【キャラバン編成】

Last-modified: 2024-03-21 (木) 04:48:48

キャラバンハート

モンスター育成とならぶ中心的システム。
このシステムが入った分、他のモンスターズシリーズ作品に比べてモンスター育成が簡素化されていることを考えればキャラバンハートの最重要システムといっても過言ではない。

馬車隊とベースキャンプ

まず、主人公が率いる「キャラバン」は【戦闘】などをこなす実働部隊とも言うべき「馬車隊」と、行動拠点となる「ベースキャンプ」のふたつから構成される。
 
馬車隊は他作品の【パーティ】に近いもので、1~3台の【馬車】、馬車1台あたり1体の「ガードモンスター」、馬車1台あたり4人まで載せられる人間の仲間から成る。
主人公はリーダーとして同行しているがこれらの構成にはカウントされない。
 
ベースキャンプは非戦闘員のサポートメンバーを中心に構成されており戦闘には参加しない。
フィールド上でキャンプを張るとそこが拠点となり、【宿屋】【教会】、馬車隊編成の窓口などが開かれる。
主人公はベースキャンプごと移動するかベースキャンプを残して馬車隊だけで移動するかを自由に選ぶことができる。
ベースキャンプを連れていればステータス回復は保証されるが【食料】の消費速度が大幅に上がるため、適当な場所にベースキャンプを残しそこを拠点に僻地を探索する、というのがキャラバンハートの基本的な流れとなるだろう。
ベースキャンプを馬車隊の現在地点まで呼び寄せるアイテム【よびよせのつばさ】が存在するので、馬車隊がベースキャンプを置き去りにしてどんどん先行してしまうという状況は決して致命的なものではない。

キャラバンの拡張

キャラバンを拡張するため新たな仲間を募る作業はDQ7の【移民の町】によく似ている。
つまり、立ち寄った【町】【村】で「旅に出たい」と言っている人にキャラバンのことを話すと彼らはキャラバンに加入するのである。
このとき新たな仲間を直接馬車隊に迎えるか、新たな仲間かあふれた仲間をベースキャンプに合流させるかを選べる。
ベースキャンプでギャバンに直接話しかけたときの編集画面がそっくりそのまま現れるため、何故かベースキャンプにいる仲間を冒険先に呼び出すこともできる。
加入する仲間はストーリー中で行く先々に固定で配置されているが、一度【エンディング】を見た後は特定のポイントにランダムに出現するようになる。
仲間のデータは(あくまでガードモンスターのサポート役であるため)非常に簡素化されており、【職業】、その職業の【熟練度】を表す「ランク(1~3の3段階)」、馬車の積載量に対する【重さ】、 重さに影響する「大人/子供」の区別、そしてほぼフレーバー扱いの【性別】の4要素である。
ランクの高い仲間や一部の珍しい職業は、エンディング後のランダム出現でしか現れない。

馬車隊の編成

一部の仲間はキャラバンに加入しただけで、【商人】がいれば【道具屋】を開き、【遊び人】はキャンプ内で【カジノ】を作るなどベースキャンプに新たな施設を作って活動し始める。
だが、ほとんどの仲間は馬車隊に加えることではじめてその真価を発揮する。
 
馬車隊には前述の通りガードモンスター1体、仲間4人までを乗せられるが、それ以外の制限として個々の【モンスター】や仲間に設定された「おもさ」がある。
馬車に乗り込むメンバーのおもさ合計(ガードモンスターのそれも含む)が馬車に乗せられるおもさの値以下でなければならない。
馬車の最大積載量を増やせるイベントは【馬車大好きじいさん】による改造のみで、一回の改造あたりの増加量はごく小規模かつ改造で増やせる積載量の上限も決まっているので、この制限はずっとプレイヤーの頭を悩ませることだろう。
また、後述するが馬車隊メンバーの「馬車に乗る順番」も戦闘に影響するため、考えて乗せなければならない。
 
RTAでは【トラマナ錬金】終了までモンスター1体編成で進み、それ以降育成によって3体全員を戦力化するチャートが主流である。

戦闘

敵モンスターとの戦闘が始まるとガードモンスターは普通に1ターンに1回の行動をとるが、馬車隊の仲間は1ターンごとに馬車1台につき1人の仲間がローテーションで行動する。
1台の馬車に乗れるメンバーは4人なので最大4ターンかけて順繰りに仲間がそれぞれの行動を取ることになるのだ。
ただし5ターン目には必ず全ての仲間が「1ターン休み」となる。
つまり5ターン=1ローテーション単位と言えるだろう。
また、馬車に乗っているのが3人以下だった場合は空いたターンは「1回休み」で埋められるので「人数を減らしてローテーションを早める」戦術は使えない。
 
もう一つ考慮すべき要素が仲間同士の「連携」である。
同じ職業の仲間が同じ馬車に2人以上乗っていた場合、ランクと行動順が自動的に統合され、「高ランクの仲間相当の連携技」1人分として扱われるのである。
行動順は馬車内での配置に関係なく、連携に参加する仲間のうちローテーションの1番早い者の【ターン】になる。
遅い者のいるポジションは空席扱いとなるので、連携を取り入れると結果として行動できないターンが増える。
 
なお、連携によるランクは最大でも3まで。
例えばランク1、ランク2、ランク3の仲間が同じ馬車に乗って連携した場合「ランク3の連携技を1回」使うことになる。
「ランク6の技を1回」や、「ランク3の技を2回」にはならない。
このため、ランク3の仲間がいるなら同じ馬車に同じ職業を乗せるのはターンと重量の無駄である。
ただし「同じ職業の仲間が4人で1台の馬車を占めた」場合に限って「究極連携」と呼ばれるランク3を超えた技が発動する。この場合は仲間のランクは問わない。
ほとんどの場合ランク1~3の技を強化したようなものだが、なかには通常の技と究極連携ではまったく違う特性を見せる職業もある。
いずれも非常に強力なのだが、この場合は仲間の行動が5ターンに1回のみとなるのでリスクも大きい。
 
この他に職業によってはフィールド上で特別なコマンドが使えたり、移動中に発生するランダムイベントに影響したりするものもある。
DQシリーズでは珍しく、【不意打ち】の予防や【先制攻撃】の確率アップといった効果もある。
戦闘にはあまり役立たないがこれらの特性が極めて有用な職業もあるため、馬車メンバーの選定にはこだわりたい。