いは、あちらが主に【真・やいばくだき】を用いて「パーティ全体へダメージの軽減」を行う一方で、こちらは【ヘヴィチャージ】で壁をしながら自分へのダメージを【大ぼうぎょ】【聖騎士の堅陣】で防ぎ「他のパーティメンバーへのダメージを完全にシャットアウト」できる点にある。
Ver.3.2前期以降は戦士のやいばくだきや【チャージタックル】の効果が薄い、もしくは効かない相手も増えているため、そのような敵を相手にする場合は圧倒的な耐久力・防御系特技を駆使する片手剣パラディンを壁役として入れるのも有効である。
【におうだち】【アストルティア防衛軍】の防衛結界も守ることができるので覚えておくとよい。ジャンプと組み合わせることで疑似【ホップスティック】をすることも可能。
 
【相撲】の適正次第でコンテンツの向き不向きが激しい職だが(全てのコンテンツでパラディン有利とならないよう、露骨に重さが高く設定されているような敵も多い)、この戦法が有効な一部【コインボス】【聖守護者の闘戦記】では大活躍できる。
今作の性質上、敵の攻撃からパーティを守るためには押し合いによって物理的に隔離することになるので、遠隔攻撃を得意とする【魔法使い】がアタッカーになるパーティ【パラ魔魔僧】との相性が良い。
 
Ver.4.1以前は最新ボスで重さを満たすなら、多くの場合実装時の最新ハンマーと重鎧を一式セットで買い、セット効果で重さを嵩増しする必要があった。
そのため、新ボス実装の度に要求される重さを満たすために最新重鎧を買い揃えなければならないという点で、他の職よりも金がかかる職として知られていた。
現在は【錬金強化】システムや【いにしえのゼルメア】【アストルティア防衛軍】による入手難易度緩和と、他職も要求される装備水準が上がってきたことにより、金銭負担という点ではさほど大きな差はない。

所持スキル考察

  • 【ヤリスキル】
    パラディンの武器の中では範囲攻撃に優れており、序盤のレベル上げにはオススメである。
    盾が持てない故に、ヤリを持ったまま鉄壁の進軍を使うと他の武器よりも上昇量が低くなるが、持ち替える隙を考慮したら合計ダメージはさほど変わらない。
    【武神の護法】はパラディンの素の【きようさ】が低い都合上、成功率は期待しない方がいい。
    Ver.6.4より【さみだれ突き】【さみだれ突き・零】に強化され、【武器ガード】率上昇が特技ダメージアップに変更される等、アタッカー向けの強化が施された。
    とにかくさみだれ突き・零が強力であり、バトルロードのたけやりへいのごとく高倍率の連続攻撃を連発できるので火力が非常に高く、HPの高さやはくあいスキルにより耐久力も高いと優秀な前衛アタッカーとなる。
    ただし素早さが低く、前述のように武器ガード率が変更されてしまったため、耐久力の高さを活かせないと他のアタッカーより総火力は劣りがちになってしまう。
  • 【ハンマースキル】【盾スキル】
    【ウェイトブレイク】【キャンセルショット】【スタンショット】【プレートインパクト】等で更に敵の行動を制限したり、デバフ枠を通して若干の火力支援を行ったりすることが可能。
    パラディン実装時~Ver.3前半まではパラディンのメイン武器として君臨していたが、それ以降は片手剣・ヤリの独自化や、上記のデバフに耐性を持つボスの増加により需要は下がりつつある。
    しかし、ハイエンドボスの重さは、そもそもパラによる相撲を想定していないレベルで高くなっていることも少なくないが、そうでない場合は実装タイミングでは重さを限界近くまで盛ってなんとか拮抗できるレベルに調整されていることが多い。
    パラディンの使用武器の中ではハンマー+大盾が最も重くなるため、際どい重さ調整をする際は選択肢に入り得る。
  • 【片手剣スキル】【盾スキル】
    Ver.5.0から追加された独自スキルライン。
    パラディンの武器の中では単体攻撃に優れており、盾も持てるため鉄壁の進軍とも相性が良い。
    また、Ver.6.1で【ギガスラッシュ】【ギガブレイク】が強化されたため、範囲面でもある程度改善された。
    片手剣は武器ガードが可能なため盾と併せて物理攻撃の回避率が高く、結果的に【パラディンの証】の効果も発動させやすいので敵の妨害能力も高い。
    Ver.6.4でのヤリスキルの強化によって最大火力はヤリに譲ることになり、こちらは攻撃と防御を兼ね備えたスキルとなった。
     

サポート仲間時の注意点

【サポート仲間】だとボスを狙って押すことができないため需要は非常に少ない。プレイヤーが操作しないと特性を発揮できない職の典型といえる。
サポートでもヤリを持たせれば硬いアタッカーとして活躍するが、素早さが低く、強みであるだいぼうぎょや聖騎士の堅陣を活かせないのでやはり自分で操作した方が強みを活かせる。

職業クエスト

特殊コンテンツでの扱い

以下のコンテンツでの扱いについては各コンテンツページを参照のこと。

変遷

Ver.1.1

初登場。この頃はあまり【強ボス】への需要は無かった。
一方パッシブや職業クエスト5話で入手できるしぐさを目当てに育成する人は多かった。

Ver.1.2

「おもさ」システムの上方修正により、強ボスに対する需要が大幅アップ。
ヘヴィチャージと【ウェイトブレイク】を使い敵を抑えながら、覚醒暴走魔2人が後方からどんどん撃ちまくる戦法が使われるように。
スーパースターの登場により【スティックスキル】に100まで振れるようになった。

Ver.1.3

【リベホイム】が解禁。バトルマスターの登場によりはくあいのHPパッシブを取りながら【ハンマースキル】を100まで振れるようになり、キャンセルショット持ちが大人気になった。
一方で2倍以上のダメージ補正がある技が【ばくれつけん】のみで火力が低く、速攻を求める際には向かないので、壁役の必要なく勝てるボスを効率重視で撃破したいときはお呼びがかからない。

Ver.1.5

メイン盾という評価はプレオープンした【コロシアム】でも変わらずである。
スカラで防御力を上げると他の職業だと1撃で葬られる【タイガークロー】を耐え切れる。
【におうだち】で他の仲間の攻撃を一手に引き受けても立ち続けるその様はまさに壁。
ただし効果範囲は意外と狭く【ギガスラッシュ】【マヒャド】を一気に食らってしまうとさすがに沈む。
またかばう人数が多いと【バギクロス】程度でも沈む事があるので注意。
ハンマーの【ランドインパクト】を使ってはめ殺しに近いことも可能。

Ver.2.1

きようさ・すばやさ・みりょくを除く、種族間のパラメータ格差が緩和された。
これまで種族格差、特にパラディンは重さの差が問題視されていた。重さは種族の体格差をパラメータとして違和感ないよう反映したかったのだろうが、僅かに足りないだけでも押し負けてしまうため影響力は大きかった。
軽い種族(特にプクリポ)を選択してしまったプレイヤーはパラディンをやりたくても、ボス戦で要求される重さを満たすための装備がかなり高額になってしまうといった声が度々提案広場にあがっていたため、これで多少の改善にはなった。

Ver.2.3

80防具の実装、両手武器の重さ増加、重さのついたアクセサリーの追加などにより戦士でも押せる敵がかなり増え、加えて複数の敵が同時に出現するので相撲で一体だけ完封したところでどうにもならないボスも増加傾向にある。
更には強コインボス達はガチガチに固めたパラディンでも押せないほどの重さを誇るようになり、パラディンの活躍できる場はかなり限定された状況になっている。
逆に考えると、ここ最近複数出てくるボスが増加傾向にあるのは、パラディンによる完封対策と思われる。
しかし【グラコス】を始めとした相撲をしながらのキャンセルショットで完封を狙える敵と戦う場面は未だに存在するので、初期と変わらず要所で光る職業。

Ver.3.1

Ver.3.0で戦士が超強化された結果、パラディンの立場が無くなっているとして、パラディンガードやにおうだち等専用スキルにヤリスキルの強化、専用HPパッシブが20から60に上がる等大幅な強化が入った。
この頃からファランクス+極意宝珠込みの大ぼうぎょでダメージを無効化する戦法が流行した。強敵【キラークリムゾン】【常闇の竜レグナード】戦でも活躍する。

Ver.3.2

Ver.2.1でもある程度緩和されていた種族間の能力格差が完全に撤廃された。これでパラディンの重さのために種族を縛られることもなくなった。
【牙王ゴースネル】はパラ魔構成が有効な相手で、【氷魔フィルグレア】戦でもにおうだちや壁で【竜気の結晶】を守る要員としてパラディンは有効。しかしそんなパラディンでも絶対に勝てない相手が登場した。【輪王ザルトラ】である。

Ver.3.3

ここまで猛威を振るったツケが回ったか、壁戦法が通じる相手はまず登場しなくなり、パラディンにお呼びがかかる事はすっかりなくなってしまった。【スライムジェネラル】の魔法構成で若干使われる程度か。

Ver.3.4後期

種族間の視線の違いをシステム側で変更できるように調整された。
重さ同様、特定種族(特に小さなプクリポ)は視点の面でも不利となっていたのでこちらの要望も多かった。

Ver.4.0

長い間出番が無かったパラディンだが、新たに実装されたコンテンツの【アストルティア防衛軍】で再び日の目を見る。
火力面は控えめなものの、【スタンショット】や壁による敵大将の移動妨害、【におうだち】による防衛結界の防御、必殺技によるいざという場合の防衛結界からの敵集団の引き離しと防衛軍では大活躍できる。
難易度が高めの防衛軍だが、パラディンがメンバーに1人居るだけで難易度が落ちクリアが安定するようになる。
 
またヘヴィチャージの効果が2.5倍に強化され、おもさ系のアクセや装備を揃えればおもさが1000を超えることも可能になり、レグナードなどの一部のモンスターは単独で完封できるようになった。
反面【ズッシード】の効果が1.5倍に弱体化し、更にヘヴィチャージによるおもさ増加の効果時間をズッシードで更新することができなくなった(逆は可能)。
このためおもさ増加は自力での更新が必要になり、若干の手間が掛かるようになった。

Ver.5.0

装備武器種に片手剣が追加。これまでは「衛士」「僧兵」「重歩兵」と言った雰囲気が強かったが、ようやくファンタジーでよくある王道の騎士らしくなった。
スキルラインも習得特技こそ従来のものと同じだがパッシブが異なっており、これまでは特技の使用で効果時間を延長させるしかなかったヘヴィチャージが行動時10%の確率で自動的に掛かるようになり、更にガード成功時に20%の確率で自動的に【与ダメージ減少】無しの【ファランクス】が掛かるなど、よりパラディンの強みを引き出すものに変更されている。
単純なパラメータ補正も、他職業のものより攻撃力が+10高い。
 
ハンマーと違って重さで劣り妨害系の特技も持たないが、代わりにこれまであまり得意ではなかった単体火力を出せるようになり、大盾の防御力とある程度の火力を両立させることで味方を守りつつ攻撃面への貢献も可能になった。
 
片手剣は【武器ガード】も可能なため、武器・盾共にガードに特化させると物理攻撃や単体呪文に対して無類の強さを発揮する。
どちらの効果でも【パラディンの証】は有効なため、敵の足止め能力にも意外と優れる。
 
ヤリ×武闘家を【マルティナ】とイメージするなら、こちらは【グレイグ】をイメージしていたりするのだろうか。
また、パラディンと縁が深いガートラントの【スピンドル兵士長】が片手剣を使っていたということもあり、当初から片手剣が使えるようになって欲しいという要望はあったため、それをようやく実現したという形とも言える。

Ver.5.2

職業【200スキル】として【鉄壁の進軍】を習得。
守備力の高さに応じて攻撃力がプラスされるというパラディンとしては初の火力補助特技で、短時間とはいえパラディンに並の火力職を上回る攻撃力を与える。
パラディンの役割上使いどころは難しいが、パラディンも火力役を担えるようになるという意味では画期的な特技である。
 
なお、ソロ縛りの時などは仲間の攻撃に頼ることができないため、そんな時は火力を大きく強化できるこの特技は重宝する。

Ver.6.1

【グランドネビュラ】の威力が強化され、更に攻撃力と回復魔力の合計値によって威力が上昇するようになった。
威力がこれまでの5倍程度になり、パラディンにとっての強力な攻撃技の1つとなった。
また【ギガスラッシュ】【ギガブレイク】の強化により、片手剣でも範囲火力を出せるようになった。
グランドネビュラ共々【光属性】攻撃のため、光属性のベルト1つで火力を大きく上げることができる(【スカラ】2段階後の【鉄壁の進軍】【バイキルト】・光13%が重複すると光耐性のない敵ならギガスラッシュで900~950ものダメージとなる)。

Ver.6.4

スキルライン調整により、【ヤリスキル】の内容が見直され独自のものとなった。
【さみだれ突き】【さみだれ突き・零】に変化。
チャージ特技ではなくなったことで、【たけやりへい(仲間モンスター)】のように連発できるようになった。
またヤリ装備時に特技ダメージが合計+100される。
これらにより火力が大幅に底上げされたが、非CT特技のため1発あたりのダメージ上限は1999となった。
 
「はくあい」の【180スキル】に「開戦時必殺チャージ(専)」が追加された。
【魔犬の仮面】と合わせると開戦時必殺チャージが成功することの方が体感できるくらいに多くなり、速攻が効くようになった過去コンテンツにおいてそれを妨げる事故をほぼ無くすことが出来るなど、パラディンが火力面で足を引っ張ることが無くなったことと合わせて非常に強力。聖光の鎧によってパラディンガードが切れた後も耐久が大幅に上がるので死ににくく、安定性も高い。
単体攻撃は大幅に強化された一方で、非CTの範囲攻撃は片手武器のギガスラッシュとランドインパクトに範囲が狭くて使いにくい狼牙突き程度しかないので物足りないまま。さみだれ突き・零にしても対象が分散するので複数の敵を相手にするのは相変わらず苦手。
 
しかし、これらの強化が効いたのか、これまで使用率1.2%と少数派だった割合が3.1%にまで上がっている事が2023/2/22のDQTVで発表されている。