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【バイキルト】

Last-modified: 2019-09-20 (金) 15:40:04

概要 Edit

DQ3以降に登場する補助呪文。
味方1人の物理攻撃により与えるダメージや攻撃力を2倍(DQ9・DQ11では1.5倍)にする効果を持つ。
「倍斬る」と、いうことで「バイキルト」なのだと思われる。
主にストーリー中盤で習得し、消費MPはDQ8までは一貫して6で、DQ9からは異なっている。
 
使用時には「こうげきりょくが あがった」や「こうげきりょくが 2ばいになった」というメッセージが出ることから誤解されやすいが、基本的には攻撃力を2倍にするのではなく、与えるダメージを2倍にしている。そのため、守備力が高く元々の与ダメージが小さい敵に対しては効果が薄い。
ただし一部の作品では本当に攻撃力を2倍にしているものもある。詳細は各項を参照。
 
物理ダメージが2倍になるのは非常に効率が良く、ボス戦では攻撃の要として重宝される。
通常攻撃でダメージが3桁を突破するのは爽快の一言。慣れてきたプレイヤーは終盤これがないと物足りないだろう。
特技が登場し、また攻撃力がインフレして来たDQ6辺りからは、【ちからため】【テンション】、○○キラーに○○斬りと組み合わせれば4桁ダメージも出せるようになった。

なお、作品によってはバイキルトが掛かっている間は【会心の一撃】【痛恨の一撃】は出ない場合がある。その場合は【まじんぎり】等の強制会心も通常攻撃と同等のダメージに置き換わってしまう。
主にDQ6からDQ8までの作品における傾向であるが、同時期のリメイクや派生作品における扱いはまちまちであるため作品別の解説を要確認。
 
もちろんこんな便利な呪文を敵が使って来ないはずは無く、パワータイプのモンスターに使用されると危険。
特に終盤だと想像以上に恐ろしいダメージが飛び交うため、バイキルト使いは真っ先に倒しておきたい。
逆に上述の仕様を利用して、敵にあえてこの呪文をかけることで痛恨の一撃を封じるというテクニックもある。
9以降は効果が変わっているので該当項目を参照のこと。

海外版表記はOomph。

DQ3 Edit

【魔法使い】【賢者】がLv21以降、【かしこさ】に関係なく1/2の確率で習得する。
消費MPは6で、以降DQ8までずっと6。
 
特技が存在しない本作では【戦士】などの通常攻撃が重要なダメージソースであり、それを強化出来るこの呪文は利用価値が高い。ボス戦はもちろん、【だいまじん】【ボストロール】などタフな雑魚相手にも活用したい。
また、【自動回復】するボス敵が多く、撃破するためには短いターンで大ダメージを与える必要がある、という点でも重要度が高い呪文である。
魔法使いを賢者に転職させるなら少なくともこの呪文を覚えてからにしたい。
 
ただし、バイキルトと同時に天敵【いてつくはどう】も誕生してしまった。
効果を消されるたびに呪文の掛け直しをしていると、それに手数を取られて攻撃効率が落ちる、という本末転倒な結果になりかねない。
都度掛け直すか、バイキルトを使わずに攻撃の手数を増やすかの駆け引きはプレイヤーの腕の見せ所である。
 
バイキルトが掛かっていても会心の一撃・痛恨の一撃は出るが、バイキルト無しの時とダメージは変わらない。
会心・痛恨は「通常攻撃」とは異なる処理で、バイキルトの適用範囲外なのだろう。

リメイク版 Edit

【はやぶさのけん】や複数攻撃武器使用時は一撃目しかバイキルトの効果が乗らない、というDQ6と同じ仕様になった。
また、GBC版以外では、バイキルトが掛かると会心の一撃が出ない仕様になっている。
会心の一撃をアイデンティティとする【武闘家】にとっては由々しき問題であり、武闘家にバイキルトを掛けてダメージを安定させるか、会心の一撃を期待するかは、武闘家使いにとって永遠の課題である。
SFC版では敵にかけても痛恨の一撃がでなくなるため、痛恨封じに使える。防ぎようのない「守備力貫通タイプ」の痛恨よりも、【スカラ】で防げるバイキルト打撃のほうが場合によっては安全であり、痛恨使いのボスである【ボストロール】攻略として一考の余地がある。
 
【遊び人】がLv39で身に付ける遊び「悪口」が失敗すると、敵1体にこの呪文と同じ効果が発生する。
もっとも遊び人をそこまで育てるのが趣味の域だが。
 
敵も使用するようになり、新登場の【デビルウィザード】【ダークトロル】が使用するが、スカラなど他の補助呪文と違い、使用時の効果音やエフェクトは用意されていない。
ダークトロルは【てんのもんばん】に使うこともある。

GBC版 Edit

FC版同様バイキルト使用時でも会心の一撃が出る。
ダメージが通常の会心と同じという点も変わらない。
ただし、FC版と同じく敵の痛恨の一撃も出るようになったため痛恨封じには使えない。
敵では追加モンスターの【アイアンナイト】が新たに使用する。

DQ4 Edit

【ブライ】がLv19で習得。
 
今作では、バイキルト状態では会心が出ない。
物理攻撃要員であるアリーナは、終盤になると会心の一撃をバンバン出すので、あまりバイキルトを掛けたくないかもしれない。
しかし、敵側の守備力が低い上、【キラーピアス】の二撃目にもバイキルトの効果が乗るので、不確実な会心の一撃に頼るよりも、安定してアリーナが高火力を叩き出してくれるようになるメリットは大きい。
ルカニと併用すればさらに大ダメージを見込めるが、単にバイキルトをかけるだけでも効果は十分。
ただし、そもそもAIに任意に使わせるのが難しいことで有名。攻略本ではバイキルトを使いたければブライに【モシャス】しようと書かれる始末。
作戦を【じゅもんをせつやく】にしておけば、ブライはこれを優先しやすくなるため、高頻度で唱えてくれるようになるが、敵のHP・守備力・呪文耐性、こちらの攻撃力などを判断材料にしているようで、不必要と判断されると絶対に唱えてくれない。
【パーティアタック】を利用して敵に【マホステ】をかけたり【みなごろしのけん】で敵の守備力を下げると唱えるようになったりするので、必要なら試してみよう。
それでも無理なら、諦めてモシャスするしかないだろう。
傾向として、適正レベル帯から大きく外れるほど唱えなくなる。
 
補助効果が継続する【デスピサロ】戦では、デスピサロへのマホステが必要となるが、どのみち攻撃呪文は効きづらいし、クリフトのザラキ無駄撃ちを封じる意味でも使ったほうが良い。
何よりバイキルトをかけた方が爽快である。

リメイク版 Edit

【めいれいさせろ】の登場に加え、【ピサロ】がLv36で習得するため遥かに使いやすくなった。
【はぐれメタルのけん】と組み合わせて、メタル系に4ダメージ与えられるコンボを決めやすいのも嬉しいところ。
ただし、キラーピアスなどの2回攻撃武器は二撃目にバイキルトの効果が乗らなくなったため、アリーナとの相性は悪くなった。

DQ5 Edit

【ビアンカ】【フローラ】がLv13、【女の子】がLv16で習得。
その他様々なモンスターが習得する。
 
アイテム【ファイトいっぱつ】を使うことで同じ効果が得られる。
 
他の作品と違い、ダメージではなく「攻撃力が2倍」の扱いになるため非常に強力。
DQの物理攻撃のダメージ計算は、おおまかに「攻撃力÷2 - 守備力÷4」だがバイキルト状態ではおおまかに「攻撃力-守備力÷4」。
ダメージ量に攻撃力÷2が上乗せされる計算である。
例として、攻撃力100が守備力60の相手を攻撃した場合はダメージは50-15=35。
しかし、それにバイキルトをかければダメージは100-15=85(他の作品のように最終ダメージ2倍効果だった場合は、35×2=70)。
もっと極端な例になると攻撃力100のキャラが守備力200の敵を攻撃した場合、そのままでは殆どダメージを与えることが出来ないがバイキルトを使うと50ものダメージを与えられる。
力の低いキャラでも武器が強ければ、高い守備力を持つ相手にも高火力で中盤でもぶっ飛んだ攻撃力を得られ下手するとゲームバランスを壊しかねないほど強力である。
 
これだけでも強力なのだが、

  • 【ふぶきのつるぎ】【こおりのやいば】のような弱点を突ける武器により、物理ダメージを割合で増加させる局面が激増した。
    ステータスに依存しない一定の範囲のダメージが上乗せされるDQ3と違って通常時のダメージに対する割合で上乗せされる点が重要。
  • 【複数攻撃武器】のすべての攻撃に効果がある。はやぶさの剣などの2回攻撃武器の2撃目にも効果がある。
  • バイキルト中でも会心の一撃が出て、攻撃力2倍でダメージが計算される。
    ちなみにこの時は、吹雪の剣などのダメージ増加特性は無視されるので注意。
    逆に、はやぶさの剣のダメージ減少補正も無視される。

などの点で、これまで以上に有用な呪文となっている。
敵側に使い手が少ないため総じてプレイヤーに有利な仕様が目立つ。
ただし、DQ5のメタル系は特殊な処理が施されていて、実質守備力2047なのでバイキルト状態でも会心の一撃が出なければ1ダメージかミスになる。これを突破するには1026以上の攻撃力が必要だが、こちらの攻撃力はバイキルトを使っても最大770相当(力255のキャラがメタルキングの剣を装備してバイキルトがかかった状態)にしかならない。
メタル系に対しては「ダメージ2倍」の仕様だったほうが有利ではあるが、総合攻略で言えば攻撃力2倍のメリットのほうが圧倒的に上。
 
さらに、クリア後に裏ダンジョンに入ると【たたかいのドラム】が手に入り、誰でも馬車外のメンバー全員にバイキルトを掛けられるようになり、呪文としてのバイキルトはお役御免になるが、バイキルトの効果の強さをさらに存分に堪能することが出来るようになる。
 
ダメージ仕様や戦いのドラム、ファイトいっぱつの存在など、DQ5でのバイキルトが非常に優遇されているのは、本作がDQ3以降の作品では唯一の3人パーティ制であることが非常に大きいと思われる。
攻撃の手数が少ないので、裏ボス戦などではこれくらいのダメージ増効率があってちょうどいいのだ。
あまりにバイキルトが強力かつ手軽なため、DQ5は歴代作でも有数の物理攻撃に偏重した戦闘バランスになっている。
 
敵側でこの呪文を使う敵はいないが、たたかいのドラムを使う敵はいるので注意(【エビルスピリッツ】【マヌハーン】)。

PS2版 Edit

習得できるモンスターが増えたことに加え、他作品同様の4人パーティ制になったことで、SFC版のままでは強すぎると思われたのか、PS2版では他作品より弱い「与ダメージ1.8倍」に弱体化。
調整が加えられているとはいえ、3人パーティ前提で設計された敵に従来のバイキルトの効果では強すぎるという判断だろう。
また複数攻撃武器についてはムチとブーメランで異なっており、ムチの場合はSFC版と同様全ての敵に対して威力が増加する。ブーメランの場合は、他の作品同様1匹目のみバイキルトの効果が乗る仕様に変更された。
また攻撃力が2倍になることがなくなったためか、メタル系の守備力はおなじみの1023となっている。これによってダメージが入りさえすれば一気に2ダメージ与えられるようになったのでメタル系が出たら是非使おう。

DS版以降 Edit

【デボラ】もLv15で習得。
PS2版の変更に加え、ムチの仕様も他作品同様に変更された。連続攻撃武器の2撃目にもバイキルトの効果が乗らなくなり、さらに弱体化されている。
ただ、たたかいのドラムやファイトいっぱつは削除されておらず普通に登場し、物理優遇のバランスも変わっていないため、バイキルトがシリーズ屈指の猛威を奮う作品であることは変わっていない。

DQ6 Edit

【魔法戦士】★2、【賢者】★3で習得。味方が習得できるのがこれまでより大幅に遅くなった。
また、【ラミアスのつるぎ】を道具として使うことで、バイキルトと同じ効果を得ることができる。
 
会心に関する仕様は以前の作品ではバラバラだったので、バイキルト状態では出なくなるという仕様が確立したのは本作からと言える。
本作以降、DQ8までは旧作のリメイクやモンスターズも含めて会心が出なくなる仕様が適用されている場合が多い。
 
今作から特技が本格導入。
【メタルぎり】【ドラゴンぎり】など、ダメージが攻撃力に依存している特技には当然有効である。
一方で、【ばくれつけん】【はやぶさぎり】の様な連続でダメージを与える特技や、【まわしげり】【さみだれけん】といった複数の敵を攻撃する特技の場合、複数攻撃武器の場合と同じく最初の一撃にしかバイキルトの効果はない。
これ以降に出たナンバリングタイトルのバイキルトの仕様はリメイクを含めて大半がDQ6と同じなので、ナンバリングタイトルのバイキルトの仕様を確立した作品と言えるだろう。
 
一撃に全てを賭ける【せいけんづき】との相性が良く、バイキルトと併用することで実に4倍のダメージを叩きだすことができる。
もともと攻撃力の高いハッサンに使えば恐ろしいほどの火力を叩き出すことが可能。
もちろん岩石系に耐性を持つ相手にはせいけんづきが効きづらいので、他の攻撃手段の選択肢があることを忘れないようにしよう。
 
一方で、敵のバイキルトも強烈。
前作の戦いのドラムを含めなければ、シリーズで初めて敵がバイキルトを使用する作品になっている。
味方よりもはるかに早い段階で【ようじゅつし(DQ6)】が使用する他、【まおうのランプ】などの後半の雑魚モンスターがちらほらと使用する。
また、中盤ボスの【スコット】など、ボスですら自重する気配がない。
なんとラスボスの【デスタムーア】と裏ボスの【ダークドレアム】までも使ってくるという鬼畜仕様!
しかも両者とも攻撃力が異常に高い。奴らを相手にする時は【いてつくはどう】が欲しいところである。
ところが、DQ4とDQ5ではてんくうのつるぎの道具使用で簡単にいてつくはどうを使えたのに、今作のラミアスのつるぎは先述の通りバイキルトしか出ない。
プレイヤーはとことんまでバイキルトに泣かされるのであった。

DQ7 Edit

【魔法戦士】★4と各種モンスター職のみでしか覚えられなくなった。
また、【オチェアーノの剣】を道具使用する事で同じ効果を得られる。
一戦闘中でも数ターン経つとバイキルトは解除されるようになった。
 
今作ではあまりにも特技が強化されてしまったため、空気。
前作で相性抜群だったせいけん突きが弱体化した上に、最初の一発にしかバイキルトがかからない【つるぎのまい】やそもそもバイキルトの影響がない【どとうのひつじ】といった特技があまりに強すぎるため、使う機会がない。
 
覚えにくいのもネック。
【ゴッドハンド】ルートでも【天地雷鳴士】ルートでも魔法戦士を通らないためスルーされやすい。
そうでなくても魔法戦士自体が地雷職であり、バイキルトのためにそこまでする価値があるかと言うと微妙。
【エビルタートル(職業)】辺りで早めに覚えれば結構役に立つのだが、こんどはを手に入れる手間と言う問題が発生する。
エビルタートルの心はかなり手に入れやすい方ではあるが、普通にプレイしているだけでは手に入らない可能性が高い。
そもそもモンスターとしてのエビルタートルはバイキルトを使わないので、ノーヒントではバイキルトのために転職する発想には至らないだろう。

ただし、やり込み要素として最大ダメージ狙いならば話は別。気合いため、バイキルト、相手にルカニ、もろば斬り(相手によってはドラゴン斬りやゾンビ斬りなど)を駆使して狙わなければ到底最大ダメージは出せないからだ。
 
敵サイドでは【ダンビラムーチョ】系統などが使用する。

リメイク版 Edit

人間上級職で覚えた特技は引き継がれなくなった仕様変更の関係で、【賢者】★2・【海賊】★6・【パラディン】★6・【ゴッドハンド】★5・【天地雷鳴士】★1・【勇者】★1とモンスター職に頼らずとも覚えられる職が激増し、普通にプレイしていても容易に覚えられる様になった。
どのルートに進んでも基本的には習得可能なのだが、【モンスターパーク】完成を目指して【魔物ハンター】に就いている間は使えないことに注意。
魔物ハンターでバイキルトを使いたかったらモンスター職を経由しよう。
 
せいけん突きの威力が再強化され復権したこと、どとうのひつじなどの攻撃力に依存しない軍隊系特技の弱体化、つるぎのまいの習得が遅くなった事などから、直接的・相対的に評価が上がった。

DQ8 Edit

【ゼシカ】がLv19、【ククール】【杖スキル】65で習得。
本作では【はやぶさのけん】【はやぶさぎり】による隼隼斬りや【さみだれ突き】【さみだれうち】等が有効打として知れ渡っているが、初撃にしか補正がかからない多段攻撃よりも、【かえんぎり】【ヤンガス】【オノスキル】のような重い一撃系の攻撃との相性がよい。
DQ5のふぶきのつるぎやDQ6のせいけんづきで既に予習していたプレイヤーにはいまさらであるが。
 
また本作で初導入された【テンションシステム】は、あらゆる攻撃に数倍の補正を掛けられるためバイキルトとの相性は当然良好である。
ただし6~9ターン経過すると自然に解除されるため、バイキルトをかけてから悠長にテンションを上げたり、ルカニが効くのを待っていては却って無駄。
攻撃準備とそれ以外の行動は今まで以上にメリハリをつけて行う必要が出た。
 
なお、今作最大のバイキルト使用対象はなんとゼシカ本人である。
それもそのはず、ゼシカには通常攻撃の1.5倍で2回攻撃できる特技【双竜打ち】が存在するのだ。
はやぶさ斬りと同様2回目の攻撃にはバイキルトの効果は乗らないものの、単純計算で3倍+1.5倍の4.5倍。
このためバイキルトとの相性は良く、テンション(特にスーパーハイテンション)と併用することで男3人が涙目モノのとんでもないダメージを叩き出す事ができる。
ストーリー後半になると【ふしぎなタンバリン】との併用でさらなる効果を期待できる。

ゼシカは補助に攻撃と役割が多く忙しいため、負担を減らすためにククールの杖スキルを上げて覚えさせておきたい。

3DS版 Edit

【モリー】【ねっけつ】スキル3ポイントで習得できるようになった。
ただ、【ドラゴンソウル】【ゴールドなげ】等攻撃力依存ではない強力な攻撃が増えたこと等から、重要度は少し下がった。
 
リメイクされた本作でも最大のバイキルト使用対象はゼシカである。
双竜打ちこそ弱体化されたが、それの代わりに【ライトニングデス】が超強化。
ライトニングデスは通常攻撃の1.8倍攻撃なので、計算すると3.6倍になる。
しかし、倍率だけ見るとバイキルト状態のゲルダのキラージャグリングやモリーのデュアルカッターと同じである。
 
ライトニングデスの最大の特徴は、更に武器の追加効果も乗ること。
特に、【ふぶきのつるぎ】とバイキルト、ライトニングデスを併用すると、ヒャド系無耐性の相手に対しては通常攻撃の5.04倍にまで強化される。リメイク前の双竜打ち以上の強化っぷりだ。
その結果、魔法使いのゼシカさんは3DS版でも物理使いとして猛威を振るうのであった。さすがゼシカ様だ。

追憶の回廊では、一部のお供のモンスターが使用する。
特に追憶のフレイムのバイキルトが追憶の使いにかかると、一撃一撃が即死級のダメージになるので非常に危険。無論フレイム自身にかかるのも普通に強い。
ゴールドフィンガーを使えるモリーは必須だろう。

DQ9 Edit

魔法使いがLv33、魔法戦士がLv39で習得と覚える時期がかなり遅くなった。
効果は「攻撃力を2段階(50%)上げる」に変更された。
その関係で、消費MPは8に増えている。
 
2倍が1.5倍になって一見弱体化したかと思いきや、DQ5でも書いた通りダメージ増強より攻撃力増強の方が効果が大きいので、ダメージ自体はさほど変わっていない。
それどころか、今作でははやぶさ斬り等の連続攻撃の2発目以降にもバイキルトが有効になるという強化が施された。
これにより、はやぶさの剣改+はやぶさ斬りをバイキルト状態で使用する事で大ダメージを与えることが可能になった。
ここに前作からのテンションや今作初登場のフォースを組み合わせると凄まじいダメージが望める。
【宝の地図】のボス・【大魔王の地図】攻略では【たたかいのうた】共々活躍できるだろう。
会心の一撃の発動を阻害することもない(攻撃力アップの影響は無視されるが)。本作に近い仕様になっているDQ11でも同様。
 
ただしプレイヤー側の攻撃力は999を超えない為、パッシブや種によってマックスに近づくにつれ殆ど意味がなくなってしまう。
 
ちなみに、DQ6でバイキルトを使い多くのプレイヤーを泣かせたドレアム様は今作でもバイキルトを使用。
バイキルト後の攻撃力はLv1でも1170、Lv99の場合攻撃力2350という前人未到の領域に入る。
【パラディンガード】なしではとても戦えない域である。

DQ10 Edit

魔法戦士がLv43、どうぐ使いがLv62、仲間モンスターはスキル【きょうか】のSP40で習得する。
効果は「攻撃力を2段階(40%)上げる」。
ナンバリングでは今作から、これの下位呪文として【バイシオン】が追加された。
 
詳しくはこちらを参照。

DQ11 Edit

【ベロニカ】がLv31、【シルビア】がLv39で習得する。
また、目覚めし【セーニャ】も最初から取得している。
下位呪文の【バイシオン】が輸入されたが、バイキルト自体の仕様はDQ9のものを踏襲している。
つまり、消費MP8で攻撃を2段階上げる。(1段階=1.25倍 即ち1.5倍にする)
本作は物理攻撃担当のキャラが多く、多段攻撃にも適応されるため使いどころはかなり多い。
もっともベロニカは呪文攻撃に専念する役目があり、目覚めしセーニャはさらに回復と補助も兼任しているため、バイキルトを唱えるだけの余裕がない。
そのため基本的にはシルビアがバイキルトを担当することが多く、そのうえ彼は下位呪文のバイシオンから引き続き序盤から最後まで一貫してパーティを強化してくれるため、ある意味ではシルビアのアイデンティティの一つとなっている。
異変後の再加入時にシルビアの最低レベルは38なので、合流次第レベルを1つ上げれば使用可能なのもうれしい。
早ければ【バクーモス】戦あたりから猛威を振るってくれるだろう。
 
ただ、ベロニカがシルビアより先に覚える、というのは今後の展開を考えると何気に絶妙な設定でもある。
普通に進めていくと【クレイモラン城下町】から【聖地ラムダ】の間ぐらいにベロニカが覚えることになるだろうが、ストーリーでもベロニカの見せ場が多い【リーズレット】戦の前に覚えていれば役に立つ。
さらに過ぎ去りし時を求めた後での【ホメロス】戦と【魔道士ウルノーガ】戦ではレベルが巻き戻った都合上シルビアがバイキルトを習得してないことが多いうえ、アタッカーが【主人公】の一強状態になる。
そうなると必然的にバイキルト(とマホカンタとマジックバリア)係としてベロニカが投入される可能性が高くなり、再会できた喜びが何倍にも膨れ上がるだろう。
 
本作では表示上の攻撃力は999までだがバイキルトで限界突破、即ち1498にすることが出来る。さらに主人公、カミュ、シルビアの3名は【ゾーン】のちから上昇とも重複し、3DS版では(ちから999×ゾーン1.4倍+武器の攻撃力)×バイキルト1.5倍まで理論上は上げることが出来る(PS4版ではゾーンによるステータス上昇は999で打ち止め)。
 
敵側では【鉄鬼軍王キラゴルド】など多数のボスが使用する。
本人でなくともその分身が使用するケースもあり、大概の場合は元々の攻撃力が高いので敵が使った場合は脅威の一言。
 
海外版表記はこの作品のみOomphle。 Oomphはバイシオンに移植となった。

DQM・DQM2 Edit

【ガンコどり】【ビーンファイター】などがLv17で習得する。消費MPは6。
ばくれつけんなどの連続技全ての威力が強化されるため、凄まじく強力。
「バイキルト 【せいしんとういつ】 ばくれつけん」の五七五(字余り)はあまりにも有名。
 
バイキルトがかかっていても会心の一撃は出るが、表示上のみで実際のダメージは会心扱いにならない模様。会心と同様の扱いである「全力攻撃」を狙う場合には相性が悪い。
 
AI戦闘では、基本的に攻撃力が高い味方を優先してバイキルトを掛ける。
そのため、攻撃役以外、あるいは全力攻撃を狙うばくれつけん要員についてはわざとパラメータを下げる(カンストさせない)調整が行われた。

DQMCH Edit

強力な特技が削除されたキャラバンハートでも生き残り、相変わらず猛威を振るう。
【よろいムカデ】【おおきづち】などがLv19で習得する。消費MPは変わらず6。
呪文の復権のためなのか、【しゃくねつ】【ジゴスパーク】【ビッグバン】等の強力な特技が削除された今作では、仲間モンスターの持つ攻撃手段の中では最強クラス。
また、馬車にマスターの【戦士】を乗せていると対応する仲間モンスターに1ターン目のみバイキルトに似た攻撃二倍効果があり、これをマスターの【剣士】と組み合わせる事で攻撃回数を二倍にできる。
仲間モンスター3匹分の戦士と剣士を用意すれば、何と1ターンで攻撃12回分のダメージ+馬車にいる戦士または剣士の追撃で約4.5~9.6回分を与える事が出来る。
【オーブのダンジョン】で行われるボス戦はターン制限がある場合が多く、条件をクリアするためにはバイキルトの使用はほぼ前提になっている。
これは同じ隠しボスとして戦う幻魔【カカロン】【バルバルー】【クシャラミ】【ドメディ】達も同様である。
また、隠しボスの中で最も膨大なHPを持つ【マスタードラゴン】【ギガデイン】に耐性を持つ等、呪文が地位向上を果たしているか疑わしい点もある為、少なくともオフラインではバイキルトと戦士剣士の物理で殴るゲームになるだろう。
 
敵側では、【裏ボス】【ギスヴァーグ】まで使う。
キャラバンハートにはいてつくはどうがなくターン経過による解除もない為、使われるだけで壮絶なまでの強敵となってしまう。
また、バイキルトがかかった敵AIは基本的に打撃が最も有効な手段と認識する様で、(普段はひたすら延命に徹するカカロンでさえ、遊び人のバイキルトがかかると打撃一辺倒になるのだから相当である)
シナリオのトリを勤めるギスヴァーグ自身までもがバイキルトをかけて殴りまくるだけの脳筋と化してしまう。
味方だけでなく裏ボスのAIまで一緒になってこのゲームが打撃ゲーであると判断してしまうとは……。
かくして、DQMCHのラストはバイキルトによる壮絶な殴り合いにて〆られたのであった。

DQMJ以降 Edit

相変わらず強力で、【こうどう はやい】の特性を持つモンスターに唱えさせることが多い。
弟分の【バイシオン】という呪文も登場している。
 
仲間を増やす【スカウトアタック】に大きく影響するため、同効果の道具【バイキルミン】が登場した。
 
イルルカ以降では仕様が変更されすてみなど一部を除く斬撃(物理)と攻撃力に依存する踊りの威力を増加させる効果となった。
これにより攻撃力に依存せずレベルに依存する斬撃(物理)特技であるギガスラッシュ系列の特技にも適応されるようになった。

不思議のダンジョンシリーズ Edit

武器を強化する【バイキルトの巻物】というものがトルネコ1から登場。
装備している武器の強さを1上げてくれるほか、呪われていた場合はそれも解いてくれる。
ただし、出現確率が低いのが困り物。
 
トルネコ3では【プチマージ】【コロマージ】【どぐう戦士】が使用する。しかし、前者二体と後者では条件と効果が異なる。
プチマージとコロマージは敵が隣接している時に唱える可能性があり、フロア全体のモンスターの攻撃力を一段階上昇させる。
これではバイキルトではなく後に登場した【バイシオン】であるが、当時はバイシオンが存在しなかったので仕方がないだろう。
一段階上がる毎に攻撃力は倍々になるため、通路の出会い頭で隣接して唱えられると非常に危険。
しかし周囲のモンスターと比べると場違いに弱く、唱える確率も低いので実際は脅威となる事はほとんど無い。
仲間に加えて使わせると心強いが、本人は敵を倒す事ができないので活用できる場は【マジタンコンボ】などの経験値稼ぎくらいだろう。
 
…が、それはPS2版での話。
GBA版では視界内に敵がいた場合にも唱えられるように強化がなされた。
唱えられる機会が大幅に増してしまったが、木の矢で一撃で倒せる場違いな弱さは相変わらずなので正体不明の敵を見つけたら矢や魔法の石でさっさとし仕留めてしまいたい。
 
どぐう戦士が使用するのはPS2版、GBA版共に敵が隣接している時のみで、自身のみの攻撃力を一段階あげる効果となっている。
使用者本人の耐久力も高く、【ルカナン】も唱えるので状態異常を与えて特技を使わせないようにしたい。
 

DQMB2 Edit

【ダンビラムーチョ】の初期技、【ギガンテス】【デュラハーン】の第3技、【ソードブレイカー】装備の主人公、大魔王【デスタムーア】が使用可能。
全員の攻撃力を上げる。

DQH Edit

フローラがスキルポイントを15P消費して覚えられる。
消費MPは20。味方全員の攻撃力を約10秒間(強化後は約20秒間)上げる。
 
本作は基本アクションにも各アクション毎にダメージ倍率があったり、大型モンスターにはダメージが通りやすい箇所や通りにくい箇所があるなど、イマイチ恩恵を感じにくいかもしれないが、しっかりダメージは上がっている。
また、本編と違い効果中は会心が発動しないということも無く、それどころか会心ダメージすら上げてくれる。
 
問題は消費MPが20と重たいところと、CPUフローラが律儀にかけ続けてしまうため、CPUだと使いたい時に限ってガス欠していることが多いことか。
またフローラ本人にはほとんど恩恵がないのも問題。
大体、敵サイドの【ベリアル】【謎の策士】【まおうのつかい】に使われ泣かされる事が殆どだろう。
ちなみに【マポレーナ】【たたかいの歌】だが基本的に同じである。
まおうのつかいやベリアルは【モンスターコイン】で呼んだ際にも、防衛をこなしつつこちらをバイキルトで援護してくれる。
【ダークドレアム】もスクルトと合わせて使うが【いてつくはどう】でさっさと消そう。
というか消さないと危険極まりない、回避ほぼ不能の【雷鳴豪断脚】がとんでもないダメージになってしまう。

DQH2 Edit

新たにククールと賢者でムチ装備の主人公が覚える。
基本的に前作と同様だが物理タイプのキャラが覚えられるため自身が恩恵を受けられない問題も薄くなった。
フローラのものはバイキルト強化のスキルが無いため効果時間を延ばすことができない。
Ver.1.5で消費MPが18から9に下げられた。
敵では【モーリアス王】【バトルレックス】系統に加え【デュラン】【サタンジェネラル】などが使ってくる。
どいつもこいつも元から高い攻撃力を上げてくるので始末に終えない、みかわしでしっかりかわす必要がある。
バトルレックス系統とモーリアス王のものは何と継続時間がほぼ無限で自動で消えることはない(HP減少で使い自身のみなので怒りと言ったほうがいいかもしれない)。
これらの敵と対峙する時は【ロストアタック】が有効。

スマブラSP Edit

【勇者(スマッシュブラザーズ)】の下必殺で出る技の一つ。
勇者が剣を高く掲げ赤いオーラをまとい、一定時間(約13秒)の間攻撃力がアップする。
原作にはない要素として、被ダメージが増加するというデメリットもあるため注意が必要。

ロトの紋章 Edit

アルスが蜃気楼の塔での最終課題のさなかに見た白昼夢である、勇者アレル一行と大魔王ゾーマの戦いの中で、大賢者カダルがアレルにバイキルトをかけたが、攻撃する暇もなくゾーマにかき消されてしまった
【ポロン】がこれと【スクルト】【ピオリム】を合体させた【スピオキルト】を使用する。