【エスターク】
Last-modified: 2018-08-01 (水) 20:47:01
概要 
地獄の帝王の二つ名を持つDQ4の大ボス。両手に巨大な剣を一振りずつ持った鎧武者のような姿。
ラスボスの色違い、戦闘曲もラスボスと共通(※FC版4まではボス戦も通常戦闘曲)という破格の扱い。
ラスボス級の格を持つ特異な立ち位置と存在感から、DQ5で【隠しダンジョン】のボスとして登場。
以後、多くの外伝作品に裏ボスとして登場し、今や裏ボスの代表格というイメージが定着していると言える。
CDシアターではピサロも兼任した池田秀一が声を担当した。
命名は英語の形容詞の最上級語尾est+悪(エストアク→エスターク)いう説が有力視されている。
他方でスペイン語(バスク語)に「苦悩」「苦難」「災厄」などの意味がある「エスターク(Esturk)」という語があり、後述の「災厄の王」も考慮すると、こちらの意味も意識している可能性がある。
尤も、そのネーミングや戦闘曲【邪悪なるもの】とは裏腹にプレイヤーが見かけるエスタークは寝起きで腕試しを促す姿ばかりであり、プレイヤーから「悪役」という印象はまず持たれないだろう。
DQ4での色は青だったが、DQ5以降の登場例はすべて茶色(色違いである【デスピサロ】の色)となっている。
「青は不完全な状態で、覚醒したら茶色」などと説明することは可能だが、いずれにせよ、オリジナルと違う色でしか登場しない珍しい例と言えよう。
ちなみにDQMSLでは水色エスタークがSランク「エスターク」名義で、茶色エスタークがSSランク「地獄の帝王 エスターク」名義で登場している。
戦闘は基本的に高威力の打撃や最上級の呪文・特技による力押しが基本。殆どの作品で状態異常などの小細工はまず使用せず、【いてつくはどう】を除きコンスタントに大ダメージを与えてくる。
ちなみに眠りから覚めていないためか【ラリホー系】が効くという設定がある(DQ9除く)。
なお、【エビルエスターク】、【グランエスターク】などの同型モンスターは、普通なら上位種と取れる命名だが、実際にはエスタークの上位種とはっきり書かれたモンスターは存在せず(というかエスタークの方が戦闘面でもかなり強い)、同一作品内でエスターク自身が最後の裏ボスであることが殆どである。また【凶エスターク】はエスタークより凶悪と説明されているが、これも上位種でなくエスターク自身の別形態(言うなれば再生怪人)。
DQ4 
エピソード 
勇者でなければ倒せない地獄の帝王。
…らしいが、勇者を出撃させなくても撃破することはできる。
【天空城】にある書物によれば、太古の昔【魔族の王】だった時代に【進化の秘法】を編み出し、それを自らの身体に施すことにより最強の生物へと進化した存在らしい。
こうして世界征服を企てたものの、事態を重く見た【マスタードラゴン】と【天空人】たちとの長い戦いの末、彼らによって地底深くに封じ込められたのだった。
このエスタークを復活させて人間を根絶やしにするべく、【ピサロ】は世界中を奔走していた。
だが、【アッテムト鉱山】で発掘をしていた人間たちによって、魔族より一足先に居城が暴かれてしまった。
魔物の姿で潜入した【デスパレス】で、デスピサロ本人の口からそのことを聞かされた勇者一行は、先回りして覚醒直後のエスタークを討つ。
かくして地獄の帝王の完全復活を阻止したが、この後にもデスピサロ・【エビルプリースト】ら、進化の秘法を使用した者が現れている。
デスピサロについては、ゴットサイドで「第二のエスタークが生まれようとしている」という形で住民が教えてくる。
天空人曰く、進化の秘法を使う際に【おうごんのうでわ】を欠いていたため、完全な形では進化していないらしい。
戦う際も完全に覚醒していないが、それでも強大な力を持つ。
ピサロの当初の目的は、黄金の腕輪を手に入れて完成した進化の秘法をエスタークに用いることであった。
バトル 
ストーリー中盤の大詰め、【エスターク神殿】で戦うことになる。
完全に覚醒する前ということで力はかなり抑えられているが、それでもこれまでのボスとは比較にならない強さでプレイヤーを苦しめる。
戦闘開始時は眠っているもののこの睡眠中には【あやしいひかり】で全員に約50のダメージを与えてくる。
この光は防具の耐性で軽減できず、「眠っている時の方が強い」と言われる所以となっている。
ただし、この攻撃は【アストロン】でやり過ごす事ができる(その間にAIも学習できるため、一石二鳥)。
再び眠らせることも可能だが、眠ればあやしいひかりを再び使うので、原則的に自殺行為。
エスタークは【ラリホー系】が強耐性止まりで有効であり、FC版では仲間に命令できない関係で【ミネア】がラリホー魔と化してピンチに陥りがちなため、ミネアはメンバーから外すか、エスタークに【マホステ】を使うなどの対策が必要。
リメイク版なら攻撃で起きるためさっさと殴ろう。特に、眠らせてから行動するまでに打撃で叩き起こすことで、そのターンは行動不可能。単純にリメイク版での睡眠状態の仕様なのだが、ここで大きく活きてくる。パーティの素早さを調整し、ある程度運が良ければノーダメージ撃破も可能である。
また、トルネコの大声や【ほほえみのつえ】の道具使用効果など、ラリホー属性の1ターン休みは眠るわけではないので当たれば行動を封じることができる。
目を覚ました後は完全2回行動で、
【こごえるふぶき】→通常攻撃→大きく息を吸い込む→通常攻撃→(いてつくはどう→)通常攻撃
の順で行動(PS版以降では必要ない場合は凍てつく波動をキャンセル)する。
なお目覚めた直後は行動しないので、実際には「打撃が先行」か「打撃が後行」の2種類の行動をする。
凍える吹雪による全体攻撃や凍てつく波動も厄介だが、最大の問題は規格外の攻撃力。
ローテーションの都合上、毎ターン確実に通常攻撃を繰り出すうえに、気合い溜めでさらに威力を増してくることもある。
特に危険なのが打撃が後行になるパターン(各ターンの2回目行動時に目覚めた場合)で、
「息を吸い込み即打撃」や、「波動で【スクルト】を解除して打撃」という鬼畜コンボを使ってくるのだ。
打撃先行パターンなら、波動の後にこちらに番が回るのでそこで【スカラ】や【フバーハ】をかける余裕ができる。
もしも耐え切れるなら、補助呪文を使わずにローテーションを一巡させれば「息を吸い込み即打撃」の次が「打撃から凍える吹雪」になり、打撃を先行させられる。
スクルトを使えるクリフトは必ずメンバーに入れておきたい。
DQ4ではスクルトの効果が非常に強力なので、クリフトさえ死なせなければ善戦が期待できる。
【マーニャ】の【メラゾーマ】や【ブライ】の【バイキルト】も有効だが、魔法使いキャラは下手すると打撃一発で沈むため注意。
なお、凍てつく波動の際に表示されるメッセージが前作と違い、かなり冗長である。
邪なやり方だが、DS版では完全ローテーションであることを利用して、素早ささえ調整すれば【凍れる時の秘法】が使える。エスタークの行動を打撃が先行するパターンに固定すれば、完封も可能である。エスタークは3ターンに1度波動を撃つため、アストロンの効果時間と合って丁度良く無双出来るだろう。
HPはFC版では900だが、毎ターン100の【自動回復】を持つためモタモタしているとジリ貧になりがち。
HP900+自動回復100は前作のバラモスと同じ設定になっている。
最強の攻撃手段で一気にケリをつけたほうがいい。
リメイクでは3倍の2700まで上昇したが、自動回復は削除。
さらに仲間に命令できるようになったため、多少は楽になったといえる。但し、ほほえみの杖がこの段階では手に入らなくなったので足止め手段がトルネコの特殊行動とブライの落とし穴しかなくなってしまった。
小説版 
【トルネコ】の子守歌で眠らせたところを【ブライ】の呪文で凍結させ、そのうえで粉々に砕いて倒している。
先述の通りゲーム中では眠っている方が強いぐらいなのだが、物語としては眠らせた方が安全だったようだ。でも寝てると高温になるというなら相当凍らせにくい気がするが…。
また、目覚める寸前のその姿は、戦っているというよりも、眠りの邪魔者を払っているように見えたという。DQMシリーズの彼が【ねがえり】の特性を持つのはここから来ているのかもしれない。
エスタークが眠ると非常に高温になるため、繭のようなものを作って宙に吊るし眠りについていた。また、眠っているエスタークは金を引き寄せるとされ、それで【アッテムト】が金鉱山になったという。
【ブラックマージ】が【よるのていおう】に語った歴史講義では、開闢以来戦国時代状態だった魔界を史上初めて統一した存在であったという。
魔界だけに飽き足らず地上をも征服せんとしたが、その行動が【マスタードラゴン】の介入を招いてしまう。勝ちを焦ったエスタークはジャコーシュの制止を振り切り、【進化の秘法】を未完成のまま自身に施すが結局破れ、地底深くにまで封印されることになった。
しかし、予想以上にエスタークが手強かったため、戦いの余波が地上を荒廃させ、以来マスタードラゴンは地上への介入を極力避けるようになったという。
DQ4外伝 地獄の迷宮 
本作の主人公であるギィンと戦うのだが、なんとギィンは「生物なら急所に当たりさえすれば通用するはず」と【どくばり】での一撃必殺を狙っている。
見事どくばりの一撃は決まったがまだ動いており、あわやというところで勇者が駆けつけ【ライデイン】によってエスタークを倒す。
どくばりが本当に効いていたかどうかは曖昧にされている。
本人は「魔の王たる者が毒針で死んだ話など……一度たりとて聞いたことがあるか…!?」と言っているので効いていないと思われるが。
余談 
初めてラスボス以外のモンスターで、専用の戦闘BGM【邪悪なるもの】が用意されたモンスターである。
ストーリーの節目となる大ボスということで、準魔王という格付け(【バラモス】、【ムドー】、【ドルマゲス】あたり)と言えるだろう。
FC版のフィールドグラフィックは、【バルザック+】のような「太った体に舌を出した魔物」で、戦闘中の姿と全くもって似ていない。どちらかというと滑稽な印象を受ける。
当初は正面だけしかデザインされていなかった模様…と思ったらデスピサロは第一形態が4マス分使って描写されている。大ボスとラスボスの格の違いだろうか。
リメイク版ではラスボスを差し置いて3Dポリゴンで描写されている。
FC版のバトルグラフィックは、なんと主人公たちのレベル欄を削ってまで「高さ」を表現している。
見えないのではなく、表示されないのである。このような演出もシリーズ初。
表示がなくても死亡の場合はすぐに分かるし、睡眠や麻痺の状態になることはないので副作用はない。
それはデスピサロもそうなのだが、なにぶん事情が異なる。なぜならエスタークは、主人公そしてプレイヤーが「初めて」目にする「巨大かつ強大な敵」である。バルザック姿が無言で巨大な魔物になるインパクトは大きかった。
リメイク版では
「なに…やつだ……。我が眠り…さまたげる者は……。」
と言いながら立ち上がる。
しかしなぜか戦闘開始してもまだ眠ったまま。…寝言?
FC版とは違った形で滑稽さを生むことになってしまった。
ちなみにDQでは人間・モンスター共に死んでしまったキャラは姿が消滅するが、エスタークだけは倒した後も姿は残ったまま。(リメイク版では魂のようなものが抜ける演出があり肌色もくすんだ灰色になる)
FC版からこれなので、次回作で再び登場させるための布石だったともとれるが、地獄の帝王は不滅であるという意味もあるのだろうか。
また、倒した後に話しかけるとへんじがないただのしかばねになっている。リメイク版だとかなり大きなしかばねということになる。
いくら勇者といえ、地獄の帝王を「ただのしかばね」呼ばわりするとは…。
ドラゴンクエスト4コママンガ劇場ではネタバレ防止のため出てこない…と見せかけ、すずや那智のネタで1回だけ登場している。名前は「エ○○ー○」と【デルモンテ】ばりの伏字で表現されている。
未だに眠っている「エ○○ー○」を見たデスピサロに対し、大魔道は「ボンモールのリック王子を連れてくるのです」と進言する。その理由をデスピサロは聞くのだが、「地獄の帝王を目覚めさせるのは王子様のキ・ス」と大魔道は渾身の大ボケをかました。
当然「エ○○ー○」から寝返りという名の強烈なツッコミが大魔道に入ったのは言うまでもない。
DQ5 
続編であるDQ5では、シリーズ初の隠しダンジョン【謎の洞窟】のボス、つまり裏ボスとして登場。
存在自体は【アルカパ】で「闇の帝王エスなんたら」と示唆されており、リメイク版ではさらに【エルヘブン】にコイツのことを記したと解釈することもできる書籍がある。
果てしなく長い時間眠っていたため、何の記憶もなく、自分が正義か悪かもわからない状態だという。
しかし眠っている間にも身体は進化し続けたのだろうか、DQ4の時代よりも遥かに強くなっている。
記念すべきDQシリーズ初の裏ボスとして登場した彼は、完全2回行動で打撃、【かがやくいき】、【しゃくねつ】、【イオナズン】、メラゾーマ、凍てつく波動を使う。地味だがDQ5で完全2回行動のボスは彼のみ。
いかにも最強の攻撃手段を詰め込みましたという行動パターンであり、実際その一つ一つが脅威以外の何物でもない。
単体攻撃・全体攻撃共に強力であり、様々な属性に分かれているため対策が取りづらい。
ベホマだけでは回復が追いつかない事もあるため、ベホマラーや世界樹のしずくをうまく活用したい。
フバーハで身を固めたいが、凍てつく波動→輝く息or灼熱や灼熱2連発、という鬼畜行為を容赦なくかましてきたりする。
人間キャラではどうしても苦戦を強いられるが、優秀な耐性を持つグレイトドラゴンの【シーザー】やキラーマシンの【ロビン】、ヘルバトラーの【バトラー】の最強3体がいるとかなり楽になる。
シーザーはブレスを、ロビンとバトラーはイオナズンを無効化し、3体共通の弱点はメラゾーマくらい。
とは言え攻撃力も420とぶっ飛んでおり、低レベルのうちは下手すると即死、高レベルでも打撃2連発が1人に集中するとかなり危険。
さらにSFC版では3人で挑まなければならず、物理攻撃以外無効化にできる最終兵器はぐれメタルも打撃一撃でオーバーキルという有様だった。
攻撃手段だけ見たら【ミルドラース】とあまり変わらないのだが、
ミルドラースは【マホカンタ】、【めいそう】、【ルカナン】などといった搦め手を多用し付け入る隙が多いのに対し、こちらは行動が完全ランダム&2回行動&圧倒的攻撃力&凍てつく波動以外の全てが大ダメージと、こちらの方が圧倒的に強い。
リメイク版ではミルドラースでさえ手が出せないほどの強さと言われ、戦ってみれば納得する。
デイン系、ザキ系に完全耐性、バギ系に高耐性を有すが、その他の攻撃呪文はおおむね有効なのがせめてもの救い。
マグマの中にいて、メラゾーマの使い手の割には、メラやギラの耐性が無いので炎も有効。
呪文で攻めるならばメラゾーマ、武器であれば1.5倍特効の【ふぶきのつるぎ】【こおりのやいば】が有効。守備力は150と裏ボスにしては低めなので、最高レベルのパワーファイターなら【たたかいのドラム】を鳴らして打撃攻撃するとミナデインをも凌駕するダメージを与えられる。
力が255+バイキルトの攻撃で比較するとメタルキングの剣あたりのダメージが300以上に対して、ふぶきのつるぎの場合は400以上のダメージをたたき出す。
やまびこのぼうし+メラゾーマも有効で、フローラやビアンカも主力攻撃役として活躍できる。凍てつく波動に影響されないのは大きい。
ただし、戦闘開始時エスタークにはマホカンタがかかっているので、山彦メラゾーマを使用する際はまず【てんくうのつるぎ】・凍てつく波動で解除する必要がある。
なお、昔の名残なのか眠り系の呪文・特技がときどき効く。
こちらも最初にマホカンタ状態を解除する必要があるが、【ラリホーマ】ならかなり高い確率で眠ってくれる。眠る裏ボス……
またSFC版限定であるが、主人公のレベルが充分に高くなっていれば耐性貫通力が向上するので、【ラリホー】でも高確率で眠らせられる(山彦ラリホーなら約95%の確率で成功する)。
単純に撃破が目的ならばパーティにラリホー係を入れておき、常時唱えさせるとほぼ無傷で撃破も可能である。
この場合は重装備+後攻調整が可能なメッサーラが使われることが多い。
なお昔とは違ってあやしいひかりは使ってこない。眠っている時は完全に無防備である。
ただし完全2回行動なため目覚めるのもかなり早い。
勝利後は「この私がたった○ターンでやられてしまうとは…。しかしこの次はこうはいかぬぞ…」と言って、掛かったターン数を教えてくれた後に消える。
洞窟に入り直せば復活するので何度でも手合わせ願うことは可能だが、そのためかSFC版発売当時は「何ターン以内で倒すと仲間になる」といったデマが流れた(後述)。
SFC版ではそれ以外は特に何も起こらないが、リメイクでは1度倒せば「密かな楽しみであったあの場所の扉を開けてやろう」と、【謎のすごろく場】の扉を開けてくれる。名前以外何も覚えていないんじゃなかったのか?
そのすごろく場でゴールすると仲間になる【ターク】との関係は不明。タークは息子と言っているが……。
さらに、15ターン以内に倒せば【やみのトロフィー】という名産品が貰える。
取得できる経験値は前作の時の約3分の1の5000、ドロップアイテムは【ちいさなメダル】。
ドロップ率が1/8と高いので、安定して倒せる実力があるならメダル集めに利用出来る…かもしれない。
ちなみにDQ4のデスピサロ第1形態の体色と「何も思い出せぬ」というセリフから、その正体はDQ4の時代で死んだはずのデスピサロで、何らかの理由によりエスタークを名乗っているという説も存在する。
DQ4のエンディングでも「進化の秘法はデスピサロともども地の底深くに沈んでいった」とだけ言われており、死んだとは明言されていない。
しかしデスピサロの最期は「進化の秘法が解けて元の人型に戻り、【ぐふっ…!】」である。誰がどう見ても死んだようにしか見えない。
さらに第六章が追加されたため、デスピサロ=エスターク説は否定されることになった。
なおタークを入れて彼を倒すと、
「そのうえ 私の息子だなどと たわけたウソを言う やからにやられるとは……。
しかし もしや 本当に息子なのか?なにしろ 今の私には 記憶もないのだ……。グゴゴゴゴ……」
と言う。タークが本当に彼の息子なのかは結局のところ謎である。
戦闘BGMはミルドラースと同じ【大魔王】。
最速撃破 
正攻法 
撃破にかかったターン数を教えてくれることから、最速撃破を狙うプレイヤーが続出した。
ただしDQ5にはマダンテがないため、最速撃破を狙うには正攻法で挑む必要がある。
物理ゲーであるDQ5においては通常攻撃が単純且つ強力であり、さらに属性特効を考慮すると、最も効率の良い攻撃手段は『吹雪の剣+戦いのドラム→通常攻撃』に集約される。
よって「力がカンストしたキャラに吹雪の剣を装備させ、それを戦いのドラムで強化してひたすら攻撃する」ことが正攻法となる。
補助呪文など唱えている暇はないので、攻撃を何発か耐えられるようにするためにキャラを鍛え上げて最大HPを十分に高めておき、最高の装備品を準備しておくのは基本。
最初のうちはグレイトドラゴン(耐性が高いため倒されにくく、吹雪の剣を氷の刃で代用できる)も使えるが、
最終的には「素で力が255に達し、かつ吹雪の剣が装備できる」、「ドラム役に先行せず、エスタークには先行する手頃な素早さを持つ」、「炎や吹雪への耐性またはHPが優秀である」キャラ
すなわちスライムナイト、さまようよろい、キラーマシンの3体が選ばれやすい。
【男の子】も候補に入る。育ち切ると力と素早さが最大値になり、吹雪の剣も装備可能。普段はドラム役、ドラムの必要がない時は自身もバイキルトの掛かった打撃で攻撃参加できる。天空の鎧と盾で、耐性もある程度補える。
SFC版限定ながらも嫁/娘による山彦戦法は非常に有効。
まずは山彦メラゾーマ。エスタークの凍てつく波動に左右されないので、ひたすらメラゾーマを唱え続けていれば強力なダメージ源となり得る。
ただしいきなり山彦メラゾーマを狙うと、初期マホカンタで返されて痛い目にあうので注意。
次に【女の子】の山彦ラリホー。主人公のレベルがかなり高くなっている必要はあるが、キラーピアスを装備してドラムを鳴らし、必要に応じてラリホーで眠らせる。眠っている間は自らも攻撃するというのも良い。
眠らせ続ければエスタークの攻撃や凍てつく波動を受けないためドラムのかけ直しや回復の必要性が減って攻撃に専念でき、その分ターン短縮に繋がる。
回復役にはホイミスライムかスライムベホマズンを。もちろん【ベホマズン】のみで回復すること。
ベホマスライムはHPが低すぎ、エスタークの激しい攻撃の前では1ターンキルの危険もあるので、確実性を求めるなら候補には入らない。
ベホマズン以外の方法でチマチマ回復するのは時間の無駄となる。
このように吹雪の剣戦法で挑めば、凍てつく波動の有無や攻撃のムラ次第ではあるが10ターン辺りは十分に狙える。
この方法での現実的な最速ターンは8ターンの模様。
その他の最速撃破法 
邪道ではあるがSFC版では吹雪の剣を隼の剣またはキラーピアスに替え【ひとしこのみ】で会心連発を交えることで、高速で倒すこともできる。
さらに駄目押しとして、全員がミラーアーマーまたは光のドレスを装備してイオナズンとメラゾーマの反射も狙う。
これにより2~3ターンという圧倒的な早さで倒すことができる。
また【ボロンゴ技】で1万超えダメージのモンスターを作れば1ターンの撃破も可能となる。
さらに近年、刃の鎧で味方のみなごろしを反射すると、エスタークを倒したことになるバグが発見されている(ブオーン戦でも可能)。運次第では最短1ターンで倒せる。達成感は無いが。
リメイク版では気合溜めの倍率が強化されているので、気合溜め+バイキルト+吹雪の剣で更なる最速撃破を狙える。
ただし、この戦法を実行できるアンクルホーンやソルジャーブルは、最終ステータスが十分とは言えず、大量のドーピングが必要になる。
アンクルホーンは、力を255にするために力の種が最低でも19個必要になる。
さらに耐久にも不安があるので、他のキャラと同程度に耐久を上げたいのであれば、命の木の実もある程度必要になるだろう。
ソルジャーブルは耐性面に優れるが力が低く、255にするためには力の種が最低でも32個必要になる。HPもやや低いため、やはり命の木の実も必要だろう。
そしてこの苦行の種集めを乗り越え、打撃のダメージ乱数で高い値が出続け、そこにミラーアーマーの反射ダメージを加えてやっと7ターン撃破が見えてくる。
が、これだけ苦労しても1ターンしか短縮できていない。現実的かと問われれば、間違いなくノーである。
ここからさらに命の木の実を集め続け、回復要らずなほどにHPを上げれば6ターンでの撃破が可能だが、そもそもそれだけの種を集めるのはさらに非現実的。
PS2版では不具合を起こさずに道具を増殖する裏ワザもあるが、一応バグ技の範疇なのでこれも邪道とも言える。
ちなみにPS2版では気合溜めまたは力溜め後の【みなごろし】が相手のザキ耐性を貫通するため、
プチファイターやプオーンでドラム+気合溜め+皆殺し連発という新たなる荒業も誕生した。
1発でおよそ1500ダメージが出るので、6~7回当てればエスタークを倒せる。
2ターンで平均3人以上で気合溜め+皆殺しをすれば、理論上は4ターン撃破も狙えるようになったが、皆殺しが全てエスタークに当たるという【TAS】レベルの運が必要なため、こちらも非現実的である。
なお【パルプンテ】の効果の1つに「ちからためを全員にかける」が存在するが、残念(幸い?)ながらボス戦では発動しないためパルプンテでちからためをし残り3人でみなごろしと言う方法は使えない。
現実的な方法としては皆殺しは自分には当たらないことを利用するのも良い。
攻撃ターンに皆殺しをするキャラ1人だけを外に出し、それ以外は全員馬車へ退避するということになるが……それだと6回当てるために12ターン必要なので、そもそも最速にならない。
みなごろしを6回当てるのに必要なターン数と成功確率は以下の通り。ただし、6回の平均ダメージが1500に届かないなどの要因があるため、実際にエスタークを倒せる確率はさらに下がる。
4ターン 1/729
5ターン 1/64
6ターン 1/16
7ターン 1/4
8ターン 1/1
DQ7 
エスターク本人は登場しないが、雑魚敵で【エビルエスターク】というモンスターがいる。
モンスターパークではエスタークと同じく記憶喪失であること、自分が善なのか悪なのか、
そもそも何者なのかさえも分からないと言っている。
だが関連性は不明である。
DQ8(3DS版) 
なんとDQ8にも出張。
色々な作品で引っ張りだこな帝王だが、天空シリーズとは違う世界観で、尚且つ本編作品でこのような形で出演するのは非常に珍しい。
【追憶の回廊】の最後のボスとして君臨する。系統は???系ではなく、本作初出の新系統「EXTRA」。
本作ではDQ5などとは違い、彼の質問に対しどう答えても戦闘になる。
(全て「いいえ」を選択しても「意味もなく私を目覚めさせたというのか」と逆上して戦闘になる)。
残念ながらボイスは無い。
【ククール】がわずかながら邪悪な気配を感じていることから、他の回廊の試練と違ってエスターク本人が呼び出された可能性がある。
事故でエスタークが呼ばれてしまったのか、それとも竜神王が試練の一環としてあえて配置したのかは不明。
どちらにしても寝ていても出張させられるエスターク様も大変である。
というか、地獄の帝王をこのような場所に呼び出す竜神王のスペックには恐れ入る。
強敵蠢く回廊の大トリを努めるだけあって、そのステータスや行動は圧巻の一言。
ドラクエ9のレベル99の歴代大魔王全員を上回る25600もの膨大なHP(イベントキャラという都合上絶対に死なない様膨大なHPを持つチャゴス(20000)をも上回る)、999(カンスト)の攻撃力、333にも及ぶ素早さ(メタルキング(255)・【ヘルギフト】(300)すら上回る)を持つ。
強化によって普通に各ステータスが4ケタ台に突入するドラクエ9や10以外では、ぶっちぎりで最強クラスのステータス。ヘタな【負けバトル】のボスよりも強い。
特に攻撃力やHPの高さに隠れがちだが素早さが脅威。DQ8のモンスターの中でぶっちぎりで最高値である。ドーピング抜きで安定して先制出来るのは【チャイナドレス】を装備したゲルダくらいである。
主回復役のククールには【ほしふるうでわ】を持たせて、少しでも先制できる確率をあげておくとよい。
主人公は元のすばやさがやや低いので、中途半端にすばやさを上げるよりも後攻ベホマズンを狙ったほうがいいかもしれない。
よほどドーピングしない限り大抵は先制される事が前提なので、最初の1ターン目を余力を持って乗り切れるステータスや装備で挑もう。
攻撃力はドラクエ9の歴代大魔王、ドラクエ10の裏ボス達を除けば最大値。
【痛恨の一撃】こそ出ないものの、通常攻撃一発でLV99のキャラ(守備力400前後)でも400ダメージ前後と、最早ちょっとした痛恨みたいなものである。
仮に守備力を999まで上げたとしても、250近くのダメージを喰らう。
さらに、後述の呪文・特技の威力の影響で割合軽減防具が必要なので、回避装備など付けていられない。(通常攻撃など呪文・特技と比べれば明らかに緩い行動だが)
HPも数値が更にインフレした後作の裏ボス達を追い越す勢いなので、生半可な攻撃ではいつまで経っても決着が付かない。出し惜しみせずたっぷりテンションを込めた全火力を叩きこもう。
呪文や特技の威力もこいつ専用に上昇しており、
【追憶のドルマゲス】と同じく【しゃくねつ】が400ダメージを超える程に引き上げられている他、【メラゾーマ】【イオナズン】といった今まで涼風だった呪文までも、優に300越えのダメージが出る。
もはや名前詐欺としか言いようがなく、それぞれメラガイアー、イオグランデ、れんごく火炎にでも名前を変えた方が良かったのでは?とさえ思わせる。
更に、スカモンチームの必殺技である【地獄の竜巻】を単体で放ち、固有の特技として【剣を突き立てる】を持つ。それぞれバギ系で300前後、ギラ系で450前後というケタ違いのダメージを与えてくる。
ここまでケタ違いの火力を前に、固定値軽減防具(○○ポイント軽減)など無意味。○○%軽減・○分の○にする、などの割合軽減防具無しで挑もうものなら、1ターンでパーティが崩壊しかねない。
ほぼ全属性の呪文&ブレスを半減する【女神の盾】や【真・大おやぶんの盾】、呪文割合軽減の【はぐれメタルよろい】、ブレス割合軽減の【聖女の盾】などを用意しておきたい。というかほぼ必須。
セブンスポット配信アイテムの【炎竜のまもり】、【光竜のまもり】もあると便利。
女神の盾と【みずのはごろも】…と二重に割合軽減装備で固められる女性陣なら、これらのダメージも100台中盤くらいまで減らせる。
強制出撃の主人公は割合軽減の装備に乏しく、配信無しだと【サーベルトのよろい】やはぐれメタルよろいくらいしか無く、他キャラよりダメージが多くなってしまいがち。追撃での死亡の確率を少しでも下げる為、最後尾に当てた方が良いかもしれない。
【モリー】を起用する際も同じ課題が出てくる。
一応、相手は炎攻撃しかしてこないので【ほのおのたて】の道具効果が役立つ。というかこの2人はそうでもしないとブレスに対してほぼ無防備になってしまう。(モリーは炎攻撃に耐性があるのでマシだが)
【マスターゾーン】など切り札も用意しておきたい。
…と、各種耐性防具で固めれば大丈夫かと思いきや、真に恐ろしいのは意外な事に単体攻撃。
通常攻撃に加えてダメージが1000以上固定、かつ必中の【必殺の一撃】までも放ってくるのだ。
プレイヤーキャラのHPの上限が999であるDQ8では実質、必ず効くザキのようなもの。
偽りなしのまさに「必殺の一撃」であり、これを「どのくらいの回数」、「誰に使われるか」によって難易度が変わると言っても過言ではない。
ただし、そんな4ケタ台のダメージも3ケタ台まで軽減する手段も一応存在する。詳しくは該当記事にて。
逆に耐性を固めれば飛んでくるのが属性付き攻撃やブレス攻撃ばかりだとそれほど辛くはなかったりする。
これらの攻撃の影に隠れがちだが、3ターン目以降になるといてつくはどうを使ってくるようになる。
普通に戦闘するならば攻撃してこない分マシと思えるが、短期決戦を目指していると一気に腹立たしい行動と化す。
受けるダメージ量が半端ではないためかさすがに行動回数は2回止まりだが、まず苦戦は免れないだろう。
まあこれで3回行動までしてきたらドーピングしまくるか最低限主人公以外に女神の盾をこしらえるくらいしなければほぼ勝てない相手になってしまうが。
完全無欠と思われがちだが例によって睡眠耐性に穴がある。よって【ラリホーマ】がとても有効。3/4の確率で効く。
あやしい光(眠り状態時ダメージを受ける特殊技)も使ってこないので、うまくハメることができれば他のボスよりも弱く感じるかもしれない。
ラリホー系を使わないことが縛りプレイの領域になるくらい、眠らせるか否かで難易度が激変する。
とはいえ今作のラリホーマ使いはゼシカ1人であり、効きやすいとはいえ必中ではないため失敗しても1ターンは上記の超火力に耐えられるような備えはしておきたい。
1/2とラリホーマより確率は劣るが、素早さが高くエスタークより速く行動できる可能性が高いゲルダの【ラリホー】、同じ効果の【まどろみのけん】を使用する他、
【ラリホーアロー】、まどろみのけんを持たせた主人公やククールが【はやぶさ斬り】(1/6で眠る判定を2回)を行うことで、ダメージを与えつつ眠らせるといった事も有効。
が、既に眠っている場合、逆に起こしてしまう危険がある。
主人公はベホマズンによる回復役を担うこともあるため、狙う場合は慎重に。
また、運が悪いと1回目の行動で眠りから覚め、2回目の行動で攻撃役に必殺の一撃が飛んでくる…なんてこともある。
ちなみに公式ガイドブックには
ゼシカ+まどろみのけんを持たせた主人公+ラリホー使いのゲルダ、の3人でひたすら寝かせ、攻撃を一人(ハイテンションやバイキルトでブーストしたモリー等)に行わせるというラリホーハメ作戦が推奨されている。
この作戦がうまくハマれば、レベル80程度、上手くすればレベル50でも勝つことが可能。
(そもそもレベル50程度で追憶の回廊を突破しエスタークに挑めている時点で、相当無茶なやり込みプレイをこなしていることになるが…。)
ただし3人をラリホーに回す都合上極めて時間がかかり、全員レベル99でも50ターンほど要する。
【ハルク】の眠り攻撃や、【超甘い息】などチーム呼びで眠らせることも可能だが、2ターンほどで全員蹴散らされるのであまりアテにしないように。
ただ、初手のチーム呼びで眠らせることができれば実質エスタークの眠り状態からのスタートとなり、かなり有利な状態に立てる。超甘い息が役に立つほぼ唯一の場面だろう。
倒した後、「なかま」コマンドでモリーに話しかけると
「わしらの実力は エスタークにも 伝わったと言うのに 何故 仲間になってくれないのだ!?」
とのコメントが聞ける。
DQ5の都市伝説を知っているプレイヤーにはニヤリとするネタ。
仲間になってくれたら、デスタムーアをボコったダークドレアムにあやかって、暗黒神ラプソーンを討伐してもらうのも夢がある。(課題はどうやってラプソーンのところまで連れていくかだが)
代わりに、初回撃破時に【ていおうのうでわ】と言うドラクエ史上最大のチートアイテムをくれる。
ターン数に関係なく初回は必ずもらえるので、まずは頑張って一度は倒そう。ターンにこだわるのはそれからだ。
二回目以降に撃破すると、ターン数を問わずランダムに各種たね、実を10個もくれるのでドーピング狙いならやってみよう。
スキルのたねも含まれる為、全員全スキル制覇も現実味を帯びてくる。
また20以上、20、15、10、5、3ターン以内に倒すと台詞が変わるので頑張ってみよう。
HPが莫大な為1ターン最大ダメージの的にされやすいが、一度倒されて【ザオリク】等で蘇生した同じ敵に攻撃してもダメージがカウントされるため、【ブラックモス】や追憶のドルマゲスなど蘇生技を持つ敵が3匹+α同時に出現するモンスターの方が1ターン最大ダメージ更新に向いている。
ただ一人で最大ダメージを更新する場合はエスタークが一番向いており、2万以上ものダメージを叩き出すことも可能。
方法としては攻撃力をカンストさせたゲルダがていおうのうでわを装備し、テンション100+バイキルト状態でキラージャグリングを放つこと。エスタークの守備力を下げ、かつ8回ヒットしてくれればこのダメージを見ることができる。
ドラクエとは思えぬダメージを見られてちょっと壮観…かもしれない。
ちなみに戦闘BGMは【邪悪なるもの】【大魔王】……ではなく、【ドルマゲス(曲名)】。
なお【写真クエスト】のお題として、エスタークの撮影が存在する。
ただ、初戦では部屋に入った時点で強制的に
問答→戦闘の流れになるので、戦闘せずに撮影するには、一度倒した後にまた来ないといけない。
また、前述にもあったように種や木の実をくれるため、 一部のプレイヤーに乱獲されている模様。
やりこみプレイヤーにとっては、地獄の帝王すら稼ぎのカモでしかないのだ。
最速撃破 
無論、本作でも彼を最速ターンで撃破せんとする者は多い。
今現在確認されている最短は2ターン。(理論上可能な最低ターンがコレなので、これ以上速くなる事はあり得ない)
だが、このターン数を実現するには全員Lv99でも素の攻撃力が低すぎる為、多大なダメージを与える為のちからの大量のドーピングは必須。
如何に同ダンジョンで種集めしやすいとはいえ、1人あたり何百ポイント分もの膨大な数の種が必要になるのでかなりの時間がかかる。
【追憶のザバン】の撃破数が凄まじいコトになっているプレイヤーも居るだろう。
メンバーはまずゲルダが必須。攻撃力を限界まで上げた【キラージャグリング】なくして成り立たない。彼女の攻撃力は900前後は欲しいところ。
【ふしぎなタンバリン】3つと【はりきりチーズ】による全員のテンションを上げられる手段を全員に持たせ、ゲルダのテンションを100にする事を最優先に。
彼女1人で17000~8000程度のダメージをたたき出せれば、後の3人の攻撃でも充分倒す事が出来る。
攻撃力を高めればはやぶさの剣+はやぶさぎり、ふぶきのつるぎ+【ライトニングデス】あたりが手軽に高威力をたたき出す事が出来る。
最初の1ターンは全員のテンションを上げる事にだけ集中し、ゲルダがスーパーハイテンションにならなければリセット、必殺の一撃を使われて誰かが倒されてしまってもリセット、ゲルダのキラージャグリングの攻撃回数が少なくても、他のキャラの攻撃力次第ではリセットになりかねない。
などなど、事前の準備を万端にしてもかなりの運が要求される。
達成だけならドーピングはちからだけで良いが、余裕があればすばやさをドーピングして先制出来るようにすると、余計な攻撃を受けての事故のリスクを減らせる。大体450くらいまで上げれば高確率で先制が可能となる。
HPをドーピングすれば万一の時に耐えやすくなり更に安定する。カンスト近くまで伸ばせば、スーパーハイテンション状態で必殺の一撃を受けても生き延びる可能性が出てくる為なおさら。
DQ9 
歴代魔王と戦える【大魔王の地図】にて戦う事が可能。ただし地図を入手するためには配信クエストが受けられる状態でなければならない。
戦闘前台詞はDQ4のもので戦闘BGMも【邪悪なるもの】なのだが、カラーリングはDQ5準拠であり、戦闘での行動もDQ5のものに近い。詳しくは【エスタークの地図】の記事参照。
凍てつく波動以外のダメージを伴わない行動を取る、睡眠が効かないという異質な特徴を持つ。
DQ10 
エスターク本人は登場しないものの、【災厄の王】
というエスタークに似たモンスターが登場する(その後、理性を失い四つん這いになった【真・災厄の王】として再登場)。
また地獄の帝王の立像という家具アイテムが登場。こちらはDQ4時代の青色のエスタークの像である。
後に地獄の帝王の立像茶・庭という庭具アイテムも登場。こちらはDQ5以降の茶色のエスタークの像である。
DQM1 
デスピサロ×【キングレオ】の配合で生まれる。
成長が遅く、能力成長が晩成型なので根気を要するが、最終的な成長率は非常に良い。
ただし、【ゾーマ】や【ミルドラース】(第一形態)に比べると、耐性で劣る面があるので注意が必要。
原作で有効だったラリホーは何と無効だが、代わりにマヒが効いてしまうのが痛い。
【ゴールデンスライム】と配合するとミルドラース(第一形態)が生まれる。
覚える特技は【さみだれぎり】、【いてつくはどう】、【ギガスラッシュ】。
原作の面影はほとんど無い、見てのとおりの肉体派。
クリア後に行けるゾンビ系オンリーの旅の扉【ねむりのとびら】のボスとしても登場する。
なお、フロアのBGMはDQ4のフィールド曲だが、
溶岩の洞窟で記憶喪失に陥っているというシチュエーションはDQ5のものである。
HPは3800。魔王たちの中では比較的低いので、短期決戦を心がけると良い。
モンスターズではギガスラッシュが固有の属性で、耐性を持っているモンスターがほとんどおらず、
一撃で300は喰らう。HPが低いと簡単にズンバラリンされてしまう。
裏を返せば短期決戦以外ではかなり厳しいと言える。
いてつくはどうはほとんど使わないので、スクルトを使ってさみだれぎりに備え、
あとはギガスラッシュの都度回復させるのがベスト。
倒すと「このような時が来ることを、長い夢の中でいつか見たような気がする…」という
意味深な台詞を残すが詳細は不明。
PS版ではいてつくはどうが【れんぞくこうげき】(ボス戦時は【ばくれつけん】)に変化。
また、ねむりのとびらの最下層が毒沼地帯となり、エスターク神殿とも謎の洞窟とも違う光景となった。
DQM2 
基本的な性質は前作と変わらず。
魔王の鍵の異世界で登場することがあるが、この時は仲間にできないので注意。
配合の際はキングレオの代わりに【ヘルゴラゴ】でも良くなった。
どちらにしろ生み出すのは難しいので、その辺は好みで。
配合先はミルドラースに加え、デスピサロと配合することで【サイコピサロ】になる。
まあ、DQM1でサイコピサロが仲間になるのはおかしいが。
DQMCH 
エスターク本人は登場しないが、彼に似た設定の【ギスヴァーグ】が隠しボスとして登場している。
DQMJ 
???系の廃止に伴い、物質系に移行。ランクはSS。
悪魔系とか魔獣系とかの方が相応しい気がするが、物質系である。デスピサロも物質系。
恐らく【バルザック】が進化の秘法を服用し、
DQMシリーズで物質系であったことから物質系なのだろう。
本作でも本編クリア後の裏ボスとして登場し、以降のモンスターズシリーズでも毎作ラスボスよりも強い裏ボスとして君臨する。
【アロマ】撃破後に入ることができる【カルマッソ】の研究室で待っている。
かつてカルマッソによって生み出されたが、その強さ故に制御できず封印されたらしい。
本編とは違い人工のモンスターである事が窺える。
HPは高いが、アロマに勝てる実力があれば負けることは無いはず。倒すと1回だけ仲間に出来る。
AI2回行動持ちのモンスターの中で攻撃力の伸びが最も良く、更にアトラスのかなづちが装備できるので戦闘でもスカウトでも活躍が期待できる。
ただしMPが300までしか上がらないので特技の多用は期待できず、素早さも480止まり。素早い相手には攻撃を外しまくる点に要注意。一応スキルで補うと多少緩和できる。
配合方法は【ヘラクレイザー】×デスピサロ。
【はくりゅうおう】との配合で【ドルマゲス】、【ミルドラース】との配合では【デスタムーア】となる。
なお、ジョーカーでボスとして戦う際は何故かテンションを溜める。
ボスの【ガルマッゾ】はテンションを溜めないため、入れ替わったのかもしれない。
また、通常攻撃のモーションはリメイク版DQ4などのように双剣を頭から大きく振り下ろすものではない。
高速で敵の懐にかっ飛んで切りつけるといったややアグレッシブなものになっている。
この動きだけ見るとえらく高い素早さを持っていそうに見えるが、実際は大して素早くはない。
所持スキルは固有の【エスターク】。
DQMJ2 
???系が復活したが、相変わらず物質系のSSランク。
ただしサイズが変更され、【ギガボディ】持ちの超巨大モンスターに。
本作のCMにも登場しており、やまたのおろちと戦っていた。
しかし、デスピサロは最新作まで一貫して【メガボディ】であり、DQ4プレイヤーは「あれ?」と思うことだろう。
断崖エリアの中盤辺りにある洞窟で、氷漬けの状態で眠りについている。
クリア前でも姿を見ることだけは可能だが、目覚めるのはやはり本編クリア後のことになる。
目を覚ました後の台詞は5のものとほぼ同じだが、「私を滅ぼしに来たのか?」という質問に「はい」と答えても、
「お前ごときに滅ぼされる私ではない」と一蹴されてしまう。
この質問に「いいえ」と答えると「では力を貸して欲しいと言うのか?」という選択肢が現れ、
これに「はい」と答えると戦闘になる。
Lvは35でHP8661、MP755、攻撃力598、守備力250、すばやさ208、かしこさ346
完全2回行動で、通常攻撃・しゃくねつ・ドルマドンを使う。
特性は【テンションアップ】・【れんぞく】・いてつくはどう・ギガボディ・【ウトウト】。
HPは8000を超え、攻撃力も598と味方版より高い為、ラスボスを辛うじて倒せる程度のレベルでは厳しいものがある。
10ラウンド(ターン)以内に倒すと主人公の力を認め、仲間に加わる。
DQ5と同じ台詞、指定ターン以内に倒すと本当に仲間になるという演出は、
DQ5をプレイした人なら感慨深い物があったことだろう。
なお、他の巨大モンスターとは違い、この方法で仲間に出来るのは1度きりなので注意。
総合的な能力はそこまで高いわけではなく、攻撃力は590とGサイズモンスターとしてはまさかの最低値。
しかし最大HPは全モンスター中トップクラスで、守備力も非常に高く耐久面に優れている。
また、素の状態で剣を装備できる数少ないGサイズモンスターでもある。
他のGサイズモンスターと同様大半の状態異常を無効化するが、昔の名残か眠りのみ無効ではなく半減。
特性はAI1~3回行動、れんぞく、いてつくはどう、ギガボディ。
「ウトウト」が無くなったのはいいが、AI2回行動がAI1~3回行動になり、テンションアップが消えたのは痛い。
3回行動してくれれば強いものの、その確率は低めの為ギャンブル的な要素も絡んでくる。
彼といい【闘神レオソード】といい【オムド・ロレス】といい、
仲間にするとAI2回行動がAIランダム複数回行動に変わる理由は謎である。
配合方法は前作から変更され、デスピサロ×キングレオという初代をプレイした人なら見覚えのある組み合わせで誕生する。
スキルはやはり【エスターク】。
DQMJ2P 
相変わらずの物質系SSランクで3枠の巨大モンスター。能力に大幅な変更が加わっており、 前作で590と全3枠中最低だった攻撃力は820まで引き上げられ、3枠モンスターの中では高い物理攻撃力を持つアタッカーに生まれ変わった反面、HP、攻撃以外の全ての能力が低下。ウリだった守備も730と並以下に。特に素早さは460と遅く、肝心の物理攻撃を外しまくってしまう。
特性はギガボディ2回・いてつくはどう・れんぞく・ねがえり。今回は敵のときと同じく安定した2回行動を見せてくれる。オリジナル版同様眠りを無効化することはできないがねがえりを会得した為、ある程度克服している。スキルはやはり固有の【エスターク】。
今回も断崖のエスタークを10ターン以内に倒せば味方になるのだが、前作より出現条件が厳しくなったのをいいことにチートじみた強化をされている。そのステータスがこれ。
Lv99、HP9999、MP∞、攻撃力1500、守備力800、すばやさ500、かしこさ800
…全てのステータスが前作の約2.5倍。味方版の上限を遥かに超え、MP無限なのはもちろん、攻撃力に至っては1500、HPはカンストの9999とえらいことになっている。
DQ9のレベル99大魔王にも匹敵するようなこの能力値はまさに怪物。本編のボス連中など全員裸足で逃げ出すだろう。まさに地獄の帝王である。
ちなみにイルルカまで一貫してこのステータスで出てくる。勘弁してください。
前作の攻撃は通常攻撃含め全てオミットされているが、代わりにイオグランデ・メラガイアーなどの最上級呪文やハイテンション・魔神斬りに加え、オーロラブレス、ビッグバンと最強クラスのブレスや体技に変更されやりたい放題である。それにしても、こいつでさえハイテンション使えるんだから味方側にも解禁してくれてもいいんじゃ……ハイテンションからのメラガイアーは耐性なしだと1200近いダメージを受けて、Sサイズモンスターが即死する。
いずれ劣らぬ大技のオンパレードだが、特に恐ろしいのは当たれば750ものダメージを食らう魔神斬り。
こんなえげつない技をパーティー全体にれんぞくで2回も放ってくるのだからたまったものではない。運悪く2回会心がヒットすると1500以上のダメージになるためMサイズですら即死しかねない。
オリジナル版の経験があるからと軽い気持ちで挑み、返り討ちにあったプレイヤーは数知れない。
前作に引き続き敵のとき限定でウトウトが追加されており、試合直後に寝ていることもあるが、これが壮大な罠。前述のねがえりがあるので、「貴様らなど眠ってでも相手にできる」と豪語していたとおり、攻撃力1500からのねがえりを2連続でぶっ放してくるのだ。
前作や対の【スラ・ブラスター】のように眠っていれば有利などということは全くなく、むしろ確実に物理攻撃をぶちこんでくる分、DQ4と同じく眠っていた方が強い疑惑すらあり、宣言通り瞬殺されるマスターが続出。
もちろん起きていても多彩な猛攻撃の嵐でありどのみちハンパなモンスターでは歯が立たない。そのためスカウトの条件を満たすのは前作より遥かに難しくなっている。
挑戦できるのはヒヒュドラード撃破後と無印に比べかなり遅くなったが、だからこのふざけたスペックになったのか、DQ4→5よろしく更なる進化を遂げて強くなりすぎたからこうなったのか。
配合関連はオリジナル版から変更され、【魔王ジェイム】と【タイタニス】の配合のみで作れるようになった。魔王ジェイムの配合に【キャプテン・クロウ】を使用するため、断崖でのスカウトを合わせても1つのソフトでは通信なしでは2匹までしか仲間にすることができない。
【魔王ラプソーン】と配合することで【大魔王ラプソーン】が誕生する。
ちなみにこんなふざけた強化を受けたが、かなり安定して勝利する方法もある。
それは特性【つねにアタックカンタ】を持った【最強れんごく天馬】?を三体用意することだ。
実は寝返りは【アタックカンタ】ではね返せると言う致命的な弱点を持っている。
そのためこいつ3体で【ラリホーマ】を使って眠らせてしまったり、開幕に眠ってしまっていれば、寝返りの反射で大ダメージをバンバン食らってくれる。
起きていても魔神斬りは反射してくれるし、メラガイアーは無効と結構耐性面でも優秀。
主人公は【天鳥のソーマ】などで回復を行いつつ、
スキル【プリンス】などを覚えさせて最初のラウンドにバイキルトを唱え、【つるぎのまい】などを使わせれば結構早く倒せるはずだ。
テリワン3D 
物質系から???系に変更されている以外は、前作までと概ねステータス上の変化はない。
眠りを無効化できないのも相変わらず。
配合方法は追加されていて、魔王ジェイムの代わりに【プチターク】で代用できる。
特性は2プロの物に加え、+25で「タメキテボディ」、+50で「メタルキラー」が追加される。
オリジナル版における魔王の扉が悉く削除された中、彼が主を務めるねむりのとびらのみ生き残ったため、やはりクリア後のボスとして登場(といっても、少し頑張ればクリア前に会うことも十分に可能だが)。
今作では目を覚ました後の「私を滅ぼしに来たのか?」という質問に「はい」と答えると、
「グゴゴゴ……すまん、眠っていたようだ」と言い、もう一度同じ質問をされる。
ここでも「はい」と答えると同じように「眠っていた」と返され、エンドレスに同じ会話をさせられてしまうので注意。
前作と変わらずLv100、HP9999、MP∞、攻撃力1500、守備力800、すばやさ500、かしこさ800 特技も同じ。
ステータスや行動パターン自体は2プロとほぼ同じなのだが、この時限定で特性の「カウンター」が追加されており、
中途半端な物理攻撃を仕掛けると攻撃1500からの全体攻撃を食らって瞬殺されることになるので注意。
例え守備力が1000あっても発動するたびに全員が500前後ものダメージを受けるのでひとたまりもない。
やはり今回も敵限定でテンションアップも持っており、ハイテンションを使う。
真正面から戦うと前作よりさらに強くなっており、無策で挑むと一瞬で全滅する。
しかし今作は味方が4枠まで使える上、今作から登場した赤い霧や相殺により、恐怖の魔神斬りを止められるようになったのは幸い。
カウンターもこちらが物理攻撃さえしなければ使ってこないので、物理を捨てて赤い霧を使い
体技や呪文で削っていけばそのアホみたいな攻撃力を一度も見ずに倒すことも可能。
というか、こうしないと相当レベルが高くないと辛い。
一応こちらも魔神斬りで相殺を狙うこともできるが、相殺に失敗するとカウンターが飛んでくるので赤い霧の方が楽。
10ターン以内に倒さないと仲間にならない点や、この方法では1度きりしか仲間にできない点は前作や前々作と同様だが、【めぐりあいの扉】には普通に出現するので、配合で使ってしまっても特に問題はない。
また前作同様、魔王ラプソーンとの配合で大魔王ラプソーンが生み出せる。
大魔王ラプソーンは【竜神王】を作るのに必要な為、ぜひ作っておこう。
余談だが、今作初登場の【魔王の書】の体技モーションで召喚する影はエスタークの影である。
店頭PVでもこの場面が流れていたため、インパクトは絶大だった。
また、ねむりのとびら初クリア時のみ、例のピエロのセリフが「それ 言いすぎ。」ではなく「それ イイネ。」になる。地獄の帝王を倒したテリーに、タイジュ王が「もはやほめる言葉が見つからんのう。いっそわしの代わりにこの国の王になるか?」みたいな事を言うと、いつものツッコミのかわりにこう言ってくれるのである。無論ジョークなのでタイジュ王には大慌てで反対されるが。
イルルカ 
本人が直接ストーリーに関わる訳ではないが、大魔神像のデザインから、世界全体に影響を与えていることが見て取れる。
【名もなき闇の王】撃破後に【さいごのカギ】が手に入り、彼と戦うことができる。
レベルは100で、HP9999、攻撃力1500、守備力800、すばやさ500、かしこさ800。
相変わらずのJ2Pの恐ろしいステータスでカウンターの代わりにAI3回行動をひっさげ登場。
が、今作は赤い霧以外にも、会心完全ガードをメタルにつけることができてしまうので案外なんとかなってしまう。HPや守備力は裏ボスとしてはそれなり程度の数値なので、エスタークの攻撃に耐えられる状況が確立できる戦力があるのであれば、10ラウンド撃破はさほど難しくはないだろう。
魔神斬りの頻度はさほど高くなく、基本的にはハイテンションを絡めたメラガイアー、イオグランデ、ビッグバン、オーロラブレスでの攻撃が多い。マホカンタやぎゃくふうを維持しつつ戦えば、ダメージを抑えられるだけでなく、反射ダメージだけでの10ラウンド撃破も十分可能。スタンバイメンバーまで含め全員で戦うことを前提ならば、魔神斬りに対して無対策でも数回挑めば撃破できるだろう。
やはり規定ターン以内に撃破することで仲間になるが、Ver.1.0では【しんせいの宝珠】を確実にドロップする唯一のモンスターであったため、6の【ダークドレアム】よろしくわざと時間をかけて倒すプレイヤーがいた。
赤い霧を多用するように設定したギガボディ【はぐれメタル】にジゴデインとドルマドンを使用させていれば勝手に11ターン強かけて倒してくれるので、これを使うプレイヤーは画面を見ないまま片手間で遊んでいたようだ。
今作では【タイタニス】と【プチターク】が【錬金カギ】を使えばいくらでも手に入るため、ここで撃破しなくても何ら支障は無い。
また、Ver.1.1からは【しんせいの宝珠】が【格闘場】のスペシャルバトルでいくらでも手に入るので、撃破しても何ら支障は無い。
【新生配合】で得られる特性は、他の魔王と同様の【秘めたるチカラ】。エスタークのイメージにピッタリな特性である。
前作同様ラプソーンと配合すれば暗黒神ラプソーンが生み出せる他、【聖竜ミラクレア】との配合で【グランエスターク】も生み出せる。
DQMJ3 
今回も続投。系統・ランク・サイズは変化なし。
しかし、裏ボスの座はブレイク化した姿である【凶エスターク】に譲っており、こいつと戦う機会はない。
DQ5で裏ボスになって以来、登場するときは裏ボスとして大役を務めてきたのだが今回はお休みしている。
どうやら今作のエスタークは勇者にバラバラにされてしまったらしく、現在では肉体すら残っていないのか【地獄の遺伝子】を集めて「装置に使われているマデュライトエネルギー」を利用しないと復活できない状態になっている。
強いことで知られるエスタークにこんな事をした勇者というのはいったいどこの誰なのだろう?
【凶エスターク】と【JOKER】の特殊配合で生まれる。
ブレイクモンスターとして再生したエスタークが配合で本来の姿に戻る、と考えるとなかなか感慨深い。
意味合いとしては、神獣の力でマ素による汚染を浄化せよ、というところだろうか。
決してJOKERを「浄化」と掛けた駄洒落ではない…はず。
いずれにせよ、すれ違い通信100回毎にランダム出現であるJOKERを使う為相応の期間を求められる事になる。
その為ディスクを使って直接仲間に引き入れた方が早い。
特性は基本は変化なしだが、【メタルキラー】が初期習得になり【れんぞく×2】がプラス値50の習得になった。
なお、超ギガボディ化するとグランエスタークを意識するのか【武神】を習得する。
固定特性は【いてつくはどう】。
能力としてはHPの基準値2000を除くと全体的にパッとしない。特にMPが基準値350しかないのが痛い。
が、実は非ドラゴンながら休み(旧マインド)の基本耐性が無効と言う珍しい特徴があり、ついでに耐性(旧ハック耐性)も素で半減する。
この点から【メタルボディ】系との相性が良い。
素のHPが高い分メタルボディの耐性上昇との相性は抜群であり、メタル化による休み耐性の低下も【全ガード+】や1~2個のスキルで補強でき、耐性(旧ハック耐性)もスキルで補しやすい。
並み居る呪文や状態異常攻撃を弾くその姿はまさに地獄の大要塞。
見た目が似ているからか、【闇竜シャムダ】との配合で【真・災厄の王】が生まれる。
今回【聖竜ミラクレア】も続投しているが、残念ながらグランエスタークにはならない。
今作で実装されたペイント配合を使えばIV当時の水色の姿にすることができるようになった。
ただ残念ながら剣の色までは変えられないので、PS版以降の黄金の剣を再現できないのが悔やまれるところ。
実用性は特にないが、旧エスタークが好きな人には嬉しいサービスと言えよう。
初期スキルは変わらず【エスターク(スキル)】。
DQMJ3P 
今作の隠しボスポジションは【グランエスターク】になっているため、やはりコイツと直接対決する機会はない。
ランク、系統は無印版と同じだが固定特性が【進化の秘法(特性)】に変更された。
また今回は配合方法が変更されており、プチターク、ヘルバトラー、ギガデーモン、デスピサロの4体配合で生み出せるようになった。
最初に【ノチョリン】からプチタークを貰っているのであれば作れるが、そうでない場合は少し厳しい。
幸いディスク報酬で出るのは変わらないので、そちらで入手してもいいだろう。
今回は配合先が追加されており、【凶おおみみず】との配合で凶エスタークになる。
前作で浄化されたと思ったら、今作では逆に汚染されることになろうとは…。
当然上記の通り配合方法が変わったため、凶エスタークからエスタークは作れない。
ついでにこいつとミラクレアを配合してもグランエスタークは作れないし、グランエスタークの配合元にもなれない。
今作でもやはり真・災厄の王の配合元になる他、凶エスタークにも配合先が追加されているので、すれ違い通信に頼らず自力で配合を進めるならエスタークが複数必要になる。
合体特技は【闇獄凍滅斬】、合体特性は【破壊神】。
ストーリー本編では裏ボスである【魔界神マデュラーシャ】から、チカラの探求の果てに進化の秘法を編み出した者として存在が仄めかされている。
異なる世界の大魔王の耳にまで届くとはさすが地獄の帝王である。
少年ヤンガス 
敵としては 
「待っていたぞ この時を。
これまで どれほど 我が
たいくつな時を 送っておったか。
「さあ 我を楽しませてくれ!
さすれば このカンダタ様の宝は
きさまの物だっ。
【いにしえの闘技場】のボスとして登場。
【れんぞくこうげき】、輝く息を持つ難敵…のはずなのだが、実際戦ってみるとあまり強さを感じない。
【キースドラゴン】(95)や【メタルドラゴン】(100)より低いちから(60)のせいなのか、あるいはお供がおらずガチンコ勝負(実質4対1)を挑んでくるからか?
どちらにせよあっさり倒してしまい、肩透かしを喰らったユーザーもいるのではないか。
味方としては 
仲間にすることもできる。配合方法は【オーシャンクロー】×【メカバーン】+【エスタークの魔石】。
成長限界はレベル50。
デフォルトネームは♂が「エスター」、♀が「エスティ」。
魔石の入手は容易だが、配合に必要な二匹が難度の高いモンスターで結局作るのは【魔導の宝物庫】後になったりする。
どちらも作成に【キラーマシン】を要する上、オーシャンクローの親の【ランドアーマー】には【キラーアーマー】が必要と、両親を揃えるだけでもとにかく手間がかかる。
どのステータスも高い伸びを見せ、両親にキラーマシンを使う関係で【トリプルアタック】を引き継ぐことも可能。
だが輝く息+【つむじかぜのかご】のせいで疲れが溜まりやすいのが難点。
ちなみにデスピサロとは特技の大半が被っている。
あちらと比べると魔石の入手が容易、最初から【ほのおむこう】を所持しているかわりに、序盤の成長がかなり遅い、両親の用意が面倒、【プチアーノン】系統の【てっぽうみず】で攻撃力が半減するなど、差別化は一応可能。
細かいことだが、【ひくいどり】系統と同様に魔法弾を撃つ呪文の演出が派手になるのも特徴。
ちなみに、♂は本編のイメージ通りのいかにも帝王といった性格だが、♀は何故かコギャル口調でしゃべる。
信頼度が高くなるとマゾっ気まで示しだす始末。もうやだこの帝王。
DQMB2 
第1~5章の後期に登場。肩書きは原作通り「地獄の帝王」。
レジェンドでは【レジェンドクエストV】の第八章に登場する。
ステータスはHP:5100(2人プレイ:6300) ちから:745 かしこさ:124 みのまもり:112 すばやさ:61。
とても攻撃力が高く、特にテンションアップの「瞑想」を使った後の一撃は脅威。
HPは全大魔王で一番低いが、打撃やあらゆる属性に強いのでなかなか削れない。
唯一の弱点は雷なので、それがあれば楽になる。
幸い、魔力が魔王から受け継がれないので、4ターン辺りまでに決着をつけられれば、
鍔ぜり合いをする必要がなくアクションが苦手な人でも倒せなくはない。
おまけに稼働当初は倒しやすく、経験値も豊富なので、レベル上げに狩られていたとか。
また、エスタークを15体以上倒したマシンでは目が赤い真エスタークが登場。
HPは1人プレイ:6500、2人プレイ:6800。
弱点は無くなり、あらゆる攻撃を軽減する。技は全て強化され、属性・種類も多彩に。
瞑想が無くなって2回攻撃の「帝王の怒り」が加わり、ドルモーアに代わって「マヒャド」、つめたくかがやくいきの代わりに炎の「じごくのごうか」を使ってくるようになった。
長期戦覚悟で耐久力のあるチームで挑み、かつ勇気をある程度貯めておかないと苦しい。
通常版にも言えることだが、状態異常技は一切使ってこないのが唯一の救いか。
とどめの一撃は【目覚めの力】。食らったら負けは確定だろう。
なお、レジェンド6体合体が存在しないので、レジェンド大魔王カードでしか召喚出来ない大魔王である。
ダークドレアムよりは入手しやすいが、それでも排出率は低めなので粘るしかない。
もっとも使える期間は短いが、あればビクトリーで早いうちにエスターク狩りでレベル上げも可能。
DQSB 
第3弾の2017/12/18よりサプライズ登場。肩書きは引き続き「地獄の帝王」。
特定のパーティレベル以上でほぼ確実に出現。
スコア発表の画面が突如割れて登場という特別な出演が与えられている。
スカラ×2で守備力を一気に9段階上げ、いてつくはどうで抑え込み、メラガイアーやこごえるふぶき等で攻めたてる。
HPが12000もあるので、【ウルトラスーパーハイテンション】使用は必須となる。
使うならいてつくはどうを使わない3ターン目か、通常戦闘でうまくテンションを調整したり【ひかりのたま】を使うなどして相手が動き出す前に撃とう。
DQH2 
2016年6月9日に配信された。BGMは邪悪なるもの。
時折テンションを貯め、自らの攻撃を強化する。
追尾型のラリホーを使った時、上手く誘導すれば眠らせてテンションを元通りにできるが、DQ4の再現で眠っている時には【あやしいひかり】を使うので、この時はガードでダメージを減らそう。
10分以内に倒すと【エスターク・強】に挑める真・地獄の帝王の間の地図がもらえる。
Swutch版では【エスタークの涙】もドロップする。
ちなみに入手できるゴールドは4590……「地獄王」の語呂合わせか?
カードゲーム 
【大格闘技場】でカードとして参戦。
このカードが出るとどんな数値の高いモンスターがいようが出したプレイヤーの勝ちとなる最強カードである。
説明書でも【老師(わし)】が50の【バラモス】を出して勝ち確宣言したにも関わらずこのカードを出されて負けた例が描かれている。
余談・エスタークが仲間になる 
SFC版5発売当時、「エスタークが仲間になる」という噂が流れたことがある。
大体はターンと一緒に語られ、「10ターン以内に倒すと仲間になる」辺りが有名か。
当時プレイした人のほとんどは一度は耳にしたことがあり、そして嘘だと知ってがっかりした経験があるはず。
誰が流したのかは不明だが、ほぼ全国的に広まっていると思われる。
5ではモンスターが仲間になるという新システム、前作のボスが隠しで出てくるという二つのインパクトがあり、
わざわざ倒したターン数を述べてくる辺りに、そこに何かボーナスがあるのではないかと考えるのは自然である。
これらの要素から連想しやすいのが「仲間になる」であり、全国的に広まった原因でもあるのだろう。
また必要なターン数は人によって内容が違っており、3ターンとも10ターンとも言われていた。
当然それ以内で倒しても仲間にならず、噂を流した者に問いつめると「実は3ターン内に…」などと
ターン数を減らして言い訳をしたという。
あまりにも噂が収まらないので、とうとう公式から否定の解答が出たほどである。
しかしその噂を【堀井雄二】が面白がり、DQ6の【ダークドレアム】にこれが実装されることとなった。
実際には主人公達の代わりにラスボスを倒すという特別エンディングだが、エスタークの噂を連想する人は多いようで、その影響の大きさが窺える。
そして上述のように、リメイク版5ではプチタークが仲間になるという追加要素が作られた。
また、ターン制限に関しては15ターン以内の討伐で入手できるやみのトロフィーがその役を担っているといえよう。
DQMJ2の演出に至っては噂の再現といっても過言ではなく、公式の遊び心を感じさせる。こいつの強さも5の再現だろう。
また、3DS版DQ8における【モリー】の発言にも、この件を彷彿とさせるものがある。
DQH2でも撃破した時間を言っているので、やはりこのDQ5の噂の影響は大きいようだ。
また、実際にテリワン3D・イルルカでは10ターン以内で倒せば仲間になってくれる。
その他余談 
DQMSL×FFBEコラボとして、FFBEに出演したことがある。