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【テンションシステム】

Last-modified: 2017-12-18 (月) 18:01:38

概要 Edit

DQ8~DQ10、DQMJシリーズ、少年ヤンガスなどに導入されたシステム。
 
戦闘中に特定の行動や【道具】【特技】特性などの効果によりテンションが変化し、その段階によって攻撃の威力や回復量が増減する。
段階におけるダメージ倍率やその他効果については【テンション変化状態】を参照のこと。
なお、「増減」と書いたものの、マイナスまで減少するのは今のところモンスターズシリーズのみである。
 
コマンドや特技の【ためる】を使用する、道具の【はりきりチーズ】【ふしぎなタンバリン】を使う、【テンションブースト】などの【必殺技】を使う、【いきなりテンション】などの特性による効果を受けると上がる。
反対に【ロストアタック】などの特技を受ける、特性の【ぼやき】の効果を受ける、【グレートアックス】などで攻撃すると下がる。
テンションを使用する行動をする、眠りやマヒなどの行動できない【状態異常】にかかる、【いてつくはどう】を受ける、などは「0に戻る」であって、下げるのとは少し異なる。
 
回復呪文・特技もおおむねテンションを消費して回復量が上昇するが、数値に関係なく「完全」回復させる【ベホマ】【ベホマズン】はテンションを消費しない。
DQ8(PS2・スマホ版)では【ぼうぎょ】にもテンションが適用され、防御した【ターン】が終わるとテンションが解けてしまうが、DQ9や3DS版DQ8では防御してもテンションは維持されるようになった。
 
ボスモンスターをも一撃で葬り去るほどダメージが大きくなることもあるためバランスブレイカーだと思われがちだが、実際には消費したターンとの釣り合いや上限ダメージなどを考え、有効な場面を見極めないと損をすることが多い。
初心者は【ゾンビ系】【エレメント系】以外に対しては使わない方がいいだろう。

 
例えば、1段階目で攻撃するなら倍率の都合上、同じ攻撃を2回繰り返したほうがダメージは大きくなるし、元が取れる2段階以上まで溜めるにしても、相手が【ラリホー】などを使ったためにパーになってしまうこともある。
そのほか少年ヤンガスではターンに加えて【満腹度】も消費するため【餓死】の原因となることもある。
 
だからといって2段階目まで溜めなければ意味が無いのかといえばそうでもない。
【HP】が減ると回復してしまったり、【メガンテ】などのヤバい特技を使うため隙を与えず一気に倒したい時や、ダメージを与えにくいゾンビやエレメント系の敵に対して攻撃する場合などであれば、1段階目でも意味がある。
その他道具や特性などをうまく利用すれば行動せずにテンションを溜めることが出来る。
敵や自分の状態と相談して効率のいい方法を考えて使うことが大切なのだ。

それでも、今までのシリーズと比較すると大幅なダメージインフレが起きたのは確かである。
特技が導入される前は200以上のダメージを与える手段に乏しかったのだが、いつの間にかFFシリーズ並の4桁ダメージが飛び交うようになってしまった。
 
なお、初採用のDQ8の開発段階では、テンションを上げて【モンスター】を倒すと【経験値】が多く貰えるという仕様があったが、ボツにされている。
 
余談ではあるが、本来「tension」とは「精神的な緊張・不安感」や「張り・張力」を意味する英単語であり、「テンションが上がる」とは「緊張でピリピリした状態」「張り詰めた状態」を指す言葉である。
だが現在の日本語では「精神的な昂揚」というような意味の言葉として使われている。
本来シーンとした感じのはずがヒャッハーな状況を表すようになるという、まったく逆の意味になってしまっているのである。

DQ10 Edit

【テンションアップ】を参照

DQHシリーズ Edit

【テンションゲージ】という形で導入されている。詳細は当該項目参照。

DQMBS Edit

バトルロードシリーズの【ゆうき】に代わるシステムで、自分のモンスターの技を強化するのに使用される。
バトルロードの時と違い、【コンボ】【連携】を発動させたり、敵の攻撃を受けてもテンションが上がる。
現在はSサイズチケットが一番テンションが貯まりやすい。

三章からは【ウルトラスーパーハイテンション】というシステムが登場。