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【ドラゴンクエストV 天空の花嫁】

Last-modified: 2018-04-12 (木) 02:04:45

・DQ本編シリーズ

DQ1DQ2DQ3DQ4DQ5DQ6DQ7DQ8DQ9DQ10DQ11

DQ1・2DQ1・2・3BSDQ1

概要 Edit

1992年9月27日にスーパーファミコン向けソフトとして発売された【ドラゴンクエストシリーズ】第5作。
DQ初のSFC進出作品であり、DQ立ち上げメンバーである【チュンソフト】が開発を担当した最後のナンバリング作品でもある。
容量は12メガビット(1.5MB)。数値だけで見れば前作の3倍だが、SFCに移行した事でグラフィックやサウンドに割かれる容量が増大したため、ゲーム内容自体のボリュームが3倍とはいかない。
 
ストーリー設定は前作DQ4の未来の話とされ、【天空シリーズ】の2作目という位置づけである。
前作ではキャラクターの個性を出していく路線が取られたが、今作は「親子三代で魔王を討伐する」という構想で開発。
しかし前作と違って主人公は終始変更しないという方針となり、その結果、主人公の誕生から親に連れられる幼年時代、独立した青年時代、そして結婚して子を持ち父親になった後までの『人生』を描いたストーリーとなった。
また、本気でプレイヤーを悩ませたいという考えから、2人の女性のうちどちらと【結婚】するかを選択するイベントが導入され、話題を呼んだ。
4倍に増えたバックアップRAM容量を活用し、モンスターを仲間にするシステムも本格導入。これはモンスターズシリーズの原点のひとつにもなった。
 
後にPlayStation2・ニンテンドーDS・スマホにてリメイク版が発売されている。
なおオリジナル版の海外展開はされず、海外デビューはDS版まで待つことになった。

開発 Edit

DQ5についてはSFC発売2年前(本作発売から4年前)の1988年秋頃から、当時の任天堂社長によってSFCのソフトラインアップの一つとして挙げられていた。
同年はDQ3の発売で盛り上がった年でありまだDQ4の発表すらされておらず、その状況でいきなりDQ5の話題とは、なんとも気の早い話であった。(『ファミコン通信』1988年19・25号)
 
実際にDQ5の制作が始まったのは、翌年の1989年10月。DQ4の発売から4ヶ月前のことである。
当初はSFCのほか従来のFCで出すことも検討されたが、FCで出すとなると高性能チップ「MMC5」を組み入れることとなり、14,000円というFC本体にも匹敵する高額ソフトになってしまうと試算された。
検討の結果、チップを組み込まなくても済むSFCで制作することが決定し、任天堂社長の理想が実現することとなった。
 
今作は自由度も残しつつ、ストーリーも楽しんでもらいたいという方針になり、従来よりもかなりストーリー面に重点が置かれた。
自動で進んでいくイベントも増加したが、それらはただ見せるだけでなく「いかにプレイヤーの気持ちをすんなり持って行かせるか」を重視したうえで考案された。
キャラクターの台詞も、口調だけで作っていたシリーズ初期の頃と比べ、生活感を出してより人間らしく作っている。
また堀井雄二曰く「前作までよりもマニアックに作った」とのことで、前作まではやらなかったことをいろいろと取り入れた。
例えばこれまで増え続けていた城や町の数を今作では減らし、その代わりに1つの町を奥深く作り上げた。
件の結婚相手の選択イベントの導入のほか、モンスターを多く仲間にしたりキャラを育成したりで長くプレイする所謂やりこみプレイヤーのために、裏ダンジョンを導入したりした。
一方でシナリオ進行上の自由度は前作以上に低くなってしまい、次作ではこれを反省点として自由度の向上が図られることとなった(結婚相手の選択ができるという点では高自由度といえるが)。
今作のシナリオは8cmのファイル6冊分となり、各種データも含めると10冊分、2,800ページに及んでいる。
 
メディアでの登場は1990年11月からで、サブタイトルと主人公・父親(パパス)・少女(ビアンカ)のイラストが発表。
今回はゲームを始めた時の楽しみを取っておくという理由で、発売前のキャラ情報の公開は控えめにされた。
エニックスは1991年の年賀状に本作の製作を発表したのに続き、同年3月に【月刊少年ガンガン】を創刊。本作とのタイアップ企画なども行われた。
しかし1991年初頭に「かいはつちゅう が あらわれた」と表示された戦闘画面1点のみ公開されて以降は、5月にタイトルロゴが発表された以外に大きな動きはしばらく無く、1991年末からようやくシステムの概要が明かされていった。
その後も開発は長引き、その間に戦闘画面の風景画が変更されたり、ジグザグ型のモンスターのフォーメーションが廃止されたりといった仕様変更が行われている。
【ヒャド】の呪文エフェクトも公開されていたが、実製品では自軍側の使い手がゼロになり通常プレイでは見られなくなった。
 
発売日は1992年1月に「5月31日発売」と決まるが、4月半ばには「8月発売予定」と延期。そして7月末にさらに延期が発表され「9月27日発売」と決まった。
任天堂は当初は上述のようにSFC初期のキラーソフトとしてDQ5をと考えていたようだが、開発が長引いている間にSFCは普及。
『ファミコン通信』1992年8月14日号ゲームクリエイター対談(DQのスタッフは関わらず)では、DQ5に相応のクオリティが求められるようになったため、発売日の決定は慎重にならざるを得なくなったのではないかと言われた。
また、延期によってDQ5に使われるはずであった半導体は『ストリートファイターII』用に流れ、皮肉にも同作品のスムーズな大量販売に繋がったとも言われている。
 
(参考:『ファミコン通信』1990年25号・26号、【週刊少年ジャンプ】1992年20号・38号、同誌11月22日増刊V-JUMP、【月刊Vジャンプ】2004年5月号 など)

作品の特徴(オリジナル版) Edit

ハードがFCからSFCに移ったことにより、グラフィックやインタフェースなどの変更点が多く見受けられる。
またドラマ性が強くなり、自動で会話が進むイベントシーンが増加した。その反面シナリオ進行の自由度は低くなっている。
 
一方、仲間モンスターの採用によってパーティ組成の自由度は高まり、仲間モンスターをどのように運用するかはプレイヤー次第である。
これまでほぼ敵専用だった特殊攻撃を自軍が自在に使えるようになったことや、複数攻撃武器の登場などで、単体打撃と呪文が中心だったFC時代とは違った戦術をとることも可能になった。
反面、DQ2~DQ4で呪文の強みの一つだった "複数攻撃" をMPを消費せず制限無しでできる手段が増えたため、後のシリーズで顕著となっていく "戦闘呪文の価値低下" が本作より始まった。
耐性面や特技により一部のモンスターが反則級に強いため、「人間キャラが弱い」「主人公を外したい」などと言われることも多い。

演出面 Edit

ハードがSFCに変わったことから当然のようにグラフィックの質は向上しており、使用色数が増えてより鮮やかな画面になっている。
一方で本作は前述のように元々FCで出すことも想定されていたため、その名残でマップグラフィックやモンスターのドット絵の打ち方などFC時代の面影が残る部分も多く、同時期発売のSFCゲームと比べると見劣りすることも否めなかった。SFCの目玉機能とされていた回転・拡大機能も一部のイベントで使われているのみに留まっている。
 
移動画面では地形が1/2マス単位となったことが大きな変化点である。
キャラは正方形サイズだった前作までより大型化し、縦長となった。マップもそれに合わせて壁が高くかつ薄くなり、建物の外観も三角屋根が表現されたり、影も付くようになるなどリアル化している。
また壁のすぐ裏側の歩行や立体交差など、キャラが地形の下に隠れる表現もされるようになり、これを活かした構造の町も登場した。
イベントシーンでは色の変化によって四季を表現したり、モノクロにして回想シーンを表すなどの演出が取り入れられている。
 
【メッセージウィンドウ】ではフォントが大きくなって漢字も使われるようになり、一度に4行まで表示可能。
それ以外のウィンドウや戦闘では従来からの小型フォントだが、今作からカタカナが五十音すべて使えるようになり、従来なら文字不足で他の記号を流用していた【呪い】【麻痺】の状態変化を示すアイコンも、独自のものが採用された。
ウィンドウの色使いの変更や横罫線の追加といったデザインのマイナーチェンジもなされている。
 
スプライトの表示能力が向上したため、戦闘画面のグラフィックも大きく変化。
DQ1と同じくウィンドウにモンスターを表示する形式に回帰し、モンスターはスプライト表示、BG(背景)層を風景画に使う形式に戻った。風景画も地形やダンジョンごとに異なる多彩なパターンが用意された。
さらに、敵モンスターを標的とした攻撃や呪文・特技のエフェクトがアニメーションで表現されるようになり、敵が呪文やブレスを使ったときにはそのモンスターが光る。
戦闘画面のメッセージウィンドウは縦4行から3行分に縮小し(相手が4グループの場合の戦闘開始時のみ、縦4行のウィンドウを使用)、またターン中はステータスウィンドウのMPとLvが非表示になりHPのみの表示に。これによって戦闘ウィンドウを広々と使ってモンスターやエフェクトを表示可能になっている。
 
サウンド面はステレオ音声に対応し、環境に応じてステレオ/モノラルの設定変更が可能。
【音楽】はイベント専用曲と【ボス級モンスター】専用曲も登場するようになり、またHP回復時や戦闘中の状態変化時などSEが鳴る場面も増加した。
雷の音などイベント用の効果音も多く導入され、特にプロローグなどで使われる赤ちゃんの泣き声は、実際の泣き声をサンプリングして作られているそうだ。
 
なお本作には、キャラ横顔の鼻の出っ張り、一部【NPC】の挙動(頭部だけが動くなど)、【ウィンドウ】関連の演出など、後に発売されたDQ6やSFC版『DQ1・2』などに受け継がれなかった独特の要素も多い。
ダンジョン内の戦闘でBGMや効果音が響くように聞こえるリバーブ効果が取り入れられているのも本作のみである。

主なシステム Edit

プレイヤーキャラクター・パーティ Edit

今作から、プレイヤーが命名するキャラの【名前】にカタカナが使用可能になった。また、濁点・半濁点で一文字分とらなくなった。
ステータスは【たいりょく】が廃止され、代わって【みのまもり】が新たに登場して【しゅび力】の算出方法が変更された。
なおランダム成長は廃止され、上昇値と呪文習得レベルは固定となった。

今作の【PC】には人間キャラと仲間モンスター(後述)が登場。
人間キャラは前作以上にストーリーとの関わりが強くなり、進行によって加入と離脱が繰り返され、結婚イベントでの主人公の選択によっても違いが生じる。一部、任意に連れて行けるキャラも存在する。
習得する【呪文】や能力の上昇傾向は人間の場合、キャラごとに決められている。DQ3以来の戦士系・僧侶系・魔法使い系といった区別が今作では曖昧になったが、最終的には主人公・妻・子供たちの4人で基本的な呪文が一通り揃う。

今作でも青年時代になると前作同様に【馬車】が手に入り、合計最大8人まで連れて行けるようになる。
今作から戦闘中の【いれかえ】システムが改良され、入れ替え自体にターンを費やさなくなり、また一度に入れ替える「そうがえ」も登場した。
ただし馬車入れ替えシステムをより活用してほしいという狙いから、戦闘に参加するメインパーティは前作の4人から3人に減少した。
仲間モンスターは【モンスターじいさん】に、また青年時代後半には人間キャラを【ルイーダの酒場】に、それぞれ預けることが可能となる。

仲間モンスター Edit

前作では【ホイミン】【ドラン】というモンスターのNPCが仲間になったが、今作ではそれを発展させ、多くのモンスターを【PC】として仲間にできるようになった。これを【仲間モンスター】と呼ぶ。

青年時代は戦闘終了後に一定確率で特定のモンスターが起き上がり、それをパーティに加えることができる。
起き上がる確率はモンスター種によって異なり、また同じ種でも2匹目、3匹目となると確率が低下する。
仲間モンスターはレベルを上げることも出来、【アイテム】の所持や装備も可能で、ツメやキバなどモンスター専用の装備品も存在する。種族によっては呪文の他に、MPを消費しないモンスター特有の特殊攻撃も扱うことができ、本作ではこれらと呪文を合わせて【特技】と呼ぶ。
Lvの初期値と上限、成長パターン、習得特技はモンスターの種ごとに設定され、同じモンスター種であれば何匹目でも基本能力は同じである。
また人間キャラには存在しない攻撃呪文・ブレス耐性を持つ者も多く、耐性防具がほぼ不要なキャラもいる。
モンスターを仲間にするのは必須ではないものの、特に青年時代前半では人間キャラの加入が少ないため、戦力としても仲間モンスターは重要になってくる。

便利ボタン Edit

本作からは【便利ボタン】が導入され、Xボタンを押すと【はなす】【しらべる】【とびら】コマンドのうち、周りの状況に応じたものが自動的に選択されて実行されるようになった。
前作までは移動途中のすべての行動を、コマンドウィンドウを開いてさらにそこからコマンドを選んで実行していたが、この便利ボタンによって手間が省けるようになった。

また、調べる対象も増加し、【樽】【本棚】【張り紙】【落書き】が新たに追加された。

進化したAI戦闘 Edit

本作から仲間キャラは序盤から全編で【AI戦闘】となった。
AIプログラム自体も進化し、学習速度が非常に速くなって適切な行動を取るようになった(「学習型AIではない」と誤解されがちだが、学習していないうちは不適切な行動を取ることもある)。
また、【いろいろやろうぜ】に代わって今作からは【めいれいさせろ】の作戦が登場。これを使えばマニュアル戦闘と同様にコマンドで指示を出すことができるようになった。
ただし仲間モンスターの場合、【かしこさ】が20未満では作戦に従わないことが多く、1~9、10~19、20以上のどの範囲内であるかによってどの程度作戦に従うかどうかが判定される。
敵モンスターにはこちらの作戦をプレイヤーの意思とは無関係に変更してくるものも現れた。

クリア後の裏ダンジョン・裏ボス Edit

クリア後のやり込み要素として【裏ダンジョン】が初めて登場した。
【エンディング】を見終えるとクリアフラグがセーブされ、その冒険の書で再開すると、新たなダンジョンに挑めるようになる(ゲームはラスボス戦前の平和になっていない状態から再開)。
裏ダンジョンでしか見られないアイテムやモンスターが存在し、最奥部ではラスボスよりも強い【裏ボス】によって力試しが可能となっている。

その他の変更点 Edit

全般

  • 【冒険の書】にセーブ場所が表示されるようになった。またセーブ時にセーブする冒険の書を選択可能になった。
  • 瀕死や死亡状態を表す色表示がキャラ別になった。瀕死は黄色表示に変更。
  • 下に隠れたウィンドウは暗くなり、今アクティブなウィンドウだけが目立つようになった。
  • 各種ウィンドウではカーソルが上下左右にループして動くようになった。FC時代から多くのゲームで実装されていた仕様だが、DQでは本作が初実装となった。
  • 呪文選択時に消費MPが表示されるようになった。

アイテム関連

  • 1人あたりのアイテム所持枠が従来の8枠から12枠に拡大。また装備中のアイテムは上の方に固まって表示されるようになった。
  • 通常攻撃で複数の敵を攻撃できる武器が初登場。基本的にムチがグループ攻撃、ブーメランが全体攻撃となった。これらの武器では【会心の一撃】は出ない。

移動中

  • 移動単位が1/2マス単位になった。移動方向は従来どおり上下左右の4方向だが、マップ内階段の昇降やトロッコなど一部で斜めスクロールする場面も登場した。
  • ウィンドウを開いている場合のBボタン(キャンセル)の効果が、1段階閉じる動作になった。前作まではBボタンで全てのウィンドウが閉じていた。
  • 本作のみ、【ちいさなメダル】は発見するとその場でメダル王に送れる。
  • 【つよさ】のサブコマンドとして、自動的に呪文を連発して回復を行う【まんたん】コマンドが登場。
  • 【そうび】コマンドで、指輪や腕輪など、後の【装飾品】に相当する道具の付け外しも可能になった。
  • 毒状態やダメージ床による移動中全般のHP減少が、残り1で下げ止まり、死ななくなった(【ドラゴンの像】は例外)。
  • 【ルーラ】の呪文はストーリー上でのイベント習得となり、【キメラのつばさ】と差別化された。キメラのつばさは「ルーラ登録できる場所のうち最後に立ち寄った所」に飛ぶ。
    なおイベントでの呪文習得はこれが初。

施設関連

戦闘関連

  • 【ランダムエンカウント】が歩けば歩くほどエンカウント率が上がっていくタイプになった。
  • モンスターは【グループ】ごとに固まって表示され、本作のみ地上と空中の2段表示である。表示間隔も他作品より狭く、例として【マドハンド】は最大9匹まで表示される。モンスターの影も表示。
  • 個別指示の前の全体コマンド「たたかう/にげる」は必ず出るようになった。AI戦闘可能な仲間・馬車が加わると「さくせん」「いれかえ」がそれぞれ追加される。
    個別指示は「こうげき/じゅもん/ぼうぎょ/どうぐ」に固定だが、仲間モンスターの場合は「じゅもん」が「とくぎ」に置きかわり、呪文と特殊攻撃がまとめて扱われる。
  • 【パーティアタック】が削除。
  • 攻撃対象グループが既になくなっていた場合、【行動空振り】せずに【オートターゲット】で自動的に他のグループを攻撃するようになった。
  • ダメージ系の攻撃呪文に対するモンスターの【耐性】仕様が変更され、確率方式(効果ありor効果なし)からダメージカット方式に変更。特技も同様。
  • 敵モンスターの行動に【強化攻撃】が初登場。
  • 戦闘中にもダメージを受け続ける【猛毒】と、敵がかけてくる【呪い】が初登場。なお呪いの装備品は普通に着け外しできる。
  • 状態変化の表示は、レベル欄ではなく「HP欄とMP欄の間」に赤色の文字で書かれる仕様となった。後の作品ではほぼ受け継がれていない。また、移動中は従来どおりレベル欄への表示となる。
  • 幼年時代はHPが0になると死亡ではなく【気絶】となり、戦闘後にHP1で復活する。

設定 Edit

舞台 Edit

今回の舞台は前作より数百年後の時代の世界とされており、作中でも前作の主人公と思われる「伝説の勇者」という単語、およびその装備品である天空の各武具が登場する。
しかし世界地図は全く異なり、前作の面影はまったくといっていいほど無くなっている。
前作で空高く浮かんでいた【天空城】は湖の底に墜落してしまっており、地上で唯一前作と共通する建物である【天空への塔】【セントベレス山】のそびえる中央の大陸にあるが、途中で崩壊している。
なお本作の世界の大きな特徴として、諸大陸に囲まれた内海とその外側の外海とが、【浅瀬】で完全に隔てられているという点がある。
 
今作では【城】【町】【ダンジョン】などの総数は前作よりも減少したが、城・町一つあたりのイベントやセリフのボリュームが濃くなっている。
ストーリーは前作の章に相当するものとして3つの時代区分があり(後述「シナリオ」参照)、前作同様に一度登場した地域を後の時代で再度登場させて、以前とは異なるセリフやイベントを設定するという手法を取り入れている。
時代の流れで登場人物が加齢や死亡するのはもちろんのこと、栄えていた村が滅んだり、逆に工事中であった建造物が完成していたりといった変化が起きていたりもする。フィールドマップの出現モンスターも時代によって変化する。
 
乗り物は【船】に加え、浅瀬や川などを超えられるが山や森は超えられない【まほうのじゅうたん】が初登場。
また先述の天空城は一定条件を満たすことで浮上して乗り物の一つとして利用できるほか、【てんくうのベル】を使うと【マスタードラゴン】に乗って高速飛行が可能となり、セントベレス山へも行ける。
 
フィールドマップはメインマップである人間界のほかに小規模なサブマップとして、幼年時代に登場する【妖精の世界】と、最終決戦の舞台である【魔界】が存在する。

主要キャラクター Edit

今作のシナリオ中に登場する人間の仲間キャラクターは以下。

  • 【主人公】:心優しき少年で、紫色のターバンを頭に常に巻いている。成長すると倒したモンスターを改心させる能力を持つ。
  • 【パパス】:主人公の父親。主人公と一緒に旅を続けている。とても強く逞しい男。
  • 【ビアンカ】:サンタローズの隣町アルカパに住む金髪の少女。主人公の幼なじみで、花嫁候補のひとり。
  • 【フローラ】:富豪【ルドマン】の娘である青髪の女性。父の方針で一時期は修道院で修業をした経験あり。花嫁候補のひとり。
  • 【サンチョ】:主人公とパパスに仕える召使い。横に広い体型が特徴的な、世話好きの男。
  • 【ヘンリー】:ラインハット国の王子。青年時代初期に主人公とともに旅をする。
  • 【男の子】【女の子】:主人公と妻との間に生まれる双子の子供。名前は自由に付けられる。髪の色は結婚相手により異なる。男の子は天空の武具を装備できる。
  • 【ピピン】:青年時代後半に加入するグランバニア兵士、サンチョと同じく主人公の家臣。

このうち【鳥山明】による公式イラストが事前に公開されたのは主人公とパパス・ビアンカ(ナゾの少女)のみであり、ほかの登場人物はゲーム内でオリジナルのグラフィックが用いられている(後に公式ガイドブックに掲載されたイラストとは若干異なる)。
 
一方、【週刊少年ジャンプ】1991年5号では上記3人以外にも、町のNPC用と思しき鳥山明のイラストが9点公開された(後に【鳥山明 ドラゴンクエスト イラストレーションズ】 p.76に掲載)。
それらは従来作のオードソックスな中世ヨーロッパの世界観とはやや趣が異なり、南アメリカの民族衣装のような独特な衣装を身に纏っている。
その独特なデザインは使い所が難しいという理由であまり参考にされなかったとのこと。唯一、テルパドールではそのイラストに近いものが参考にされている。
当時はこれに限らず、同時期に鳥山明がキャラクター原案を担当した【アニメ・ドラゴンクエスト】においても同じ傾向が見られた。

ストーリー Edit

プロローグ Edit

天空の勇者その仲間たち地獄の帝王魔族の王を打ち倒し、世界に平和をもたらしてから数百年後。
ある日どこかの城で、パパスという男とその妻との間に、ひとりの子供が誕生した。【トンヌラ】という名を考えついたパパスだが、妻は別の名前を考え、息子にはその名前が付けられることになった。
時は流れ──。まだ年端いかない子供である主人公は、父パパスと共に船旅をしていた。やがて船は【ビスタ港】にたどり着き、そこから2年ぶりとなる幼なじみの村【サンタローズ】へと向かう。

シナリオ Edit

今作のストーリーは幼年時代、青年時代前半、青年時代後半の三部に分かれている。これらの呼称はゲーム中で明言されているわけではなく、【公式ガイドブック】で使われているもの。

幼年時代 (※)
主人公は父に連れられて旅をする中、ビアンカとのレヌール城でのおばけ退治や、妖精の世界の冒険といった体験をする。
だが、ラインハット国で起こった事件【光の教団】【ゲマ】に父を殺され、主人公は教団の奴隷とされてしまう。
青年時代前半
奴隷の身分から脱出した主人公はパパスが遺した手紙の言葉に従って、魔界にさらわれた母【マーサ】を助けるため、伝説の勇者を捜し始める。
その過程での途中で【結婚】があり、そして故郷グランバニアにて2人の子供が生まれる。
しかし主人公は妻ともども光の教団の手で石化させられ、夫妻は離ればなれに。
青年時代後半
成長した子供たちによって石化が解かれた主人公は、伝説の勇者であることが判明した息子などとともに、沈んだ天空城を浮上させ、父の敵を討ち、光の教団の教祖を倒して妻を助け出す。
そして魔界に乗り込んでマーサと対面後、大魔王【ミルドラース】に戦いを挑む。

 
(※: リメイク以降の書籍では「少年時代」と表記されていることもあるが、本項目では「幼年時代」で統一する。)
 
主人公が【勇者】ではなくなり、また最後にラスボス戦があるものの、冒険の目的は主に人物やアイテムを捜すことが中心であるなど、従来の作品とは異なる趣となっている。
 
ストーリー重視の作風である本作はシナリオ進行が終始ほぼ一本道となっている。また従来作と比べて縛りが多く、中盤までの行動範囲が狭くなっている。
青年時代前半の中期のイベントでルーラを習得するまでは、シーンごとに自由行動範囲が限定され、自由に世界を回ったり前に行った場所に戻ったりはできない。特に幼年時代はパパスに引率されて次の場所へ移動する形で、自分からはフィールドマップに出ることすらできない場面もある。
さらに、今回は浅瀬で海が区切られているため、船を入手しても青年時代前半は内海しか航海できない。青年時代後半になると外海へも行けるようになるほか、多数の乗り物が登場し、新しい乗り物を得ることで段階的に行動範囲が広がっていく。
ただし、新しい乗り物を手に入れてもメインシナリオ上で行ける場所は基本的に一つであり、唯一進行順序を決められるのは【ブオーン】をどのタイミングで倒すかのみである。
一方、【カボチ村】【テルパドール】など訪れなくてもゲーム進行に支障のない場所もいくつかあり、実は伝説の勇者(男の子)がいなくてもマーサに会えたりもする。
 
結婚のイベントではビアンカかフローラのどちらと結婚するかを自由に選択できる。ビアンカ・フローラそれぞれの専用イベントがあったり、フローラの場合はルドマンからの贈り物を受け取れたりするが、その後のストーリーに大きな変化はない。
 
前述のように、今作からクリア後限定の裏要素が実装されたが、今回の裏要素はダンジョンのみであり、新たなストーリーが展開されることは無い。

人気と評価 Edit

この頃になると往時に比べてDQの魅力が薄れてきたのか、発売前半年ぐらいの『ファミコン通信』における読者の期待作ランキングでは、同じ年に発売されたスト2やFF5が本作を大差で上回ることが多かった。
また『ファミリーコンピュータMagazine』の「前人気ランキング」でも前作までは、ランキング対象となっている間、常に完全な首位独走で2位に圧倒的大差をつけていたのに対し、本作ではランキング対象となった'91年1月の段階では首位にいたものの、それほど大差ではなく後にFF4、ロマサガ、スト2、FF5に首位を奪われたこともあった。
実際、DQ5の出荷本数は約280万本にとどまり、DQ2以来の300万本割れとなった(参考までにスト2は288万本、FF5は245万本)。
 
『ファミリーコンピュータMagazine』による'92年度ファミマガゲーム大賞では、スト2に小差ながら敗れ2位となりDQ3以来のグランプリ獲得はならなかった(FF5は12月発売のため'93年度)。
今一つな結果に終わった前作と比べれば、全部門で4点台をマークし総合点は26.28点とまずまずの評価は得られたものの、歴代トップクラスの評価で文句なしのグランプリに輝いたDQ2やDQ3に比べると物足りない結果となった。
因みに'91年度はFF4が27.65点で『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』も27.04点、'93年度はFF5が27.93点と27点台という歴代屈指の高評価を得ている点から見ても、DQ2やDQ3の時期に比べて衰えた感は否めなかった。
 
しかし後の評価では、シリーズ全体の中でもDQ3と並んで高評価の作品となっていることが多い。
『週刊ファミ通』2012年8月9日号のDQ10発売直前企画での「いちばん好きな(DQの)作品は?」のアンケートでは本作が23.5%で1位となり、2位のDQ3(23.2%)をほんの僅差で上回った。
そのほか、同誌の記念読者投票企画では以下の順位となっている。

  • 500号記念 心のベストゲーム(1998年) :4位(シリーズ中2位/6作)
  • 900号記念 心のベストゲーム(2006年) :11位(シリーズ中4位/8作)
  • 1000号記念 未来に伝えたいゲーム(2008年):9位(シリーズ中2位/8作)
  • ベストオブRPG TOP10(2009年):8位(シリーズ中3位/9作)
  • 30周年記念 機種別 思い出のゲーム SFC部門(2016年):2位
  • 1500号記念 RPG総選挙(2017年):6位(シリーズ2位/10作)
  • 1500号記念 ゲーム総選挙(2017年):24位(シリーズ2位/10作)

なおオリジナル版だけでなく後述のPS2版も、900号企画で40位、1000号企画で91位とベスト100入りを果たしている。

リメイク Edit

PlayStation2版 Edit

SFC版から約11年半後の2004年3月25日に発売された、DQナンバリングタイトル初のPS2進出作品。当時開発中のDQ8のPVを収録したCD-ROM「プレミアム映像ディスク」が特典として付属していた。
ゲーム本体の開発は【アルテピアッツァ】【マトリックス】 で、開発期間は約2年。本作からリメイク作品は、同じハードでも新作(DQ8は【レベルファイブ】)とは別の会社が開発するようになり、独自の変化を辿ることになる。
出荷本数は約164万本と、リメイク版の中では最も売れたソフトとなった。現在も中古市場での人気が根強く、ブックオフのゲーム売上ランキングでは10~15位あたりにランクインし続けている(2017年は14位)。
現在のところ、据置機での内容リニューアルを伴うリメイク作品はこれが最後となっている。
SFC版から12年が経過していることから、SFC時代は主人公に感情移入してプレイしていた当時の未成年者が、人によっては今度は父親パパスの気持ちになってプレイする、といったこともスタッフは想定していた(『週刊ファミ通』2004年4月9日号)。
 
仲間会話などDQ7などに登場した要素を反映させたうえ、DQ3以降の他作品に合わせて戦闘パーティが4人に増え、終盤では一家4人揃って戦うこともできるようになった。
仲間モンスターの大量追加や、お楽しみ要素の充実も行われた。
そのほか、世界観やシナリオの根幹にかかわる部分に大規模な設定改変が行われた。
 
グラフィックはDQ7・PS版DQ4に倣ったポリゴンマップの採用に加え、ナンバリング作で初めてキャラやモンスターもポリゴンによる3D表示となった。
ただし視点などが大きく変わったDQ8とは違い、本作のグラフィックはあくまでDQ7の延長線上にすぎず、同作の表現手法をPS2用に進化させたという感じである。
移動時はDQ7などと同様に俯瞰形だが、町などの建物内では手前側の壁が透けて見え、視点を回転させて人物や物を確認する煩わしさが軽減された。イベント時にはカメラが効果的にキャラにズームしたり視点が変わったりといった演出がなされている。
一方従来作の名残からキャラは静止中でも常に足踏みをしており、3D描画ではやや不自然さを感じることとなった。
フィールドマップは地球のような丸さを意識して円筒状に作られ、移動中に地平線と空が見えるようになった。
 
戦闘画面はフルスクリーンで、従来通りの一人称視点であり、主人公たちの姿の表示は無い。
モンスターのアニメーションが追加され、今作では行動時だけでなく待機中も動き続けたり、ダメージを与えた時や倒した時のリアクションも行うようになった。
臨場感だけでなくスピード感も重視して作られ、アニメーション全体が従来と比べて短時間になり、アニメーションが終わらないうちにメッセージが進行していくなどテンポが改善された。
DQ2以来長らく受け継がれてきた各種ウィンドウの配置も今作では変更され、のちに標準となるキャラ別スタイルのステータスウィンドウ形式を初めて採用した。
(参考:『週刊ファミ通』2004年4月2日号・4月9日号)
 
ゲーム内でのフォントには丸ゴシック体の一種「JTCウインR4」を採用。DQ7・PS版DQ4と異なりルーラの行き先やアイテム名などは漢字混じり表記ではない。
BGMは楽団によるオーケストラ版をシリーズで初めてゲームに採用。多くの曲は【NHK交響楽団】による『交響組曲ドラゴンクエストV』のものを使用している。
SFC版では当初公式イラストが存在しなかったフローラや子供たちなども、今回は鳥山明によって新たにキャライラストが描き下ろされた。

主要な追加要素 Edit

  • 仲間モンスターの増加
    仲間モンスターの種類が42種から70種に大幅増加。DQ7から輸入したコロボックル族4種・【プチット族】4種や、特定の条件を満たすと仲間になる新たな個体も登場した。
    仲間モンスターを事実上無制限に預けられるようになり、また仲間モンスターの名前の変更が可能になった。
  • 名産品
    世界各地の町などにまつわる【名産品】というアイテムが追加された。
    名産品を集めて【名産博物館】に展示すると、その展示状況によって評価される。ただし報酬はごくわずかなゴールドのみ。
    名産品は単なるコレクションに留まらず、戦闘に役立つものや、装備品として活用できるものも存在する。
  • すごろく・福引き
    リメイク版DQ3に登場した【すごろく場】が再登場した。DQ3には無かった新要素としてすごろくダンジョンと【宝物庫】が新たに登場し、入手できるアイテムがさらに豊富になった。
    また【福引き】も追加された。DQ2と違い、出てきた玉の色によって商品が貰える。

シナリオの変更点 Edit

結婚イベントはSFC版よりもさらにプレイヤーを悩ませる仕掛けが取り入れられ、特に花嫁候補でビアンカと比べて存在感の薄かったフローラに関して、設定やイベントに大幅に手が加えられた。
幼年時代は【ビスタ港】に向かう船がルドマン所有の船【ストレンジャー号】という設定になり、船上でフローラと会うイベントが追加。さらに青年時代前半に【ポートセルミ】に向かう船、結婚後に入手する船も同じストレンジャー号となった。
またフローラを妻に選んだ場合、結婚式は新規に追加された【カジノ船】で行われるようになり、贈り物もSFC版より1つ増加。
彼女が【海辺の修道院】で6年間修業したことも明言されるようになった。
 
仇敵【ゲマ】のキャラ設定も変更され、関連イベントも大幅に増加した。SFC版の登場場面(【古代の遺跡】【ボブルの塔】)に加えて【デモンズタワー】【大神殿】でも登場するようになり、さらにラストダンジョンである【エビルマウンテン】での戦闘も追加された。
 
これら以外にも以下の点が変更・追加されている。

しかし設定を変更した結果、いくつかの場面では細かい点で矛盾が生じてしまうことにもなった。

その他の変更点 Edit

キャラ・育成・呪文特技関連

  • 【ベラ】および青年時代前半のフローラの戦闘での扱いが変更。フローラに関してはレベル制限も撤廃された。
  • 仲間モンスターが命令をどの程度聞くかの判定が、かしこさの数値が20未満か以上かに単純化された。その結果、かしこさが1でも半分程度は命令を聞くようになっている。
  • 【サンチョ】などが覚える移動中の特技が追加。
  • レベルアップの際のステータス上昇値がランダム化。

アイテム関連

移動中

寄り道要素

戦闘関連

  • エンカウントが【歩数エンカウント】方式に変更。
  • モンスターの数に応じたズームイン、ズームアウトの演出が導入され、戦闘人数増加に伴ってモンスターの同時出現数も増加。同種属でも下位種・上位種でサイズが異なる場合もある。
  • 画面レイアウトは本作独特で、ステータスウィンドウがキャラごと個別になって画面下部のメッセージ/コマンドウィンドウ直上に配置。モンスター名の表示位置はモンスターの直上に変更された。
  • 【作戦】は個人別に設定可能になり【みんながんばれ】【バッチリがんばれ】に変更、【じゅもんせつやく】が削除、【おれにまかせろ】が追加。
    【AI戦闘】は学習方式が廃止され、最初から相手の特徴を知っている仕様に。ただし最適な行動をとらない、道具を使用しない、などプレイヤーの間ではバカで有名。
  • 個別指示コマンドは「じゅもん」か「とくぎ」かの違いを除けばSFC版DQ3・PS版DQ4と同様の6択。【そうび】【にげる】が追加され、【個人逃げ】が使用可能。
    行動の対象を選択する際は、モンスターのグラフィックや仲間のステータスウィンドウを直接指定する方式に。
  • 味方側にダメージや回復・ステータス変化などが起きた時には、対象のキャラのウィンドウが対応した色にフラッシュする。
    • 状態変化表示はその後も別ウィンドウでHP欄の上に表示されるようになっている。複数の状態変化も複数のウィンドウを並べて表示。バイキルト状態などオリジナル版では非表示だったものにも対応。
  • 補助呪文の効果がターン経過で消滅するようになった。
  • ボスキャラのカラーや装備が変更。また一部ボスの能力の強化(4人パーティを組めるようになったため)・行動パターンの変更がされた。

マップ関連

 
このほか、一部のモンスター・呪文・アイテムの仕様、宝箱等の入手アイテム、イベントなどの細かい変更が行われている。
なお、DQ3・DQ4のリメイク作品とは異なり、【装飾品】をいくつでも装備できる点、【ちいさなメダル】の交換方式に関しては変更されていない(これはDS版以降も同様)。

ニンテンドーDS版 Edit

天空三部作のDS展開第2弾として、2008年7月17日に発売された。
開発はアルテピアッツア。出荷本数は約119万本。
海外では "DRAGON QUEST V Hand of the Heavenly Bride" のタイトルで発売され(欧州などではナンバリング無し)、DQ5としては初の海外進出を果たした。
 
内容は基本的にPS2版が基となっているが、UIはDS版DQ4と共通化されている(詳細はこちら)。DQ4同様に【すれちがい通信】にも対応している。
キャラやモンスターに関しては2Dのドット絵表示に回帰され、モンスターのやられモーションが削除。ポリゴンで描写されていたPS2版と比べるとやや迫力は欠ける。
BGMはタイトル画面の【序曲のマーチ】のみ【東京都交響楽団】によるオーケストラ版、それ以外はDSの内部音源である。
グラフィックやサウンドの劣化と引き換えに、新たな花嫁候補が登場して【結婚】イベントの選択肢が3択となったことが従来機種との大きな違いである(候補を増やすという案はPS2版の開発時にもあったが、その時は見送られている)。
 
PS2版からの主な変更点は以下のとおり。

  • 新キャラクター「デボラ」
    フローラの姉として【デボラ】が新たに追加され、花嫁候補に加わった。
    他の候補と同様に結婚した場合は仲間に加わり、【シャイニーネイル】など彼女専用の装備品も登場した。
    また、PS2版で追加された幼年時代にフローラと会うイベントにも、デボラが一緒に登場する。
  • DQ8より輸入された【プリズニャン】【アークデーモン】が新たに敵・仲間モンスターに追加。一方、敵としての【ベビーパンサー】が削除(モンスター闘技場には登場)。
  • 預けられる仲間モンスターが再度制限され80匹に。倒して仲間にできるモンスターは76匹まで。
  • オリジナルの名産品を作成してすれちがい通信で交換する機能が追加。また、名産博物館の管理人が【ゆうじい】から【デスじい】に変更。
  • すごろくに好きな出目を選べるマスが追加され、難易度が若干低下。ゴール時の景品が一部変更(ときのすなが復活)。
  • タッチスクリーンを使用するミニゲーム【スライムタッチ】が登場。専用のBGMも新たに登場した。
  • モンスターボックスが【モンスターずかん】に変更。
  • 戦闘時の個別コマンドは「そうび」「にげる」が削除されSFC版と同じ4択になった。
  • 戦闘画面のズーム削除により、一部を除いてモンスターの最大出現数が抑制された。その代わり、複数グループ時のグループあたりの出現数は上昇。
  • かしこさ20未満のモンスターの行動の選択肢に【ぼうぎょ】が加わった。おかげで特技を覚えない脳筋モンスターが攻撃をする確率がダウンし、数少ない長所が消滅した。
  • 【天空への塔】の構造がDS版DQ4に準じたものに変更。PS2版で変更された【迷いの森】の構造も再度変更。魔界のフィールドマップはSFC版に似た感じに戻る。

スマホ版 Edit

DQシリーズ8作品のスマホ展開の一環で、DQ3に続く6作目として2014年12月12日から配信。
開発はアルテピアッツァ、キャトルコール。iOSとAndroidに対応。
Android版はGoogle Playのほか、2017年1月からはAmazonアプリストアでも配信されている。
海外ではDS版と同タイトルで配信されている。
 
DQ4同様にほぼDS版のベタ移植で、縦持ちを前提としたUI、【オートセーブ】機能などスマホ版DQ4と共通のシステムを採用している(詳細はこちら)のに加え、画面ドラッグによるキャラ移動にも対応している。
冒険の書のクラウドセーブも可能。
BGMはDQMBなどと共通のシンセサイザー音を使用している。
なお、DQ3では削除されていたすごろく場は、こちらでは健在である。
 
その他DS版との違いは以下。

  • ルーラとリレミトの消費MPが1に変更。
  • アイテムとしてのふしぎなちずが削除。地図閲覧自体は最初から可能。
  • オリジナル名産品の作成・すれちがい機能が削除。
  • 【宝物庫(すごろく場)】の制限時間が従来の倍になった。
  • プレゼントコードによる配信限定アイテムが追加(配信サービスは2015年9月で終了)。完全新規アイテム【モンスターブローチ】も登場した。