【ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3】

Last-modified: 2020-11-23 (月) 20:42:26

・DQモンスターズシリーズ
DQM - DQM2 - PS版1・2 - DQMCH - DQMJ - DQMJ2 - テリワン3D/SP - イルルカ - DQMJ3

概要

ドラゴンクエストモンスターズシリーズ通算6作目。ジョーカーシリーズ3部作のラストを飾る作品。
発売日は2016年(平成28年)3月24日。機種はニンテンドー3DS。
ジョーカーシリーズで唯一海外版がない作品である。

ストーリー

数々の大地が連なったような見た目をした【ブレイクワールド】
そこではマ素の影響によって凶暴化した【ブレイクモンスター】の侵略によって、人間はめっきり数を減らしていた。
そんな中、主人公が召使いロボットサンチョと共に暮らしていた楽園に、突如謎の機械【リアクター】が飛来する。
主人公がそれを拾うと、謎の少女【レナーテ】が現れる。
サンチョはレナーテを主人公から遠ざけようとするが、彼女にあっけなく撃退され、主人公はサンチョが作り出した偽りの楽園から解放される。
レナーテは主人公に謎めいた発言を残して姿を消し、主人公は彼女に言われるがまま【静寂の草原】へと向かう。
そこで原住民の【ノチョーラ】族との出会いを経てモンスターマスターとなり、失われた記憶を取り戻す旅に出る。

システム

基本的なシステムはイルルカを継承。
 

  • 【ライドシステム】の実装。移動中にモンスターに搭乗し、マップを駆ける事ができる。
    • このシステムの割を食ったのか、モンスターの総数は前作から大幅に減少し、548種類に。
      元々モーションが多いからかDQ10初出、及びDQ10に出演しているモンスターが多数を占め、色違いの数も増えた。
      その結果DQ10をプレイしたことがない人からは、不評の意見が多かった。
      前作から導入された【モンスターシンボルの特殊行動】も、色違いのシンボルが同じ行動を行うものや、シンボルが色違いのモンスターに変化するものが目立つ。
      DQMJ1以降毎回指摘されていた「色違いでないモンスター間のモーションの使い回し」も激増しており、過去作では使い回しではなかったモンスターまでもが使い回しになっているケースも多数見られる(一応、【グレムリン】系統のように今作で初めて固有モーションを与えられたモンスターもいるが)。
  • 【スキル】も前作から続投したモンスターの固有スキル等を除いてほとんどが一新と言っていいほど新スキルが多い。
  • 【リアクター】システム実装。
    マップ上にある隠された【宝箱】【時空の裂け目】を発見したり、モンスターがどんなスキルやアイテムを持っているか等を事前に調べたりできる。
  • 主人公の髪や服の色をイメージチェンジ可能
    ゲーム開始時に設定できるが、裏シナリオの途中で自由に変更出来るようになる。
  • 【預かり所】が移動中いつでも使えるようになった。
     
  • モンスターの【系統】はこれまでの8種類に加え、新たに【ブレイク系】が加わった。
  • 一部、既存のモンスターのデフォルトでのサイズが変更された。大きくなったモンスターもいれば、小さくなったモンスターもいる。
  • 【シンボルエンカウント】関連の変更点
    • シンボルが襲い掛かって来るかどうかの基準が、パーティメンバーの強さではなくライドしているモンスターのレベル及びサイズで判定されるようになった。
    • 種族・系統毎に決められた特定のモンスターにライドして近付くと強さの差に関わらず逃げていく【天敵】システムが導入された。
    • 地面に潜った状態で配置されているシンボルが主人公の追跡を諦めて元の位置に戻る時に一旦消えてから潜った状態のものが再配置されるなど、一部の挙動が前作より劣化している。
    • 一部の敵が最初から状態変化に掛かった状態で出現する仕様になった(但し、良い状態変化に掛かった状態で出現する敵の方が多く、後述するように明らかに調整不足な点も見られる)。
    • 前作の【ボストロール】のように、一度スカウトすると配合するか逃がすまで再出現しなくなるシンボルがいなくなった。
       
  • 【属性】の表式が一新。これまでのような【メラ系】【ヒャド系】といった呪文名ではなく、【火】【氷結】といったDQ9以降の表式であるエレメント形式となった。
    • この変更に伴い、炎ブレスは火に、吹雪ブレスは氷結にと統合され、完全にメラやヒャドと同じ属性となった。
    • ギラは【光属性】、イオは【爆発属性】としてそれぞれ区別されている。
    • また、これまでマホトラ等と同じ【MP吸収】に分類されていたテンションを吸収する系統の特技が【気力吸収】として独立した。
    • 【マホトーン】【体技封じの息】等のような行動を制限させる特技が霧系を除いて全て削除された。これに伴い、前作までにあった「○○封じ」系の耐性が撤廃された。
  • 戦闘中に同じターン、同じ属性で攻撃するとダメージが増えるようになった。
  • 通常攻撃に新たな演出が追加された。
    • 物理の単体攻撃でとどめを刺した時or刺された時、ランダムで居合抜きのような演出が入るようになった。
      この演出は3枠や4枠では発生しない。
    • 同じ相手に異なるモンスターで連続で物理の単体攻撃をするとタコ殴りのような演出が入る。
      【せいけんづき】にも発生するが、モーションは通常攻撃のものとなっている。
      連続といってもコンボになるわけではないので、ダメージは増えない。
  • ボス戦の仕様に調整が入り、前作ほど理不尽な仕様ではなくなった。
    • 【全ガードブレイク】等の広範囲のブレイク特性を持つボスがいなくなった(但し、ブレイク特性を持つボス自体は多い)。
    • ボスに殆どの補助特技が効かないのは前作同様だが、今作ではMP吸収系・気力吸収系の特技が効くようになった。また、ボスのお供には一部の状態異常が効くようになり、ボス本体に対しても状態異常攻撃を反射した場合は即死を除くあらゆる状態異常に出来るようになった。
      素の状態異常耐性に穴があるボスも登場している(テリワン3D以来)。
    • 後述の難易度に対するバランス調整の為か、今作では全てのボスの【判断力】が0に設定されている。
  • 同種モンスターが複数野生、ボスとして登場した場合○○A、○○Bと表示されるようになった。出現数は4匹までなのでDまで表示される。
  • レベルアップ時に【HP】【MP】が全回復するようになった。
    これにより【暴走機関】を初めとした「HPを削る特性」に関しても比較的シナリオで使いやすくなった。
  • 逆に、拠点に戻った際に自動でHP・MPが全回復しなくなった。
  • 戦闘不能になった状態で戦闘を終えるとHP1の状態で復活するようになった。
     
  • 【配合】に関しては前作までの「モンスター同士を結婚させて子供を残す」という概念ではなく、「モンスター同士を合体させて強化する」という設定に変わっている。
    このため性別の概念も消えて配合の自由度が大きく増し、性別が合わなくて配合できないという事態もなくなった。
  • 前作にはあった【新生配合】が廃止され、代わりに親の特性をコストが許すだけ自由に交換できる【超生配合】が実装。
    • 全モンスターのサイズが【超ギガボディ】まで変更可能になった影響か、本作のライブラリで確認できる能力は「超生配合時かつ能力に影響する特性を持たない【ノーマルボディ】時の能力」となっている。
    • マイナス特性は(なぜか続投した一つを除き)一斉削除。
      新生配合のようにコストオーバーで押し付けられることもなくなった。
      そもそもコストオーバーする配合は不可能になった。
  • モンスターのステータスが補正無しで(最大HP+攻撃力)x2+(最大MP+守備力+素早さ+賢さ)=8000で統一された。(例外はあるがおそらく設定ミス)
    これと上記の超生配合によりランク差による優位さはほぼなくなったといっていい。
  • 【ペイント配合】の実装。【カラーフォンデュ】を利用することで、モンスターの身体の色を変えることができる。
  • 武器システムは撤廃、代わりにアクセサリーが登場し、攻撃力以外にも底上げが可能となった。
    イルルカの武器のように刻印を付ける事で更に特殊効果を付与する事も可能。
    また、今作ではアクセサリーの出来の良さを後天的に増やせるようになった。
     
  • 【ふしぎなカギ】のシステムに相当するディスクシステムを実装。
    クリア前はメタルエリアのディスク等一部しか入手できないが、クリア後にふしぎなカギとほぼ同様に自由に作成できる。
    ディスクを使用する度にエネルギーを消費するが、前作と異なりクリア前でもゴールドを支払ってエネルギーの回復が出来るようになった。
    カギと違いすれ違いで配る事は不可能になった。
    自作ディスクの雑魚敵に【ギガボディ】以上のモンスターが選ばれた場合、【メガボディ】に縮小されるようになった。
  • 前作の「めぐりあいのカギ」に当たる「通信コイン交換所」が通信広場内に登場。
    コインさえあれば一度でも仲間にしたモンスターなら簡単に再入手できる。
    どこにも書かれていないが、下位のコインが足りなくても上位のコインで代用できたりする(手持ちのシルバー0枚でもゴールドコインがあれば代わりにゴールドコイン1枚で交換できる)。
  • イルルカからの引継ぎが可能。
    ただしリストラされたモンスターは【タマゴロン】【ワンダーエッグ】に変換されてしまう。

難易度について

前作から引き続き難易度が高めに設定されており、モンスターズシリーズの中ではかなり難しい部類に入る(一応、【勝ち抜きバトル】など前作より易化した部分もある)。
過去作よりも配合やスキルの強化がスムーズになったり、前述した通りボス戦の理不尽さが抑えられたとは言え、決して楽になった訳ではない。

  • 過去作と比較してボスの体力がとにかく多く、特技・特性も軒並み強力なものが揃っているので、本格的に配合や育成をしないとまともに太刀打ちできない。
    • 前述したように全ガードブレイクを持っているボスはいなくなったものの、状態異常系のブレイクを持つボス自体はかなり多い。
    • 終盤のボスは徹底的なみがメタ対策が施されている上、こちらの技構成によっては詰んでしまうような戦法を使ってくるものが多い。
      終盤以降はどのボスも有効な攻略法が似通っており取れる戦法が少なくなる上、一定以上の火力がなければ(余程運が良くない限り)倒せないようになっているボスも目立ち、意識的なレベル上げや配合をせずに進めるのは非常に困難になっている(無印版の初期バージョンでは【根に持つタイプ】の耐性低下効果+即死を利用した低レベル攻略が可能だったが、これが対戦でも猛威を振るった為にアップデートで耐性低下効果が無くなり弱体化した。一応、クリアするまで更新しないという手はあるが)。
    • 前述したようにボスの判断力自体は低いのだが【いてつくはどう】だけは例外であり、こちら側が特定の補助(敵により何の補助に反応するか異なる)を掛けると即座に使ってくる。これはボスだけでなく、いてつくはどう持ちの雑魚も同様。
    • 【時空の裂け目】に出現する歴代魔王はいずれも所持特性が似通っており、「全員が休みブレイクと1ターン休みの追加効果付きの特技または特性を所持している」という相変わらず大味な設定がされている。
  • 雑魚敵の強さに関しても、全体的に強めに設定されていた前作から更に強くなっている。一部の雑魚敵に至っては明らかにボスより強く、最早理不尽の域。
    • 前作同様、配合解禁直後の地域(【歓楽の霊道】)から急に敵が強くなる。詳細は当該項目参照。
    • 配合を重ねたモンスターよりも現地でスカウトしたばかりのモンスターの方がステータスが高いという場合も多々ある(実際に配合を重ねたモンスターよりも使い勝手が良いかは特性やスキルにもよるが)。
    • 更に今作では一部の雑魚敵が最初からテンション+25(次の攻撃の威力が3.25倍)、または+100(次の攻撃の威力が7倍)の状態で出現するようになった。どの敵が該当するのかは【シンボルエンカウント】のページを参照。
      • テリワン3Dで敵が【毒の沼地】に入った時のように1体だけならまだしも、テンションが上がっているシンボルに接触するとお供のモンスター(接触したモンスターと同じ種族と、それ以外の特定の種族のみ)も全員テンションが上がった状態で出てくる。
      • 該当の敵のステータスが弱めに調整されている訳でもない。それどころか、序盤の2枠モンスターや高火力技を持つ1枠モンスターといった元々強めに設定されている敵にまでこの仕様が付いている。
        モンスターによっては一部の特性が絶対に発動しない仕様になっていたり、同時出現数が制限されていたりといった申し訳程度の調整がされているが、この仕様によりボスを遥かに上回る瞬間火力を叩き出してくる敵が少なくない。
        今作は物理不遇のバランスなので1ターン目で全員が物理攻撃をしてきた場合はまだマシだが、物理以外の特技を連発されれば一瞬でパーティ壊滅もありうる。
        極端な例では中盤の1枠の雑魚にも関わらず、運悪く全体攻撃特技を連発されると1ターンで合計500以上のダメージ(無耐性の場合)を受けるものも。これは表シナリオ最終盤のボス並みの火力である。おまけにこの敵はシンボルの移動速度がプレイヤーより速く、見つかると逃げ切りにくい。ストーリー上必ず通らなければならない場所ではないのが救い。
        なお、調整の一環なのかテンション上昇時とそれ以外とで行動パターンが異なる敵がいるが、テンションが上がった状態で出現することがある敵に限ってそのような仕様になっていない為、何の救いにもなっていない。
      • テンションが上がった状態で出現することがある敵の行動パターンにテンションアップが含まれていたり、テンションを上げる特技や特性を所持していることも少なくない。特に【ダッシュラン】のテンションアップと【いきなりテンション】【せつげんりゅう】【ウルベア魔神兵】【暴走機関】【マグマロン】【ゆうきの旋風】は鬼畜。ウルベア魔神兵に至っては特技・特性の殆どがテンションを上げるものになっている。
      • 【キラーパンサー】【ひくいどり】など、この仕様が付いているにも関わらずシンボルの回避が困難な敵もいる。
    • 中盤以降は3枠の雑魚敵が出るようになるが、3枠モンスターのHPは表シナリオ終盤の【ボス級モンスター】と大差ない値になっており、火力に至っては表シナリオ最終盤~裏シナリオのボスにも匹敵する。
    • 【ばくだんいわ】【メガンテ】を唱えられる状況なら残りHPに関係なく必ず唱えてくる上、唱えられない状況でも痛恨の一撃を連発してくる理不尽仕様。
    • この雑魚敵の異様な強さは対戦バランスにも一部影響を及ぼしている。今作はドラゴン系の野生モンスターに強敵が多い傾向があるのだが、只でさえ強いのに補助を固めたり防御したりするとドラゴンバーンでテンションが上がるのは流石に理不尽と判断されたのか、各系統のテンションバーンの発動率が軒並み引き上げられている中でドラゴンバーンのみ発動率が引き下げられている。
    • その一方、こちらから雑魚敵への状態異常の命中率が大幅に引き上げられており、【スモールボディ】【こうどう はやい】でも可)+状態異常ブレイク持ちのモンスターに状態異常を撒かせれば、Sサイズの雑魚敵なら大抵一方的にハメ殺してしまえる。しかも、一番最初のダンジョンに出現する【しびれくらげ】を捕まえて初期スキルに3ポイント(加入時点で既に貯まっている)振るだけで上記のハメ戦法が使えるようになる。まるで使えと言わんばかりである。
      これにより、本作の雑魚戦は殺るか殺られるかの非常に大味なバランスになっている。
  • 戦闘以外の難易度も過去作より高め。前作で問題視された嫌がらせ要素の多くは改善されたが、新たな嫌がらせ要素も発生している。
    • フィールド上の宝箱に重要アイテムが隠されていることが多く、やり込むには世界中を虱潰しに探索しなければならない。
      • これが【スカウトQ】などのサブイベントやペイント配合の解禁条件、店の品揃えにまで絡んでいる。
        ペイント配合の解禁条件であるカラーフォンデュ探しは場所のヒントを教えてもらえる他、スカウトQのものも「どこかの宝箱」という事だけは教えてもらえるが、それ以外はアイテムの存在自体も含めて完全にノーヒント。
    • ストーリーの都合ではあるが、【道具屋】【ゴールド銀行】といった各種施設を利用可能になるタイミングが2つ目の大陸の中盤と遅め。おまけにマップ上に回復アイテムが落ちている確率もかなり低くなっている。
    • 前作までと比べるとモンスターの攻撃力が全体的に低め・防御力が全体的に高めに調整されており(物理アタッカーですら防御力が攻撃力を上回っている種族が殆ど)、スカウト率がやや伸びにくくなっている。これに加えて、スカウト以外でモンスターを入手する手段の殆どが削除されている。
    • 上述した雑魚敵の強さにも関連するが、モンスターシンボルの特殊行動からプレイヤーのメリットになる要素が撤廃され、「特殊行動を行ったシンボルが最初からテンションが上がった状態で出現するようになる」等のデメリットが目立つ仕様に。
      特に捕食の改悪が著しく、仕様・演出の両面で理不尽なシステムになってしまっている(詳細は【モンスターシンボルの特殊行動】のページを参照)。
    • 【トラマナ草】が削除された。ダメージ床のダメージを回避する方法は存在するが、これもゲーム中全くのノーヒント。
    • 【ステルス】も削除された。
    • 前作から引き続き、ディスクのクエストに「大量発生した○○を△体倒せ」というものがあるが、今作では討伐対象のモンスターのシンボルが極めて出にくくなっている。
    • 【グレートライダーズカップ】というミニゲームがあるが、ランクを上げていくとCOMの移動速度が速くなっていき、最終的にはインチキ性能のCOM3人からリンチを受けるという地獄絵図になる。
  • 下記のプロ版では難易度が更にインフレ。
    • ライド合体によりこちらの戦力が大幅に強化され、育成環境も更に改良されたが、それに合わせてか表シナリオ中の一部のボスや時空の裂け目の魔王も特性が追加されるなどして強化されている。無印版から差し替えられた雑魚モンスターに関しても、中盤以降は一回り以上強いものに差し替えられている(にも関わらず、報酬だけは差し替え元のモンスターと同じ)ケースが目立つ。
    • ボス戦のバランス調整が再び粗くなり、「追加シナリオのボスは殆ど全員が【斬鉄】【オーバーチャージ】【会心完全ガード】と何かしらの波動系の特性を所持している」という、イルルカの全ガードブレイクを彷彿とさせる大味な調整が行われている。
    • 前述のばくだんいわは一部の個体がマップ上で自爆する(巻き込まれると全員のHPが1になる)ようになった上、戦闘でも特定の方法で倒さない限り、死に際に強制的にメガンテを発動するという鬼畜な特性が追加され、更に理不尽度が増している。普通にメガンテを唱えた場合よりも命中率が低く設定されているのが救い。
    • かの【ロンダルキアへの洞窟】を上回る凶悪な難易度のダンジョンが登場したり、グレートライダーズカップに理不尽な事故要因となるアイテムが追加されたりと、戦闘以外の難易度もより凶悪化している。
      クリア後のイベントが幾つか追加されているが、ノーヒントでのキャラ探しや物探しをさせられる、1日1回しか出来ないといった鬼畜なものが多く、そもそもイベントの存在からして悉くノーヒント。

ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル

ジョーカー3のプロフェッショナル版。2017年2月9日に発売された。
新要素・改善点は以下の通り。

  • 物語のショートカット機能。
  • 移動スピードの大幅アップ。
  • 対戦バトルが倍速戦闘に対応。
  • モンスターの総数700体以上に。
    • 歴代シリーズモンスター、ドラゴンクエスト10、星のドラゴンクエストの最新モンスターも登場。
  • 特技・特性も多数追加。
  • 物語を進めることで、レベル120まで成長できる「超生配合・改」が可能に。
  • 新特技「合体を試してみる」で合体後のステータスをチェックできる。
  • ライドモンスターから苦手フィールドがなくなり、陸、海、空のどのフィールドにも行けるようになる。
  • ノチョーラ族のノチョリンが主人公の相棒となり、冒険に同行する。
  • 【神獣界】【魔界】のフィールドが追加。
  • 超巨大モンスターでもフィールド移動が可能に。(魔界ではできない。)
  • 主人公とノチョリンが乗るモンスターを合体させる「ライド合体」が追加。
  • ジョーカー1、ジョーカー2の主人公も登場。
  • オリジナル版(DQMJ3)からモンスターの引っ越しが可能。
    • 1日最大10体までモンスターを連れてくることが可能(ランクSSも可)。
    • モンスターのスキル・サイズ・カラーリングが引き継がれる。
  • イルルカからの引っ越しも可能。(ちなみに一度DQMJ3無印のデータに書き換わる)
    • DQMJ3と合わせて1日最大10体までモンスターを連れてくることが可能。
    • Aランク以下のモンスターを連れてくることができる。
  • 主人公のイメージチェンジに使える色が増えた。
  • モンスターの名前に使える漢字が増えた。
  • 時空の裂け目のモンスター空間にカラーフォンデュが確定で出現するようになった。