【さそうおどり】

Last-modified: 2024-02-10 (土) 01:03:16

概要

DQ5から登場した【1ターン休み系】の特技のひとつ。独特の振り付けで踊り、相手も一緒に踊らせて、【1ターン休み】または【踊り(状態変化)】にする。
初期の作品こそ1ターン足止めする程度の特技という認識でしかなかったが、近年の作品ではグラフィックの進化と演出の向上にともない敵味方問わず踊りを披露する様になり、別の意味で面白い特技に進化した。

作品によってキャラクターやモンスターごとに個別の踊りモーションが用意されている。色々なモンスターに使ったり、色々なキャラクターがコレにかかったところを眺めたりと、彼らの踊りを楽しむのも一興。
 
基本的に対象は敵1体のみなので、本編作品では、味方側の使い勝手は非常に悪い。ただ、この手の特技の定番として敵に使われるとかなり鬱陶しい。特にこのさそうおどりは味方の人数も揃わない序盤に使われるケースが多いため、とりわけ一手の損失が大きい。
一方、モンスターズではかなり強力なので、補助系の仲間に使わせて、攻撃系の仲間をアシストするといいだろう。
 
この特技が初めて視覚化されたのは【ドラゴンクエスト 天空物語】で、【エンプーサ】【エンプル】が踊った。
彼女の「レッツ・ステップ・3・2・1・イェー」の掛け声に合わせて、パーティ全員が思わずつられて手拍子してしまい、行動を止められた。
このマンガでは、エンプルの踊りは敵全体に効果がおよぶ特別版なのだろう。
また、基本的にゲームにおける誘う踊りの効果は「相手も同様に踊らせる」といったもので、エンプルが使うような「自分の踊りへのリアクションを誘う」といった効果のものは存在しない。

DQ5

【くさったしたい】(Lv15)、【パペットマン】(Lv23)、【ドラゴンマッド】(Lv7)が習得する。
 
習得する面子やレベルの関係で、使えるようになるのは中盤以降。
一方で、これの完全上位互換である【おたけび】を、わりと序盤から【イエティ】【キラーパンサー】などが習得してくれる。
3人しかいない馬車外メンバー1人の行動1回分を犠牲にして敵1体の動きを1回分だけ封じるという効果のため、まず相手が無耐性でないと使う意義はない。
そして、これを使いたくなるような強敵は大抵弱耐性以上か集団で現れる。
同じく本作が初登場の【なめまわし】同様、使いどころがほぼない。
おまけに、使い手の1人であるくさった死体は舐めまわしを初期習得している。
あえて使いどころを挙げるなら【ゴンズ】【カンダタこぶん】戦ぐらいか。(いずれも雄たけびがあれば事足りるが)
なお、SFC版では【シールドヒッポ】などが使うダメージを1/5にするタイプの【ぼうぎょ】に対して、AIがなぜかこれ(もしくは舐め回し)を優先するという謎思考がある。
仕様上、上記のタイプの防御はターンの初めに発動しており、その状況で1ターン休みにしても完全に無意味なのだが、この防御をしている相手を見ると他を差し置いて最優先して誘う踊りを使うため、そのキャラはターンを無駄にしてしまう。
このため、誘う踊りを習得しているキャラとシールドヒッポ・【ビヒーモス】【グレンデル】は非常に相性が悪い。
 
一方で、敵に使われるとかなり厄介な特技の一つ。
本作で初登場したこの特技の使い手はフラダンスをモチーフにした【エンプーサ】系統で、上記の【ベロゴン】のなめまわしと共に発売前から雑誌で紹介されていた。
大抵集団で出現し、味方は弱耐性以下のキャラが多いため、動きを封じられやすい。

リメイク版

追加仲間モンスターの【エンプーサ】が最初から習得している。
リメイク版では【かえんのいき】が強化された影響で【ニセたいこう】が結構強敵になっているので、これの需要はそれなりにある。
おあつらえ向きにエンプーサが最初から使えるので、似た者同士で踊らせておいて、その隙に倒すという戦術が有効。
また、4人パーティになってスタメン枠の余裕ができたので、他にも休み耐性に穴があるボス相手にそこそこ使える。
 
……とはいえやはりイエティがニセ太后戦よりも前に仲間にできてしまうわけだが。
しかもおたけびならニセ太后の呼び出した手下まで一緒に動きを止められるので、結局のところ何らかの理由でおたけびの使い手を仲間にできなかった場合にしか誘う踊りの出番はない。

DQ6

【どろにんぎょう】(Lv10)が自力習得する他、職業の【踊り子】で習得できる。
相変わらず、味方の使いどころはほぼないに等しい。
おたけびを習得できるのが、使えない職業代表の【商人】なので、前作よりはわずかにマシかもしれないが。
唯一、【ドラゴンソルジャー】に100%通じる事は覚えておくといい。【あしばらい】でも同じだが武闘家に就けたキャラは攻撃するのが基本なので一応こちらのが出番がまわってくる可能性はある。
 
一方、本作ではなんと最序盤モンスターである【マンドラゴラ】が使ってくるため、かなり脅威となる。
【主人公】が1人しかいない時期に、【山肌の道】の入口付近でハメ殺されるプレイヤーが続出した。
また、【シエーナ】の付近では【テンツク】も集団でこれを使ってくるため、やはり油断するとハメ殺される。
ただし、バランス調整のためか敵側の誘う踊りは低貫通になっているので、滅多に当たらないのが救い。

DQ7

やはり踊り子で習得できる。
特技としては全く使えないのは変わらないが、【ユバールの剣】が攻撃の追加効果でこれを発動するので、こちらは使える。
これの上位特技として、【ステテコダンス】が登場。こちらはグループ対象なのではるかに有用。
敵側としては【ナスビナーラ】が愉快なサウンドと共に最序盤から使ってくるため、そこそこ危険だが6と違い最初から3人パーティなのでハメ殺されることは少ない。
 
また、3DS版のDQ7ではDQ8同様にモンスターも固有の動きをするようになった他、パーティメンバーもそれぞれが違った振り付けで踊る。
メルビンのモーションは踊りというよりは酔っぱらいのようである。
流石は最初からステテコダンスを踊れるメルビンである。

DQ8

味方が使えても意味がないということで、ついに味方の特技からは削除された。
敵味方のモーションが見られるようになったDQ8からは、それぞれの踊りも見ることができる。
こっち見るなと言いたくなる【びっくりサタン】の踊り、変態といっても過言ではない【ノックヒップ】の踊りなど、同じさそうおどりでも色々と動きがあるようだ。
そして主人公側の踊っている姿も見られる。皆の微妙にダサい踊りはなかなか見物。
一方、行動のモーションがやたらと長いので戦闘のテンポが著しく下がる。
連発されるとイライラすること必至。

DQ9

【しぐさ】の一つにもなっている。
【ドミールの里】の井戸にいる旅芸人と会話すると覚えることができる。
もちろん敵専用の特技としても存在し、テンツク系や【おどるほうせき】などが使用する。

DQ10

しぐさとしては最初から使える。
敵モンスターは、びっくりサタンやメランザーナなどが使用する。

DQ11

変わらず敵専用特技。【かれくさネズミ】【だいおうキッズ】など多くの敵が使用。
命中率が引き下げられた代わりに味方全員に効果が及ぶようになった。
 
今回も8人各キャラクターごとに振り付けが違い、それぞれのキャラに合わせた個性的なダンスは必見。
ぶっちゃけ放っておいても死なないような相手ならわざと受けるだけの価値がある。
 
無駄にカッコ付けてムーンウォークをキメる【カミュ】、キレッキレのEX○LEダンスを披露する【シルビア】、フラメンコのような【マルティナ】など各々の個性がよく出ており見ているだけでも面白い。
特に満面の笑顔でラインダンスを踊る【ベロニカ】は可愛いと評判で、有志により某フリー3Dモデル作成ツール(MikuMikuDance)でモーションが再現されるほど。お尻フリフリする辺りDQ8の【ベルガラック】を意識しているのだろうか?
しかもPS4版のカメラアングル次第ではスカートの中身がはっきりと見えてしまうため、コマンドが回ってきたキャラクターの前で踊らせ、回ってきたキャラクターは背中を向かせて鑑賞と、やりたい放題(CEROAのため、【おどりこの服】【ネコのきぐるみ】等を除けばモブを含めた女性キャラ全員がハーフパンツ型になっているが)。
なお、PS4版ではお尻フリフリの時に両目を開いているが、3DS版3Dモードではウインクになっている(踊っているときのアングル次第で確認可能)。
おそらく踊りがあまり得意でないであろう【セーニャ】は、まるでお子様のお遊戯会のような振り付け。
他、主人公の妙にダサい踊り(DQ10で食らったときと同じ)や何気にキレのある盆踊りを披露する【ロウ】【グレイグ】の炭坑節のようなぎこちない踊り(おそらくはバンデルフォン音頭)も必見。
いちおう主人公は本気を出せば華麗なダンスを披露できるのだが、さそうおどりでは駄目なようだ。
 
主人公とセーニャのみPS4版と3DS版3Dモードとで振り付けが異なり、どちらもツイストダンスのような振り付けで、二人とも3DS版3Dモードのほうが機敏な動きになっている。
さらに言うとPS4版ではゆったりとした速度で踊っていたセーニャだが、3DS版3Dモードでは主人公よりセーニャのほうがより機敏に動いている節もある。
また、グレイグの盆踊りの手拍子はPS4版では1回だが3DS版3Dモードでは3回になっている。
ちなみに両ハード共通で、シルビアは仲間内で唯一踊り耐性が若干低い。芸人の血が騒ぐのだろうか?
 
なお、使用する敵こそ少ないが【ハッピーブレス】を受けた場合も同様に踊らされることを考えると、強制とはいえ本人たちにとっては幸せな気分になれる踊りをさせてもらえているらしく、不幸中の幸いと言えるかもしれない。
 
海外版では、主人公以外のキャラがこの状態異常にされた際に笑い声などのボイスを発するようになった(ちゃんとボイスに合わせて口パクする)。グレイグは振り付けを声に出して言いながら踊る。

DQ11S

海外版同様、この状態異常にされた際にボイスを発する。海外版とは異なり主人公にもボイスが用意されている。
ボイスは各人2つで、基本的に無理やり踊らされて戸惑っている場合と、ノリノリで踊ってるついでに何かしらを口走っているパターンのどちらか。
特にグレイグの踊りの破壊力が増している。「はっながぁ、さっくさっくぅ、バンデ~ル~フォン♪」と朗らかに歌い上げながらノリノリで舞い踊る姿がシュール極まりない。
戸惑うバージョンでは「この動きはまさかッ……バンデルフォンおんど~?!」と口走る。今更ながら彼の踊りの名称が確定した。
なお、「音頭」は歌付きの踊りなのだが、グレイグの歌いっぷりを見るに、芸術の都出身なのに、音感・リズム感共に絶望的である…。
 
効果が切れた瞬間に全メンバー共通で我に返るモーションと共になにがしか一言を呟く他、戦闘中のふきだしによるセリフも専用のものが表示される。
こちらの吹き出し部分も戸惑っている場合とノリノリな状態の二種類がある。フリー移動モードにして対象者に近寄ったり離れたりを繰り返すとわかりやすい。
ほとんどのメンバーが効果が切れた際何かしら戸惑っているなか、シルビアは「あら…終わっちゃった」と踊り終わったことを残念がることがある。どうやら戦闘中でも相当ノリノリで踊っているようだ。
 
シルビアの追加ストーリー【希望の旅芸人】NPCとして戦闘に参加するキャラにも踊りモーションが用意されている。
【アリス】は固有の踊りだが、ナカマたちは全員同じ踊りでなんとベロニカと同じモーションのラインダンスである(ベロニカのものよりテンポがやや遅くなっている)。
かわい……くはない。後にオネエ化するとは言えなんかシュール。流石にお尻フリフリはしない。
ナカマの一人である【ドテゴロ】の担当声優がベロニカの担当声優と姉弟であることを意識したのだろうか?
 
そして何を血迷ったか【フォトモード】でいつでも踊らせることが可能であり、メンバーの個別表示を設定すれば1人~3人と少数で、最大だと主人公を控えにしてバトルメンバー4人+主人公による5人で、色々な陣形と角度からさそうおどりを踊る様子を撮れるようになった。

DQMシリーズ

モンスターズでは敵全体に効果が及ぶ。
ジョーカー~イルルカでは敵1体が対象だったがジョーカー3で再び敵全体に効果が及ぶようになった。
 
DQM1では、他の休み系特技よりも成功率が高く設定されており、かなり強力。
他の特技が、無耐性での成功率75%なのに対し、こちらは100%である。
以下、弱耐性、強耐性でもこちらの方が成功率が25ポイントも高く、この特技は休み系に強耐性であっても50%の確率で決まる。
しかも「動きを止めた敵(もちろん眠り、麻痺も含む)には魔神斬りが100%命中する」という仕様もあったため、その高い成功率により、対戦では大流行した。
ストーリーでもメタルキングやゴールデンスライムなどにはこの戦法が有効なので覚えさせてる人も多かった。
 
敵として登場する【テリー?】は休み耐性に穴があるのでこれで踊る。想像するだに情けない。
 
なお、DQM2では【イカずきん】がこの特技を使用することで話が進行するイベントが存在する(実際には踊り系の特技なら何でも構わないし、どのモンスターが覚えていても構わないが、イベントで入手出来るイカずきんが手っ取り早い)。
また、イルルカでは主人公のアクションとして「近くのモンスターを一緒に踊らせて足止めする踊り」が登場。
モンスターは呪文使用のモーションで踊るため、魔戦士達を踊らせると非常にシュールな光景が見られる。

DQMSL

【びっくりサタン】【ナスビナーラ】が習得する。
敵1体を一定確率で【魅了】状態にする。

モンパレ

他のマインド系特技同様、成功すると「おびえている!」と表示される。

不思議のダンジョンシリーズ

表記は「さそう踊り」。トルネコ3、少年ヤンガスで登場。
【テンツク】系と【ダンスキャロット】【おどるほうせき】が使う技系特技であり、6ターンの間【踊り】状態になる。
踊り状態を解除しようと踊りながら逃げ回っていて挟み撃ちされると非常に危険。
また、魔物がくらった場合は、移動不能になり、周囲をランダムに通常攻撃する。
そのため、ポポロ編で仲間モンスターがくらうと、同士撃ちになることも多い。

【踊りの石像】の対象になった場合も同様の効果を受ける。テンツクの形をしている。
 
操作キャラは【技封じの指輪】で封じられるが、入手難易度が極めて高いうえに、入手する頃にはこれが必要ないほど強くなっていることがほとんどである。踊りの石像の効果はやはり【石像よけの指輪】の印のみで防ぐことができる。
モンスターの場合、【潜ってかわす能力】または【2ダメージ化能力】の敵に対しては無効である。
ただし、おどるほうせきの誘う踊りはなぜか2ダメージ化能力を貫通し、テンツク系の踊りも【マホトーンの石像】存在下では通用する。
ちなみにトルネコ2に限り【踊りのゆうわく】という名称になっている。

ビルダーズ2

【ゴロゴロ島】に出現する【おどるほうせき】が使用する。
おどるほうせきが技を発動した時に周囲にいると、つられて踊りだして行動不能になってしまう。有効範囲がかなり広い上に技のモーションが短いので食らってしまいやすい。
しかし、【少年シドー】や味方NPCは技発動前にあらかじめ距離をとって回避するので食らうことはない。
主戦力となる少年シドーが行動不能になることはなく、おどるほうせきも攻撃力はさほど大したことがないので、こっちが瀕死でもなければ実はそれほど脅威にはならなかったりする。危険なのはむしろ【メダパニ】か。
 
肝心のダンスは、ただ腕を振って左右に揺れて見せるだけというシンプルなもの。ある意味「つられて踊っている」という画的には理にかなっている。
ちなみに、かざり家具の【おどりこのステージ】を使った際のダンスはこれとは別のラインダンスのモーション。今作では主人公の踊りが2種類準備されていることになる。(筋肉儀式を入れれば3種類)
 
味方のおどるほうせきである【ジュエルン】をパーティに入れてもさそうおどりを使うことはない。少し残念。

ヒーローズ1

【マーニャ】がスキルポイントを6P消費して覚えられる。消費MPは8。
周囲の敵の注意を引きつけ、さらに守備力を落とすことができる。
 
注意をひきつけているのに踊りの最中マーニャは完全無防備で、しかも、踊りをやめると守備力低下が即座に切れてしまうため、自身が守備力低下の恩恵を得られるのは一瞬。
生かすには、設置技をもつ【フローラ】や、断続的にダメージを与えられる技を持つ【ジュリエッタ】と組むか、スーパーハイテンションモードが切れる直前に踊り、必殺技の威力を底上げするなど、一工夫が必要である。

ヒーローズ2

今作ではスキルポイントを4P消費して覚えられる。消費MPや効果は前作と同じ。
前作では踊っている間無防備だったが、今作では歩きながら踊れる。とはいえ、踊りをやめると効果が切れるのは同じ。
 
敵では【どろにんぎょう】系、【おどるほうせき】【じんめんじゅ】及び【マネマネ】が化けたマーニャに加え【双子の王】が使ってくるが、こちらは【踊り(状態変化)】にする。敵時のマーニャも同様。
そのため、これらの敵には遠距離攻撃で攻めよう。