・攻撃力変動呪文
上昇:【バイキルト】、【バイシオン】
概要
DQ3以降に登場する補助呪文。
味方1人の物理攻撃により与えるダメージを倍増する、あるいは攻撃力を上げる(DQ9・DQ11では1.5倍)効果を持つ。
「倍斬る」と、いうことで「バイキルト」なのだと思われる。
主にストーリー中盤で習得し、消費MPはDQ8までは一貫して6で、DQ9からは異なっている。
呪文の説明文で「攻撃力を上げる」などと説明されており、使用時にも「〇〇のこうげきりょくが あがった」や「〇〇のこうげきりょくが 2ばいになった」というメッセージが出ることから勘違いしている人が非常に多いが、
基本的には攻撃力を上げているわけではない。物理攻撃で与えるダメージを倍増している(実際、FC版3の【取扱説明書】にはそのような説明がなされている。)。
攻撃力を上げるのと、与ダメージが倍増するのは、同じように見えるが厳密には全然違う。
例えば、敵の守備力が高く元々の与ダメージが小さい場合、攻撃力を上げると大幅にダメージが上がるが、与ダメージを2倍にしても効果は薄い。
なので、本来のメッセージとしては「〇〇の(物理攻撃で)与えるダメージが 2ばいになった」となるのが正しい。
一部の作品では本当に攻撃力を上げているものもあるので、詳細は各項を参照。
物理ダメージが2倍になるのは非常に効率が良く、ボス戦では攻撃の要として重宝される。
通常攻撃でダメージが3桁を突破するのは爽快の一言。慣れてきたプレイヤーは終盤これがないと物足りないだろう。
特技が登場し、また攻撃力がインフレしてきたDQ6辺りからは【ちからため】や【テンション】、○○キラーに○○斬りと組み合わせれば4桁ダメージも出せるようになった。
なお、作品によってはバイキルトが掛かっている間は【会心の一撃】・【痛恨の一撃】は出ない場合がある。その場合は【まじんぎり】等の強制会心も通常攻撃と同等のダメージに置き換わってしまう。
主にDQ6からDQ8までの作品における傾向であるが、同時期のリメイクや派生作品における扱いはまちまちであるため作品別の解説を要確認。
もちろんこんな便利な呪文を敵が使ってこないはずはなく、パワータイプのモンスターに使用されると危険。
特に終盤だと想像以上に恐ろしいダメージが飛び交うため、バイキルト使いは真っ先に倒しておきたい。
逆に上述の仕様を利用して、敵にあえてこの呪文をかけることで痛恨の一撃を封じるというテクニックもある。
DQ9以降は効果が変わっているので該当項目を参照のこと。
海外版表記はOomph。
不思議のダンジョンシリーズでは、武器の強さを強化する【バイキルトの巻物】というものが登場する。
仕様はバイキルトとは異なるが、攻撃力を強化するという点では同じ。詳細は当該項目を参照。
DQ3
【魔法使い】・【賢者】がLv21以降、【かしこさ】に関係なく1/2の確率で習得する。
消費MPは6。
特技が存在しない本作では【戦士】などの通常攻撃が重要なダメージソースであり、それを強化できるこの呪文は利用価値が高い。ボス戦はもちろん、【だいまじん】や【ボストロール】などタフな雑魚相手にも活用したい。
また、【自動回復】するボス敵が多く、撃破するためには短いターンで大ダメージを与える必要がある、という点でも重要度が高い呪文である。
魔法使いはこれを覚えた後も【イオラ】や【マホカンタ】など次々と有用な呪文を覚えはじめる時期なので、賢者に転職させる場合はタイミングが少々悩み所ではあるが、少なくともこの呪文を覚えてからにしたい。
ただし、バイキルトと同時に天敵【いてつくはどう】も誕生してしまった。
効果を消されるたびに呪文の掛け直しをしていると、それに手数を取られて攻撃効率が落ちる、という本末転倒な結果になりかねない。
都度掛け直すか、バイキルトを使わずに攻撃の手数を増やすかの駆け引きはプレイヤーの腕の見せ所である。
バイキルトが掛かっていても会心の一撃・痛恨の一撃は出るが、バイキルト無しのときとダメージは変わらない。
会心・痛恨は「通常攻撃」とは異なる処理で、バイキルトの適用範囲外なのだろう。
また、メタルスライムやはぐれメタルに2ダメージ与えることができるようになるが、バイキルトを唱えるときに1ターン使ってしまうし、当然ながらミスが出て攻撃が当たらなければ無駄になる。かといって必中の【どくばり】に対しては(次作を除き)バイキルトがかかっても1ダメージずつしか与えられない仕様があるので、メタル狩りの際にバイキルトを使ってもあまり効率がいいとは言えない。
リメイク版
【はやぶさのけん】や複数攻撃武器使用時は一撃目しかバイキルトの効果が乗らない、というDQ6と同じ仕様になった。
また、GBC版以外では、バイキルトが掛かると会心の一撃が出ない仕様になっている。
会心の一撃をアイデンティティとする【武闘家】にとっては由々しき問題であり、武闘家にバイキルトを掛けてダメージを安定させるか、会心の一撃を期待するかは、武闘家使いにとって永遠の課題である。
SFC版では敵にかけても痛恨の一撃がでなくなるため、痛恨封じに使える。防ぎようのない「守備力貫通タイプ」の痛恨よりも、【スカラ】で防げるバイキルト打撃のほうが場合によっては安全であり、痛恨使いのボスである【ボストロール】攻略として一考の余地がある。
【遊び人】がLv39で身に付ける遊び「悪口」が失敗すると、敵1体にこの呪文と同じ効果が発生する。
もっとも遊び人をそこまで育てるのが趣味の域だが。
敵も使用するようになり、新登場の【デビルウィザード】と【ダークトロル】が使用するが、スカラなど他の補助呪文と違い、使用時の効果音やエフェクトは用意されていない。
ダークトロルは【てんのもんばん】に使うこともある。
GBC版
FC版同様バイキルト使用時でも会心の一撃が出る。
ダメージが通常の会心と同じという点も変わらない。
ただし、FC版と同じく敵の痛恨の一撃も出るようになったため痛恨封じには使えない。
敵では追加モンスターの【アイアンナイト】が新たに使用する。
DQ4
【ブライ】がLv19で習得。
消費MPは6。
今作では、バイキルト状態では会心が出ない。
物理攻撃要員であるアリーナは、終盤になると会心の一撃をバンバン出すので、あまりバイキルトを掛けたくないかもしれない。
しかし、敵側の守備力が低い上、【キラーピアス】の二撃目にもバイキルトの効果が乗るので、不確実な会心の一撃に頼るよりも、安定してアリーナが高火力を叩き出してくれるようになるメリットは大きい。
ルカニと併用すればさらに大ダメージを見込めるが、単にバイキルトをかけるだけでも効果は十分。
ただし、そもそもAIに任意に使わせるのが難しいことで有名。攻略本ではバイキルトを使いたければブライに【モシャス】しようと書かれる始末。
バイキルトの判定についてはまだ不明な点があるが、下記の条件が関係していることはわかっている。
- 作戦を【じゅもんをせつやく】にしておくとバイキルト(というより補助呪文全般)を優先しやすくなる
- 【パーティアタック】を利用して敵に【マホステ】をかけると作戦によらずバイキルトを優先する
- 敵の現在HPの1/8以上かつ作戦ごとの閾値(後述)以下の平均ダメージを与える攻撃力だとバイキルトの対象になる
- バイキルトの対象になる味方がいるとその中で最も攻撃力が高いキャラが優先される
- ヒャド系やメダパニが無効でそのことを学習済であり、他に呪文効果のある道具を持っていないなど、有効な手段がないときは唱えやすい
- ヒャド系以外も含めた攻撃呪文耐性が高い敵が相手だと唱えやすい(呪文攻撃よりも通常攻撃が有効な相手と判断されるため)
- バイキルトの対象になる味方がいるとルカニより優先される
作戦ごとの閾値は下記の通り。
作戦 | 打撃ダメージ閾値 |
---|---|
じゅもんせつやく | 敵の現在HPの2/5以下 |
いのちだいじに みんながんばれ(雑魚戦) | 敵の現在HPの2/3以下 |
ガンガンいこうぜ みんながんばれ(ボス戦) | 敵の現在HP以下 |
実は他に有効な攻撃手段がない(敵にマホステがかかっているなど)場合はじゅもんせつやくが一番バイキルトを唱えにくい。
学習が進むとヒャド系強耐性以上の敵にはバイキルトの方が有効と判断するようになるため、特に終盤の雑魚戦では作戦がガンガンいこうぜの方が頻繁に唱えてくれるようになる。
ボス戦などでは、敵のHPが高すぎて現在HPの1/8以上の条件がネックになり、1ターン目には唱えてくれないことが多い(ある程度HPが減ってから唱えるようになる)。
とりあえずブライには余計なアイテムを持たせず、敵にマホステをかけてみて、それでも無理なら、諦めてモシャスするしかないだろう。
補助効果が継続する【デスピサロ】戦では、デスピサロへのマホステが必要となるが、どのみち攻撃呪文は効きづらいし、クリフトのザラキ無駄撃ちを封じる意味でも使ったほうが良い。
と言うかブライ自身の【メダパニ】無駄撃ちを防ぐ意味でも必要になる。
何よりバイキルトをかけた方が爽快である。
リメイク版
【めいれいさせろ】の登場に加え、【ピサロ】がLv36で習得するため遥かに使いやすくなった。
【はぐれメタルのけん】と組み合わせて、メタル系に4ダメージ与えられるコンボを決めやすいのも嬉しいところ。
ただし、キラーピアスなどの2回攻撃武器は二撃目にバイキルトの効果が乗らなくなったため、アリーナとの相性は悪くなった。
DQ5
【ビアンカ】と【フローラ】がLv13、【女の子】がLv16で習得。
仲間モンスターで習得できるのは【クックル―】(Lv20)、【ケンタラウス】(Lv20)、【ソルジャーブル】(Lv10)の3種。
消費MPは変わらず6。
アイテム【ファイトいっぱつ】を使うことで同じ効果が得られる。
他の作品と違い、ダメージではなく「攻撃力が2倍」の扱いになるため非常に強力。
DQの物理攻撃のダメージ計算は、おおまかに「攻撃力÷2 - 守備力÷4」だがバイキルト状態ではおおまかに「攻撃力-守備力÷4」。
ダメージ量に攻撃力÷2が上乗せされる計算である。
例として、攻撃力100が守備力60の相手を攻撃した場合はダメージは50-15=35。
しかし、それにバイキルトをかければダメージは100-15=85(他の作品のように最終ダメージ2倍効果だった場合は、35×2=70)。
もっと極端な例になると攻撃力100のキャラが守備力200の敵を攻撃した場合、そのままではほとんどダメージを与えることができないがバイキルトを使うと50ものダメージを与えられる。
力の低いキャラでも武器が強ければ、高い守備力を持つ相手にも高火力で中盤でもぶっ飛んだ攻撃力を得られ下手するとゲームバランスを壊しかねないほど強力である。
これだけでも強力なのだが、
- 【ふぶきのつるぎ】や【こおりのやいば】のような属性弱点を突ける武器により、物理ダメージを割合で増加させる局面が激増した。
ステータスに依存しない一定の範囲のダメージが上乗せされるDQ3と違って通常時のダメージに対する割合で上乗せされる点が重要。 - 【複数攻撃武器】のすべての攻撃に効果がある。はやぶさの剣などの2回攻撃武器の2撃目にも効果がある。
- バイキルト中でも会心の一撃が出て、攻撃力2倍でダメージが計算される。
ちなみにこのときは、吹雪の剣などのダメージ増加特性は無視されるので注意。
逆に、はやぶさの剣のダメージ減少補正も無視される。
などの点で、これまで以上に有用な呪文となっている。
敵側に使い手が少ないため総じてプレイヤーに有利な仕様が目立つ。
ただし、DQ5のメタル系は特殊な処理が施されていて、実質守備力2047なのでバイキルト状態でも会心の一撃が出なければ1ダメージかミスになる。これを突破するには1026以上の攻撃力が必要だが、こちらの攻撃力はバイキルトを使っても最大770相当(力255のキャラがメタルキングの剣を装備してバイキルトがかかった状態)にしかならない。
メタル系に対しては「ダメージ2倍」の仕様だったほうが有利ではあるが、総合攻略で言えば攻撃力2倍のメリットのほうが圧倒的に上。
さらに、クリア後に裏ダンジョンに入ると【たたかいのドラム】が手に入り、誰でも馬車外のメンバー全員にバイキルトを掛けられるようになり、呪文としてのバイキルトはお役御免になるが、バイキルトの効果の強さをさらに存分に堪能することができるようになる。
ダメージ仕様や戦いのドラム、ファイトいっぱつの存在など、DQ5でのバイキルトが非常に優遇されているのは、本作がDQ3以降の作品では唯一の3人パーティ制であることが非常に大きいと思われる。
攻撃の手数が少ないので、裏ボス戦などではこれくらいのダメージ増効率があってちょうどいいのだ。
あまりにバイキルトが強力かつ手軽なため、DQ5は歴代作でも有数の物理攻撃に偏重した戦闘バランスになっている。
上記の通り、非常に強力な効果ではあるが一つだけ欠点がある。
バグか仕様か不明だが、AIが攻撃手段を判断するときに自分の攻撃力が2倍になっていることを認識できていない。
例えば、妻などの非力なキャラが通常時に打撃でダメージを与えられないがバイキルト状態なら十分ダメージが通るような場合でもAIはこれを認識できず、他の攻撃手段があればそれがバイキルトによる打撃よりもはるかに弱いものだったとしても、基本的に打撃を選択してくれない。
【メッサーラ】がバイキルトによる打撃で200オーバーのダメージが出せるのに無駄に【メラゾーマ】を唱えたりするのもこれが理由。
この仕様の悪影響が特に顕著なのが【ヘルバトラー】で、【みなごろしのけん】を装備させてバイキルト全体攻撃をさせたいのに、ブレスや攻撃呪文を優先してしまう。
特にブレスは【じゅもんつかうな】でも使うので防ぐことはできず、かなり面倒だが【めいれいさせろ】で直接入力するしかない。
非常に優秀と呼び声の高い本作のAIの意外な落とし穴である。
敵側でこの呪文を使う敵はいないが、たたかいのドラムを使う敵はいるので注意(【エビルスピリッツ】と【マヌハーン】)。
敵モンスターが能動的に「バイキルト状態」になれるようになったのは本作から。逆に【パーティアタック】は廃止されたのでこちらから敵に呪文をかけてバイキルト状態にすることはできない。
PS2版
習得できるモンスターが増え、新たに【ザイル】(Lv45)、【コロヒーロー】(Lv55)、【エビルマスター】(Lv28)が使えるようになったが、いずれも習得が異様に遅いのが特徴。
PS2版では他作品より弱い「与ダメージ1.8倍」に弱体化。
また複数攻撃武器についてはムチとブーメランで異なっており、ムチの場合はSFC版と同様全ての敵に対して威力が増加する。ブーメランの場合は、他の作品同様1匹目のみバイキルトの効果が乗る仕様に変更された。
弱体化と言えば弱体化なのだが、馬車外パーティが4人になって【たたかいのドラム】がより強力となったこと、呪文の方は【やまびこのぼうし】が削除されたことで、重要度で言えばむしろ上昇している。
また攻撃力が2倍になることがなくなったためか、メタル系の守備力はおなじみの1023となっている。メタル系にもダメージが入りさえすれば一気に2ダメージ与えられるようになった。
【どくばり】や【まじんのかなづち】などのメタル系に有用な手段が揃う前ならば有効な手段の一つとなりうる。
DS版以降
【デボラ】もLv15で習得。
PS2版の変更に加え、ムチの仕様も他作品同様に変更された。連続攻撃武器の2撃目にもバイキルトの効果が乗らなくなり、さらに弱体化されている。
ただ、たたかいのドラムやファイトいっぱつは削除されておらず普通に登場し、物理優遇のバランスも変わっていないため、バイキルトがシリーズ屈指の猛威を奮う作品であることは変わっていない。
DQ6
【魔法戦士】★2、【賢者】★3で習得。味方が習得できるのがこれまでより大幅に遅くなった。
消費MPは変わらず6。
また、【ラミアスのつるぎ】を道具として使うことで、バイキルトと同じ効果を得ることができる。
会心に関する仕様は以前の作品ではバラバラだったので、バイキルト状態では出なくなるという仕様が確立したのは本作からと言える。
本作以降、DQ8までは旧作のリメイクやモンスターズも含めて会心が出なくなる仕様が適用されている場合が多い。
今作から特技が本格導入。
【メタルぎり】【ドラゴンぎり】など、ダメージが攻撃力に依存している特技には当然有効である。
一方で、【ばくれつけん】【はやぶさぎり】の様な連続でダメージを与える特技や、【まわしげり】【さみだれけん】といった複数の敵を攻撃する特技の場合、複数攻撃武器の場合と同じく最初の一撃にしかバイキルトの効果はない。
これ以降に出たナンバリングタイトルのバイキルトの仕様はリメイクを含めて大半がDQ6と同じなので、ナンバリングタイトルのバイキルトの仕様を確立した作品と言えるだろう。
一撃に全てを賭ける【せいけんづき】との相性が良く、バイキルトと併用することで実に4倍のダメージを叩きだすことができる。
もともと攻撃力の高いハッサンに使えば恐ろしいほどの火力を叩き出すことが可能。
もちろん岩石系に耐性を持つ相手にはせいけんづきが効きづらいので、他の攻撃手段の選択肢があることを忘れないようにしよう。
一方で、敵のバイキルトも強烈。
前作の戦いのドラムを含めなければ、シリーズで初めて敵がバイキルトを使用する作品になっている。
味方よりもはるかに早い段階で【ようじゅつし(DQ6)】が使用する他、【まおうのランプ】などの後半の雑魚モンスターがちらほらと使用する。
また、中盤ボスの【スコット】など、ボスですら自重する気配がない。
なんとラスボスの【デスタムーア】と裏ボスの【ダークドレアム】までも使ってくるという鬼畜仕様!
しかも両者とも攻撃力が異常に高い。奴らを相手にするときは【いてつくはどう】が欲しいところである。
ところが、DQ4とDQ5ではてんくうのつるぎの道具使用で簡単にいてつくはどうを使えたのに、今作のラミアスのつるぎは先述の通りバイキルトしか出ない。
プレイヤーはとことんまでバイキルトに泣かされるのであった。
DQ7
【魔法戦士】★4と各種モンスター職のみでしか覚えられなくなった。消費MPは変わらず6。
また、【オチェアーノの剣】を道具使用することで同じ効果を得られる。
一戦闘中でも数ターン経つとバイキルトは解除されるようになった。
今作ではあまりにも特技が強化されてしまったため、空気。
前作で相性抜群だったせいけん突きが弱体化した上に、最初の一発にしかバイキルトがかからない【つるぎのまい】やそもそもバイキルトの影響がない【どとうのひつじ】といった特技があまりに強すぎるため、使う機会がない。
覚えにくいのもネック。
【ゴッドハンド】ルートでも【天地雷鳴士】ルートでも魔法戦士を通らないためスルーされやすい。
そうでなくても魔法戦士自体が地雷職であり、バイキルトのためにそこまでする価値があるかと言うと微妙。
【エビルタートル(職業)】辺りで早めに覚えれば結構役に立つのだが、こんどは心を手に入れる手間と言う問題が発生する。
エビルタートルの心はかなり手に入れやすい方ではあるが、普通にプレイしているだけでは手に入らない可能性が高い。
そもそもモンスターとしてのエビルタートルはバイキルトを使わないので、ノーヒントではバイキルトのために転職する発想には至らないだろう。
ただし、やり込み要素として最大ダメージ狙いならば話は別。気合いため、バイキルト、相手にルカニ、もろば斬り(相手によってはドラゴン斬りやゾンビ斬りなど)を駆使して狙わなければ到底最大ダメージは出せないからだ。
敵サイドでは【ダンビラムーチョ】系統などが使用する。
リメイク版
人間上級職で覚えた特技は引き継がれなくなった仕様変更の関係で、【賢者】★2・【海賊】★6・【パラディン】★6・【ゴッドハンド】★5・【天地雷鳴士】★1・【勇者】★1とモンスター職に頼らずとも覚えられる職が激増し、普通にプレイしていても容易に覚えられる様になった。
どのルートに進んでも基本的には習得可能なのだが、【モンスターパーク】完成を目指して【魔物ハンター】に就いている間は使えないことに注意。
魔物ハンターでバイキルトを使いたかったらモンスター職を経由しよう。
せいけん突きの威力が再強化され復権したこと、どとうのひつじなどの攻撃力に依存しない軍隊系特技の弱体化、つるぎのまいの習得が遅くなったことなどから、直接的・相対的に評価が上がった。
DQ8
【ゼシカ】がLv19、【ククール】が【杖スキル】65で習得。消費MPは変わらず6。
本作では【はやぶさのけん】+【はやぶさぎり】による隼隼斬りや【さみだれ突き】【さみだれうち】等が有効打として知れ渡っているが、初撃にしか補正がかからない多段攻撃よりも、【かえんぎり】や【ヤンガス】の【オノスキル】のような重い一撃系の攻撃との相性がよい。
DQ5のふぶきのつるぎやDQ6のせいけんづきで既に予習していたプレイヤーにはいまさらであるが。
また本作で初導入された【テンション】は、あらゆる攻撃に数倍の補正を掛けられるためバイキルトとの相性は当然良好である。
ただし6~9ターン経過すると自然に解除されるため、バイキルトをかけてから悠長にテンションを上げたり、ルカニが効くのを待っていては却って無駄。
攻撃準備とそれ以外の行動は今まで以上にメリハリをつけて行う必要が出た。
なお、今作最大のバイキルト使用対象はなんとゼシカ本人である。
それもそのはず、ゼシカには通常攻撃の1.5倍で2回攻撃できる特技【双竜打ち】が存在するのだ。
はやぶさ斬りと同様2回目の攻撃にはバイキルトの効果は乗らないものの、単純計算で3倍+1.5倍の4.5倍。
このためバイキルトとの相性は良く、テンション(特にスーパーハイテンション)と併用することで男3人が涙目モノのとんでもないダメージを叩き出すことができる。
しかし、今作では「中盤以降の敵ボスに【いてつくはどう】使いがやたら多い」という致命的な逆風に見舞われた。しかも、どいつもこいつも使用頻度が高い。
当然、波動を受ければテンション共々解除されてしまうので、結局バイキルトもテンションも使わずに攻撃し続けた方が効率が良いことも多い。
さらに、序盤~中盤でも混乱効果を与えてくるボスがいくつかいる。
当然、混乱を受ければバイキルトで上げた火力が味方へ向かうことになるので、これに引っ掛かってしまうと極めて危険な事態になる。
そのため、DQ7ほど空気というわけではないが、バイキルトを使うかどうかはプレイヤーによってかなり判断が分かれる。
バイキルトを使うなら、ゼシカは他の補助呪文で役割が多く忙しいため、負担を減らすためにククールの杖スキルを上げて覚えさせても良い。
【スカウトモンスター】にも使用者が存在し、【だんきち】と【デューラ】の2体が使うことができる。
ほとんどの場合通常攻撃と【強化攻撃】を主力にするスカモンに対してバイキルトの効果は便利なんてものではなく、あるとないとでダメージ効率が目に見えるように変わる。
ただし彼らは欲しい時に限って中々バイキルトを唱えてくれず、回復役の【ベホップ】に無意味なバイキルトを使用したりMPが切れたりマホトーンがかかっても唱えようとするなど思い通りには動いてくれないことが多い。
それでもだんきちにバイキルトを使わせて【アポロン】の攻撃力を2倍にすれば低レベルでもランクB攻略が可能ということもあり、有用な戦法なのは確か。
デューラはこの呪文を使うことよりもテンション上げを優先するので、起用したとしても見る機会は乏しい。
3DS版
【モリー】が【ねっけつ】スキル3ポイントで習得できるようになった。
ただ、【ドラゴンソウル】、【ゴールドなげ】等攻撃力依存ではない強力な攻撃が増えたこと等から、重要度はさらに下がった。
【レティス】なんかは波動と混乱の両方を駆使するようになったため、バイキルトとは極めて相性が悪くなった。
リメイクされた本作でも最大のバイキルト使用対象はゼシカである。
双竜打ちこそ弱体化されたが、それの代わりに【ライトニングデス】が超強化。
ライトニングデスは通常攻撃の1.8倍攻撃なので、計算すると3.6倍になる。
しかし、倍率だけ見るとバイキルト状態のゲルダのキラージャグリングやモリーのデュアルカッターと同じである。
ライトニングデスの最大の特徴は、さらに武器の追加効果も乗ること。
特に、【ふぶきのつるぎ】とバイキルト、ライトニングデスを併用すると、ヒャド系無耐性の相手に対しては通常攻撃の5.04倍にまで強化される。リメイク前の双竜打ち以上の強化っぷりだ。
その結果、魔法使いのゼシカさんは3DS版でも物理使いとして猛威を振るうのであった。さすがゼシカ様だ。
追憶の回廊では、一部のお供のモンスターが使用する。
特に追憶のフレイムのバイキルトが追憶の使いにかかると、一撃一撃が即死級のダメージになるので非常に危険。無論フレイム自身にかかるのも普通に強い。
ゴールドフィンガーを使えるモリーは必須だろう。
DQ9
魔法使いがLv33、魔法戦士がLv39で習得と覚える時期がかなり遅くなった。
効果は「攻撃力を2段階(50%)上げる」に変更された。
本作の呪文全般の例にもれず、消費MPは8に増えている。
2倍が1.5倍になって一見弱体化したかと思いきや、DQ5でも書いた通りダメージ増強より攻撃力増強の方が効果が大きいので、ダメージ自体はさほど変わっていない。
それどころか、今作でははやぶさ斬り等の連続攻撃の2発目以降にもバイキルトが有効になるという強化が施された。
これにより、はやぶさの剣改+はやぶさ斬りをバイキルト状態で使用することで大ダメージを与えることが可能になった。
ここに前作からのテンションや今作初登場のフォースを組み合わせると凄まじいダメージが望める。
【宝の地図】のボス・【大魔王の地図】攻略では【たたかいのうた】共々活躍できるだろう。
会心の一撃の発動を阻害することもない(攻撃力アップの影響は無視されるが)。本作に近い仕様になっているDQ11でも同様。
ただしプレイヤー側の攻撃力は999を超えないため、パッシブや種によってマックスに近づくにつれほとんど意味がなくなってしまう。
ちなみに、DQ6でバイキルトを使い多くのプレイヤーを泣かせたドレアム様は今作でもバイキルトを使用。
バイキルト後の攻撃力はLv1でも1170、Lv99の場合攻撃力2350という前人未到の領域に入る。
【パラディンガード】なしではとても戦えない域である。
DQ10オフライン
習得条件は【魔法戦士】Lv43、【フウラ】Lv38。
消費MPは4。
味方一人のこうげき力を2段階(40%)上げる。
DQ10オンライン
魔法戦士がLv43、どうぐ使いがLv62、レンジャーがLv72、仲間モンスターはスキル【きょうか】のSP40で習得する。
効果は「攻撃力を2段階(40%)上げる」。消費MPは4。
ナンバリングでは今作から、これの下位呪文として【バイシオン】が追加された。
厳密には攻撃力全てが上がるのではなく、武器スキルや錬金、合成効果でのこうげき力上昇はどには効果が乗らない。
詳しくはこちらを参照。
DQ11
【ベロニカ】がLv31、【シルビア】がLv39で習得する。また、目覚めし【セーニャ】も最初から取得している。
バイキルト自体の仕様はDQ9のものを踏襲している。消費MPは8。
ベロニカは離脱期間が長く、目覚めしセーニャは呪文攻撃に回復・補助と仕事が多いためバイキルトを唱えるだけの余裕がない。
そのため基本的にはシルビアがバイキルトを担当することが多く、そのうえ彼は下位呪文のバイシオンから引き続き序盤から最後まで一貫してパーティを強化してくれるため、ある意味ではシルビアのアイデンティティの一つとなっている。
異変後の再加入時にシルビアの最低レベルは38なので、合流次第レベルを1つ上げれば使用可能なのもうれしい。
早ければ【バクーモス】戦あたりから猛威を振るってくれるだろう。
ただ、ベロニカがシルビアより先に覚える、というのは今後の展開を考えると何気に絶妙な設定でもある。
普通に進めていくと【クレイモラン城下町】から【聖地ラムダ】の間ぐらいにベロニカが覚えることになるだろうが、ストーリーでもベロニカの見せ場が多い【リーズレット】戦の前に覚えていれば役に立つ。
さらに過ぎ去りし時を求めた後での【ホメロス】戦と【魔道士ウルノーガ】戦ではレベルが巻き戻った都合上シルビアがバイキルトを習得してないことが多いうえ、アタッカーが【主人公】の一強状態になる。
そうなると必然的にバイキルト(とマホカンタとマジックバリア)係としてベロニカが投入される可能性が高くなり、再会できた喜びが何倍にも膨れ上がるだろう。
実際、終盤のベロニカは自らの攻撃性能だけでなくバイキルト(もしくはルカニ)で味方の援護にも回れる点を評価され、アタッカーにバイキルトを振った後に呪文攻撃に専念させるパターンも多い。
一方のシルビアはやはり仲間のフォローに優れているのと防具装備次第ではかなりの耐久力を持ち合わせているため、パーティ全体のバランス重視ならシルビアに、とにかく敵へのダメージを増やしたいならベロニカと、敵に応じでバイキルト担当役を決めるといいだろう。
いっそのことベロニカとシルビアの2名による同時バイキルトでアタッカー2名を一度に強化する作戦もありで、この場合だとパーティ内の回復手段が限られるためリスクは高いが、バイキルトが掛かった2名に加えベロニカ&シルビアの【レディファースト】による呪文攻撃2連打が交わって凄まじいダメージを生み出すことができる。
本作では表示上の攻撃力は999までだがバイキルトで限界突破、即ち1498にすることができる。さらに主人公、カミュ、シルビアの3名は【ゾーン】のちから上昇とも重複し、3DS版では(ちから999×ゾーン1.4倍+武器の攻撃力)×バイキルト1.5倍まで理論上は上げることができる(PS4版ではゾーンによるステータス上昇は999で打ち止め)。
また前作から続投した【ケイオスブレード】、【ダークスター】、【ヴォイドアンカー】は開戦時10%の確率で装備者にバイキルトがかかるという効果を持つ。いかんせん低確率なため戦術に組み込める程ではないが、発動さえすれば非常に強力なため、上位の武器が手に入った後でも武器交換の手間が面倒でなければ戦闘前にこれらを装備しておくと良いだろう。
敵側では【鉄鬼軍王キラゴルド】など多数のボスが使用する。
本人でなくともその分身が使用するケースもあり、大概の場合は元々の攻撃力が高いので敵が使った場合は脅威の一言。
海外版表記はこの作品のみOomphle。 Oomphはバイシオンに移植となった。
DQ11S
例に漏れず数種類のボイスが付いた。
シルビアは「攻撃第一!」と言うことがあり、高火力によるゴリ押しが最善手となりがちな今作のボス戦にぴったりのセリフとなっている。
一方のベロニカには「気合い注入!」というセリフがあるが、もしかしたら元プロレスラーのアントニオ猪木の「闘魂注入」をリスペクトしたのだろうか?
すべての敵が強い
ただでさえ底上げされたこうげき力にバイキルトが重なることで、平気で即死級の攻撃が飛んでくるようになる。特に鉄鬼軍王キラゴルドや魔王ウルノーガといった終盤のボスが使用すると前衛キャラですらも一撃で落ちるレベルの攻撃になるため、通常版のように「こちらの守備力を上げてダメージを抑える」ことよりも、「マヌーサによる幻惑や零の洗礼によるバフ解除等を駆使して如何に即死攻撃を喰らわないか」という対策が求められるようになる。
そして同様に敵の守備力も底上げされておりただの攻撃ではロクなダメージが通らないため、味方側のバイキルトの重要性はさらに増加している。
DQM・DQM2
【ガンコどり】、【ビーンファイター】などがLv17で習得する。消費MPは6。
ばくれつけんなどの連続技全ての威力が強化されるため、凄まじく強力。
「バイキルト 【せいしんとういつ】 ばくれつけん」の五七五(字余り)はあまりにも有名。
バイキルトがかかっていても会心の一撃は出るが、表示上のみで実際のダメージは会心扱いにならない模様。会心と同様の扱いである「全力攻撃」を狙う場合には相性が悪い。
AI戦闘では、基本的に攻撃力が高い味方を優先してバイキルトを掛ける。
そのため、攻撃役以外、あるいは全力攻撃を狙うばくれつけん要員についてはわざとパラメータを下げる(カンストさせない)調整が行われた。
キャラバンハート
強力な特技が削除されたキャラバンハートでも生き残り、相変わらず猛威を振るう。
【よろいムカデ】、【おおきづち】などがLv19で習得する。消費MPは変わらず6。
呪文の復権のためなのか、【しゃくねつ】【ジゴスパーク】【ビッグバン】等の強力な特技が削除された今作では、仲間モンスターの持つ攻撃手段の中では最強クラス。
また、馬車にマスターの【戦士】を乗せていると対応する仲間モンスターに1ターン目のみバイキルトに似た攻撃二倍効果があり、これをマスターの【剣士】と組み合わせることで攻撃回数を二倍にできる。
仲間モンスター3匹分の戦士と剣士を用意すれば、何と1ターンで攻撃12回分のダメージ+馬車にいる戦士または剣士の追撃で約4.5~9.6回分を与えることができる。
【オーブのダンジョン】で行われるボス戦はターン制限がある場合が多く、条件をクリアするためにはバイキルトの使用はほぼ前提になっている。
これは同じ【裏ボス】として戦う幻魔【カカロン】【バルバルー】【クシャラミ】【ドメディ】達も同様である。
また、同種の敵がわざわざ別の【グループ】に分かれて出現することが多くグループ対象の呪文の使い勝手が非常に悪かったり、裏ボスの中で最も膨大なHPを持つ【マスタードラゴン】が【ギガデイン】に耐性を持つ等、呪文が地位向上を果たしているか疑わしい点もあるため、少なくともオフラインではバイキルトと戦士剣士の物理で殴るゲームになるだろう。
敵側では、裏ボスの【ギスヴァーグ】まで使う。
キャラバンハートにはいてつくはどうがなくターン経過による解除もないため、使われるだけで壮絶なまでの強敵となってしまう。
また、バイキルトがかかった敵AIは基本的に打撃が最も有効な手段と認識する様で、(普段はひたすら延命に徹するカカロンでさえ、遊び人のバイキルトがかかると打撃一辺倒になるのだから相当である)
シナリオのトリを勤めるギスヴァーグ自身までもがバイキルトをかけて殴りまくるだけの脳筋と化してしまう。
味方だけでなく裏ボスのAIまで一緒になってこのゲームが打撃ゲーであると判断してしまうとは……。
かくして、キャラバンハートのラストはバイキルトによる壮絶な殴り合いにて〆られたのであった。
ジョーカー1以降
相変わらず強力で、【こうどう はやい】の特性を持つモンスターに唱えさせることが多い。
弟分の【バイシオン】という呪文も登場している。
仲間を増やす【スカウトアタック】に大きく影響するため、同効果の道具【バイキルミン】が登場した。
イルルカ以降では仕様が変更されすてみなど一部を除く斬撃(物理)と攻撃力に依存する踊りの威力を増加させる効果となった。
これにより攻撃力に依存せずレベルに依存する斬撃(物理)特技であるギガスラッシュ系列の特技にも適応されるようになった。
トルネコ3
上述の通り、前作トルネコ2までは呪文そのものは登場していなかったが、本作ではモンスターが使用する呪文として初めて登場し、その中で【コロマージ】・【プチマージ】・【どぐう戦士】が使用する。
しかし、前者2体と後者1体では条件と効果が全く異なる。
コロマージとプチマージのバイキルトは、他のモンスターが自身と隣接しているときに唱える可能性があり使用頻度は比較的限定的だが、
代わりにその効果が凄まじく強力でフロア全体のモンスターの攻撃力を一段階上昇させるというとんでもない能力になっている。
これではバイキルトではなく、のちのシリーズに登場した【バイシオン】とほとんど同様の仕様だが、当時はバイシオンの呪文が存在しなかったので仕方がないだろう。
一段階上昇させられる毎に攻撃力は倍々になるため、通路の出会い頭で隣接して唱えられると非常に危険を伴う。
しかし周囲のモンスターと比べると場違いに弱く、バイキルトの呪文を唱える確率も低いので実際は脅威となることはそんなに無い。
仲間に加えて使わせると心強いが、本人は敵を倒すことができないので活用できる場は【マジタンコンボ】等の経験値稼ぎ位だろう。
…が、それはPS2版での話。
GBA版では隣接している場合のみならず、視界内にモンスター存在する場合にも唱えられる様に大幅な強化がなされたのだ。
唱えられる機会が大幅に増してしまったが【1本の木の矢】や【1個の魔法の石】等の飛び道具で一撃で倒せる場違いな弱さだけは変わっていない。
広い部屋に出た際に正体不明のモンスターを見つけたら、危険な状況を作られてしまう前になるべくであれば早めに仕留めておきたい。
トルネコは【盾】を装備できるのでまだ何とかなるが、特に盾を装備できない【ポポロ】にとってはなおさらで、
【不思議の宝物庫】や【異世界の迷宮】の最深層で強化状態のモンスターから裸一貫の状態で攻撃を受けると、
状況次第では一撃で150~280ポイントもの大ダメージを受ける可能性もあるため、迅速な対処が求められる。
かわいらしい見た目をしていながらなかなか侮れないものを持っているものだ。
どぐう戦士が使用するのはPS2版、GBA版共に、モンスター(敵の場合は【トルネコ】・ポポロ・ポポロの【仲間モンスター】)が隣接しているときのみで、
自身のみの攻撃力を一段階上昇させる効果となっている。
使用者本人の耐久力も高くさらには【ルカナン】も沢山唱えるので、状態異常を与えて可能な限り特技を使わせない様にしたい。
【封印の洞くつ】にしか出現しないが中層で早めに出現するので、HPとルカナンの状態には常に細心の注意を。
余談だが上位種の【キラープラスター】はバイキルトを使用しない代わりに【魔法無効】体質を持っており、これまた違った厄介さを持っている。
いずれにせよ双方とも強い上にタフなので、ポポロの仲間にできれば大活躍してくれること間違いなしだろう。
バトルロード2
【ダンビラムーチョ】の初期技、【ギガンテス】と【デュラハーン】の第3技、【ソードブレイカー】装備の主人公、大魔王【デスタムーア】が使用可能。
全員の攻撃力を上げる。
ウォーズ
【ドラキー】の特技3。隣接した単体の打撃ダメージを1上げるが【つきとばし】には効果が無い。
ヒーローズ1
フローラがスキルポイントを15P消費して覚えられる。
消費MPは20。味方全員の攻撃力を約10秒間(強化後は約20秒間)上げる。
本作は基本アクションにも各アクション毎にダメージ倍率があったり、大型モンスターにはダメージが通りやすい箇所や通りにくい箇所があるなど、イマイチ恩恵を感じにくいかもしれないが、しっかりダメージは上がっている。
また、本編と違い効果中は会心が発動しないということもなく、それどころか会心ダメージすら上げてくれる。
問題は消費MPが20と重たいところと、CPUフローラが律儀にかけ続けてしまうため、CPUだと使いたいときに限ってガス欠していることが多いことか。
またフローラ本人にはほとんど恩恵がないのも問題。
大体、敵サイドの【ベリアル】や【謎の策士】、【まおうのつかい】に使われ泣かされることがほとんどだろう。
ちなみに【マポレーナ】は【たたかいの歌】だが基本的に同じである。
まおうのつかいやベリアルは【モンスターコイン】で呼んだ際にも、防衛をこなしつつこちらをバイキルトで援護してくれる。
【ダークドレアム】もスクルトと合わせて使うが【いてつくはどう】でさっさと消そう。
というか消さないと危険極まりない、回避ほぼ不能の【雷鳴豪断脚】がとんでもないダメージになってしまう。
ヒーローズ2
新たにククールと賢者でムチ装備の主人公が覚える。
基本的に前作と同様だが物理タイプのキャラが覚えられるため自身が恩恵を受けられない問題も薄くなった。
フローラのものはバイキルト強化のスキルが無いため効果時間を延ばすことができない。
Ver.1.5で消費MPが18から9に下げられた。
敵では【モーリアス王】や【バトルレックス】系統に加え【デュラン】、【サタンジェネラル】などが使ってくる。
どいつもこいつも元から高い攻撃力を上げてくるので始末に終えない、みかわしでしっかりかわす必要がある。
バトルレックス系統とモーリアス王のものは何と継続時間がほぼ無限で自動で消えることはない(HP減少で使い自身のみなので怒りと言ったほうがいいかもしれない)。
これらの敵と対峙するときは【ロストアタック】が有効。
トレジャーズ
味方単体の攻撃力を大きく上げる。
Lv15以上の【ドラギアンバー】、【オークィーン】、【クイーンスライム】、【ウィッシュドラゴ】、【ゴルドロン】が覚えている可能性がある。
バイシオンを覚えているモンスターがLv30になると自動的にバイキルトになる。
スリングショット用の【バイキルト弾】も登場。
タクト
Bランクとくぎとして登場。自分を含む射程1~2・消費MP24
「なかま1体のこうげき力を大幅に上げる 効果3ターン」
最大強化で 消費MP14まで強化可能。
【ビアンカ】【デモンスペーディオ】【シュバルツシュルト】【ゴールデンパペット】が使用可能。
スマブラSP
【勇者(スマッシュブラザーズ)】の下必殺で出る技の一つ。
勇者が剣を高く掲げ赤いオーラをまとい、一定時間(約13秒)の間攻撃力がアップする。
原作にはない要素として、被ダメージが増加するというデメリットもあるため注意が必要。
【ためる】と組み合わせて早期撃墜を狙ったり、【ピオリム】を併用して相手の攻撃を避けたりしたい。特にためる+バイキルトの状態でダッシュ攻撃をガードさせれば確定でシールドブレイクさせられる。
ロトの紋章
アルスが蜃気楼の塔での最終課題のさなかに見た白昼夢である、勇者アレル一行と大魔王ゾーマの戦いの中で、大賢者カダルがアレルにバイキルトをかけたが、瞬時に察したゾーマにかき消されてしまった
【ポロン】がこれと【スクルト】、【ピオリム】を合体させた【スピオキルト】を使用する。