【サイクロンアッパー】

Last-modified: 2024-01-16 (火) 05:30:08

概要

DQ10オンラインで初登場の特技。
ナンバリングとヒーローズ2では性能が異なる。
【風属性】が付くので使い勝手は基本そこまで良くない。

DQ10オフライン

【マイユ】【ツメスキル】で習得。習得に必要なスキルポイントは10。
消費MPは10。
敵単体に、一撃目は【こうげき力】依存((100~800)±20ダメージ)、二撃目は(レベル+5)×0.8~1.0の【風属性】ダメージ。
【スキルアップパネル】による補強でダメージが5%・10%・20%・30%と増加する。

Ver.2

【主人公】1回目のスキルパネル拡張後にツメスキルで覚えられる。必要スキルポイントは11。

DQ10オンライン

【ツメスキル】120ポイントで習得する【ウィングブロウ】の上位特技。消費MPは8。CT45秒。
300の前後の風属性ダメージ、自身のレベル+5の0.8~1.0倍の固定ダメージを与える2段攻撃。
くわしくはこちらを参照。

DQ11

【マルティナ】【ロウ】がツメスキルで習得可能(マルティナはスキル開放が必要)。
消費MP12。敵1体にちから依存の風属性ダメージ+レベルの数値の約1.5倍の風属性固定ダメージ。
こちらでもウィングブロウの上位特技となっている。
1撃目は最大で約450のダメージになる。
 
風属性弱点の敵にはかなり高いダメージを発揮するが、風属性は耐性持ちがそこそこいてダメージが安定しない。
風耐性持ちには【タイガークロー(特技)】のほうがダメージは高いし、そもそも耐性を考慮するのが面倒な人にはタイガークロー1本で間に合ってしまう。
固定ダメージなので守備力の高い敵に有効なのはウィングブロウと同じだが、ロウの場合は加入直後からツメスキルに極振りしてLv31でようやく習得。
この頃で耐性抜きだと合計130~150ダメージと時期的には悪くはない数値なのだが、レベルで言えば異変前直前であることに加え、加入直後から当分の間はあまり実用性が高いとは言えないツメ主体の育成となってしまうため、異変前でのロウ本人のお役立ち度にまで悪影響を及ぼしてしまう。
そして異変後以降ともなれば攻撃呪文や【グランドクロス】等があるのでなおさら不要である。
 
またマルティナの場合は全体攻撃のある【おいろけ】スキルを伸ばした方が使い勝手がよいため、どちらも習得する優先度は低いだろう。
ちなみにマルティナの場合は【れんけい技】【ゴールドサイクロン】の前提技になっている。

DQ11S

異変前から【スキルリセット】が可能になったので、ロウの初期【さとり】スキルをリセットすれば最短Lv25で覚えられる。
上記のLv30過ぎに習得した場合と比べると1撃目ダメージはほぼ変わらず2撃目が少々落ち込む程度なので、無耐性の敵に対してであればこのレベルでも120越えのダメージを与えられる。
ロウ・マルティナ加入直後の時期であれば、【ルカニ】【バイシオン】などの補助に頼らずにこのダメージ量は中々目を見張るものがあり、しかもスキルリセットによって途中での進路変更も容易い。
しかも同じようにタイガークローも必要スキルポイントが同じなのだが、あちらは攻撃力依存であるためレベル25前後のロウで100越えダメージを出すのは厳しいものがある。
ロウの長所の一つである【いやしの雨】【復活の杖】等の回復能力を失うリスクはあるものの、異変前のみであればリスクに見合うだけのアタッカーになり得る。

ヒーローズ2

【ハッサン】、主人公(【盗賊】・ツメ装備)が習得する特技。消費MPは11。
アッパーカットで前進する竜巻を発生させ、前方の敵を吸い上げつつダメージを与える。
竜巻には敵を引き寄せる効果があるが、威力は低く、コスパがいいわけでもなく性能はイマイチ。
ハッサンは他に優秀な特技がいくらでもあり、本作の盗賊は何かと不遇で【とうぞくのかぎ】を取ってパッシブスキルを解禁したら終了、というパターンがほとんどのため、実用性面での採用されることはまずない。
ただし、ハッサンの場合はハイテンション時にせいけんづきを連発する際、最速でキャンセルできるのがこの特技をなので、枠に入れておく価値はある。

蒼天のソウラ

【武闘家】である【ヨナ】のツメスキルの1つ。
【アズラン温泉】で天井からの女湯覗きを敢行した【ソウラ】【アマセ】を天高く放り上げた。