【エスターク】

Last-modified: 2024-04-23 (火) 14:23:13

概要

地獄の帝王の二つ名を持つDQ4の大ボス
両手に巨大な剣を一振りずつ持った強大な魔人であり、どことなく鎧武者のような意匠も見られる。
物語の第一章から「地獄の帝王の復活」の話がされており、勇者が旅立つ第五章でも冒頭で「地獄の帝王が蘇るのを止めるのだ!」と【ブランカ】王から訓示を受ける。
というわけで、最初から「倒すべき対象」として提示されるのがコイツである。
ラスボスの色違い、戦闘曲もラスボスと共通(※FC版DQ4まではボス戦も通常戦闘曲)という破格の扱い。
 
名前の由来には有力なものが2つあり、英語の形容詞の最上級語尾である「est」+悪(エストアク→エスターク)という説、バスク語(スペインとフランスに分布するバスク人の言語)に「苦悩」「苦難」「災厄」などの意味がある「エスターク(Esturk)」という語が由来という説がそれ。
後述の「災厄の王」も考慮すると、こちらの意味も意識している可能性がある。
英語版での表記NES版DW4がEsturk、それ以外がEstark。
 
どの作品でも登場時はいつも眠っている。DQ4以外では話しかけて眠りから起こすことで戦うことになる。
初登場のDQ4でのラスボス級の格を持つ特異な立ち位置と存在感から、DQ5でシリーズ初の【裏ボス】として登場。以後多くの作品に登場し、今や裏ボスの代表格と言って差し支えないだろう。多くは戦闘後に撃破にかかったターン数を教えてくれる。
DQ4においては過去に世界征服を企てており紛れもなく邪悪な存在だったのだが、それ以外の作品では進化の秘法の影響を長く受け続けたためか記憶が消し飛んでおり、世界征服の目的も忘れ去って「善でも悪でもない」状態になっている。
結果、その名前や、エスタークを象徴する音楽【邪悪なるもの】の曲名とは裏腹に、プレイヤーが見かけるエスタークは寝起きで腕試しを促す姿ばかり。
挙句腕を認められればご褒美まで恵んでくれることも多々あるため、プレイヤーから「悪役」という印象はまず持たれないだろう。
戦闘は基本的に高威力の打撃や最上級の呪文・特技による力押し。ほとんどの作品で状態異常などの小細工はまず使用せず、【いてつくはどう】を除きコンスタントに大ダメージを与えてくるというシンプルイズベストな強豪。
ちなみに眠りから完全には覚めていないためか、【ラリホー系】が効くという設定がある(DQ9を除く)。
 
DQ4では青い体と鈍い金色の剣だが、DQ5以降の登場例はほとんどが茶色(色違いである【デスピサロ】の色)となっている。剣も普通に銀色。
瞳の色はDQ4では赤、DQ5以降は青になっている。多くの登場作品では瞳が描写されているが、ジョーカーシリーズやテリワン、イルルカ、DQ8ではなぜか白目である。
「青は不完全な状態で、覚醒したら茶色」などと説明することは可能だが、いずれにせよオリジナルと違う色で登場することが多いのは珍しい。
ちなみにDQMSLでは水色エスタークが再登場し、Sランク「エスターク」名義で、茶色エスタークがSSランク「地獄の帝王エスターク」名義で登場している。
モンスターパレードおよびスマホ版のどこでもモンスターパレードやライバルズではその逆で茶色が「エスターク」、青色が「地獄の帝王エスターク」となっている。
 
【エビルエスターク】【グランエスターク】など、いかにもエスタークの上位種のような名前のモンスターも登場しているが、前者は見た目が少し似ているだけの一般モンスター、後者は【狭間の闇の王】打倒のためにミラクレアによって作られた魔神像であり、直接的なつながりがあるわけではない(配合素材になってはいる)。
【凶エスターク】なるモンスターもいるが、こちらはちゃんとエスターク自身の別形態、言うなれば再生怪人である。
星ドラにはその凶エスタークの色違いの「覚醒帝王」というモンスターがゼイアンやその他色違いモンスターと共に登場している。
 
なおアニメ【ドラゴンクエスト~勇者アベル伝説~】ではかつて豊かな文明を築いた古代民族の都の地名として、DQ4発売よりも先に「エスターク」のワードが使われている(後述)。
CDシアターではピサロも兼任した池田秀一が声を担当、ライバルズでは第10弾での登場時に【ディルク】などと同じ銀河万丈が声を担当した。

DQ4

エピソード

勇者でなければ倒せない地獄の帝王。
…らしいが、勇者を出撃させなくても撃破可能。もっとも、後述のように勇者のアストロンがないと難易度が大幅に上がるので、そういう意味では勇者の力が必要か。
 
【天空城】にある書物によれば、太古の昔【魔族の王】だった時代に【進化の秘法】を編み出し、それを自らの身体に施すことにより最強の生物へと進化した存在らしい。
こうして世界征服を企てたものの、事態を重く見た【マスタードラゴン】【天空人】たちとの長い戦いの末、彼らによって地底深くに封じ込められたのだった。
 
このエスタークを復活させて人間を根絶やしにするべく【ピサロ】は世界中を奔走していたが、【アッテムト鉱山】で発掘をしていた人間たちによって居城が暴かれてしまった。
魔物の姿で潜入した【デスパレス】で、デスピサロ本人の口からそのことを聞かされた勇者一行は、先回りして覚醒直後のエスタークを討つ。
かくして地獄の帝王の完全復活を阻止したが、この後にもデスピサロ(およびリメイク版ではさらに【エビルプリースト】)という、進化の秘法を使用した者が現れる。
デスピサロについては、ゴットサイドで「第二のエスタークが生まれようとしている」という形で住民が教えてくる。
 
天空人曰く、進化の秘法を使う際に【おうごんのうでわ】を欠いていたため彼の進化は不完全らしい。
戦う際も完全に覚醒していないが、それでも強大な力を持つ。
ピサロの当初の目的は、黄金の腕輪を手に入れて完成した進化の秘法をエスタークに用いることであった。

バトル

前作のバラモスと同じく地上世界の最後のボスとして立ちふさがる。
時期的にもバラモスがラーミア入手直後なのに対し、こちらは気球入手直前というタイミングなので、大差はない。
ストーリー中盤の大詰め、【エスターク神殿】の最奥部におり、接触すると戦闘に突入する。
直前に【ライノスキング】【ベンガル】とのバトルがあるが、連戦ではないので倒した後に一度撤退することは可能。
ここまで来る道中の雑魚戦の方がよほど消耗するのでここでわざわざ帰る意義は低いが、宝箱の回収などで探索して消耗して一旦立て直しのために引き返したい場合にはついでにこの前座を倒してから帰れば無駄が少ない。
ただし、FC版の神殿内では【リレミト】が無効になるので引き返すとしても神殿の外にある回復の泉までで十分だろう。
ちなみに、話しかけずとも目の前に立つだけで戦闘開始するのだが、稀に雑魚モンスターとの通常エンカウントが発生することがあり、その場合はその雑魚戦の終了直後に連戦する形になる。
 
目覚めはしたが力は完全に覚醒する前。というわけで以降作品に比べて強さはかなり抑えられているが、それでもこれまでのボスとは比較にならない圧倒的な火力でプレイヤーを苦しめる。
HPはFC版では900だが、毎ターン100の【自動回復】を持つためモタモタしているとジリ貧になりがち。HP900+自動回復100は前作のバラモスと同じ設定になっている。
最強の攻撃手段で一気にケリをつけたほうがいい。
 
戦闘開始時は眠っているものの、この睡眠中には【あやしいひかり】で全員に約50のダメージを与えてくる。
目を覚ました後は完全2回行動で【ふぶき】(リメイク版では【こごえるふぶき】)→通常攻撃→大きく息を吸い込む→通常攻撃→(いてつくはどう→)通常攻撃の順で行動(リメイク版では必要ない場合は凍てつく波動をキャンセル)する。
なお凍てつく波動の際に表示されるメッセージは前作と違い、かなり冗長である。
目覚めた直後は行動しないので、実際には「打撃が先行」か「打撃が後行」の2種類の行動をする。
あやしい光は防具の耐性で軽減できず、「眠っているときの方が強い」と言われる所以となっている。
もっとも耐性の軽視されていたFC時代は実質ふぶき1回分と大差はなかったので、当時は積極的に眠らせて倒そうとするプレイヤーもいたとか。

  • 想定される利点:眠っていてくれたほうが1回行動に抑えられるうえ、物理攻撃で後衛が事故死する心配がない。
    • 実際:AIの思考は単体回復に最適化されてベホマラーなどはめったに使ってくれないので、確定で全体攻撃がくる方がきつい。
  • 想定される利点:波動が飛んでこない。
    • 実際:そもそもバイキルトやスクルトはほとんど思い通りに使ってくれない。唯一ほぼ確実に使ってくれるフバーハは怪しい光を防げず、そもそもこの時点でフバーハを覚えるほどミネアが育っていないことが多い。

実際の利点は目を覚ましたターンに隙ができることぐらいで、実際は相当高レベルでない限り全体攻撃に対して回復が追い付かず、自動回復でじり貧になりがちである。怪しい光をものともしないほどパーティが強いなら、普通に戦っても勝てただろうから、あまり意味はなかったと思われる。
ただ運良く(悪く?)頻繁に目を覚ましてくれれば、一方的な隙だらけになってあっさり倒せる場合も無いわけではない。そのような経験が記憶に残っていると、周回プレー時にまた眠らせようとして散々苦労する羽目になるだろう。
 
そんなわけで、一般的には目を覚ましてから倒すのがセオリーとなっている。
眠っている間のあやしい光による攻撃は【アストロン】でやり過ごすことができる(その間にAIも学習できるため、一石二鳥)。
再び眠らせることも可能だが、眠ればあやしいひかりを再び使うので、原則的に自殺行為。
エスタークは【ラリホー系】が強耐性止まりで有効であり、FC版では作戦によっては【ミネア】がラリホー魔と化してピンチに陥りがちなため、ミネアをメンバーに入れる場合は作戦を【いのちだいじに】等にするか、エスタークに【マホステ】を使うなどの対策が必要。
なお、ミネアはHPが低く、自分のHPが50以下(怪しい光1発で死ぬ)に減っていても他に回復すべき仲間がいる場合はそっち(前衛キャラ)の回復を優先するため、ミネアのHPが減っているときにうっかり眠らせてしまった場合は安全のために唯一操作できる勇者がミネアを回復した方が無難。
これらの理由でエスターク戦は【まどろみのけん】は装備させず、単純所持も含めて持っていかない方がよいだろう。
一方、トルネコの大声や【ほほえみのつえ】の道具使用効果など、ラリホー属性の1ターン休みは眠るわけではないので当たれば完全に行動を封じられる。
 
起きた後は来るターンがわかっている凍える吹雪よりも、規格外の攻撃力が厄介。
ローテーションの都合上、毎ターン確実に通常攻撃を繰り出すうえに、気合い溜めでさらに威力を増してくることもある。
パーティのレベル次第では【クリフト】【スクルト】を唱えてくれるが、3ターン以内には凍てつく波動で剥がされる。
特に危険なのが打撃が後行になるパターン(各ターンの2回目行動時に目覚めた場合)で、「息を吸い込み即打撃」という鬼畜コンボを使ってくるのだ。
回復は怠らず、特に前衛のHPは常に200以上はキープしたい。
 
リメイク版では3倍の2700まで上昇したが、自動回復は削除。
上記のAIの思考パターンによるデメリットは解消され、しかも眠らせてから行動するまでに打撃で叩き起こすことでそのターンは行動不可能にできるので、ラリホーマで眠らせる戦術は一転してかなり有効になった。パーティの素早さを調整し、ある程度運が良ければノーダメージ撃破も可能である。
補助呪文も思い通りにかけ放題なので、スクルトの重ねがけで強力な打撃を無力化できる。特に打撃先攻パターンなら波動の後にこちらに番が回るのでそこで補助呪文をかけ直すことも可能。
運悪く打撃後攻パターンになった場合は、もしも耐え切れるなら、補助呪文を使わずにローテーションを一巡させることで波動を1回キャンセルさせて「息を吸い込み即打撃」の次が「打撃から凍える吹雪」になり、打撃先行パターンに移行させられる。
火力を重視すべきだったFC版とは異なり、守り重視でじっくり戦えるので眠らせて戦うならミネア、起こして戦うならクリフト、あるいは両方を連れていくパターンもある。
【ブライ】【バイキルト】も自由に使えるようになり有効だが、スクルト無しでは魔法使い系は下手をすると気合い溜め後の打撃一発で沈む可能性があるため注意。
邪なやり方だが、DS版では完全ローテーションであることを利用して、素早ささえ調整すれば【凍れる時の秘法】が使える。
エスタークの行動を打撃が先行するパターンに固定すれば完封も可能。エスタークは3ターンに1度波動を撃つため、アストロンの効果時間と合ってちょうどよく無双できるだろう。

小説版

【トルネコ】の子守歌で眠らせたところを【ブライ】の呪文で凍結させ、そのうえで粉々に砕いて倒している。しかし、DQMJ3では体がバラバラになっても再生して凶エスタークとなっているため、この作品でも完全には倒せていないと思われる。
先述の通りゲーム中では眠っている方が強いぐらいなのだが、物語としては眠らせた方が安全だったようだ。でも寝ていると高温になるというなら相当凍らせにくい気がするが…。
また、目覚める寸前のその姿は、戦っているというよりも、眠りの邪魔者を払っているように見えたという。DQMシリーズの彼が【ねがえり】の特性を持つのはここから来ているのかもしれない。
 
エスタークが眠ると非常に高温になるため、繭のようなものを作って宙に吊るし眠りについていた。また、眠っているエスタークは金を引き寄せるとされ、それで【アッテムト】が金鉱山になったという。
 
【ブラックマージ】【よるのていおう】に語った歴史講義では、開闢以来戦国時代状態だった魔界を史上初めて統一した存在であったという。
魔界だけに飽き足らず地上をも征服せんとしたが、その行動がマスタードラゴンの介入を招いてしまう。
勝ちを焦ったエスタークはジャコーシュ(=エビルプリースト)の制止を振り切り、進化の秘法を未完成のまま自身に施すが結局破れ、地底深くにまで封印されることになった。
しかし予想以上にエスタークが手強かったため、戦いの余波が地上を荒廃させ、以来マスタードラゴンは地上への介入を極力避けるようになったという。

DQ4外伝 地獄の迷宮

本作では寝ぼけた状態で登場しており、意識はあるようだが常に白目になっている。
ギィン達と戦うことになり、原作と同じくこごえるふぶきは使用するが、寝ていないためあやしいひかりは使用しない。
そして、自動回復はエスタークの持つ超生命力ということになっており、ギィン達の攻撃が通じずに苦戦することになる。
 
最後の勝負で、プラナの【メラゾーマ】が直撃した際、ギィンはエスタークの頭に超生命力を操る中枢部があることを見極め攻撃を仕掛ける。
だが、ギィンは「生物なら急所に当たりさえすれば通用するはず」と【どくばり】での一撃必殺を狙ったのである。
最初は刺さりが甘く反撃を受けるが、金槌を使いどくばりを押し込み、見事どくばりの一撃は決まった。
 
だが、エスタークはその一撃で完全に目を覚まし、あわやというところで勇者が駆けつけ【ライデイン】によってエスタークを倒す。
エスタークは「魔の王たる者が毒針で死んだ話など……一度たりとて聞いたことがあるか…!?」と言っているので効いていないと思われるが、勇者は「エスタークはすでにギィンの一撃で9割9分ダメージを受けていた」と話しており、どくばりが本当に効いていたかどうかは曖昧にされている。

余談

初めてラスボス以外のモンスターで、専用の戦闘BGM「邪悪なるもの」が用意されたモンスターである。
ストーリーの節目となる大ボスということで、準魔王という格付け(【バラモス】【ムドー】【ドルマゲス】あたり)と言えるだろう。
いわゆる初期にラスボスっぽく語られる者のたぐいであり、今作でも第1章で殉職した王宮戦士の口からそれと思わせる台詞が語られていた。
 
FC版のフィールドグラフィックは固有のものではなく、【ギガデーモン】にも使用されている「太った体に舌を出した魔物」で、戦闘中の姿と全くもって似ていない。眠っているという設定から、生きている間も一切動かない。
同じ戦闘グラフィックで色違いのデスピサロ第一形態が4マス分使って描写されているのは、大ボスとラスボスの格の違いだろうか。
FC版でもギガデーモン以外の四天王はそれぞれ固有のグラフィックが用意されているため、かなり扱いが悪い。
デスピサロのいる【デスマウンテン】の地形は独自のキャラクターマップで描画されているので、FC時代はその都合もあったのかもしれない。
リメイク版ではラスボスを差し置いて3Dポリゴンで描写されている。
 
FC版のバトルグラフィックは、なんと主人公たちのレベル欄を削ってまで「高さ」を表現している。
見えないのではなく、表示されないのである。このような演出もシリーズ初。
表示がなくても死亡の場合はすぐにわかるし、睡眠や麻痺の状態になることはないので副作用はない。
それはデスピサロもそうなのだが、なにぶん事情が異なる。
何せエスタークは、主人公そしてプレイヤーが「初めて」目にする「巨大かつ強大な敵」である。バルザックの姿が無言で巨大な魔物になるインパクトは大きかった。
 
リメイク版では

「なに…やつだ……。我が眠り…さまたげる者は……。」

と、前作の【ピラミッド】【ミイラおとこ】と似たような台詞を言いながら立ち上がる。
しかしなぜか戦闘開始してもまだ眠ったまま。…寝言?まさかの二度寝?
FC版とは違った形で滑稽さを生むことになってしまった。
 
ちなみにDQ(特に初期の頃)では人間・モンスター共に死んでしまったキャラは姿が消滅することがほとんどであるが、エスタークは撃破後も姿は残ったままである(FC版ではフィールドグラフィックが倒れており、リメイク版では魂のようなものが抜ける演出があり肌もくすんだ灰色になる)。
FC版からこれなので、次回作で再び登場させるための布石だったともとれるが、地獄の帝王は不滅であるという意味もあるのだろうか。
 
また、倒した後に話しかけるとへんじがないただのしかばねになっている。リメイク版だとかなり大きなしかばねということになる。
いくら勇者といえ、地獄の帝王を「ただのしかばね」呼ばわりするとは…。
 
【ドラゴンクエスト4コママンガ劇場】ではネタバレ防止のため出てこない…と見せかけ、【すずや那智】のネタで1回だけ登場している。名前は「エ○○ー○」と【デルモンテ】ばりの伏字で表現されている。
未だに眠っている「エ○○ー○」を見たデスピサロに対し、大魔道は「ボンモールのリック王子を連れてくるのです」と進言する。その理由をデスピサロは聞くのだが、「地獄の帝王を目覚めさせるのは王子様のキ・ス」と大魔道は渾身の大ボケをかました。
当然「エ○○ー○」から寝返りという名の強烈なツッコミが大魔道に入ったのは言うまでもない。
 
…だが実は、読者投稿作を集めた「4コマクラブ傑作集」1巻の43ページに、エスタークの名前が普通に出ているネタが掲載されている(エスタークが寝ている隙に奇襲をかけようとした勇者だが、寸前でエスタークが目覚めたので、咄嗟に眠ったフリをするというもの)。
このネタの中で勇者が「こいつがエスターク」と発言し、しかもそのネタのタイトルも「エスターク」。
エスタークの外見は「玉座に座って寝ている後ろ姿」「目のアップ」「勇者に剣を突きつける横顔」が描かれている。
まだネタバレ規制が緩かった頃の作品とはいえ、かなりギリギリなネタである。

DQ5

続編であるDQ5ではシリーズ初の隠しダンジョンである【謎の洞窟】のボス、つまり裏ボスとして登場。
しかし、体色はDQ4での彼のそれよりもむしろ【デスピサロ】第1形態のそれに近い(前述)。
デスピサロも進化の秘法を駆使した結果最初はこの体色のエスタークになっていたわけで、4のエスタークは不完全な状態だったし、これが彼の完全覚醒した時の本来の体色だったのだろうか。
存在自体は【アルカパ】で「闇の帝王エスなんたら」と示唆されており、リメイク版ではさらに【エルヘブン】にコイツのことを記したと解釈することもできる書籍がある。
果てしなく長い時間眠っていたため、何の記憶もなく、自分が正義か悪かもわからない状態だという。
しかし眠っている間にも身体は進化し続けたのだろうか、DQ4の時代よりも遥かに強くなっている。
DQ4で勇者一行に倒された後、肉体は消滅しなかったようなので、実はそこでは完全には死んでおらず、仮死状態に近い形で眠りについていただけだったのだろうか?
自動回復こそないものの、HPは前作の10倍もの9000にも達している。
 
記念すべきDQシリーズ初の裏ボスとして登場した彼は、DQ5における唯一の完全2回行動。通常攻撃、【かがやくいき】【しゃくねつ】【イオナズン】【メラゾーマ】、凍てつく波動をランダムで使用するが、凍てつく波動は補助効果がかかっていないと使用しない。
PS2版リメイクでは通常攻撃が双剣の振り下ろしor右の剣のみで素早く斬りつけ、右の剣先から【イオナズン】を叩き付け、左の剣先からメラゾーマを放り投げ、剣を頭上で交差させながら凍てつく波動を放つ。これらの攻撃エフェクトを素早く放っており、攻撃の激しさを物語っている。
 
いかにも最強の攻撃手段を詰め込みましたという行動パターンであり、実際その一つ一つが脅威以外の何物でもない。
単体攻撃・全体攻撃共に強力であり、様々な属性に分かれているため対策が取りにくい。
ベホマだけでは回復が追いつかないこともあるため、ベホマラーや世界樹のしずくをうまく活用したい。
フバーハで身を固めたいが、凍てつく波動→輝く息or灼熱や灼熱2連発、という鬼畜行為を容赦なくかましてきたりする。
 
人間キャラではどうしても苦戦を強いられるが、優秀な耐性を持つグレイトドラゴンの【シーザー】やキラーマシンの【ロビン】、ヘルバトラーの【バトラー】の最強3体がいるとかなり楽になる。
シーザーはブレスを、ロビンとバトラーはイオナズンを無効化し、3体共通の弱点はメラゾーマくらい。
とは言え攻撃力も420とぶっ飛んでおり、低レベルのうちは下手すると即死、高レベルでも打撃2連発が1人に集中するとかなり危険。
SFC版では3人で挑まなければならず、物理攻撃以外を無効化できる最終兵器はぐれメタルも打撃一撃でオーバーキルという有様。
リメイク版では4人で挑める代わりに攻撃力が420→450、守備力が150→250に強化され、また山彦の帽子の削除やバイキルトの弱体化もあるので決して簡単にはなっていない。
 
攻撃手段だけ見たら【ミルドラース】とあまり変わらないのだが、ミルドラースは1~2回行動不安定なうえ、【マホカンタ】【めいそう】【ルカナン】などといった搦め手を多用し付け入る隙が多いのに対し、こちらは行動が完全ランダム&2回行動&凍てつく波動以外の全てが大ダメージと、こちらの方が圧倒的に攻撃頻度が高い。攻撃力もミルドラースより高い。
リメイク版ではミルドラースでさえ手が出せないほどの強さと言われ、戦ってみれば納得する。
 
デイン系・ザキ系に完全耐性、バギ系に高耐性を有すが、その他の攻撃呪文は概ね有効なのがせめてもの救い。
マグマの中にいて、メラゾーマの使い手の割には、メラやギラの耐性が無いので炎も有効。
呪文で攻めるならばメラゾーマ、武器であれば1.5倍特効の【ふぶきのつるぎ】【こおりのやいば】が有効。守備力は150と裏ボスにしては低めなので、最高レベルのパワーファイターなら【たたかいのドラム】を鳴らして打撃攻撃するとミナデインをも凌駕するダメージを与えられる。
力が255+バイキルトの攻撃で比較するとメタルキングの剣あたりのダメージが300以上に対して、ふぶきのつるぎの場合は400以上のダメージをたたき出す。
やまびこのぼうし+メラゾーマも有効で、フローラやビアンカも主力攻撃役として活躍。凍てつく波動に影響されないのは大きい。
ただし、戦闘開始時エスタークにはマホカンタがかかっているので、山彦メラゾーマを使用する際はまず【てんくうのつるぎ】・凍てつく波動で解除する必要がある。
 
なお、昔の名残なのか眠り系の呪文・特技が時々効く。
こちらも最初にマホカンタ状態を解除する必要があるが、【ラリホーマ】ならかなり高い確率で眠ってくれる。眠る裏ボス……
またSFC版限定であるが、主人公のレベルが充分に高くなっていれば耐性貫通力が向上するので、【ラリホー】でも高確率で眠らせられる(山彦ラリホーなら約95%の確率で成功する)。
単純に撃破が目的ならばパーティにラリホー係を入れておき、常時唱えさせるとほぼ無傷で撃破も可能である。
この場合は重装備+後攻調整が可能なメッサーラが使われることが多い。
なお昔とは違ってあやしいひかりは使ってこない。眠っているときは完全に無防備である。
ただし完全2回行動なため目覚めるのもかなり早い。また、【マホトーン】も効くが、灼熱や輝く息の方がダメージがでかいので使わない方がよい。
 
勝利後は「この私がたった◯ターンでやられてしまうとは…。しかしこの次はこうはいかぬぞ…」と言って、掛かったターン数を教えてくれた後に消える。
洞窟に入り直せば復活するので何度でも手合わせ願うことは可能だが、そのためかSFC版発売当時は「何ターン以内で倒すと仲間になる」といったデマが流れた(後述)。
 
SFC版ではそれ以外は特に何も起こらないが、リメイクでは1度倒せば「密かな楽しみであったあの場所の扉を開けてやろう」と、【謎のすごろく場】の扉を開けてくれる。名前以外何も覚えていないんじゃなかったのか?
そのすごろく場でゴールすると仲間になる【ターク】(PS2版のみ【プチターク】)はエスタークの息子を名乗るがエスタークの前に連れて行っても後述の発言のみのため真偽は不明である。
さらに、15ターン以内に倒せば【やみのトロフィー】という名産品が貰える。
 
取得できる経験値は前作のときの約3分の1の5000、ドロップアイテムは【ちいさなメダル】
ドロップ率が1/8と高いので、安定して倒せる実力があるならメダル集めに利用できる…かもしれない。
 
ちなみにDQ4のデスピサロ第1形態の体色と「何も思い出せぬ」というセリフから、その正体はDQ4の時代で死んだはずのデスピサロで、何らかの理由によりエスタークを名乗っているという説も存在する。
DQ4のエンディングでも「進化の秘法はデスピサロ共々地の底深くに沈んでいった」とだけ言われており、死んだとは明言されていない。
しかしデスピサロの最期は「進化の秘法が解けて元の人型に戻り、【ぐふっ…!】」である。誰がどう見ても死んだようにしか見えない。
さらにリメイク版では第六章が追加され、これをDQ5世界の過去の正史と仮定するならデスピサロ=エスターク説は否定されることになる。
 
なおタークを入れて彼を倒すと、

「そのうえ 私の息子だなどと たわけたウソを言う やからにやられるとは……。
しかし もしや 本当に息子なのか?なにしろ 今の私には 記憶もないのだ……。グゴゴゴゴ……」

と言う。タークが本当に彼の息子なのかは結局のところ謎なのであった。
 
戦闘BGMはミルドラースと同じ【大魔王】

余談だが、SFC版には数々のダミーモンスターがROMデータ内に存在しているのだが、このうちの「ダミー17」と名付けられているものは色がバグったエスタークである。

最速撃破

撃破にかかったターン数を教えてくれることから、最速撃破を狙うプレイヤーが続出した。

種集めドーピング無し

DQ5にはマダンテが無いため、基本的に最速撃破を狙うには正攻法で挑む必要がある。
物理ゲーであるDQ5においては通常攻撃が単純かつ強力であり、さらに属性特効を考慮すると、最も効率の良い攻撃手段は【ふぶきのつるぎ】【たたかいのドラム】×通常攻撃に集約される。
よって「吹雪の剣を装備させ、それを戦いのドラムで強化してひたすら攻撃する」ことが正攻法となる。
また、本作では自力で力がカンストするキャラが多いため、ドーピングなしという条件の場合はキャラ選びも重要となる。
補助呪文などを唱えている暇は無いので、攻撃をより多く耐えられるようにするためにキャラのレベルを十分に高めてHPを上げておき、最高の装備品を準備しておくのは基本。
 
最初のうちはグレイトドラゴン(耐性が高いため倒され難く、吹雪の剣を氷の刃で代用可)も使えるが、
最終的には「素で力が255に達し、かつ吹雪の剣が装備できる」、「ドラム役に先行せず、エスタークには先行する手頃な素早さを持つ」、「炎や吹雪への耐性またはHPが優秀である」キャラ、すなわちスライムナイトさまようよろいキラーマシンの3体が選ばれやすい。
【男の子】も候補に入る。育ち切ると力と素早さが最大値になり、吹雪の剣も装備可能。普段はドラム役、ドラムの必要がないときは自身もバイキルトの掛かった打撃で攻撃参加可。天空の鎧と盾で耐性もある程度補えるのはありがたい。
このうちロビン以外は【ミラーアーマー】を装備できるので、エスタークの呪文を反射することでさらにダメージを稼げる。
一方で、ミラーアーマーを装備するとブレス耐性がガタ落ちするので回復頻度が増えやすく、安定感が落ちる点には注意。
ミラーアーマーの採用は一長一短なので、好みにもよる。面倒を許容できるなら、HPの状況によって鎧を着替えながら戦うのも良い。
 
回復役にはホイミスライムスライムベホマズンを。もちろん【ベホマズン】のみで回復すること。
ベホマスライムはHPが低すぎ、エスタークの激しい攻撃の前では1ターンキルの危険もあるので、確実性を求めるなら候補には入らない。
ベホマズン以外の方法でチマチマ回復するのは時間の無駄となる。
 
このように吹雪の剣戦法で挑めば、凍てつく波動の有無や攻撃のムラ次第ではあるが10ターン辺りは十分に狙える。
ドーピング無しでの最速は8ターン。比較的達成しやすいので、チャレンジしてみるのも良いだろう。
 
育成については、まず全員HPが最優先。高ければ高いほど回復の頻度を減らすことができる。できればレベルアップ時の成長を吟味し、できるだけ高めておきたい。
また、ドーピング無しの条件だと、全員力の成長がヘタれないようにも注意が必要である。絶対にカンストさせなければならないわけではないが、カンストできるに越したことはない。
素早さについては、ドラム役はカンストが前提。素で素早さがカンストしやすい男の子を起用するか、それ以外をドラム役にするなら【ほしふるうでわ】を装備させて素早さをカンストさせたい。
ドラム役以外の素早さは、エスタークに超高確率で先制できる下限値128~ドラム役に超高確率で後攻できる上限値170の間が最適値である。
スライムナイトは素早さが高くならないように注意しよう。元の素早さが高めなので、成長が良いとドラム役に先制しやすくなってしまう。できれば素早さが低くなるよう吟味すると良い。
馬車で控えるベホマズン役についても、せめてエスタークの通常攻撃2連発を受けても大丈夫なように、HPは最低でも350以上に育てておきたい。
そして素早さを高め、確実にエスタークの行動より先にベホマズンが使えるようにしておこう。もちろん星降る腕輪を装備させても良い。
また、ギリギリを狙うとどうしても死人が出て失敗しやすくなるので、その際のリカバリーをスムーズにして試合の回転率を高めるためにも、【ザオリク】が使えるとより良い。
 
戦闘メンバーが3人のSFC版ではもう少し多くのターン数がかかると思いきや、バイキルトの効果が強烈なためリメイク版とあまり変わらなかったりする。
 
また、SFC版限定で【ビアンカ】【フローラ】による山彦【ラリホー】も非常に有効。
主人公のレベルがかなり高くなっている必要はあるが、眠らせ続ければエスタークの攻撃や凍てつく波動を受けないためドラムのかけ直しや回復の必要性が減って攻撃に専念でき、その分ターン短縮に繋がる。
ただしエスタークは最初からマホカンタ状態であるため、まずはそれを解除しなければならない。
ラリホーで眠らせた後は攻撃力の高いメンバーに入れ替えたいところだが、そうなると出てきたメンバーにもドラムが必要になり余計な1手がかかるため、嫁自身が山彦【メラゾーマ】で攻撃するのも一考の余地アリ。
メンバーを入れ替える場合は、ドラムをもう1回使用して出てきたメンバーの攻撃力も高め、その後は適宜嫁を馬車から出し入れしてエスタークを眠らせ続けることになる。
 
なお、ドーピングをしない限りは、女の子のバイキルトキラーピアスよりも、嫁の山彦メラゾーマの方がダメージ期待値は上。
また、山彦メラゾーマもバイキルト+吹雪の剣よりは遥かに劣る。

種集め無し・ドーピングあり

普通に拾える種の分だけドーピングを解禁する場合、リメイク版では気合溜めの倍率が強化されているので、気合溜め+バイキルト+吹雪の剣でさらなるダメージ増加を狙える。
この戦法を使えるのはアンクルホーンソルジャーブルだが、力255+吹雪の剣+たたかいのドラムを気合い溜めで上回るには力230以上が必要。普通に拾える分だけのドーピングで力230を上回れるのはアンクルホーンのみである。
作中で普通に拾える力の種は10個ある(すごろく場を除く)ため、レベルアップ時の吟味を完璧に行ってドーピングをすれば、アンクルホーン2体までなら力255キャラを超える火力を得ることができるのだ。
よって、力のドーピング前提でアンクルホーンを入れることでも8ターン撃破が可能。ただしアンクルホーンを入れるとパーティの総火力が若干高くなる代わりに、力255キャラよりも耐久が脆いために回復頻度が増えやすく安定感が落ちるので、一長一短である。
なお、10個の力の種をアンクルホーン2体に分けて投与するよりも、アンクル1体に10個集中投与して残りは力255キャラでまとめた方がパーティの総火力は若干高くなるので、実際にはアンクル1体のみの方が良い。
 
アンクルのレベルアップ時の力を完璧に吟味し、拾える力の種も全てアンクルに注ぎ込めば、力は250以上に達するため、かなり火力が上がる。
それに加えて、ミラーアーマー4人編成でエスタークの呪文を跳ね返しまくれば7ターン撃破も理論上は可能なのだが、エスタークが動ける6ターン中に凍てつく波動を1回も使ってこず、かつエスタークを7ターン撃破できるほど呪文を跳ね返しまくれる確率は1%を大きく下回るため、現実的かと言われれば間違いなくノーである。
しかも、これは回復が1回で済んだ場合である。打撃が1人に集中しまくる等で回復に2手以上使ってしまうと7ターン撃破はほぼ不可能になるため、それを考慮すれば確率はさらに下がる。
その上、仮に回復が1回だけで済んだとしても、その回復時にはミラーアーマーを外さないと確実な回復ができない。ミラーアーマーを外すとそのターンはエスタークの呪文を跳ね返すことができなくなるのでダメージ効率が落ちるし、ミラーアーマーのままだと「味方のベホマズンだけは一切跳ね返さない」という都合の良い事象を狙わなければならない。ミラーアーマーを着替えるにしても着替えないにしても、どちらにしてもそれを考慮すれば確率はさらにさらに下がる。
ここまで考慮すると、7ターン撃破できる確率は0.15%を下回るため、【TAS】レベルの運が必要であり非現実的と言わざるを得ない。

種集めあり・その他の最速撃破法

邪道ではあるがSFC版では吹雪の剣を隼の剣またはキラーピアスに替え【ひとしこのみ】で会心連発を混じえることでより手早く倒すことが可能。
さらに駄目押しとして、全員がミラーアーマーまたは光のドレスを装備してイオナズンとメラゾーマの反射も狙う。
これにより最速で3ターンという圧倒的な早さで倒すことができる。
また【ボロンゴ技】で1万超えダメージのモンスターを作れば1ターンの撃破も可能となる。
さらに近年、刃の鎧で味方のみなごろしを反射すると、エスタークを倒したことになるバグが発見されている(ブオーン戦でも可能)。運次第では最短1ターンで倒せる。達成感は無いが。
 
リメイク版では気合溜め戦法に、種集めドーピングによる力255を組み合わせることで、撃破ターン数の短縮が可能。
ただしこの戦法を実行できるアンクルホーンソルジャーブルは最終ステータスが低いため、大量のドーピングが必要。
アンクルホーンは、力を255にするために力の種が最低でも19個必要になる。
さらに耐久にも不安があるので、他のキャラと同程度に耐久を上げたいのであれば、命の木の実もある程度必要になるだろう。
ソルジャーブルは耐性面に優れるが力が低く、255にするためには力の種が最低でも32個必要になる。HPもやや低いため、やはり命の木の実も必要だろう。
そして本作では種集めがやりづらい。ドロップ率はそこそこといったところだが、盗む方法が無いので地道に稼ぐしかなく、苦行の域である。
この苦行の種集めを乗り越え、力255のアンクルホーンやソルジャーブルを4体用意すれば、安定して7ターン撃破ができる。
が、これだけ苦労の種集めをしても1ターンしか短縮できない。労力に見合うかと問われれば、間違いなくノーである。
ここからさらに命の木の実を集め続け、回復要らずなほどにHPを上げれば6ターンでの撃破が可能だが、そもそもそれだけの種を集めるのはさらに非現実的。
PS2版では不具合を起こさずに道具を増殖する裏ワザもあるが、一応バグ技の範疇なのでこれも邪道とも言える。
 
ちなみにPS2版では気合溜めまたは力溜め後の【みなごろし】が相手のザキ耐性を貫通するため、プチファイタープオーンでドラム+気合溜め+皆殺し連発という新たなる荒業も誕生した。
1発でおよそ1500ダメージが出るので、6~7回当てればエスタークを倒せる。
2ターンで平均3人以上で気合溜め+皆殺しをすれば理論上は4ターン撃破も狙えるようになったが、これも皆殺しが全てエスタークに当たるという【TAS】レベルの運が必要なため、やはり非現実的である。
現実的な方法としては、皆殺しは自分には当たらないため、馬車外に出すメンバーを減らせば誤爆率が減ることを利用するのも良い。
攻撃ターンに皆殺しをするキャラ1人だけを外に出し、それ以外は全員馬車へ退避すると、エスタークに確実に当たる……が、それだとそもそも最速にならない。
なので、やはり複数人外に出すことになり、その時点でどうしても運が絡む。
みなごろしを6回当てるのに必要なターン数と成功確率は以下の通り。ただし、6回の平均ダメージが1500に届かない、凍てつく波動でドラム効果を消され再度ドラムをかけるためにドラム役を外に出して皆殺しの対象が増える、などの要因があるため、実際にエスタークを倒せる確率はさらに下がる。
4ターン 1/729
5ターン 1/108
6ターン 1/16
7ターン 1/4
8ターン 1/1
 
誤爆のリスクが高く、実際に誤爆した時の立て直しが面倒すぎる戦法ではあるが、まぁ6ターンを狙うくらいなら現実的かも知れない。
もちろん、安定感は全く無い戦法である。
 
なお、【パルプンテ】の効果の1つに「ちからためを全員にかける」が存在するが、残念(幸い?)ながらボス戦では発動しないためパルプンテでちからためをし残り3人でみなごろしという方法は使えない。

DQ7

エスターク本人は登場しないが、雑魚敵で【エビルエスターク】というモンスターがいる。
モンスターパークではエスタークと同じく記憶喪失であること、自分が善なのか悪なのか、そもそも何者なのかさえもわからないと言っている。だが関連性は不明であった。

DQ8(3DS版)

なんとDQ8にも3DSでの移植版にて出張。
色々な作品で引っ張りだこな帝王だが、天空シリーズとは違う世界観で、しかも本編作品でこのような形で出演するのは非常に珍しい。
【追憶の回廊】の最後のボスとして君臨する。系統は???系ではなく、本作初出の新系統【EXTRA】
本作ではDQ5などとは違い、彼の質問に対しどう答えても戦闘になる(全て「いいえ」を選択しても「意味もなく私を目覚めさせたというのか」と逆上して戦闘になる)。
残念ながらボイスは無い。
 
【ククール】が僅かながら邪悪な気配を感じていることから、他の回廊の試練と違ってエスターク本人が呼び出された可能性がある。
事故でエスタークが呼ばれてしまったのか、それとも竜神王が試練の一環としてあえて配置したのかは不明ながら、寝ていても出張させられるエスターク様も大変である。
というか、アホみたいに強い追憶シリーズと遜色ない強さを搦め手抜きでも発揮してくる地獄の帝王のスペックには恐れ入る。
 
強敵ひしめく回廊の大トリを努めるだけあって、そのステータスや行動は圧巻の一言。
DQ9のレベル99の歴代大魔王全員を上回る25600もの膨大なHP(イベントキャラという都合上絶対に死なない様膨大なHPを持つチャゴス(20000)をも上回る)、999(カンスト)の攻撃力333にも及ぶ素早さ(メタルキング(255)・【ヘルギフト】(300)すら上回る)を持つ。
強化によって普通に各ステータスが4ケタ台に突入するDQ9やDQ10以外では、ぶっちぎりで最強クラスのステータス。ヘタな【負けバトル】のボスよりも強い。
 
特に攻撃力やHPの高さに隠れがちだが素早さが脅威。DQ8のモンスターの中でぶっちぎりで最高値である。ドーピング抜きで安定して先制できるのは【チャイナドレス】を装備したゲルダくらいである。
主回復役のククールには【ほしふるうでわ】を持たせて、少しでも先制できる確率をあげておくと良い。
主人公は元のすばやさがやや低いので、中途半端にすばやさを上げるよりも後攻ベホマズンを狙った方が良いかもしれない。
余程ドーピングしない限り大抵は先制されることが前提なので、最初の1ターン目を余力を持って乗り切れるステータスや装備で挑もう。
 
攻撃力はDQ9の歴代大魔王、DQ10の裏ボス達を除けば最大値。
【痛恨の一撃】こそ出ないものの、通常攻撃一発でLV99のキャラ(守備力400前後)でも400ダメージ前後と、最早ちょっとした痛恨みたいなものである。
仮に守備力を999まで上げたとしても、250近くのダメージを喰らう。
さらに、後述の呪文・特技の威力の影響で割合軽減防具が必要なので、回避装備などは着けていられない(通常攻撃など呪文・特技と比べれば明らかに緩い行動だが)。
HPも数値がさらにインフレした後作の裏ボス達を追い越す勢いなので、生半可な攻撃ではいつまで経っても決着が付かない。出し惜しみせずたっぷりテンションを込めた全火力を叩きこもう。
8のモンスターの大半の例に漏れず、【自動回復】までは持っていない。
 
呪文や特技の威力もこいつ専用に上昇しており、
【追憶のドルマゲス】と同じく【しゃくねつ】が400ダメージを超えるほどに引き上げられている他、【メラゾーマ】【イオナズン】といった今まで涼風だった呪文までも、優に300越えのダメージが出る。
最早名前詐欺としか言いようがなく、それぞれメラガイアー、イオグランデ、れんごく火炎にでも名前を変えた方が良かったのでは?とさえ思わせる。
さらに、スカモンチームの必殺技である【地獄の竜巻】単体で放ち、固有の特技として【剣を突き立てる】を持つ。それぞれバギ系で300前後、ギラ系で450前後というケタ違いのダメージを与えてくる。
ここまでケタ違いの火力を前に、固定値軽減防具(○○ポイント軽減)など無意味。○○%軽減・○分の○にする、などの割合軽減防具無しで挑もうものなら、1ターンでパーティが崩壊しかねない。
ほぼ全属性の呪文&ブレスを半減する【女神の盾】【真・大おやぶんの盾】、呪文割合軽減の【はぐれメタルよろい】、ブレス割合軽減の【聖女の盾】などを用意しておきたい。というかほぼ必須。
セブンスポット配信アイテムの【炎竜のまもり】【光竜のまもり】もあると便利。
女神の盾と【みずのはごろも】…と二重に割合軽減装備で固められる女性陣なら、これらのダメージも100台中盤くらいまで減らせる。
 
強制出撃の主人公は割合軽減の装備に乏しく、配信無しだと【サーベルトのよろい】やはぐれメタルよろいくらいしかなく、他キャラよりダメージが多くなってしまいがち。追撃での死亡の確率を少しでも下げるため、最後尾に当てた方が良いかもしれない。あるいは【ミラーシールド】を装備するのも1つの手か。
【モリー】を起用する際も同じ課題が出てくる。
一応、相手は炎攻撃、バギ系しかしてこないので【ほのおのたて】の道具効果が役立つ。というかこの2人はそうでもしないとブレスに対してほぼ無防備になってしまう(モリーは炎攻撃に強い耐性があるのでマシだが)。
【マスターゾーン】などの切り札も用意しておきたい。
 
…と、各種耐性防具で固めれば大丈夫かと思いきや、真に恐ろしいのは意外なことに単体攻撃。
通常攻撃に加えてダメージが1000以上固定かつ必中【必殺の一撃】までも放ってくるのだ。
プレイヤーキャラのHPの上限が999であるDQ8では実質、必ず当たる即死攻撃のようなもの。
偽り無しのまさに「必殺の一撃」であり、これが「どのくらいの回数」、「誰が標的になるか」によって難易度が変わると言っても過言ではない。
ただし、4ケタ台のダメージであっても3ケタ台まで軽減する手段も一応存在する。詳しくは該当記事にて。
逆に耐性を固めれば飛んでくるのが属性付き攻撃やブレス攻撃ばかりだとそれほど辛くはなかったりする。
 
これらの攻撃の影に隠れがちだが、3ターン目以降になるといてつくはどうを使ってくるようになる。
普通に戦闘するならば攻撃してこない分マシと思えるが、短期決戦を目指していると一気に腹立たしい行動と化す。
 
受けるダメージ量が半端ではないためかさすがに行動回数は2回止まりだが、まず苦戦は免れないだろう。
まあこれで3回行動までしてきたらドーピングしまくるか最低限主人公以外に女神の盾を拵えるくらいしなければほぼ勝てない相手になってしまうが。
 
完全無欠と思われがちだが例によって睡眠耐性に穴がある。よって【ラリホーマ】がとても有効。3/4の確率で効く。
あやしい光(眠り状態時ダメージを受ける特殊技)も使ってこないので、上手くハメることができれば他のボスよりも弱く感じるかもしれない。
ラリホー系を使わないことが縛りプレイの領域になるくらい、眠らせるか否かで難易度が激変する。
とはいえ今作のラリホーマ使いはゼシカ1人であり、効きやすいとは言え必中ではないため失敗しても1ターンは上記の超火力に耐えられるような備えはしておきたい。
1/2とラリホーマより確率は劣るが、素早さが高くエスタークより速く行動できる可能性が高いゲルダの【ラリホー】、同じ効果の【まどろみのけん】を使用する他、
【ラリホーアロー】、まどろみのけんを持たせた主人公やククールが【はやぶさ斬り】(1/6で眠る判定を2回)を行うことで、ダメージを与えつつ眠らせるといったことも有効。
が、既に眠っている場合、逆に起こしてしまう危険がある。
主人公はベホマズンによる回復役を担うこともあるため、狙う場合は慎重に。
また、運が悪いと1回目の行動で眠りから覚め、2回目の行動で攻撃役に必殺の一撃が飛んでくる…なんてこともある。
 
ちなみに公式ガイドブックにはゼシカ+まどろみのけんを持たせた主人公+ラリホー使いのゲルダ、の3人でひたすら寝かせ、攻撃を一人(ハイテンションやバイキルトでブーストしたモリー等)に行わせるというラリホーハメ作戦が推奨されている。
この作戦がうまくハマれば、レベル80程度、上手くすればレベル50でも勝つことが可能(そもそもレベル50程度で追憶の回廊を突破しエスタークに挑めている時点で、相当無茶なやり込みプレイをこなしていることになるが…)。
 
ただし3人をラリホーに回す都合上極めて時間がかかり、全員レベル99でも50ターンほど要する。
【ハルク】の眠り攻撃や、【超甘い息】などチーム呼びで眠らせることも可能だが、2ターンほどで全員蹴散らされるのであまりアテにしないように。
ただ、初手のチーム呼びで眠らせることができれば実質エスタークの眠り状態からのスタートとなり、かなり有利な状態に立てる。超甘い息が役に立つほぼ唯一の場面だろう。
 
倒した後、「なかま」コマンドでモリーに話しかけると

「わしらの実力は エスタークにも 伝わったというのに 何故 仲間になってくれないのだ!?」

とのコメントが聞ける。
DQ5の都市伝説を知っているプレイヤーにはニヤリとするネタ。
仲間になってくれたら、デスタムーアをボコったダークドレアムにあやかって、暗黒神ラプソーンを討伐してもらうのも夢がある(課題はどうやってラプソーンのところまで連れていくかだが)。
代わりに、初回撃破時に【ていおうのうでわ】というドラクエ史上最大のチートアイテムをくれる。
ターン数に関係なく初回は必ずもらえるので、まずは頑張って一度は倒そう。ターンにこだわるのはそれからだ。
 
二回目以降に撃破すると、ターン数を問わずランダムに各種たね、実を10個もくれるのでドーピング狙いならやってみよう。
スキルのたねも含まれるため、全員全スキル制覇も現実味を帯びてくる。
また20以上、20、15、10、5、3ターン以内に倒すと台詞が変わるので頑張ってみよう。
 
HPが莫大なため1ターン最大ダメージの的にされやすいが、一度倒されて【ザオリク】等で蘇生した同じ敵に攻撃してもダメージがカウントされるため、【ブラックモス】や追憶のドルマゲスなど蘇生技を持つ敵が3匹+α同時に出現するモンスターの方が1ターン最大ダメージ更新に向いている。
 
ただ一人で最大ダメージを更新する場合はエスタークが一番向いており、2万以上ものダメージを叩き出すことも可能。
方法としては攻撃力をカンストさせたゲルダがていおうのうでわを装備し、テンション100+バイキルト状態でキラージャグリングを放つこと。エスタークの守備力を下げ、かつ8回ヒットしてくれればこのダメージを見ることができる。
ドラクエとは思えぬダメージを見られてちょっと壮観…かもしれない。
ちなみに戦闘BGMは【邪悪なるもの】【大魔王】……ではなく、【ドルマゲス(曲名)】
 
なお【写真クエスト】のお題として、エスタークの撮影が存在する。
ただ、初戦では部屋に入った時点で強制的に問答→戦闘の流れになるので、戦闘せずに撮影するには、一度倒した後にまた来ないといけない。
 
また、前述にもあったように種や木の実をくれるため、一部のプレイヤーに乱獲されている模様。
やりこみプレイヤーにとっては、地獄の帝王すら稼ぎのカモでしかないのだ。

最速撃破

PS2版では、撃破ターンを教えてくれる存在が無かった(代わりに「素手で撃破」という縛りプレイが称賛された)のだが、
今回のリメイクにあたってエスタークが撃破ターン数を教えてくれるようになったため、例によって例のごとく彼を最速ターンで撃破せんとする者は多い。
 

種集めドーピングなし

最速3ターンでの撃破となる(理論上可能な最低ターンがコレなので、これ以上速くなることはありえない)。
しかし、達成のためには相当な下準備に加えて運の要素が強く求められる。

メンバーは主人公・ゲルダ・ゼシカ・モリーの4人が必須。全員のレベルは99であることが望ましい。
更に、ゼシカにていおうのうでわ、ふぶきのつるぎを装備させた上で、ライトニングデスの習得が必須。
ライトニングデス以外ではどうやっても一発で10,000以上のダメージを出せないため、ゼシカ以外にていおうのうでわを装備することはできない。
 
ゲルダはチャイナドレスを装備した上でピオリムとキラージャグリングの習得が、モリーはバイキルトとモリーエールの習得がそれぞれ必須。
また、主人公にはドラゴンソウルがあると心強い。
2ターン目以降はエスタークから安定して先行を取る必要もあるため、ゲルダ以外はほしふるうでわの装備を推奨。(ゼシカはていおうのうでわと適宜交換)
その上ではりきりチーズとふしぎなタンバリンを2個用意し、ゼシカとゲルダにタンバリンを持たせるのが前提となる。
 
戦法は、
1ターン目にゲルダがピオリムを唱える。主人公とゼシカで全員のテンションを上げつつ、モリーエールでゼシカのテンションを上げる。
2ターン目にゲルダと主人公で全員をテンション100に、モリーがバイキルトをゼシカにかける。ゼシカはライトニングデスを放つ。(約14,000~15,000ダメージ)
3ターン目に主人公はドラゴンソウル(約3,700ダメージ)、ゲルダはキラージャグリング(約3600~4800ダメージ)。更にモリーエールでゼシカのテンションを上げてライトニングデスを放つ。
 
・3ターンの間に誰か一人でも倒される
・モリー以外の3人がテンション100にならない
・2、3ターン目のモリーの行動がゼシカより後になる
・3ターン目にエスタークがいてつく波動を放つ
…などが発生するとリセット確定となり、事前準備していてもこれだけ運要素が絡んでくる。
2ターン目のライトニングデスのダメージ値やキラージャグリングのヒット回数次第では、3ターン目のモリーエールでテンション20にならないとリセットとなる可能性がある。
 
1ターン目に必殺の一撃を出されると、その瞬間にリセットが確定となるためここが正念場。イオナズンが出ることをお祈りする他ない。
 
2ターン目はモリー以外の3人がSHTにならないといけないため、突破率はさらに下がる。
初回SHT補正を持ってくると極めて高い確率でここを切り抜けることができるが、そうでない場合は完全にお祈り。
モリーの1ターン目・2ターン目の行動は逆でも可能だが、主人公のすばやさがゼシカより低く先行できない可能性が非常に高いため非推奨。
 
ピオリムを掛けても主人公とモリーはエスタークに先行できない可能性がある(特に主人公)。
3ターン目でどちらかがエスタークに先行できなかった場合、エスタークはいてつく波動を使用するためここでもリセット。
ただし、稀にローテーションがずれていてつく波動を使用しないこともある。
 
以上のように極めて難易度が高い。
ちなみにドーピングなしで3ターン撃破を達成しても、エスタークの褒めるセリフは変わらない。
  

種集めドーピングあり

今現在確認されている最短は2ターン(理論上可能な最低ターンがコレなので、これ以上速くなることはありえない)。
だが、このターン数を実現するには全員Lv99でも素の攻撃力が低過ぎるため、多大なダメージを与えるためのちからの大量のドーピングは必須。
如何に同ダンジョンで種集めし易いとはいえ、1人当たり何百ポイント分もの膨大な数の種が必要になるのでかなり時間がかかる。
【追憶のザバン】の撃破数が凄まじいコトになっているプレイヤーもいるだろう。
 
メンバーはまずゲルダが必須。攻撃力を限界まで上げた【キラージャグリング】なくして成り立たない。彼女の攻撃力は900前後は欲しいところ。
【ふしぎなタンバリン】3つと【はりきりチーズ】による全員のテンションを上げられる手段を全員に持たせ、ゲルダのテンションを100にすることを最優先に。
彼女1人で17000~8000程度のダメージを叩き出せれば、後の3人の攻撃でも充分倒すことができる。
攻撃力を高めればはやぶさの剣+はやぶさぎり、ふぶきのつるぎ+【ライトニングデス】あたりが手軽に高威力を叩き出すことができる。
 
最初の1ターンは全員のテンションを上げることにだけ集中し、ゲルダがスーパーハイテンションにならなければリセット、必殺の一撃を使われて誰かが倒されてしまってもリセット、ゲルダのキラージャグリングの攻撃回数が少なくても、他のキャラの攻撃力次第ではリセットになりかねない。
などなど、事前の準備を万端にしてもかなりの運が要求される。
 
達成だけならドーピングはちからだけで良いが、余裕があればすばやさをドーピングして先制できるようにすると、余計な攻撃を受けての事故のリスクを減らせる。大体450くらいまで上げれば高確率で先制が可能となる。
HPをドーピングすれば万一のときに耐え易くなりさらに安定する。カンスト近くまで伸ばせば、スーパーハイテンション状態で必殺の一撃を受けても生き延びる可能性が出てくるためなおさら。

DQ9

歴代魔王と戦える【大魔王の地図】にて戦うことが可能。ただし地図を入手するためには配信クエストが受けられる状態でなければならない。
戦闘前台詞はDQ4のもので戦闘BGMも【邪悪なるもの】なのだが、カラーリングはDQ5準拠であり、戦闘での行動もDQ5のものに近い。
凍てつく波動以外のダメージを伴わない行動を取る、睡眠が効かないという異質な特徴を持つ。
詳しくはこちらを参照。

DQ10オンライン

Ver.1期間の追加クエストシリーズ「神話篇」において、外見が類似している(【魔勇者アンルシア】のデザイン要素が加えられ、尻尾も生えている)【災厄の王】【真・災厄の王】が登場する。
なお、DQM3では真・災厄の王と同グラフィックの【エスターク・イスナ】が登場している。
 
「地獄の帝王の立像」という家具アイテムが登場し、こちらはDQ4時代の青色のエスタークの像である。
後に「地獄の帝王の立像茶・庭」という庭具アイテムも登場し、こちらはDQ5以降の茶色のエスターク。DQ10運営には「エスタークのオリジナルは青」という明確な認識があるようだ。

DQM

デスピサロ×【キングレオ】の配合で生まれる。
可能ならお見合いを推奨。入手しづらい【ダークホーン】を効率的に生み出せる。
体色は初出の4ではなくデスピサロ第1形態及び、5のものである。
 
成長が遅く、能力成長が晩成型なので根気を要するが、最終的な成長率は非常に良い。
ただし、【ゾーマ】【ミルドラース】(第一形態)に比べると、耐性で劣る面があるので注意が必要。
原作で有効だったラリホーは何と無効だが、代わりにマヒが効いてしまうのが痛い。本作ではマヒが極めて強力で、特に通信対戦では仲間モンスターが【キアリク】【ひかりのはどう】が無いと回復できない。よって眠りより遙かに危険である。
【ゴールデンスライム】と配合するとミルドラース(第一形態)が生まれる。
 
覚える特技は【さみだれぎり】【いてつくはどう】【ギガスラッシュ】
原作の面影はほとんど無い、見てのとおりの肉体派。
 
クリア後に行けるゾンビ系オンリーの旅の扉【ねむりのとびら】のボスとしても登場する。
なお、フロアのBGMはDQ4のフィールド曲だが、溶岩の洞窟で記憶喪失に陥っているというシチュエーションはDQ5のものである。
4のエスタークは不完全な覚醒状態であったため体色も違っているし、完全覚醒したと思われる5の裏ボスとしての彼を採用したのではないかと考えられる。
強さも恐ろしく違いがあるし、裏ボスの彼に喧嘩を売って蹴散らされたプレイヤーの方々も多かったと思われるので、プレイヤーの方々にとってのインパクトは5のほうが強かっただろう。
HPは3800。魔王たちの中では比較的低いので、短期決戦を心がけると良い。
モンスターズではギガスラッシュが固有の属性で、耐性を持っているモンスターがほとんどおらず、一撃で300は喰らう。HPが低いと簡単にズンバラリンされてしまう。
裏を返せば短期決戦以外ではかなり厳しいと言える。
いてつくはどうはほとんど使わないので、スクルトを使ってさみだれぎりに備え、あとはギガスラッシュの都度回復させるのがベスト。
ギガスラッシュ完全耐性を持っているモンスターもそれなりにいるため、彼らで固めておけば彼は手も足も出なくなる。
 
倒すと「このような時が来ることを、長い夢の中でいつか見たような気がする…」という意味深な台詞を残すが詳細は不明。
 
PS版ではいてつくはどうが【れんぞくこうげき】(ボス戦時は【ばくれつけん】)に変化。
また、ねむりのとびらの最下層が毒沼地帯となり、エスターク神殿とも謎の洞窟とも違う光景となった。

DQM2

基本的な性質は前作と変わらず。
魔王の鍵の異世界で登場することがあるが、このときは仲間にできないので注意。
配合の際はキングレオの代わりに【ヘルゴラゴ】でも良くなった。
どちらにしろ生み出すのは難しいので、その辺は好みで。キングレオは成長が早いのでキングレオを使う方が楽だろう。
 
配合先はミルドラースに加え、デスピサロと配合することで【サイコピサロ】になる。
まあ、前作でサイコピサロが仲間になるのはおかしいが。

キャラバンハート

エスターク本人は登場しないが、彼に似た設定の【ギスヴァーグ】が裏ボスとして登場している。

ジョーカー1

???系の廃止に伴い、物質系に移行。ランクはSS。
悪魔系とか魔獣系とかの方が相応しい気がするが、物質系である。デスピサロも物質系。
おそらく【バルザック】が進化の秘法を服用し、モンスターズシリーズで物質系であったことから物質系なのだろう。
 
本作でも本編クリア後の裏ボスとして登場し、以降のモンスターズシリーズでも毎作ラスボスよりも強い裏ボスとして君臨する。
【アロマ】撃破後に入ることができる【カルマッソ】の研究室で待っている。
かつてカルマッソによって生み出されたが、その強さゆえに制御できず封印されたらしい。
本編とは違い人工のモンスターであることが窺える。
HPは高いが、アロマに勝てる実力があれば負けることは無いはず。倒すと1回だけ仲間にできる。
【AI2回行動】持ちのモンスターの中で攻撃力の伸びが最も良く、さらにアトラスのかなづちが装備できるので戦闘でもスカウトでも活躍が期待できる。
ただしMPが300までしか上がらないので特技の多用は期待できず、素早さも480止まり。素早い相手には攻撃を外しまくる点に要注意。一応スキルで補うと多少緩和できる。
配合方法は【ヘラクレイザー】×デスピサロ。
【はくりゅうおう】との配合で【ドルマゲス】【ミルドラース】との配合では【デスタムーア】となる。
 
なお、ジョーカーでボスとして戦う際は何故かテンションを溜める。
ボスの【ガルマッゾ】はテンションを溜めないため、入れ替わったのかもしれない。
また、通常攻撃のモーションはリメイク版DQ4などのように双剣を頭から大きく振り下ろすものではない。
高速で敵の懐にかっ飛んで切りつけるといったややアグレッシブなものになっている。
この動きだけ見るとえらく高い素早さを持っていそうに見えるが、実際は大して素早くはない。
 
所持スキルは固有の【エスターク】

ジョーカー2

???系が復活したが、相変わらず物質系のSSランク。
ただしサイズが変更され、【ギガボディ】持ちの超巨大モンスターに。
本作のCMにも登場しており、やまたのおろちと戦っていた。
しかし、デスピサロは最新作まで一貫して【メガボディ】であり、DQ4プレイヤーは「あれ?」と思うことだろう。
 
断崖エリアの中盤辺りにある洞窟で、氷漬けの状態で眠りについている。
クリア前でも姿を見ることだけは可能だが、目覚めるのはやはり本編クリア後のことになる。
 
目を覚ました後の台詞は5のものとほぼ同じだが、「私を滅ぼしに来たのか?」という質問に「はい」と答えても、「お前ごときに滅ぼされる私ではない」と一蹴されてしまう。
この質問に「いいえ」と答えると「では力を貸して欲しいと言うのか?」という選択肢が現れ、これに「はい」と答えると戦闘になる。
Lvは35でHP8661、MP755、攻撃力598、守備力250、すばやさ208、かしこさ346
完全2回行動で、通常攻撃・しゃくねつ・ドルマドンを使う。
特性は【テンションアップ】【れんぞく】・いてつくはどう・ギガボディ・【ウトウト】
HPは8000を超え、攻撃力も598と味方版より高いため、ラスボスを辛うじて倒せる程度のレベルでは厳しいものがある。
 
10ラウンド(ターン)以内に倒すと主人公の力を認め、仲間に加わる。
DQ5と同じ台詞、指定ターン以内に倒すと本当に仲間になるという演出は、DQ5をプレイした人なら感慨深い物があったことだろう。
なお、他の巨大モンスターとは違い、この方法で仲間にできるのは1度きりなので注意。
総合的な能力はそこまで高いわけではなく、攻撃力は590とGサイズモンスターとしてはまさかの最低値。
しかし最大HPは全モンスター中トップクラスで、守備力も非常に高く耐久面に優れている。
また、素の状態で剣を装備できる数少ないGサイズモンスターでもある。
 
他のGサイズモンスターと同様大半の状態異常を無効化するが、昔の名残か眠りのみ無効ではなく半減。
特性は【AI1~3回行動】【れんぞく】(2回)、【いてつくはどう】【ギガボディ】
「ウトウト」が無くなったのはいいが、AI2回行動がAI1~3回行動になり、テンションアップが消えたのは痛い。
3回行動してくれれば強いものの、その確率は低めのためギャンブル的な要素も絡んでくる。
彼といい【闘神レオソード】といい【オムド・ロレス】といい、仲間にするとAI2回行動がAIランダム複数回行動に変わる理由は謎である。
 
配合方法は前作から変更され、デスピサロ×キングレオという初代をプレイした人なら見覚えのある組み合わせで誕生する。

ジョーカー2プロ

能力に大幅な変更が加わっており、 前作で590と全3枠中最低だった攻撃力は820まで引き上げられ、3枠モンスターの中では高い物理攻撃力を持つアタッカーに生まれ変わった反面、HP、攻撃以外の全ての能力が低下。ウリだった守備も730と並以下に。特に素早さは460と遅く、肝心の物理攻撃を外しまくってしまう。
 
特性はギガボディ2回、いてつくはどう、れんぞく、【ねがえり】
今回は敵のときと同じく安定した2回行動を見せてくれる。オリジナル版同様眠りを無効化することはできないが「あやしい光」の再現であるねがえりを会得したため、ある程度克服している。
 
今回も断崖のエスタークを10ターン以内に倒せば味方になるのだが、前作より出現条件が厳しくなったのをいいことにチートじみた強化をされている。そのステータスがこれ。
 
Lv99、HP9999、MP∞、攻撃力1500、守備力800、すばやさ500、かしこさ800
 
…全てのステータスが前作の約2.5倍。味方版の上限を遥かに超え、MP無限なのはもちろん、攻撃力に至っては1500、HPはカンストの9999とえらいことになっている。
DQ9のレベル99大魔王にも匹敵するようなこの能力値はまさに怪物。本編ボスなど全員裸足で逃げ出すだろう。まさに地獄の帝王である。
ちなみにイルルカまで一貫してこのステータスで出てくる。勘弁してください。
 
前作の攻撃は通常攻撃含め全てオミットされている。
代わりにDQ5を意識したものになっているがさらにパワーアップしており、イオグランデ・メラガイアーといった最上級呪文やオーロラブレス、ビッグバンと最強クラスのブレスや体技に変更されやりたい放題である。さらにハイテンション・魔神斬りも使用し、
ハイテンションからのメラガイアーは耐性なしだと1200近いダメージを受けて、Sサイズモンスターが即死する。
いずれも劣らぬ大技のオンパレードだが、特に恐ろしいのは当たれば750ものダメージを食らう魔神斬り。
こんなえげつない技をパーティー全体にれんぞくで2回も放ってくるのだからたまったものではない。運悪く2回会心がヒットすると1500以上のダメージになるためMサイズですら即死しかねない。正攻法なら会心封じが欲しいところ。
オリジナル版の経験があるからと軽い気持ちで挑み、返り討ちにあったプレイヤーは数知れない。
 
前作に引き続き敵のとき限定でウトウトが追加されており、試合直後に寝ていることもあるが、これが壮大な罠。
前述のねがえりがあるので、「貴様らなど眠ってでも相手にできる」と豪語していたとおり、攻撃力1500からのねがえりをぶっ放してくる。
前作や対の【スラ・ブラスター】のように眠っていれば有利などということはなく、むしろ確実に物理攻撃をぶちこんでくる分、DQ4と同じく眠っていた方が強い疑惑すらあり、宣言通り瞬殺されるマスターが続出。
もちろん起きていても多彩な猛攻撃の嵐でありどのみちハンパなモンスターでは歯が立たない。そのためスカウトの条件を満たすのは前作より遥かに難しくなっている。
挑戦できるのはヒヒュドラード撃破後と無印に比べかなり遅くなったが、だからこのふざけたスペックになったのか、DQ4→5よろしく更なる進化を遂げて強くなりすぎたからこうなったのか。
 
配合関連はオリジナル版から変更され、【魔王ジェイム】【タイタニス】の配合のみで作れるようになった。魔王ジェイムの配合に【キャプテン・クロウ】を使用するため、断崖でのスカウトを合わせても1つのソフトでは通信なしでは2匹までしか仲間にすることができない。
【魔王ラプソーン】と配合することで【大魔王ラプソーン】が誕生する。
 
ちなみにこんなふざけた強化を受けたが、実は今作の寝返りは【アタックカンタ】ではね返せるため、つねにアタックカンタのモンスターでラリホーマを連発する、
上限が9999のアンカーナックルにひたすらバフをかけまくってワンパンで撃沈などあっさり撃破する猛者も少なくない。

そうでなくとも、スカラと会心封じ、呪文を持たせたはぐれメタルキングで挑めば簡単に勝てる。

テリワン3D

物質系から???系に変更されている以外は、前作までと概ねステータス上の変化はない。
眠りを無効化できないのも相変わらず。
配合方法は追加されていて、魔王ジェイムの代わりに【プチターク】で代用できる。
特性は【ギガボディ】【AI2回行動】【れんぞく】(2回)、【いてつくはどう】【ねがえり】、+25で【タメキテボディ】、+50で【メタルキラー】
 
オリジナル版における魔王の扉が悉く削除された中、彼が主を務めるねむりのとびらのみ生き残ったため、やはりクリア後のボスとして登場(といっても、少し頑張ればクリア前に会うことも十分に可能だが)。
今作では目を覚ました後の「私を滅ぼしに来たのか?」という質問に「はい」と答えると、「グゴゴゴ……すまん、眠っていたようだ」と言い、もう一度同じ質問をされる。
ここでも「はい」と答えると同じように「眠っていた」と返され、エンドレスに同じ会話をさせられてしまうので注意。
ガチで寝落ちしているのか狸寝入りかは定かでないが、一応ちゃんと謝るところが他の魔王との格の違い(?)を感じさせてくれる。
前作と変わらずLv100、HP9999、MP∞、攻撃力1500、守備力800、すばやさ500、かしこさ800 特技も同じ。
ステータスや行動パターン自体は2プロとほぼ同じなのだが、このとき限定で特性の「カウンター」が追加されており、
中途半端な物理攻撃を仕掛けると攻撃1500からの全体攻撃を食らって瞬殺されることになるので注意。
例え守備力が1000あっても発動するたびに全員が500前後ものダメージを受けるのでひとたまりもない。
真正面から戦うと前作よりさらに強くなっており、無策で挑むと一瞬で全滅する。
ボスのせいか本来ないはずのベタン系呪文を無効化する耐性を得ている。
 
しかし今作から登場した赤い霧により、恐怖の魔神斬りを止められるようになったのは幸い。
カウンターもこちらが物理攻撃さえしなければ使ってこないので、物理を捨てて赤い霧を使い体技や呪文で削っていけばそのアホみたいな攻撃力を一度も見ずに倒すことも可能。
霧さえ撒いていればみがメタで完封できるが、こうしないと相当レベルが高くない限りこっちが瞬殺される。
一応こちらも魔神斬りで相殺を狙うこともできるが、相殺に失敗するとカウンターが飛んでくるので赤い霧の方が楽。
 
今作は味方が4枠まで使えるのでむしろターン制限は満たしやすくなっている。
数回タンバリンを叩いてジゴデイン・ドルマドンを連発していればそのうち落ちる。ただ、上記の相殺システムの存在ゆえにメラガイアーは役に立たない。
10ターン以内に倒さないと仲間にならない点や、この方法では1度きりしか仲間にできない点は前作や前々作と同様だが、【めぐりあいの扉】には普通に出現するので、配合で使ってしまっても特に問題はない。
また前作同様、魔王ラプソーンとの配合で大魔王ラプソーンが生み出せる。
大魔王ラプソーンは【竜神王】を作るのに必要なため、ぜひ作っておこう。
 
余談だが、今作初登場の【魔王の書】の体技モーションで召喚する影はエスタークの影である。
店頭PVでもこの場面が流れていたため、インパクトは絶大だった。
また、ねむりのとびら初クリア時のみ、例のピエロのセリフが「それ 言いすぎ。」ではなく「それ イイネ。」になる。地獄の帝王を倒したテリーに、タイジュ王が「もはやほめる言葉が見つからんのう。いっそわしの代わりにこの国の王になるか?」みたいなことを言うと、いつものツッコミのかわりにこう言ってくれるのである。無論ジョークなのでタイジュ王には大慌てで反対されるが。
 
ちなみにかがみの扉クリア前は普通は他の扉より先にかがみの扉に行けと言われるが、この扉に限ってはセリフが変わらない。
と言うかエスタークに勝てるならミレーユなんぞ瞬殺である

テリワンSP

なぜかれんぞくが3回に変更されており、モーションは変わっていないので不自然になっていた(【ガーディス】にも同じことが起きていた)。設定ミスだったのかVer1.02で2回に修正された。
 
また今作では新たに配合先が追加されており、ダークドレアム、【神竜】【魔王ウルノーガ】との4体配合で大魔王ウルノーガが作れるようになった。

イルルカ

本人が直接ストーリーに関わる訳ではないが、大魔神像のデザインから、世界全体に影響を与えていることが見て取れる。
【名もなき闇の王】撃破後に【さいごのカギ】が手に入り、彼と戦うことができる。
レベルは100で、HP9999、攻撃力1500、守備力800、すばやさ500、かしこさ800。
相変わらずのJ2Pの恐ろしいステータスでカウンターの代わりにAI3回行動をひっさげ登場。
が、今作は赤い霧以外にも、会心完全ガードをメタルにつけることができてしまうので案外なんとかなってしまう。HPや守備力は裏ボスとしてはそれなり程度の数値なので、エスタークの攻撃に耐えられる状況が確立できる戦力があるのであれば、10ラウンド撃破はさほど難しくはないだろう。
魔神斬りの頻度はさほど高くなく、基本的にはハイテンションを絡めたメラガイアー、イオグランデ、ビッグバン、オーロラブレスでの攻撃が多い。マホカンタやぎゃくふうを維持しつつ戦えば、ダメージを抑えられるだけでなく、反射ダメージだけでの10ラウンド撃破も十分可能。スタンバイメンバーまで含め全員で戦うことを前提ならば、魔神斬りに対して無対策でも数回挑めば撃破できるだろう。
やはり規定ターン以内に撃破することで仲間になるが、Ver.1.0では【しんせいの宝珠】を確実にドロップする唯一のモンスターであったため、6の【ダークドレアム】よろしくわざと時間をかけて倒すプレイヤーがいた。
赤い霧を多用するように設定したギガボディ【はぐれメタル】にジゴデインとドルマドンを使用させていれば勝手に11ターン強かけて倒してくれるので、これを使うプレイヤーは画面を見ないまま片手間で遊んでいたようだ。
今作では【タイタニス】【プチターク】【錬金カギ】を使えばいくらでも手に入るため、ここで撃破しなくても何ら支障は無い。
また、Ver.1.1からは【しんせいの宝珠】【格闘場】のスペシャルバトルでいくらでも手に入るので、撃破しても何ら支障は無い。

【新生配合】で得られる特性は、他の魔王と同様の【秘めたるチカラ】。エスタークのイメージにピッタリな特性である。
前作同様ラプソーンと配合すれば暗黒神ラプソーンが生み出せる他、【聖竜ミラクレア】との配合で【グランエスターク】も生み出せる。

イルルカSP

大魔王ウルノーガの配合方法が変更されたため、あちらには使わなくなった。
【超ギガボディ】化で【大賢者】を習得。

ジョーカー3

今回も続投。系統・ランク・サイズは変化なし。
しかし、裏ボスの座はブレイク化した姿である【凶エスターク】に譲っており、こいつと戦う機会はない。
DQ5で裏ボスになって以来、登場するときは裏ボスとして大役を務めてきたのだが今回はお休みしている。
どうやら今作のエスタークは勇者にバラバラにされてしまったらしく、現在では肉体すら残っていないのか【地獄の遺伝子】を集めて「装置に使われているマデュライトエネルギー」を利用しないと復活できない状態になっている。
強いことで知られるエスタークにこんなことをした勇者というのはいったいどこの誰なのだろう?
 
【凶エスターク】【JOKER】の特殊配合で生まれる。
ブレイクモンスターとして再生したエスタークが配合で本来の姿に戻る、と考えるとなかなか感慨深い。JOKER自身もかつてマ素に汚染され、打ち勝った者ということを考えると、主人公のピンチに駆けつけた前作主人公くらいアツい。…もっともそのJOKERは凶エスタークの浄化に命を掛け、消滅してしまうのだが。
意味合いとしては、神獣の力でマ素による汚染を浄化せよ、というところだろうか。
決してJOKERを「浄化」と掛けた駄洒落ではない…はず。
いずれにせよ、すれ違い通信100回毎にランダム出現であるJOKERを使うため相応の期間を求められることになる。
そのためディスクを使って直接仲間に引き入れた方が早い。
 
特性は基本は変化なしだが、【メタルキラー】が初期習得になり【れんぞく×2】がプラス値50の習得になった。
なお、超ギガボディ化するとグランエスタークを意識するのか【武神】を習得する。
固定特性は【いてつくはどう】
 
能力としてはHPの基準値2000を除くと全体的にパッとしない。特にMPが基準値350しかないのが痛い。
が、実は非ドラゴンながら休み(旧マインド)の基本耐性が無効という珍しい特徴があり、ついでに耐性(旧ハック耐性)も素で半減する。
この点から【メタルボディ】系との相性が良い。
素のHPが高い分メタルボディの耐性上昇との相性は抜群であり、メタル化による休み耐性の低下も【全ガード+】や1~2個のスキルで補強でき、耐性(旧ハック耐性)もスキルで補強しやすい。
並み居る呪文や状態異常攻撃を弾くその姿はまさに地獄の大要塞。
 
見た目が似ているからか、【闇竜シャムダ】との配合で【真・災厄の王】が生まれる。
今回【聖竜ミラクレア】も続投しているが、残念ながらグランエスタークにはならない。
 
今作で実装されたペイント配合を使えばIV当時の水色の姿にすることができるようになった。
ただ残念ながら剣の色までは変えられないので、PS版以降の黄金の剣を再現できないのが悔やまれるところ。
実用性は特にないが、旧エスタークが好きな人には嬉しいサービスと言えよう。
 
初期スキルは変わらず【エスターク(スキル)】

ジョーカー3プロ

今作の裏ボスポジションは【グランエスターク】になっているため、やはりコイツと直接対決する機会はない。
ランク、系統は無印版と同じだが固定特性が【進化の秘法(特性)】に変更された。
また今回は配合方法が変更されており、【プチターク】【ヘルバトラー】【ギガデーモン】【デスピサロ】の4体配合で生み出せるようになった。
最初に【ノチョリン】からプチタークを貰っているのであれば作れるが、そうでない場合は少し厳しい。
幸いディスク報酬で出るのは変わらないので、そちらで入手してもいいだろう。
自称息子とDQ4のボス勢とわからなくはないが、エスタークを元に作ったのがデスピサロではなかっただろうか…?
 
今回は配合先が追加されており、【凶おおみみず】との配合で凶エスタークになる。
前作で浄化されたと思ったら、今作では逆に汚染されることになろうとは…。
当然上記の通り配合方法が変わったため、凶エスタークからエスタークは作れない。
ついでにこいつとミラクレアを配合してもグランエスタークは作れないし、グランエスタークの配合元にもなれない。
今作でもやはり真・災厄の王の配合元になる他、凶エスタークにも配合先が追加されているので、すれ違い通信に頼らず自力で配合を進めるならエスタークが複数必要になる。
合体特技は【闇獄凍滅斬】、合体特性は【破壊神】
 
ストーリー本編では裏ボスである【魔界神マデュラーシャ】から、チカラの探求の果てに進化の秘法を編み出した者として存在が仄めかされている。
異なる世界の大魔王の耳にまで届くとはさすが地獄の帝王である。

DQM3

DQ4をベースとした作品のため、ストーリーに大きく関わる形で登場。
ただし進化の秘法を編み出した過去の魔族の王とされたDQ4とは扱いが大きく変わっており、下記の設定は本編作品にそのまま反映されるものではなく、あくまで本作の独自のものと考える見方も強い。
 
本作では「地獄の帝王エスターク」という名前は天空人【イシュカ】によって世界を滅ぼすべく生み出された「地獄の三神」に対する人間や魔族からの通称という扱いになっている。
地獄の帝王を単体の存在と認識している者も少なくないが、【災厄の魔宮】・低層でのイベントや【天空城】の書物『戦いの歴史』(この書物はDQ4にもあるが、内容は大幅に異なる)から、エスタークに当たる存在が3体居ることは序盤から察せられる。
災厄の魔宮・中層では【パッゴイ邪教団】に崇められており、本体は高層にて封印されている。
 
従来の姿の個体は「エスターク・クーク」と呼ばれ、ピサロと【三界魔王ザガンギエル】は彼を従わせようと考えるも、戒竜ニシルからは「心を持たぬ化物だから使役できない」と言われ、DQ4同様【勇者】一行に滅ぼされる(倒されて石化した姿しか確認できないため体色は不明)。
 
本編ストーリーでこちらが戦う相手として【エスターク・イスナ】、本編クリア後に【エスターク・ジュマ】(正式名称は『ヴィエンドゥーラ』)という亜種も登場する。
なお、イシュカによるとクーク、イスナの正式名称はそれぞれ『フィタドゥーラ』、『ラバタドゥーラ』というらしいが、どちらに対応しているかは不明。英語版ではイスナは"Izma"だがジュマは"Venjah"でクークが"Duma"と少し紛らわしいものの、本名はそれぞれIzmadurah, Venjurah, Dumajurahとどれがどれなのか解り易い。
 
なお、DQ4のエスタークが後の作品と比べてあれほど弱かったことについても、「魂が身体に完全に戻る前に倒されたため」と明言される。
体色がDQ4では青で他の作品では茶色なのも魂が身体に完全に戻り切っていないためなのだろうか。
また本作では秘法も彼自身が編み出したものではなくなっているためか、黄金の腕輪が使われなかった点には特に言及されていない。

味方として

従来の姿のもの(本作におけるクーク)は配合で仲間にもできる。
こちらはDQ4色の強い本作であっても5の裏ボス枠としての参戦らしく、体色は茶色でランクも最高のX。
イスナとジュマは今のところ入手できない。

巨大モンスターではなくなったためなのか、ずっと白目が続いていた瞳が戻ってきている。
【デスピサロ】【ミルドラース】【暗黒神ラプソーン】【冥獣王ネルゲル】と言う豪華すぎる4体配合でのみ生まれる。
しかもデスピサロの配合過程でクリア後限定の卵からしか入手できないモンスターがいるため、アプデである程度緩和されたとはいえ間違いなく本作における入手難度は最高と言えるだろう。
配合で入手する事により、ストーリー本編で口にしていた「地獄の帝王を従える」という願いを、ちょっと違った形ではあるが叶えることが出来る。
 
特性は【いてつくはどう】・【秘めたるチカラ】(Lv20)・【ねがえり】(Lv40)・【2回行動】(Lサイズ)・【ファイターズハイ】(Lサイズ)・【メタルキラー】(Lサイズ・Lv60)。
能力はHPが高めな以外はほぼ全て並~それ以下。この見た目でなんと攻撃は520しかない。
と言うより合計も低く、ド派手な素材を大量に要求する割にはなんとも微妙。
当然だが、ねむりは弱点である。
ねがえりの特性があるとはいえ、この程度の攻撃力ではその効果も貧弱だろう。
 
Sサイズの特性の恩恵が限定的すぎるため、必然的にLサイズ運用となる。
しかしブレイクもコツもなく、ファイターズハイのための会心発生率の補強まで求められる事から扱いが難しくなってしまっている。
 
なお、今回は配合の頂点の一角であり特殊配合には使用しない。

DQMSL

【???系】Sランク。ガチャ限定。
「魔王」という特殊枠のため、通常の交換券では交換不可。
習得特技は【マインド】系体技の「たたきつぶし」と【いてつくはどう】
また、転生することで概要通り上位種の「地獄の帝王エスターク」になる。
習得特技は全体斬撃の「帝王の一閃」、3ターン【斬撃よそく】の効果が自身にかかる「完全覚醒」。
リーダー特性は通常も新生後も同じく「全系統の斬撃系特技のダメージ+25%」。
 
後に新生も果たしたが、新生時の姿は「地獄の帝王」形態のみで、分岐は無い。
特技は3DS版DQ8でもお披露目した【必殺の一撃】を筆頭に、
1ターン(後に2ターンに修正)【アタックカンタ】【マホカンタ】、そして【ちからため】が入る「帝王の構え」。
さらに3ターンの間【斬撃よそく】【マホカンタ】が入る「真・完全覚醒」を習得するが、こちらは修正の入った帝王の構えが圧倒的に優秀なので、外して別の特技を覚えさせる方が良い。
対戦での使い道を考えると【つるぎのまい】や、新生前の帝王の一閃やいてつくはどうを持ってくるのが無難か。
後に更なる上方修正が入り耐久面と素早さが向上、偶数ターンに【じどうMPかいふく】するようになったため、対戦はもちろん、クエストやマルチでも格段に使いやすくなった。
反面、素早さが大幅に上昇したのが仇となり【連携】によるダメージの上乗せがしにくくなってしまった。
 
敵としては原作通り、DQ4関連のクエストで登場する。
DQ5関連のクエストには出ていない。

少年ヤンガス

敵としては

「待っていたぞ この時を。
これまで どれほど 我が
たいくつな時を 送っておったか。
「さあ 我を楽しませてくれ!
さすれば このカンダタ様の宝は
きさまの物だっ。

【いにしえの闘技場】のボスとして登場。
【れんぞくこうげき】、輝く息を持つ難敵…のはずなのだが、実際戦ってみるとあまり強さを感じない。
【キースドラゴン】(95)や【メタルドラゴン】(100)より低いちから(60)のせいなのか、あるいはお供がおらずガチンコ勝負(実質4対1)を挑んでくるからか?
どちらにせよあっさり倒してしまい、肩透かしを喰らったユーザーもいるのではないか。
まあ本作でエスタークに遭遇するには、地獄の【モンスターハウス】10連戦を突破しなければならないので、相対的にラクに感じるのも当然かも知れない。

味方としては

仲間にすることもできる。配合方法は【オーシャンクロー】×【メカバーン】+【エスタークの魔石】
成長限界はレベル50。
デフォルトネームは♂が「エスター」、♀が「エスティ」。
魔石の入手は容易だが、配合に必要な二匹が難度の高いモンスターで結局作るのは【魔導の宝物庫】後になったりする。
どちらも作成に【キラーマシン】を要する上、オーシャンクローの親の【ランドアーマー】には【キラーアーマー】が必要と、両親を揃えるだけでもとにかく手間がかかる。
 
どのステータスも高い伸びを見せ、両親にキラーマシンを使う関係で【トリプルアタック】を引き継ぐことも可能。
だが輝く息+【つむじかぜのかご】のせいで疲れが溜まりやすいのが難点。
ちなみにデスピサロとは特技の大半が被っている。
あちらと比べると魔石の入手が容易、最初から【ほのおむこう】を所持しているかわりに、序盤の成長がかなり遅い、両親の用意が面倒、【プチアーノン】系統の【てっぽうみず】で攻撃力が半減するなど、差別化は一応可能。
細かいことだが、【ひくいどり】系統と同様に魔法弾を撃つ呪文の演出が派手になるのも特徴。
 
ちなみに、♂は本編のイメージ通りのいかにも帝王といった性格だが、♀はなぜかコギャル口調でしゃべる。
信頼度が高くなるとマゾっ気まで示しだす始末。もうやだこの帝王。

バトルロード2

第1~5章の後期に登場。肩書きは原作通り「地獄の帝王」。
レジェンドでは【レジェンドクエストV】の第八章に登場した。
ステータスはHP:5100(2人プレイ:6300) ちから:745 かしこさ:124 みのまもり:112 すばやさ:61。
とても攻撃力が高く、特にテンションアップの「瞑想」を使った後の一撃は脅威。
HPは全大魔王で一番低いが、打撃やあらゆる属性に強いのでなかなか削れない。
唯一の弱点は雷なので、それがあれば楽になる。
幸い、魔力が魔王から受け継がれないので、4ターン辺りまでに決着をつけられれば、鍔ぜり合いをする必要がなくアクションが苦手な人でも倒せなくはない。
おまけに稼働当初は倒しやすく、経験値も豊富なので、レベル上げに狩られていたとか。
 
また、エスタークを15体以上倒したマシンでは目が赤い真エスタークが登場した。
HPは1人プレイ:6500、2人プレイ:6800。
弱点は無くなり、あらゆる攻撃を軽減する。技は全て強化され、属性・種類も多彩に。
瞑想が無くなって2回攻撃の「帝王の怒り」が加わり、ドルモーアに代わって「マヒャド」、つめたくかがやくいきの代わりに炎の「じごくのごうか」を使ってくるようになった。
長期戦覚悟で耐久力のあるチームで挑み、かつ勇気をある程度貯めておかないと苦しい。
通常版にも言えることだが、状態異常技は一切使ってこないのが唯一の救いか。
 
とどめの一撃は【目覚めの力】。食らったら負けは確定だろう。
 
なお、レジェンド6体合体が存在しないので、レジェンド大魔王カードでしか召喚できなかった大魔王である。
ダークドレアムよりは入手しやすかったが、それでも排出率は低めなので粘るしかなかった。
もっとも使える期間は短いが、あればビクトリーで早いうちにエスターク狩りでレベル上げも可能。

スキャンバトラーズ

第3弾の2017/12/18よりサプライズ登場。肩書きは引き続き「地獄の帝王」。
特定のパーティレベル以上でほぼ確実に出現。
スコア発表の画面が突如割れて登場という特別な出演が与えられている。
スカラ×2で守備力を一気に9段階上げ、いてつくはどうで抑え込み、メラガイアーやこごえるふぶき等で攻めたてる。
HPが12000もあるので、【ウルトラスーパーハイテンション】使用は必須となる。
使うならいてつくはどうを使わない3ターン目か、通常戦闘でうまくテンションを調整したり【ひかりのたま】を使う【必殺の一撃】にて。
逆に耐性を固めれば飛んでくるのが属性付き攻撃やブレス攻撃ばかりだとそれほど辛くはなかったりする。
 
これらの攻撃の影に隠れがちだが、3ターン目以降になるといてつくはどうを使ってくるようになる。
普通に戦闘するならば攻撃してこない分マシと思えるが、短期決戦を目指していると一気に腹立たしい行動と化す。
 
受けるダメージ量が半端ではないためかさすがに行動回数は2回止まりだが、まず苦戦は免れないだろう。
まあこれで3回行動までしてきたらドーピングしまくるか最低限主人公以外に女神の盾を拵えるくらいしなければほぼ勝てない相手になってしまうが。
 
完全無欠と思われがちだが例によって睡眠耐性に穴がある。よって【ラリホーマ】がとても有効。3/4の確率で効く。
あやしい光(眠り状態時ダメージを受ける特殊技)も使ってこないので、上手くハメることができれば他のボスよりも弱く感じるかもしれない。
ラリホー系を使わないことが縛りプレイの領域になるくらい、眠らせるか否かで難易度が激変する。
とはいえ今作のラリホーマ使いはゼシカ1人であり、効きやすいとは言え必中ではないため失敗しても1ターンは上記の超火力に耐えられるような備えはしておきたい。
1/2とラリホーマより確率は劣るが、素早さが高くエスタークより速く行動できる可能性が高いゲルダの【ラリホー】、同じ効果の【まどろみのけん】を使用する他、
【ラリホーアロー】、まどろみのけんを持たせた主人公やククールが[[【はやぶさ斬り】などして相手が動き出す前に撃とう。
 
続く第4弾でも引き続き裏ボスとして登場、ただでだえ厄介な相手だったのに今度はスカラ×2に加え”バイキルト×2で攻撃力までもを9段階"上げてくる、もはや通常攻撃のたたき斬るでさえ即死級のダメージとなっており大氷炎の斬滅剣に至っては喰らったら終わりレベルである、メラガイアーがサービス行動に思えるほど。
 
対策としてはやはり天空の剣の天空の波動を使うべきか、一応バトルスキャナー時代のゾーマとミルドラースのSPチケットはいてつくはどうを使えるがSPパワーを3つ使ってしまうのが難点。
 
超6弾では通常魔王に格下げされて再登場。
HPは10000。3弾より弱体化したものの、スペシャルチケットに【天上天下断獄斬】が追加された。

モンパレ

85もの重さを持つ、【タマゴロン】等の特殊な例を除けば神竜と並んで最も重いモンスター。初期特技は【ジゴスパーク】
その重さに見合った強さはあり、新たなSSランクのモンスターが実装されても根強い人気があった。
原作を意識してか眠りに耐性がなく、眠りを使う相手には相性が悪かった。
後に青色のものが強化版として「地獄の帝王エスターク」名義で実装された際には???系から物質系に変化し、原作でのあやしいひかりを意識して、眠っているときに敵全体に攻撃できる特性を得た。また、重さも1だけ小さくなっている。

どこパレ

魔王カーニバルで登場したモンスターの一体。
こちらでは所謂DQ5以降での茶色エスターク。ウリにしていた特技は4枠体技の「ふりおろし」。
通常排出されるSSランクでは唯一の弱点持ちで、その弱点はやはり眠り。
固有特性は2回行動。
青色の「地獄の帝王エスターク」と入れ替わる形で現在ではたんけんスカウトからは排出されない。
 
地獄の帝王エスタークは眠りこそ弱点ではなくなったものの未だ効いてしまう。
しかしブラウザ版と同じく固有特性の「地獄の帝王」で眠りながら「あやしいひかり」で攻撃できるようになったほか、
自身を眠り状態にする代わりにあらゆる悪い状態とHPを回復する「ねむる」で自分から眠ることもできる。
ウリにしていたとくぎは4枠斬撃の「帝王の一撃」で、ステータスは現在でもトップクラス。

ヒーローズ2

2016年6月9日に配信された。BGMは邪悪なるもの。
時折テンションを貯め、自らの攻撃を強化する。
50、100まで溜められると火力がどの技も凄まじくなってきて、広範囲に即死級の威力をもった炎の回転切りも使い出す。
追尾型のラリホーを使ったとき、上手く誘導すれば眠らせてテンションを元通りにできるが、DQ4の再現で眠っているときには【あやしいひかり】を使うので、このときはガードでダメージを減らそう、ガード性能を上げておけば怖くはない威力。
また【ビアンカ】のラリホー等、眠らせ技があればいつでも好きなときに眠らせることができる。
 
10分以内に倒すと【エスターク・強】に挑める真・地獄の帝王の間の地図がもらえる。
Switch版では【エスタークの涙】もドロップする。
ちなみに入手できるゴールドは4590……「地獄王」の語呂合わせか?

ライバルズ

スタンダードパックおよび第10弾「破壊と創造のフロンティア」で登場。どちらもレジェンドレア。
前者は共通レジェンドレアだが、後者は魔剣士専用のレジェンドレアになっている。

スタンダードパック

6/8/6 魔王系
このユニットのHPが減っていない場合攻撃できない。
その代わり自分のターン終了時にこのユニットを除くリーダーとユニットに1ダメージ

体色はDQ5等と同じオレンジ色。この時点ではCVはついていない。
戦闘開始時に眠っていることの再現か、ダメージを受けるまで自分から攻撃することができず、それまではターンが終わるごとにエスターク以外の全てに1ダメージを与え続ける。
これには味方も巻き込まれるので使いどころが難しい。
ステータスはかなり高いが、そういった使いにくさを覆すほどのものではなく、サービスを通してランクマッチではほとんど使われなかった。

第10弾

5/8/7 魔王系
このユニットはHPが減っていない間攻撃力が-5され、
「このユニットの攻撃は他の全ての敵に同時にダメージを与える」を得る。

名義は「地獄の帝王エスターク」。体色はDQ4で登場したときの青色。CVは銀河万丈。
スタンダードと違ってダメージを受ける前でも自分から攻撃することができ、攻撃力こそ3に落ちてしまうがリーダー含めた全ての敵にダメージを与えられる。
味方が巻き込まれることも無く、ダメージを受けてしまった後でも標準以上に強いため使い勝手は良い。

ライバルズエース

一人用モード「試練の間」のボスの1体として登場。
リーダー攻撃と特技を中心に攻めてくる。特技は【メラゾーマ】【ザキ】【いてつくはどう】などと幅広いので対応が難しい強敵。
召喚してくるユニットは【ウィッチレディ】【キャプテン・クロウ】のみだが、どちらも特技を補助する効果があるので適宜対応したい。
テンションスキルは全ての敵に5ダメージを与える「帝王の斬撃」。前述したユニット2体もこの発動を補助してくるので不意を突いて放ってくることもある。
 
規定ターン以内に倒せば仲間としてカードが入手・・・はできないが、早く倒せば倒すほどスコアが上がるシステムなので手早く倒せるといいのは変わらず。

タクト

2020年12月31日開催の「ドラゴンクエストVイベント」にて登場。ドラゴンクエストタクト0.5周年を記念した目玉ガチャとして実装された。
???系のSランク、こうげきタイプ。
リーダー特性は「物理威力+15%」
基本特性「地獄の帝王」
とくぎは「黒炎」/【ジゴスラッシュ】/【帝王の一撃】
覚醒スキル 10Pで「帝王の権能」を習得できる。

ドラけし!

DQ4イベント「目覚めし地獄の帝王」中盤にて青色の方が実装。バトケシ!のレアボスで、物理に弱い。
ドラ消しは星5の緑属性で、レアボスLv.70を倒すと入手できる。スキルはX字範囲を物理攻撃する「ジゴスラッシュ」。
更にライノスキング&エスタークに与えるダメージ小と獲得ポイントアップ小の特性を持つ。

後半ではエスターク神殿のボス及び作中初の「巨大敵」として登場する。ただしBGMは邪悪なるものではなく普通のボス曲。
上半身と両足に攻撃が通り、黄色いマスには特に与えられるダメージが大きい。
攻撃間隔は9ターンに1回であるものの、ダメージが450以上でかつ回復持ちなので広範囲スキルですぐに倒そう。
 
これに勝利すると今度は強敵チャレンジに登場。ここでも巨大敵であり、レベルは60から80まで5刻みの計5段階存在。
弱点はレベルごとに変わっていくのだが、最終的にHPは30942、攻撃力520、攻撃時の回復量が15000以上と化け物じみたステータスになる。
なので回復されないうちに広範囲の物理攻撃スキルを毎ターン使い続けるか、道具を使いまくってミックスを狙っていかないと倒せない。【まどろみのけん】で攻撃を遅延させるのも手。また、スキルのしずくを使って開幕からスキルを当てても開幕だけは一ターンで殴ってきて回復されて無駄に終わる為、一ターン待ってから使う事。
最低レベルの60でもHPが高くて一周にやや時間がかかる上、上記の通り開幕で一発殴ってくる分育成枠を入れてかつヒーラーがいないと実質攻撃二回分程度しか余裕がなくなるので、周回には不向き。

カードゲーム

【大格闘技場】でカードとして参戦。
このカードが出るとどんな数値の高いモンスターがいようが出したプレイヤーの勝ちとなる最強カードである。
 
説明書でも【老師(わし)】が50の【バラモス】を出して勝ち確宣言したにも関わらずこのカードを出されて負けた例が描かれている。

余談・エスタークが仲間になる

DQ5発売当時、「エスタークが仲間になる」という噂が流れたことがある。
大体はターンと一緒に語られ、「10ターン以内に倒すと仲間になる」辺りが有名か。
当時プレイした人のほとんどは一度は耳にしたことがあり、そして嘘だと知ってがっかりした経験があるはず。
誰が流したのかは不明だが、ほぼ全国的に広まっていると思われる。
DQ5ではモンスターが仲間になるという新システム、前作のボスが隠しで出てくるという二つのインパクトがあり、わざわざ倒したターン数を述べてくる辺りに、そこに何かボーナスがあるのではないかと考えるのは自然である。
これらの要素から連想しやすいのが「仲間になる」であり、全国的に広まった原因でもあるのだろう。
 
また必要なターン数は人によって内容が違っており、3ターンとも10ターンとも言われていた。
当然それ以内で倒しても仲間にならず、噂を流した者に問いつめると「実は3ターン内に…」などとターン数を減らして言い訳をしたという。
あまりにも噂が収まらないので、とうとう公式から否定の解答が出たほどである。
 
しかしその噂を【堀井雄二】が面白がり、DQ6の【ダークドレアム】にこれが実装されることとなった。
実際には主人公達の代わりにラスボスを倒すという特別エンディングだが、エスタークの噂を連想する人は多いようで、その影響の大きさが窺える。
仲間になるとまでは行かなくても、裏ボスを一定ターン以内に倒すと良いことがあるという点はリメイク版DQ3の【しんりゅう】にも引き継がれている。
 
そして上述のように、リメイク版DQ5ではターク(プチターク)が仲間になるという追加要素が作られた。
また、ターン制限に関しては15ターン以内の討伐で入手できるやみのトロフィーがその役を担っているといえよう。
ジョーカー2の演出に至っては噂の再現といっても過言ではなく、公式の遊び心を感じさせる。こいつの強さもDQ5の再現だろう。
また、3DS版DQ8における【モリー】の発言にも、この件を彷彿とさせるものがある。
 
ヒーローズ2でも撃破した時間を言っているので、やはりこのDQ5の噂の影響は大きいようだ。
 
また、実際にテリワン3D・イルルカでは10ターン以内で倒せば仲間になってくれる。

その他余談

DQMSL×FFBEコラボとして、『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』に出演したことがある。

アベル伝説

今でこそ地獄の帝王のイメージでほぼ定着している「エスターク」という名だが、概要のとおり、このアニメ『ドラゴンクエスト』では地名として、DQ4発売よりも早く1989年12月の第1話、それも冒頭のナレーションで登場した。
このアニメを見ていた人ならば、DQ4の【デスパレス】でエスタークの名前を見た時に「あれっ、これってアニメの地名だよね?」と思ったことだろう。
 
ゾイック大陸にあった、世界征服を企む古代【エスターク人】の都であったが、自らが犯した水の汚染、すなわち【死せる水】によって滅亡した。
以来死せる水の中に沈んでおり、微生物すら住めない廃墟となっていたが、エスターク人の怨念【ゾーマ】によって大魔王バラモスが生み出され、以降エスタークの城がバラモスの拠点となった。
作中では度々このエスタークの外観が映し出されている。
 
終盤では【聖杯】を手に入れた【ティアラ】の一行が【ムーア】によってここに囚えられたが、【アベル】たちのいる浮遊島【青き珠の島】がエスターク城に突き刺ささる形で攻め込み、その騒ぎの中でティアラと仲が良くなっていた【ドドンガ】の仲間ガガンボとボロンガによって救出される。