【ヘロヘロ】

Last-modified: 2021-01-04 (月) 22:37:33

概要

モンスターズジョーカー2及びテリワン3Dに登場する特性の一つ。
【オロオロ】【強者のよゆう】と同様の特性で、戦闘中バテてしまい、そのターンは行動できない。
 
もしかして【へろへろ】 【ベロベロ】

DQMJ2

この特性を持っているのは【サーベルきつね】【とつげきうお】など。
例示した2種は、いずれも【こうどう はやい】持ちだから素早く動きすぎてバテたと考えれば仕方ないと思うかもしれないが、1ターン目からこれが発動するとちょっと首を捻りたくなる。
 
なお、こうどうはやいを持っているモンスターは、【サージタウス】以外はすべてこれやオロオロ、強者のよゆうのいずれかを持つ。

DQMJ2P

こうどうはやいを持っているモンスターの多くからこれが消え、この特性を持つモンスターは【アンクルホーン】のみになった。
ちなみに、オロオロよりも発動率が低い。

テリワン3D

マイナス特性は全てスキルで後天的に習得するようになった。
 
強者のよゆうとは違い、奇数ラウンドでのみ一定確率で行動不能になる。
(故に偶数ラウンドでなら発動しないので、使いこなせなくもない)
 
光のはどう、空裂斬と言った強力な特技を覚える【プリンス】【神聖】、スラ忍系のスキル、エース、クイーンなどの神獣系のスキル、と非常に多い。
 
これらの行動不能系マイナス特性は、スキルで同じものを複数個つけても発動確率が2倍になる事はないので、どれか1つを習得したら、他の行動不能系マイナス特性を持ったスキルも同じもので固めてしまえば、2つ目以降は実質無視できるのでお得。
(例:スラ忍系のスキルでヘロヘロを習得したら、他のスキルには同じヘロヘロを覚える神聖やプリンスなどを入れてマスターするなど)
 
ただし、それぞれ別々のものをつけると効果が重複してしまうので要注意。
例えば、ヘロヘロと強者のよゆうを両方つけると、毎ターンヘロヘロと強者のよゆうを交互に繰り返し、全く行動できないままやられてしまう可能性もある。
これにオロオロも加えてしまうと行動できない確率が更に上がってしまうので、強力なスキルだからと後先考えずに複数修得すると、後悔する事にもなりかねない。(スキルを5つ覚えるGサイズのモンスターは特に厄介)。
そうならないようにする為にも、配合時のスキル選びには細心の注意を払う必要がある。
 
また、この特性に限ったことではないが、これらの行動不能特性はシナリオでの発動頻度がやたら高く、対戦での発動頻度は低いという特徴がある。
そのため、安定を求めた場合はシナリオで上述のような強い特技を使えなくなってしまうという別の問題も生じた。
まあ、開幕連続ヘロヘロを連発されてしまうよりはマシであろう。AI複数回全てヘロヘロがザラにあるのがシナリオでのヘロヘロだからである。
 
この特性とオロオロのみ、開幕に発動する特性を勝手にキャンセルしてしまうことがある。対戦をする場合はこのことを留意しておくこと。

イルルカ

スキルからは一斉排除。これによって気兼ねなく強力な特技を使えるようになった。
しかし、今度は【新生配合】で押し付けられるので注意。
コツ二つの両立をやってしまったり、連続や死に特性をいきなりリバース、つねにアタックカンタなどに変えると押し付けられる危険が高まる。
特に強者の余裕と同時に押し付けられる組み合わせは最悪である。一応【デメキエル】はあるが…。
ただし、デメリット特性押し付けの仕様上「ヘロヘロ+オロオロ+強者の余裕」のテリワン3D最凶コンボは発生しなくなっている。

イルルカSP

SP化すると発動時に敵全員のテンションを1段階下げられる。
なので実質『敵のテンションひとつ下げる技』をMP0で使えているようなもんである。まぁそれを行動不能と引き換えにしてまで行う必要があるかと言うと微妙ではあるが、テンションを多用する相手には効果覿面。